Evidence Hub
Résumés en langage clair de recherches évaluées par des pairs sur la réalité virtuelle dans le travail sur la parole, la voix, l'audition et la communication.
Dernière mise à jour : 6 mai 2026 - revu chaque mois

Toutes les études
2026 9 studies
ECR (n=47) - trois séances de RV ont aidé adolescents et adultes autistes à mieux réagir lors de rencontres réelles avec la police, vs vidéo
Un ECR a randomisé 47 personnes autistes verbalement fluentes (12-60 ans) vers le Police Safety Module en RV de Floreo ou la modélisation vidéo BeSAFE The Movie : trois séances de 45 minutes par intervention, avec environ 12 minutes de pratique active en RV par séance. Le groupe RV a donné des réponses nettement plus appropriées et a montré un langage corporel plus calme lors d'interactions en direct avec de vrais policiers après l'intervention ; le groupe modélisation vidéo non. Les deux groupes ont rapporté davantage de connaissances et de confort face aux interactions policières après la formation.
Première revue de portée sur la RV immersive en orthophonie : deux décennies de recherche cartographiées
Une revue de portée publiée dans AJSLP a synthétisé 11 études évaluées par les pairs (2007-2025) utilisant la RV immersive auprès de personnes présentant des différences de communication. Toutes populations confondues, la RV immersive a systématiquement suscité des réponses communicatives et émotionnelles comparables à celles observées en contexte réel, avec des résultats cohérents en termes de présence et d'engagement. Les tailles d'échantillon variaient de 3 à 36 participants, les âges de 9 à 81 ans. La revue décrit le domaine comme encore à un stade précoce et disproportionnellement centré sur le bégaiement (5 des 11 études).
Pilote d'Immersive VoiceSpace VR (N=17, personnes vocalement saines plus personnes avec dysphonie) - les participants ont modulé l'intensité et la hauteur à travers des conditions graduées de restaurant virtuel
Un pilote intra-sujets d'Immersive VoiceSpace (IVS), une plateforme VR sur mesure de rééducation vocale développée par l'auteur unique. Dix-sept adultes (10 locuteurs vocalement sains et 7 personnes avec dysphonie) ont accompli une tâche de commande au menu dans un restaurant virtuel sous quatre conditions - une baseline plus trois niveaux IVS gradués manipulant la distance de l'avatar, les seuils d'activation vocale et les temporisations de départ. Le niveau de pression acoustique et la f0 moyenne en parole ont augmenté significativement à travers les niveaux IVS dans les deux groupes; la flexibilité tonale était plus contrainte dans le groupe avec dysphonie. Les évaluations de faisabilité étaient bonnes dans l'ensemble (4,0/5), avec confort et sécurité excellents (4,5/5) et aucun cas de cybersickness signalé.
La méditation en RV a réduit l'anxiété avant la thérapie vocale dans un petit ECR exploratoire, avec une moindre attrition dans le bras RV
Vingt-six patients dysphoniques avec anxiété d'état élevée ont été randomisés à une brève méditation de 10-12 minutes soit avec RV immersive (appli TRIPP sur Quest 2), soit audio seul, délivrée avant chacune de quatre séances de thérapie vocale ; 21 ont été analysés. Les deux groupes ont significativement réduit l'anxiété d'état sans interaction Groupe x Temps (p=,207) - les modalités étaient comparables sur le critère principal.
Les audiences virtuelles déclenchent une anxiété réelle et des réponses vocales comparables
Soixante étudiants universitaires ont fait des présentations devant un public réel, un public virtuel et une salle virtuelle vide. Le public virtuel a déclenché une anxiété anticipatoire et des augmentations de fréquence cardiaque similaires à celles du public réel, et les mesures vocales étaient largement équivalentes entre les conditions.
Brève thérapie vocale en RV avec feedback clinicien : prosodie d'enseignement obtenue, mais gêne vocale rapportée en hausse
Pilote intra-sujet à séance unique avec 10 enseignants pré-professionnels (9 analysés). Une leçon fictive de style enseignement et une intervention RV pilotée par le clinicien ont toutes deux suscité une prosodie de style enseignement par rapport à un contrôle conversationnel. Le feedback du clinicien en style CTT dans la RV a produit des modulations à court terme du SPL, du fo et du Dt%. Point critique : la condition RV a aussi augmenté significativement la gêne vocale auto-rapportée par rapport au contrôle (+20,5 EVA, p=,023) - une réserve à mentionner avec toute citation clinique.
Pilote ECR chez jeunes PQB : RV avec avatar photoréaliste bien acceptée et activante ; une séance ne surpasse pas le jeu de rôle SLP
ECR pilote randomisant 12 enfants/adolescents PQB (9-18 ans) à deux conditions avant un acteur-enseignant inconnu : conversation avec enseignant virtuel photoréaliste en RV contrôlé en direct par leur orthophoniste via capture faciale (n=6), ou jeu de rôle en présentiel (n=6). Système VR bien accepté (présence élevée, faible cybermalaise). Conductance cutanée élevée vs départ dans le groupe VR ; le jeu de rôle a davantage augmenté l'anxiété auto-rapportée. Une séance n'a pas surpassé le jeu de rôle sur l'auto-efficacité ni l'anxiété in vivo post-tâche.
La taille virtuelle de la pièce et la distance de l'auditeur influencent la façon dont les personnes utilisent leur voix
À l'aide du module Rooms de Therapy withVR, cette étude a montré que la distance locuteur-auditeur dans les environnements virtuels influençait significativement l'intensité vocale et la fréquence fondamentale moyenne, les chanteurs formés présentant des ajustements vocaux plus systématiques selon les conditions de distance que les locuteurs non formés.
ECR à 100 participants d'entraînement cognitif VR commercial (Beat Saber) en TCC chronique : critère principal nul, gains secondaires
ECR parallèle (n=100) comparant un entraînement cognitif VR à domicile non supervisé (Beat Saber sur Quest 2, 30 min/j, 5 j/sem, 5 sem) à un témoin non spécifique conseil + livret en TCC complexe chronique léger à sévère. Critère principal pré-enregistré d'attention soutenue (CoV au CPT-3) nul à tous les temps. Secondaires favorables à la RV : compromis vitesse-précision (RT plus longs, moins d'erreurs), meilleures fonctions exécutives auto-rapportées (BRIEF-A), meilleure qualité de vie (QOLIBRI), score d'efficacité inverse plus efficient au suivi à 16 semaines.
2025 15 studies
Revue turque structurée RV/applis/télé-réadaptation/IA en bégaiement : la RV a la meilleure assise probante, encore préliminaire
Revue structurée en turc (aussi publiée en anglais) examinant quatre domaines technologiques pour la réadaptation du bégaiement : réalité virtuelle, applications mobiles, télé-réadaptation et intelligence artificielle. Recherche dans six bases (2000-2024) ayant identifié 55 études ; 13 répondaient aux critères ; six brevets liés à l'IA sur Google Patents ont aussi été examinés. La RV présentait la meilleure assise probante des quatre domaines, mais les auteurs s'abstiennent de recommandations cliniques.
Synthèse narrative sur le potentiel de la RV immersive pour les personnes ayant des différences de communication neurogènes
Un tutoriel ASHA passant en revue la RV immersive pour la réadaptation orthophonique des adultes avec troubles de la communication d'origine neurologique. La conclusion globale de l'auteure est qu'il n'existe pas actuellement de preuves suffisantes que la RV immersive bénéficie directement aux résultats de communication dans cette population. withVR est cité une fois comme exemple d'applications émergentes « développées par et pour les personnes ayant des différences de communication » ; l'article n'utilise, ne teste ni n'évalue withVR.
Étude qualitative des expériences des patients et des thérapeutes avec la thérapie assistée par VR immersive pour les hallucinations auditives angoissantes (voix) dans la psychose - issue de la collaboration multi-sites Challenge Trial au Danemark
Une étude qualitative des expériences des participants et des thérapeutes avec la thérapie assistée par VR immersive pour les voix angoissantes dans la psychose, menée dans le cadre du Challenge Trial. Collaboration multi-sites Danemark + Australie + Royaume-Uni (Hôpital universitaire d'Aalborg, Services de santé mentale de Copenhague, Orygen Melbourne, Swinburne University, Institute of Psychiatry Londres). Examine la manière dont les patients souffrant de troubles psychotiques avec hallucinations auditives angoissantes vivent la thérapie VR immersive et la manière dont les thérapeutes la délivrent. Complète Pot-Kolder 2018 (TCC en VR pour les idéations paranoïdes dans la psychose) par un regard qualitatif ciblé sur le sous-type voix angoissantes de la psychose.
Revue systématique (2025) sur l'entraînement par VR + AR + MR aux compétences sociales dans l'autisme : 7 études, 417 individus — portée plus large que les revues sur la VR seule, avec une approche d'ergothérapie
Une revue systématique publiée dans le Hong Kong Journal of Occupational Therapy synthétisant l'entraînement par VR + réalité augmentée + réalité mixte (VAMR) pour les compétences sociales chez des personnes présentant un trouble du spectre de l'autisme. Recherche bibliographique dans MEDLINE, EMBASE, ERIC, Web of Science. Sept études ont été incluses, totalisant 417 individus autistes. Toutes les études ont été jugées comme présentant un risque de biais incertain concernant le processus de randomisation. La contribution de la revue est l'ampleur - elle inclut l'AR et la MR aux côtés de la VR - et le cadre d'ergothérapie pertinent pour les ergothérapeutes et les cliniciens travaillant avec des personnes autistes.
Trois décennies et demie d'évaluation économique en orthophonie - une littérature toujours réduite, fragmentée et peu interconnectée
Une revue exploratoire de 52 évaluations économiques d'interventions orthophoniques publiées entre 1988 et 2023. Le domaine se développe (3 à 5 publications par an depuis 2019) mais reste petit, méthodologiquement hétérogène et peu interconnecté - seulement 18 études sur 43 citaient une autre étude incluse. Aucune évaluation économique d'interventions orthophoniques basées sur la VR n'a été identifiée.
La pratique de parole en VR augmente la volonté de communiquer dans l'entraînement vocal d'affirmation de genre
Le premier ECR utilisant Therapy withVR pour l'entraînement vocal d'affirmation de genre a montré que la pratique dans des situations de parole virtuelles entraînait des gains plus larges en matière de volonté de communiquer avec des inconnus, par rapport au jeu de rôle traditionnel en personne.
Étude mixte (n=10) d'une plateforme Immersive VR Systems pour les compétences de communication et de compréhension culturelle dans l'autisme en milieu scolaire thaïlandais : scores quantitatifs SCQ non significatifs, retours qualitatifs positifs des parents et des thérapeutes
Une étude à méthodologie mixte de l'Université Chiang Mai, Thaïlande, examinant la conception et le développement d'une plateforme Immersive Virtual Reality Systems (IVRS) pour des enfants présentant un Trouble du Spectre de l'Autisme en Thaïlande. Population : 10 enfants autistes. Cadre : utilisation à domicile / en milieu scolaire sans intervention directe du thérapeute. Mesure quantitative : Social Communication Questionnaire (SCQ). Données qualitatives : entretiens semi-structurés avec les parents et les thérapeutes. Les scores quantitatifs SCQ n'ont PAS montré d'améliorations statistiquement significatives (probablement par manque de puissance à n=10), mais les retours qualitatifs ont souligné l'efficacité de la plateforme pour améliorer l'interaction sociale et les compétences de communication. Utile comme outil complémentaire pour les thérapeutes.
Une étude de cas interdisciplinaire de sept ans sur la co-conception d'un environnement de cuisine en VR immersive pour la rééducation orthophonique et le maintien à domicile
Une étude de cas multi-phases et pluridisciplinaire décrivant la conception, le développement et le test de faisabilité sur sept ans d'un environnement de cuisine en VR immersive pour la rééducation orthophonique et le maintien à domicile. La collaboration a réuni orthophonistes, designers d'intérieur (spécialistes du maintien à domicile), programmeurs VR et consultants en technologie. L'article décrit la méthodologie de design thinking, le développement phase par phase, les choix d'infrastructure conformes à HIPAA et les leçons pour le co-développement VR interdisciplinaire - plutôt que de rapporter des données de résultats cliniques sur les patients.
Des orthophonistes spécialisés en voix et leurs patients évaluent un prototype de RV pleinement immersif pour la phase de transfert en thérapie vocale
Une évaluation qualitative centrée sur l'utilisateur de ProVoiceVR - un prototype de réalité virtuelle pleinement immersif porté sur la tête - a révélé que tant les orthophonistes spécialisés en voix que les patients atteints de troubles de la voix voyaient un potentiel clair dans l'utilisation de la RV pour aider les patients à pratiquer et consolider des techniques vocales dans des situations de parole quotidiennes réalistes.
La plupart des orthophonistes connaissent la VR - presque aucun ne l'a utilisée avec des enfants autistes - et ce qui changerait cela est très spécifique
Une enquête menée au Royaume-Uni et en Irlande auprès de 53 orthophonistes travaillant avec des enfants autistes a révélé que 92 % connaissaient la VR mais ne l'avaient pas utilisée cliniquement. Un seul orthophoniste (1,8 %) l'avait utilisée avec un enfant autiste. Les obstacles cités étaient spécifiques et adressables : connaissance de la VR spécifique à l'autisme, soutien du lieu de travail, formation et recommandations cliniques claires. 80 % disaient qu'ils essaieraient la VR avec une formation et des preuves adéquates.
Première revue de cadrage (2025) sur la technologie de santé numérique en rééducation de la dysphagie - couvrant VR, AR, jeux vidéo, télésanté, systèmes basés sur l'IA et applications mobiles pour la thérapie de la déglutition
Une revue de cadrage publiée dans le Journal of Evidence-Based Medicine synthétisant le paysage de la technologie numérique pour la rééducation de la dysphagie (déglutition). Recherche dans Medline Complete, Embase, CINAHL, Scopus et la littérature grise pour les articles publiés entre janvier 2000 et mi-2024. Couvre les plateformes d'exercices personnalisés, le suivi à distance, les systèmes de feedback en temps réel, la VR, les jeux vidéo, les interventions basées sur l'IA et les applications mobiles à travers le continuum de soins de la dysphagie. La première revue majeure pour la thématique déglutition de notre Hub, qui ne comptait jusqu'ici qu'une seule étude.
Revue systématique (JMIR 2025) des interventions par technologie VR pour les compétences sociales chez les enfants et adolescents autistes - distinguant la VR immersive de la VR non immersive et signalant des considérations de mise en œuvre
Une revue systématique publiée dans le Journal of Medical Internet Research synthétisant les données sur les interventions par technologie VR pour améliorer les compétences sociales chez les enfants et adolescents autistes. Distinctions clés mises en avant : les interventions VR immersives sont plus adaptées au développement de compétences complexes, tandis que la VR non immersive (coût plus bas, plus grande flexibilité) présente un potentiel pour des contextes spécifiques. La revue signale aussi des effets secondaires de mise en œuvre : vertiges, fatigue oculaire et surcharge sensorielle - particulièrement en contexte immersif - qui devraient être pris en compte dans la conception de l'intervention. Identifie un manque de recherche : peu de grands ECR multicentriques et de petites tailles d'échantillon par étude.
Revue systématique des interventions en VR pour les compétences sociales chez l'enfant autiste, publiée dans le Journal of Autism and Developmental Disorders (2025) - examen de la manière dont la VR peut compléter les interventions classiques pour l'autisme
Une revue systématique des interventions en VR conçues pour soutenir le développement des compétences sociales chez les enfants présentant un Trouble du Spectre de l'Autisme, publiée en 2025 dans le Journal of Autism and Developmental Disorders (Springer). Elle examine la justification (la difficulté de reproduire en conditions réelles des scénarios comme les urgences, les transports en commun bondés ou les restaurants représente un coût prohibitif), les designs d'interventions en VR disponibles dans la littérature sur l'autisme et la VR, et ce que la base de données existante montre sur l'efficacité. Menée par Altın, Boşnak et Turhan (équipe de recherche turque).
La VR immersive aide les adultes en bonne santé à apprendre des mots rares plus rapidement qu'une méthode sur tablette, mais ne surpasse pas une méthode structurée sur tablette pour la rééducation de l'anomie aphasique
Deux expériences intra-sujets utilisant une application iVR de marché virtuel comparée à une méthode sur tablette à exposition appariée (apprentissage statique numérique, DSL). Chez 32 adultes français neurotypiques apprenant des mots français rares, l'iVR a significativement surpassé la DSL dès le Jour 3 (z = 4,556, p < ,0001). Chez 16 personnes avec aphasie post-AVC légère à modérée apprenant des mots français fréquents dans un design croisé, les deux méthodes ont produit des gains d'apprentissage significatifs aux Jours 1, 5, 12 et 19 (p < ,001), mais l'iVR n'était PAS significativement meilleure que la DSL sur la précision (estimation 0,025, p = ,704).
Étude d'ingénierie et de réception utilisateur (Computers & Graphics 2025) d'un système VR contrôlé par la voix pour l'entraînement à la voix et à la prise de parole en public : extraction de la hauteur / du timbre / du débit de parole à partir de 529 énoncés de 15 étudiants pour une réponse en temps réel des personnages virtuels
Une étude d'ingénierie et de réception utilisateur publiée dans la section spéciale XRIOS 2024 de Computers & Graphics. Collaboration polono-britannique (AGH Krakow, SWPS Varsovie, Académie polonaise des sciences, Université technologique de Kielce, Université de Cambridge). Le système s'appuie sur un corpus d'enregistrements de parole de 529 énoncés produits durant des présentations par 15 étudiants. Paramètres vocaux extraits : hauteur, timbre, débit de parole. Six annotateurs experts ont évalué les niveaux de stress par présentation. L'analyse multi-paramètres sélectionne les caractéristiques pour l'animation en temps réel de personnages virtuels qui répondent dynamiquement aux variations de la parole. La contribution porte sur le design et l'évaluation de la réception utilisateur plutôt que sur l'efficacité clinique.
2024 4 studies
Le focus attentionnel externe en VR favorise des mouvements de parole plus flexibles chez les adultes qui bégaient
À l'aide de Research withVR, cette étude a montré que diriger l'attention vers l'extérieur (vers une cible VR en mouvement) plutôt que vers l'intérieur (vers les articulateurs) réduisait la rigidité articulatoire et augmentait le débit de parole chez les adultes qui bégaient.
La VR pour l'orthophonie avec des enfants ayant une paralysie cérébrale est faisable à domicile - avec les enfants qui la notent plus favorablement que les cliniciens
Cette étude pilote de faisabilité a testé un système de réadaptation en VR (VRRS Khymeia) pour l'évaluation orthophonique auprès de 28 enfants ayant une paralysie cérébrale, et en a suivi trois à travers un program intensif de télé-réadaptation à domicile. L'évaluation et la prestation à domicile ont fonctionné. Les enfants ont systématiquement noté le système plus favorablement en utilisabilité et acceptabilité que les cliniciens.
Étude qualitative de faisabilité (JADD 2024) : groupes de discussion avec 8 adolescents autistes (12-17 ans) + 5 parents sur des programmes d'apprentissage des compétences sociales en VR - 7 thèmes principaux identifiés par codage thématique ouvert
Une étude qualitative publiée dans le Journal of Autism and Developmental Disorders explorant la faisabilité de programmes d'apprentissage des compétences sociales en VR pour les jeunes autistes. Huit adolescents autistes (12-17 ans) et cinq parents ont participé à cinq groupes de discussion, avec un format d'entretien semi-structuré. L'analyse thématique ouverte avec codage inductif a produit sept thèmes principaux couvrant les perceptions des adolescents et des parents quant aux besoins de développement des compétences sociales, les attitudes envers les interventions délivrées en VR, et les préoccupations / souhaits pour la mise en œuvre clinique. Travail crucial qui donne la parole aux adolescents autistes pour le champ autisme et VR.
La pratique de parole en VR à domicile réduit le bégaiement et l'anxiété
Cinq adolescents et jeunes adultes qui bégaient ont utilisé des casques VR commerciaux (Meta Quest 2 et 3) à domicile pendant une semaine, complétant des scénarios de parole de difficulté progressive. La fréquence du bégaiement a diminué de près de moitié et la fréquence cardiaque a baissé significativement.
2023 11 studies
Étude pilote pré-post à groupe unique d'expériences VR immersives 'd'ailleurs' pour 13 patients hospitalisés atteints de démence : faisable, bien tolérée et qualitativement engageante
Une étude pilote pré-post à groupe unique d'expériences en réalité virtuelle immersive délivrées à 13 patients hospitalisés atteints de démence (âge moyen 73,2, intervalle non rapporté ; 13 femmes dans la liste de la revue de portée Nudelman). Les patients ont utilisé un casque HTC VIVE Pro Eye pour accéder à des environnements VR 'd'ailleurs' organisés (lieux qu'ils ne pouvaient plus visiter en personne). L'évaluation à méthodes mixtes a combiné des mesures quantitatives pré-post avec des entretiens qualitatifs. L'expérience VR était bien tolérée et a produit un engagement positif, bien que le petit design à groupe unique sans contrôle limite l'inférence causale sur le bénéfice thérapeutique.
Protocole d'un ECR testant un entraînement de la déglutition par jeu vidéo dans la dysphagie post-AVC
Cet article décrit le protocole d'un essai contrôlé randomisé planifié qui testera si un programme d'entraînement de la déglutition par jeu vidéo, piloté par biofeedback EMGs de surface, est plus efficace que l'entraînement conventionnel de la déglutition chez des adultes avec dysphagie post-AVC. Aucun résultat n'est encore disponible - il s'agit du plan de conception et de méthodologie, enregistré sur ClinicalTrials.gov sous le numéro NCT05978700.
ECR pilote chez 32 enfants TDL (4,8 a.) : gains langagiers plus larges avec la RV et 100 % de rétention à six mois
32 enfants (âge moyen 4,8 ans) avec trouble développemental du langage ont été randomisés à une intervention orthophonique soutenue par réalité virtuelle ou à des soins standards pendant six mois (2 séances d'une heure par semaine). Le système RV utilisé était le VRRS - une plateforme non immersive 2D à écran tactile, et non un casque à montage sur la tête. Le groupe RV a montré des améliorations intra-groupe sur davantage de domaines langagiers que le groupe contrôle. La rétention était de 100 % - aucun abandon - un signal de faisabilité qui compte dans ce groupe d'âge.
Étude intra-sujets chez 31 adultes vocalement sains : les indices auditifs, visuels et audiovisuels de la pièce en VR immersive modifient tous de manière mesurable la sonorité vocale auto-perçue, l'effort, le confort et la sortie acoustique
Trente et un hommes et femmes vocalement sains ont été testés sous 18 conditions d'entrée sensorielle en réalité virtuelle immersive - deux pièces auditives avec différents temps de réverbération, deux pièces visuelles avec différents volumes, et combinaisons audiovisuelles - chacune avec et sans bruit de fond. Les locuteurs ont effectué du comptage, des voyelles soutenues, une phrase CAPE-V entièrement voisée et une phrase du Rainbow Passage. La sonorité vocale et l'effort vocal auto-perçus ont AUGMENTÉ, et le confort vocal auto-perçu a DIMINUÉ, à mesure que le volume de la pièce, la distance locuteur-auditeur, la richesse audiovisuelle et le bruit de fond augmentaient. Le niveau de pression acoustique (SPL) et les moments spectraux (moyenne, écart-type, asymétrie, aplatissement) ont montré des changements concomitants. L'entrée visuelle et audiovisuelle - pas seulement auditive - a façonné la production vocale de manière mesurable.
Les tâches en VR révèlent des profils cognitifs distincts dans le bégaiement et le TDAH
Cette thèse doctorale (supervisée par le Pr Peter Howell et la Dr Daniela Romano à l'UCL) a utilisé des tâches en VR avec EEG et suivi oculaire pour comparer l'attention et les fonctions exécutives chez des adultes qui bégaient, des adultes avec TDAH et des contrôles neurotypiques. Les profils cognitifs se sont avérés distincts, soutenant l'argument central de la thèse selon lequel la comorbidité entre les personnes qui bégaient et les personnes avec TDAH est surestimée.
Série de cas (n=3) - la pratique à domicile en classe VR était faisable et a baissé la fréquence cardiaque chez de jeunes qui bégaient
Trois jeunes qui bégaient (âgés de 9 à 12 ans) ont utilisé un casque VR portable à domicile pendant deux semaines, pratiquant la parole dans une salle de classe virtuelle. Deux ont montré une réduction du bégaiement après, tous ont montré une diminution de la fréquence cardiaque, et tous ont rapporté que l'expérience était amusante, réaliste et renforçait la confiance en soi.
Un outil VR de prise de parole en public suit le stress et l'émotion en temps réel
Des chercheurs ont développé « Speak in Public », combinant des scénarios VR avec des biocapteurs portables et la reconnaissance des émotions vocales pour les personnes qui bégaient. Les tests avec cinq jeunes ont montré que chaque moment de bégaiement coïncidait avec un stress identifié par les biocapteurs, et les profils émotionnels variaient significativement selon les scénarios.
Les orthophonistes voient un potentiel dans la VR pour le travail cognitivo-communicatif post-TCC - si la formation, les recommandations et les preuves suivent
Une étude qualitative auprès de 14 orthophonistes et de 3 spécialistes de la VR a exploré les attitudes envers l'utilisation de la VR avec des adultes présentant des difficultés cognitivo-communicatives après un traumatisme crânien. Les participants étaient globalement favorables à la VR comme moyen de répéter la communication réelle, mais ont soulevé des préoccupations concrètes concernant la sécurité, l'accès, le coût et l'absence de recommandations cliniques.
ECR pilote d'une VRET auto-guidée sur smartphone pour l'anxiété sociale chez les personnes qui bégaient (résultat nul, critères primaires)
ECR pilote (n=25 adultes PQB) de trois séances hebdomadaires d'exposition VR auto-guidée sur smartphone vs liste d'attente. Critères principaux - anxiété sociale, peur de l'évaluation négative, pensées liées au bégaiement et caractéristiques du bégaiement - ne différaient pas significativement entre les groupes du pré au post. Les auteurs concluent que le protocole auto-guidé actuel pourrait ne pas être efficace seul, bien que les scores aient tendance à baisser dans les deux bras.
L'outil de simulation sociale Scenari-Aid sur DVD bien accueilli par les adultes qui bégaient
Trente-sept adultes qui bégaient ont utilisé l'outil de simulation sociale Scenari-Aid sur DVD avec 25 scénarios vidéo préenregistrés dans 7 catégories, puis ont complété un questionnaire. Les participants ont massivement approuvé l'outil, avec 97-100 % d'accord positif sur les items liés à l'anxiété, 84-97 % sur les items de fluence et 76-97 % sur les items de valeur pour la thérapie.
Première revue systématique de la VR en rééducation de l'aphasie : une synthèse complète de la base probante par le groupe City University of London / Centre for Excellence in Aphasia Research
La première revue systématique synthétisant la base probante de l'utilisation de la réalité virtuelle en rééducation de l'aphasie. Menée par le groupe Devane / Marshall / Hilari de City University of London. Publiée dans Disability and Rehabilitation, la revue à comité de lecture établie de Taylor & Francis dans le domaine de la rééducation. La revue couvre les types de systèmes VR utilisés, les objectifs de rééducation visés (anomie, conversation, participation sociale, attention), les mesures de résultats et l'efficacité à travers les études incluses. Avec plus de 26 citations et plus de 11 000 consultations d'article en 2025, c'est la référence de synthèse fondatrice pour le travail VR en rééducation de l'aphasie.
2022 4 studies
Revue narrative de 5 études sur la VR et le bégaiement - la VR reproduit les conditions réelles et les séances répétées réduisent l'anxiété
Premier article sur la VR et le bégaiement dans la littérature académique croate. Cette revue narrative a synthétisé cinq études empiriques examinant la VR avec des adultes qui bégaient. Des preuves cohérentes ont montré que les environnements VR produisent des expériences communicatives comparables aux contextes réels et que des sessions répétées de parole en VR réduisent l'anxiété.
Revue de portée sur la thérapie par exposition en RV pour l'anxiété sociale et son adaptation possible au bégaiement
Une revue exploratoire de douze études d'exposition VR (TERV) chez adultes avec anxiété sociale, structurée pour identifier les variables de conception (séances, dose, matériel, environnements, configurations du public) pertinentes pour adapter la TERV aux personnes qui bégaient. La revue formule des hypothèses de conception testables plutôt que des conclusions empiriques pour la question du bégaiement.
Ce que la recherche dit sur la VR et la RA pour les personnes ayant des différences de communication tout au long de la vie
Une revue systématique des applications de la VR et de la RA pour les enfants, adolescents et adultes présentant des différences de communication a mis en évidence un nombre croissant de preuves de faisabilité et de résultats positifs, tout en soulignant la nécessité de designs de recherche plus rigoureux et d'études à plus grande échelle.
Étude à méthodologie mixte sur l'acceptation, les freins et les leviers de l'utilisation d'un environnement VR de cuisine immersif en rééducation de la communication par 15 orthophonistes
Quinze orthophonistes ont participé à des activités de communication de la vie quotidienne dans un environnement VR de cuisine immersif, puis ont complété des questionnaires d'utilisabilité système et de cinétose, ainsi que des entretiens semi-structurés. L'utilisabilité du système était moyenne ; la cinétose était faible. L'analyse qualitative a identifié cinq thèmes - attitude envers la VR en rééducation de la communication, utilité perçue, facilité d'utilisation perçue, intention d'utiliser, et freins et leviers à l'adoption clinique. Les orthophonistes étaient globalement positifs quant au potentiel de la VR comme outil de rééducation de la communication écologiquement valide, tout en identifiant des freins réels à la mise en œuvre.
2021 6 studies
Étude de cas faisabilité (n=3) d'un système VR arabe de prise de parole avec détecteur automatisé d'événements de bégaiement
Étude de cas de faisabilité à trois participants (deux femmes, un homme, 30-34 ans) d'un système VR arabe de prise de parole sur Samsung Gear VR + téléphone S6, couplé à un détecteur automatisé d'événements de bégaiement. Chaque participant a effectué une séance lisant depuis un pupitre virtuel face à un public virtuel. Temps de mise en place 2-3 minutes ; le détecteur automatisé corrélait R=0.95 avec le comptage manuel du clinicien sur le même audio.
ECR pilote (n=44) de thérapie par exposition VR brève autoguidée pour le trouble d'anxiété sociale : effets modérés à larges sur la sévérité du trouble d'anxiété sociale, la peur de l'entretien d'embauche et l'inquiétude trait, maintenus à 3 et 6 mois
Quarante-quatre adultes vivant en communauté ou étudiants de premier cycle diagnostiqués avec un trouble d'anxiété sociale via le Mini International Neuropsychiatric Interview ont été assignés aléatoirement à une intervention d'exposition VR autodirigée (conçue pour durer au moins quatre séances ; n=26) ou à un contrôle liste d'attente (n=18). Résultats mesurés à l'inclusion, après traitement, à 3 mois de suivi et à 6 mois de suivi. L'exposition VR a produit des réductions modérées à larges de la sévérité des symptômes du trouble d'anxiété sociale, de la peur de l'entretien d'embauche et de l'inquiétude trait (g de Hedges = 0,54 à 1,11). Bien que les différences entre groupes pour la dépression n'aient pas été significatives, le bras VR a réduit la dépression, ce que la liste d'attente n'a pas fait. Les gains ont été maintenus à 3 et 6 mois de suivi. La présence auto-rapportée a augmenté pendant le traitement (g = 0,36 à 0,45) ; le cybermalaise a diminué (g = 0,43).
ECR à trois bras (n=51) de thérapie d'exposition VR autonome en vidéo 360° pour l'anxiété de prise de parole en public : à la fois le contenu avec public et le contenu de salle vide ont produit des réductions significatives pré-post (η² partiel jusqu'à 0,90) par rapport au contrôle sans traitement
Cinquante et un participants avec anxiété de prise de parole en public élevée ont été assignés au hasard à l'une des trois conditions : VRET en vidéo 360° incorporant des stimuli de public (n=17), VRET en vidéo 360° incorporant des stimuli de salle vide (n=16), ou contrôle sans traitement (n=18). Résultats mesurés à cinq moments. L'ANOVA mixte a révélé une interaction temps × groupe d'intervention significative pour la PSA, l'anxiété sociale et la peur de l'évaluation négative (FNE). Les deux groupes VRET 360° ont montré de grandes réductions pré-post ; pour la PSA, η² partiel = 0,90 (public) et 0,71 (salle vide). Les participants à l'intervention active ont montré une amélioration significative continue jusqu'au suivi de 10 semaines. L'étude aborde également la question de savoir si le contenu vidéo 360° (public vs salle vide) affecte les résultats VRET - les deux ont fonctionné.
Chez dix enfants/adolescents PQB, les classes virtuelles produisent anxiété et sévérité de bégaiement comparables à un public réel
Dix enfants et adolescents PQB d'âge scolaire ont parlé dans trois conditions : un appartement virtuel vide, une classe virtuelle (variantes neutre et difficile), et un petit public réel. L'anxiété auto-rapportée et la sévérité du bégaiement jugée par le clinicien dans la classe virtuelle ne différaient pas significativement de celles du public réel, et l'anxiété en classe virtuelle corrélait fortement avec l'anxiété face au public réel (Spearman rho = 0,92, p < .001).
L'effet d'adaptation du bégaiement est plus fort en VR que dans les environnements réels
Cette étude a examiné si les personnes qui bégaient présentent la diminution attendue du bégaiement lors de lectures répétées en VR comparativement aux environnements réels. Vingt-quatre adultes arabophones ont complété des tâches dans les deux environnements, et l'effet d'adaptation s'est avéré en réalité plus prononcé en VR.
Une salle de classe VR fait émerger avec succès les caractéristiques vocales réelles des enseignantes
Une expérience à TROIS conditions : des enseignantes ont dispensé des cours dans une vraie salle de classe (in vivo), dans une salle de classe virtuelle (in virtuo) et dans une situation de parole libre (contrôle). Les paramètres vocaux (intensité, hauteur, intonation) et les mesures temporelles (durée des pauses) ont été comparés dans les trois conditions. La salle de classe virtuelle a réussi à susciter des caractéristiques vocales d'enseignement correspondant à l'enseignement in vivo, validant ainsi la VR comme substitut aux salles de classe réelles dans la recherche et le soutien vocaux.
2020 5 studies
Revue systématique + méta-analyse enregistrée PROSPERO (22 études, n=703) dans Psychological Medicine : la VRET pour le trouble d'anxiété sociale est efficace avec des effets durables, et les taux d'abandon du traitement sont comparables à l'exposition in vivo
Une revue systématique et méta-analyse enregistrée PROSPERO (CRD42019121097) de la VRET pour le trouble d'anxiété sociale, publiée dans Psychological Medicine. Critères d'inclusion : SAD ou phobies apparentées ; au moins trois séances de VRET ; minimum 10 participants. 22 études répondaient aux critères (n total = 703). Résultat principal : changement du score d'évaluation de l'anxiété sociale synthétisé avec une modélisation à effets aléatoires Hedges' g. Résultat secondaire : rapport de risque d'abandon du traitement. La revue évalue l'amplitude de l'efficacité de la VRET, la durée de l'efficacité et les taux d'abandon contre l'exposition in vivo et contre les contrôles passifs.
Un ECR de faisabilité du soutien social de groupe dans un monde virtuel pour l'aphasie - faisabilité atteinte, aucun résultat quantitatif significatif
Un ECR de faisabilité sur liste d'attente avec 34 recrutés (29 ayant terminé, 85,3 %). Les personnes aphasiques ont participé à 14 sessions de groupe social EVA Park sur 6 mois. Les objectifs de faisabilité ont été atteints : recrutement accompli, 85,3 % de complétion, tous les groupes ont fonctionné comme prévu. Cependant, aucun changement significatif n'a été observé sur aucune mesure de résultat quantitative. Les rapports qualitatifs étaient positifs. Essai enregistré NCT03115268.
Se regarder parler de manière fluide en VR réduit le bégaiement
Trois adultes qui bégaient ont visionné des séquences VR 360 degrés montées d'eux-mêmes parlant de manière fluente dans des contextes personnellement exigeants. Tous ont montré des réductions cliniquement significatives de la fréquence du bégaiement pendant la conversation, mais les effets sur la parole dirigée et l'anxiété étaient variables et limités - l'anxiété d'un participant a en réalité augmenté.
La pratique conversationnelle en VR pour les personnes aphasiques : améliorations intra-groupe, pas de différences significatives entre les groupes
Un ECR pilote portant sur 36 personnes avec une aphasie chronique comparant la pratique conversationnelle en VR semi-immersive (NeuroVR 2.0 sur un écran incurvé de 50 pouces - sans casque) à la thérapie conventionnelle sur 6 mois. Aucune différence significative entre les groupes n'a été trouvée sur aucune mesure. L'analyse intra-groupe a montré que le groupe VR s'est amélioré sur davantage de domaines, et seul le groupe VR s'est amélioré sur l'estime de soi et l'état émotionnel/humeur.
Étude à méthodes mixtes de 31 enfants autistes (6-16 ans) utilisant des casques VR dans les écoles - le HTC Vive haute fidélité était préféré, les casques étaient rapportés comme agréables, confortables, faciles à utiliser et utiles pour la relaxation + la familiarisation pré-visite + l'apprentissage scolaire
Une étude à méthodes mixtes plaçant 31 enfants autistes âgés de 6 à 16 ans au centre d'une enquête en milieu scolaire sur les casques VR. Trois questions de recherche : quel casque les enfants autistes préfèrent-ils, comment vivent-ils les casques physiquement et émotionnellement, et à quoi voudraient-ils utiliser la VR à l'école ? Le HTC Vive haut de gamme était préféré aux casques de plus basse fidélité. Les enfants ont rapporté la VR comme agréable, physiquement et visuellement confortable, facile à utiliser, excitante et réutilisable. Utilisations identifiées : relaxation / se sentir calme, pré-visite virtuelle de lieux anxiogènes avant la visite en monde réel, opportunités d'apprentissage à l'école.
2019 5 studies
Étude de faisabilité et pilote non randomisée de VRET de 90 minutes en une séance pour 27 adolescents norvégiens (13-16 ans) avec anxiété de prise de parole en public : effet important (d de Cohen = 1,53) maintenu au suivi à 3 mois avec matériel VR grand public à faible coût
Vingt-sept adolescents norvégiens âgés de 13 à 16 ans avec anxiété de prise de parole en public ont reçu une intervention de thérapie d'exposition VR en une séance (90 minutes) utilisant un casque grand public à faible coût avec des stimuli VR personnalisés représentant une salle de classe et un public culturellement et adaptés à l'âge. Mesures autodéclarées pré/post et suivi plus enregistrement de la fréquence cardiaque pendant la séance. La modélisation linéaire à effets mixtes a montré un GRAND effet pré-post (d de Cohen = 1,53) sur les symptômes de PSA, maintenu aux suivis de 1 et 3 mois. La fréquence cardiaque a augmenté modestement pendant les tâches d'exposition. Des améliorations de faisabilité ont été itérées pendant l'essai sur la base des retours des adolescents.
Revue systématique PRISMA + méta-analyse d'ECR comparant la TERV à l'exposition in-vivo dans l'agoraphobie, la phobie spécifique et la phobie sociale - avec une dose d'exposition équivalente dans les deux bras
Une revue systématique et méta-analyse quantitative pré-enregistrée, conforme à PRISMA, d'essais contrôlés randomisés comparant spécifiquement la thérapie par exposition en VR (TERV) à l'exposition in-vivo gold standard pour l'agoraphobie, la phobie spécifique et la phobie sociale - avec le critère d'inclusion crucial que la QUANTITÉ d'exposition soit équivalente dans les deux bras. En contrôlant la dose d'exposition, les auteurs testent directement si la modalité de délivrance (VR vs in-vivo) elle-même entraîne une différence de résultat. La revue couvre la littérature jusqu'à juin 2019. Une synthèse des tailles d'effet par le g de Hedges est réalisée à travers les troubles phobiques, avec analyse par sous-groupes selon le trouble.
Un système de jeu interactif aide les personnes aphasiques à améliorer la communication fonctionnelle et maintenir les gains à 16 semaines
Un ECR (n=17) chez des personnes avec aphasie non fluente post-AVC. Les deux groupes se sont améliorés sur les mesures standardisées du langage. Seul le groupe RGSa (expérimental) s'est amélioré sur la communication fonctionnelle (Communicative Activity Log) et a maintenu les gains au suivi de 16 semaines. Le groupe RGSa a également montré une amélioration motrice des membres supérieurs (Fugl-Meyer), suggérant un transfert entre domaines.
Méta-analyse majeure (2019) de 30 essais contrôlés randomisés de thérapie d'exposition en réalité virtuelle pour les troubles anxieux et apparentés (n=1 057) : effet important vs liste d'attente (g=0,90) et équivalent à l'exposition in vivo
Une méta-analyse actualisée étendant Powers & Emmelkamp 2008 à 30 essais contrôlés randomisés (n=1 057 participants) de thérapie d'exposition en réalité virtuelle (VRET) pour les troubles anxieux et apparentés. Couverture : 14 essais de phobies spécifiques, 8 de trouble d'anxiété sociale ou d'anxiété de performance, 5 de TSPT, et 3 de trouble panique. L'analyse à effets aléatoires a donné une grande taille d'effet pour la VRET vs liste d'attente (Hedges' g = 0,90) et une taille d'effet moyenne à grande pour la VRET vs conditions de comparaison psychothérapeutique. Confirme que la VRET est une option cliniquement efficace à travers le spectre des troubles anxieux, l'anxiété sociale et l'anxiété de performance étant le sous-ensemble le plus pertinent pour le travail de communication.
Premier ECR (n=25+25) montrant que le matériel et logiciel VR grand public peuvent délivrer une VRET efficace en une séance pour l'anxiété de prise de parole en public - à la fois dirigée par un thérapeute (d=1,67) et autogérée à domicile (d=1,35), avec des gains maintenus à 6 et 12 mois
Vingt-cinq participants ont été randomisés à une thérapie d'exposition VR en une séance dirigée par un thérapeute pour l'anxiété de prise de parole en public utilisant du matériel et logiciel VR grand public, suivie d'un programme de transition VR-vers-in-vivo administré par internet sur 4 semaines ; vingt-cinq autres ont servi de liste d'attente. La VRET dirigée par un thérapeute a produit un très grand effet sur la PSA autodéclarée (d de Cohen intra-sujets = 1,67). La liste d'attente a ensuite reçu la VRET AUTOGÉRÉE à domicile administrée par internet, suivie du même programme de transition - produisant un grand effet (d = 1,35). Les résultats ont été maintenus ou améliorés aux suivis de 6 et 12 mois. C'est le premier ECR publié démontrant que le matériel et logiciel VR grand public prêts à l'emploi peuvent délivrer une thérapie d'exposition PSA efficace dans les formats supervisés par clinicien et à domicile.
2018 7 studies
La pratique d'interactions sociales en VR est acceptable et faisable pour les personnes vivant avec la schizophrénie
Une étude de faisabilité montrant qu'un programme de compétences sociales en VR (MASI-VR) a été bien accueilli et s'est avéré pratique pour les adultes vivant avec des expériences du spectre de la schizophrénie, avec des améliorations des symptômes psychiatriques et des symptômes négatifs, mais sans amélioration significative de l'échelle de fonctionnement social.
Une carte de toutes les raisons pour lesquelles la VR réussit ou cale en réadaptation
Une revue exploratoire de quarante-cinq articles sur la RV dans l'évaluation et la réadaptation des troubles de la communication, couvrant parole, voix, fluence, langage, communication sociale et cognition-communication. La revue conclut que l'assise probante est restreinte, hétérogène et principalement composée d'études pilotes ou de cas, et appelle à des essais plus larges avec témoins, critères validés et conceptions spécifiques à la population.
Deux méta-analyses de la VRET pour l'anxiété sociale : (1) 6 études (n=233) ont confirmé que la VRET était plus efficace que la liste d'attente ; (2) 7 études (n=340) ont montré essentiellement aucune différence entre la VRET et l'exposition in vivo/imaginaire - soutenant la VRET comme alternative non inférieure au traitement standard
Deux méta-analyses complémentaires de la VRET pour l'anxiété sociale publiées dans Behaviour Change. La première a comparé la VRET au contrôle en liste d'attente sur 6 études (n=233), montrant un effet global significatif en faveur de la VRET - confirmant que la VRET réduit l'anxiété sociale mieux que l'absence de traitement. La seconde a comparé la VRET au traitement standard (exposition in vivo ou imaginaire) sur 7 études (n=340), ne montrant essentiellement aucune différence dans les tailles d'effet entre la VRET et l'exposition in vivo/imaginaire - soutenant la VRET comme alternative non inférieure. Ensemble, les deux méta-analyses établissent la VRET comme à la fois efficace en termes absolus ET cliniquement équivalente à la modalité d'exposition de référence.
Une thérapie en VR entièrement automatisée délivrée par un coach virtuel a réduit significativement la peur des hauteurs
Dans un ECR à simple aveugle de 100 personnes, un programme VR entièrement automatisé avec un thérapeute virtuel a produit de fortes réductions de la peur des hauteurs - obtenant des résultats comparables aux soins délivrés par un thérapeute, sans nécessiter la présence d'un clinicien dans la pièce.
Les enfants avec troubles phonologiques ont préféré Apraxia World à la pratique traditionnelle - une comparaison en session unique
Une étude intra-sujets en session unique comparant deux conditions de délivrance pour Apraxia World - un jeu thérapeutique de parole sur tablette pour les enfants avec troubles phonologiques. L'étude a évalué l'engagement et les préférences chez 21 enfants (14 avec troubles phonologiques, 7 à développement typique), constatant que la majorité a trouvé le jeu agréable. Il s'agit d'une évaluation d'expérience utilisateur et de préférences, pas d'un essai d'efficacité.
ECR en simple insu (n=116) dans The Lancet Psychiatry : TCC basée sur la VR pour l'idéation paranoïde et l'évitement social dans les troubles psychotiques - la TCC-VR n'a pas augmenté la participation sociale mais A RÉDUIT l'idéation paranoïde, l'anxiété et la menace sociale momentanée par rapport au contrôle liste d'attente avec traitement habituel
Un ECR multicentrique en simple insu dans sept centres de santé mentale néerlandais. 116 patients ambulatoires âgés de 18 à 65 ans présentant un trouble psychotique selon le DSM-IV et une idéation paranoïde au cours du mois écoulé ont été randomisés (1:1) entre une thérapie cognitivo-comportementale basée sur la VR (TCC-VR ; 16 séances individuelles d'une heure ajoutées au traitement habituel) OU un contrôle liste d'attente (traitement habituel seul). Évaluations à l'inclusion, après traitement (3 mois) et à 6 mois de suivi. Résultat principal : participation sociale (temps passé avec d'autres, paranoïa momentanée, menace sociale perçue, anxiété momentanée). Analyse en intention de traiter. La TCC-VR n'a PAS augmenté significativement la participation sociale, mais A RÉDUIT l'idéation paranoïde, l'anxiété et la menace sociale momentanée - établissant la TCC-VR comme un adjuvant crédible pour les symptômes paranoïdes dans la psychose.
La VR a aidé les enfants autistes à améliorer l'expression émotionnelle et la réciprocité sociale - mais pas la reconnaissance émotionnelle ni les compétences adaptatives
Une étude quasi-expérimentale (72 analysés sur 94 inscrits) dans trois universités de Hong Kong a testé un programme VR par demi-CAVE pour des enfants autistes âgés de 7 à 10 ans. Les résultats primaires - expression et régulation émotionnelles, et réciprocité socio-émotionnelle - ont montré des améliorations significatives. Les résultats secondaires - reconnaissance émotionnelle et compétences adaptatives - n'ont PAS montré d'amélioration.
2017 5 studies
Revue parapluie : la VR clinique a mûri en un outil viable, avec des nuances que les cliniciens devraient connaître
Une revue parapluie de deux figures importantes de la VR clinique a examiné l'étendue des données à travers les applications psychologiques et neurocognitives, concluant que la VR est prête pour une utilisation clinique courante dans de nombreux contextes tout en signalant des défis de mise en œuvre que les praticiens devraient anticiper.
La VR avec suivi oculaire aide les personnes qui bégaient à améliorer le regard pendant la conversation
Cette thèse a intégré le suivi oculaire dans un système d'exposition VR pour mesurer objectivement les comportements de regard des personnes qui bégaient. Au fil de trois sessions, les participants ont montré des réductions significatives des fermetures prolongées des yeux et une augmentation substantielle du temps passé à regarder le visage de l'avatar.
Revue narrative dans Harvard Review of Psychiatry de la réalité virtuelle dans le traitement de l'anxiété et d'autres troubles psychiatriques - développement historique, preuves empiriques, bénéfices et recommandations d'intégration
Une revue systématique de la littérature sur le traitement basé sur la VR pour les troubles anxieux et autres conditions psychiatriques, publiée dans Harvard Review of Psychiatry. Couvre l'histoire de la technologie clinique basée sur la VR, un aperçu des preuves empiriques (particulièrement l'intervention basée sur l'exposition pour les troubles anxieux), les bénéfices de l'utilisation de la VR pour la recherche et le traitement psychiatriques, les recommandations pour incorporer la VR dans les soins psychiatriques et les directions futures. Rédigée par le groupe Emory (laboratoire de Rothbaum), c'est la revue narrative autorisée de la VR clinique pour l'ère 2017 - fréquemment citée comme la référence canonique pour les cliniciens et stagiaires entrant dans la pratique de la VRET.
ECR à 3 bras pré-enregistré : TCC + exposition VR supérieure à l'in vivo sur l'anxiété sociale, et plus pratique pour le thérapeute
ECR à trois bras pré-enregistré ayant randomisé 59 adultes avec trouble d'anxiété sociale (DSM-5) à 14 séances hebdomadaires de TCC avec exposition VR (n=17), TCC avec exposition in vivo (n=22), ou liste d'attente (n=20). L'hypothèse de supériorité pré-spécifiée est confirmée : l'exposition VR est significativement plus efficace que l'in vivo sur le critère principal LSAS-SR en post-traitement et au suivi à 6 mois, et significativement moins encombrante pour les thérapeutes (SWEAT : 15,24 vs 24,46). Changement fiable : 76,5 % VR, 68,3 % in vivo, 30,0 % liste d'attente.
Premier suivi à long terme (4-6 ans) de la thérapie d'exposition en VR et de la thérapie d'exposition de groupe pour le trouble d'anxiété sociale : gains durables, 54 % ne répondant plus aux critères diagnostiques
Vingt-huit participants de l'ECR de Anderson et al. 2013 comparant la thérapie d'exposition en VR (VRET) à la thérapie d'exposition de groupe pour le trouble d'anxiété sociale diagnostiqué selon le DSM ont été réévalués en moyenne 6 ans (intervalle 4-6) après la fin du traitement. Les mesures autodéclarées, les tâches de discours comportementales et les entretiens diagnostiques ont tous montré une amélioration statistiquement significative entre le pré-traitement et le suivi à long terme. La majorité (54 %) ne répondait plus aux critères diagnostiques du SAD ; 68 % se sont évalués comme 'beaucoup' ou 'considérablement' améliorés. À une exception près, il n'y avait pas de différences entre la VRET et la thérapie d'exposition de groupe au suivi - les deux produisent des bénéfices durables à long terme, cohérents avec la base de preuves plus large de la TCC pour le SAD.
2016 9 studies
Public en RV : hausse de la détresse subjective, mais pas de l'activation physiologique ni du bégaiement (hommes PQB)
Dix adultes masculins PQB ont prononcé des discours impromptus devant un public virtuel et dans une pièce virtuelle vide. La détresse subjective (SUDS) était significativement plus élevée en condition public - mais la fréquence cardiaque, la conductance cutanée et la fréquence du bégaiement N'ONT PAS différé entre conditions, produisant une dissociation entre marqueurs subjectifs et objectifs de la détresse dans ce contexte VR.
Étude de faisabilité (n=41 adolescents âgés de 13 à 18 ans) montrant que les environnements VR différencient les scénarios socialement réactifs des neutres ET distinguent les jeunes avec trouble d'anxiété sociale des pairs non anxieux via les SUDS pendant l'exposition
Quarante et un adolescents âgés de 13 à 18 ans (20 avec trouble d'anxiété sociale selon le seuil LSAS-CA de 29,5 ; 21 non anxieux) ont été exposés à quatre environnements VR : un scénario de fête, un scénario de prise de parole en public et deux scénarios neutres. Tous les participants ont rapporté des évaluations significativement plus élevées sur l'échelle des Unités Subjectives de Détresse (SUDS) pendant les scénarios de fête et de prise de parole en public par rapport aux environnements neutres - établissant la validité discriminante du système. De manière critique, les jeunes avec SAD ont rapporté des SUDS significativement plus élevées dans les environnements sociaux que les pairs non anxieux - établissant la validité de groupes connus. Les adolescents ont démontré des niveaux acceptables de présence et d'immersion. L'étude soutient l'exposition VR comme faisable pour le SAD adolescent.
Pilote de mémoire de licence d'un prototype précoce Samsung Gear VR pour parler en public avec 6 PQB - résultats d'anxiété mitigés
Un pilote précoce de mémoire de licence testant une application Samsung Gear VR de prise de parole en public avec 6 adultes qui bégaient (4 revenus en Session 2). Trois personnages d'audience animés dans un amphithéâtre virtuel ; anxiété captée uniquement sur une échelle d'auto-rapport de 1-5. Résultats mitigés - certains diminués, d'autres inchangés, d'autres AUGMENTÉS. Température et AED ont augmenté durant l'exposition. La revue de cadrage de Chard & van Zalk (2022) a exclu cet article : absence de mesure validée et option de retraite « Session Chill ».
La pratique de compétences sociales en réalité virtuelle aide les enfants autistes à mieux reconnaître les émotions
Une étude pré-post portant sur 30 enfants diagnostiqués avec le syndrome d'Asperger ou le TED-NS a révélé que 10 séances d'entraînement à la cognition sociale dans Second Life (un monde virtuel sur bureau, non immersif) ont produit des améliorations significatives sur 3 des 7 mesures : la reconnaissance des affects, la théorie de l'esprit (intentionnalité) et le raisonnement analogique. Quatre résultats, dont la tâche de reconnaissance des émotions Ekman60, n'ont pas montré de changement significatif.
Un monde virtuel offre aux personnes aphasiques davantage d'opportunités de pratiquer la communication
Les personnes aphasiques qui ont passé du temps à communiquer dans un monde virtuel appelé EVA Park ont montré des améliorations significatives de la communication fonctionnelle. Les mesures secondaires - confiance communicative et isolement social - n'ont pas atteint la signification statistique.
Méta-analyse de 37 ECR (n=2 991) comparant trois interventions assistées par la technologie pour le trouble d'anxiété sociale : TCC délivrée sur internet (21 essais), thérapie d'exposition VR (3 essais) et modification du biais cognitif (13 essais) - l'ICBT et la VRET ont produit de grands effets vs contrôle passif (g=0,84 et 0,82)
Une recherche documentaire systématique de Medline, PsycInfo et Web of Science a identifié 37 essais contrôlés randomisés d'interventions assistées par la technologie pour le trouble d'anxiété sociale, avec un échantillon total n=2 991 participants. Les études ont été regroupées en thérapie cognitivo-comportementale délivrée sur internet (ICBT ; 21 essais), thérapie d'exposition en réalité virtuelle (VRET ; 3 essais) et modification du biais cognitif (CBM ; 13 essais). Les patients suivant l'ICBT et la VRET ont montré significativement moins de symptômes de SAD au post-test que les conditions de contrôle passif (Hedges' g = 0,84 et 0,82 respectivement). Par rapport aux conditions de contrôle actif, l'ICBT avait un petit avantage (g = 0,38) ; la VRET a montré des effets comparables (p > 0,05). La CBM n'était pas plus efficace que le contrôle passif sauf en délivrance en laboratoire (g = 0,35).
Revue systématique de 20 programmes informatisés de soutien à la parole - utilité confirmée, aucun n'utilisait la VR immersive
Cette revue systématique a catalogué 20 programmes informatisés de soutien à la parole ciblant les différences articulatoires et phonologiques. Toutes les études soutenaient leur utilité générale, bien que les comparaisons directes avec le soutien délivré par un humain aient produit des résultats mitigés. Aucune n'utilisait la VR immersive.
La VR et la TCC montrent des résultats équivalents pour les acouphènes unilatéraux chroniques dans un ECR d'équivalence thérapeutique
Un essai contrôlé randomisé d'équivalence thérapeutique avec 148 adultes présentant des acouphènes subjectifs chroniques unilatéraux ou principalement unilatéraux, comparant la thérapie VR audio-visuelle 3D, la thérapie cognitivo-comportementale (TCC) et un groupe liste d'attente. L'essai n'a trouvé aucune différence significative entre la VR et la TCC au suivi de 3 mois, concluant à l'équivalence de la VR par rapport à la TCC pour cette population.
ECR à trois bras (n=60) de thérapie d'exposition VR autonome vs exposition in vivo vs liste d'attente pour le trouble d'anxiété sociale : l'exposition in vivo était supérieure à la VRET sur plusieurs résultats secondaires - le schéma inverse de Bouchard 2017
Soixante participants diagnostiqués avec un trouble d'anxiété sociale ont été assignés au hasard à une thérapie d'exposition individuelle en réalité virtuelle (VRET), une thérapie d'exposition in vivo individuelle (iVET), ou un contrôle en liste d'attente. Les deux traitements ont amélioré les symptômes d'anxiété sociale, la durée du discours, le stress perçu et les croyances liées au trouble de la personnalité évitante par rapport à la liste d'attente. Cependant, l'iVET (mais PAS la VRET) a également amélioré la peur de l'évaluation négative, la performance de discours, l'anxiété générale, la dépression et la qualité de vie. L'iVET était supérieure à la VRET sur les symptômes d'anxiété sociale au post-traitement et au suivi et sur les croyances de TP évitante au suivi. Au suivi, presque toutes les améliorations restaient significatives pour l'iVET ; pour la VRET, seul l'effet sur le stress perçu se maintenait.
2015 2 studies
Les réponses de bégaiement et d'anxiété face aux publics virtuels correspondent étroitement à celles face aux publics réels
Une étude fondatrice portant sur dix adultes qui bégaient montrant que la fréquence du bégaiement lors d'un discours devant un public virtuel difficile était corrélée à rho de Spearman = 0,99 avec le bégaiement lors d'un discours devant un public réel, et que l'appréhension anticipatoire et la confiance mesurées avant la condition virtuelle étaient fortement corrélées avec les mêmes mesures avant la condition réelle (rho = 0,82 et 0,88 respectivement). Le public virtuel neutre était également corrélé à la condition réelle, mais moins fortement (rho = 0,82 pour la fréquence du bégaiement).
La VR peut-elle susciter une détresse typique du SAD ? Chez 21 adultes SAD + 24 contrôles non anxieux, la tâche de prise de parole en public en VR a suscité une détresse physiologique + subjective significative par rapport à la ligne de base — mais moindre que la tâche in vivo ; pas de différences de groupe SAD-vs-contrôle sur la physiologie
Vingt et un adultes avec trouble d'anxiété sociale (SAD) et 24 contrôles non anxieux ont chacun prononcé un discours impromptu devant un public in vivo (en direct) ET devant un public en réalité virtuelle. Résultats : fréquence cardiaque, activité électrodermique, arythmie sinusale respiratoire et détresse autodéclarée, plus les évaluations du sens de présence. Résultats : la VR a augmenté significativement la fréquence cardiaque, l'activité électrodermique, l'ASR et la détresse subjective par rapport à la ligne de base — mais moins que la tâche in vivo. Les participants ont rapporté une présence modérée en VR, mais significativement moins qu'en in vivo. AUCUNE différence de groupe SAD-vs-contrôle significative sur les mesures physiologiques. L'étude aborde le réalisme et la validité de la VR pour le travail clinique sur le SAD.
2014 5 studies
La pratique d'entretiens d'embauche en réalité virtuelle aide les adultes autistes à mieux réussir dans de vrais entretiens
Un petit ECR suggérant que les adultes autistes ayant pratiqué des entretiens d'embauche à l'aide d'un programme d'entraînement en VR (VR-JIT) ont amélioré leur performance lors de simulations d'entretiens en direct par rapport au groupe traitement habituel. La confiance en soi a montré une tendance positive mais n'a pas atteint la signification conventionnelle.
Le jeu de rôle en VR a amélioré les compétences sociales et réduit l'anxiété sociale pour les personnes vivant avec la schizophrénie
Une étude pilote expérimentale montrant que les scénarios de jeu de rôle en VR ont amélioré les compétences sociales et réduit l'anxiété sociale chez des adultes vivant avec des expériences du spectre de la schizophrénie. Les gains ont été maintenus au suivi de 4 mois.
Les adolescents autistes et les contrôles appariés en âge ont eu une performance comparable à la reconnaissance dynamique d'affect facial en VR, mais les participants TSA ont montré une confiance plus faible et des schémas de regard différents malgré une précision équivalente
Des adolescents avec un trouble du spectre de l'autisme (TSA) et des contrôles typiquement développés appariés en âge ont effectué une tâche de reconnaissance dynamique d'affect facial dans un environnement de réalité virtuelle. Les participants identifiaient l'émotion d'une expression faciale affichée à des niveaux variés d'intensité par un avatar généré par ordinateur ; le système mesurait la précision, les évaluations de confiance, la latence de réponse et la discrimination des stimuli, plus les schémas de regard par suivi oculaire. Les deux groupes ont atteint une précision similaire à travers les niveaux d'intensité. Malgré une performance équivalente, les participants TSA ont approuvé une CONFIANCE PLUS FAIBLE dans leurs réponses et ont montré une VARIATION SUBSTANTIELLE DANS LES SCHÉMAS DE REGARD sans déficits sous-jacents de discrimination perceptuelle. Les résultats soutiennent l'hypothèse que le traitement de l'information sociale lié à l'autisme diffère dans COMMENT l'information est recueillie (regard, confiance) plutôt que dans quelle discrimination perceptuelle est obtenue.
Conception conceptuelle et prototype d'une application VR CAVE immersive pour l'entraînement des compétences sociales chez les enfants autistes (autisme considéré léger) - article de développement à un stade précoce du Cyprus University of Technology
Un article de conférence évalué par les pairs présentant la conception et le prototype d'une application immersive basée sur CAVE en VR pour l'entraînement des compétences sociales chez les enfants autistes (autisme considéré léger). Le travail est présenté comme un développement à un stade précoce - les auteurs décrivent la justification de conception (s'appuyant sur Strickland 1997 et Parsons & Cobb 2011), l'approche de visualisation immersive basée sur CAVE et les cas d'utilisation cibles pour l'amélioration des compétences sociales des enfants. Les données empiriques d'efficacité chez les enfants autistes utilisant le système ne sont pas centrales dans cet article - c'est une contribution de développement et conceptuelle, pas une étude de résultats cliniques.
Étude de faisabilité et d'acceptabilité d'environnements virtuels pour le traitement du trouble d'anxiété sociale chez l'enfant - donnée fondatrice de TERV pédiatrique précoce citée comme ancrage par Delangle 2026 et Moïse-Richard 2021
Une étude de faisabilité et d'acceptabilité d'environnements virtuels pour le traitement du trouble d'anxiété sociale chez l'enfant, publiée dans la section spéciale Technology and Children's Mental Health du Journal of Clinical Child and Adolescent Psychology. Le travail examine si les environnements d'exposition VR sont tolérables, acceptables et cliniquement utilisables avec des enfants présentant un trouble d'anxiété sociale - la phase développementale avant la population adolescente étudiée par Parrish 2016 et avant la littérature TERV adulte ancrée par Anderson, Bouchard et Wallach. Donnée fondatrice fréquemment citée comme ancrage TERV pédiatrique dans les travaux ultérieurs sur le bégaiement et la VR (Delangle 2026, Moïse-Richard 2021).
2013 4 studies
L'exposition en VR est aussi efficace que la thérapie d'exposition de groupe pour l'anxiété sociale axée sur la prise de parole, avec des résultats durables
Dans un essai contrôlé randomisé portant sur 97 adultes présentant un trouble d'anxiété sociale dont la peur principale était la prise de parole en public, huit séances d'exposition en réalité virtuelle se sont révélées aussi efficaces que huit séances de thérapie d'exposition en groupe selon un protocole manualisé. Les deux traitements actifs ont surpassé la liste d'attente sur les mesures autodéclarées et lors d'une tâche de prise de parole comportementale, et les améliorations ont été maintenues au suivi de 12 mois.
La formation professionnelle en VR améliore la fonction exécutive après un traumatisme crânien
Dans un essai contrôlé randomisé de 40 personnes, la formation professionnelle en VR a produit des améliorations significatives de la fonction exécutive chez des adultes ayant subi un traumatisme crânien, surpassant un groupe témoin psychoéducatif apparié.
Les scénarios communautaires en VR ont amélioré la mémoire prospective et les fonctions frontales chez des personnes avec lésion cérébrale
Une étude prétest-posttest avec groupe contrôle chez 37 adultes avec lésion cérébrale acquise, montrant qu'un programme d'entraînement de la mémoire prospective en VR en 12 sessions a produit de meilleurs résultats sur les mesures de mémoire prospective en VR et en vie réelle, ainsi que des améliorations des fonctions frontales et de la fluidité sémantique.
Un premier test de pratique de compétences sociales en VR pour les jeunes adultes autistes montre des résultats prometteurs
Cette étude de faisabilité (n=8) a montré que les jeunes adultes autistes ayant participé à des sessions de cognition sociale en VR ont montré des améliorations de la reconnaissance émotionnelle, de la théorie de l'esprit et des compétences conversationnelles. La plateforme était Second Life (monde virtuel sur ordinateur de bureau, navigation au clavier et à la souris), pas un casque immersif. Les niveaux de signification n'ont pas été ajustés pour les comparaisons multiples en raison du caractère pilote de l'étude.
2012 2 studies
Une tâche de bibliothèque virtuelle détecte les différences des fonctions exécutives après un TCC que les tests papier-crayon manquent
Une nouvelle Virtual Library Task a évalué sept composantes de la fonction exécutive chez 30 adultes ayant subi un traumatisme crânien et 30 témoins appariés. Le groupe TCC a moins bien performé sur plusieurs composantes, la tâche virtuelle montrant de meilleures corrélations avec le quotidien que les mesures traditionnelles.
Méta-analyse : l'exposition en VR fonctionne aussi bien que les alternatives fondées sur des données probantes, avec une relation dose-réponse
Une méta-analyse quantitative de l'exposition en VR pour les troubles anxieux a constaté que la pratique en VR produisait des gains importants par rapport à la liste d'attente, des gains équivalents aux alternatives établies fondées sur des données probantes, et une relation dose-réponse claire - plus de séances produisaient plus de bénéfices.
2011 3 studies
Revue narrative - la télésanté donne des résultats équivalents au présentiel pour le bégaiement ; la VR présentée comme étape prometteuse
Cette revue narrative a retracé comment la technologie - de la télésanté aux dispositifs électroniques et à la VR - a reconfiguré la pratique clinique pour les personnes qui bégaient. Elle a mis en avant des essais de télésanté montrant des résultats équivalents aux services en présentiel et a présenté la VR comme une plateforme émergente pour la pratique de parole graduée.
Revue fondatrice de 2011 sur l'état de l'art des technologies VR pour les enfants du spectre autistique - la citation canonique dans le travail autisme+VR pour la décennie qui a suivi
Une revue de 2011 sur l'état de l'art des technologies de réalité virtuelle pour les enfants du spectre autistique, publiée dans European Journal of Special Needs Education par Parsons (Southampton Education School) et Cobb (Human Factors Research Group, University of Nottingham). L'article synthétise les premiers travaux VR-pour-autisme couvrant la VR de bureau, les casques immersifs et les environnements CAVE, identifie les thèmes de conception et méthodologiques et définit un agenda de recherche. Fréquemment citée comme la revue autisme-VR canonique pour la décennie qui a suivi ; apparaît extensivement dans les travaux autisme+VR ultérieurs (Bekele 2014, Matsentidou 2014, Ip 2018, McCleery 2026).
Mémoire de master (n=20) : pas de différence d'anxiété physiologique ou subjective entre PQB masculins et témoins non-PQB en parole VR
Un mémoire de master : dix adultes masculins PQB et dix témoins masculins non-PQB appariés en âge ont chacun prononcé deux discours VR de quatre minutes (face à un public virtuel d'environ 30 personnes et face à la même pièce vide). Les mesures physiologiques (GSR, FC, respiration) et subjectives (SUDS) ont donné un résultat inter-groupes nul. Le seul effet significatif intra-groupe lié au cadre concernait le SUDS - les deux groupes ont jugé le discours devant public plus anxiogène que celui devant pièce vide.
2010 4 studies
L'auto-modélisation vidéo améliore la perception de soi après la restructuration de la parole
Cet essai a testé si l'ajout de l'auto-modélisation vidéo à la maintenance standard post-programme renforcerait les gains pour 89 personnes qui bégaient. La fréquence objective du bégaiement n'a pas changé, mais le groupe vidéo a rapporté une sévérité perçue significativement plus basse et une plus grande satisfaction à six mois.
La perspective à la première personne seule suffit à transférer la propriété corporelle en RV - la stimulation tactile synchrone n'est pas indispensable
Une expérience factorielle 2x2x2 menée auprès de 24 participants masculins a montré que la perspective à la première personne (voir à travers les yeux du corps virtuel) était à elle seule suffisante pour produire un sentiment de propriété corporelle sur un corps virtuel féminin - la stimulation visuotactile synchrone n'ajoutait que peu d'effet dans les conditions à la première personne. La manipulation de toucher synchrone n'avait d'importance que lorsque la perspective était à la troisième personne. L'étude a établi que la position de perspective est le principal moteur de la propriété du corps virtuel.
Rapport préliminaire 2010 du groupe Bouchard sur l'utilisation d'humains virtuels pour soulager l'anxiété sociale - l'ancrage de la lignée pour l'ECR Bouchard 2017 du BJP qui a comparé la TERV à l'exposition in-vivo dans le traitement intégré à la TCC du trouble d'anxiété sociale
Un rapport préliminaire du groupe de Bouchard à l'Université du Québec en Outaouais décrivant les premiers résultats sur l'utilisation d'humains virtuels pour soulager l'anxiété sociale dans une étude comparative de résultats. Publié comme courte communication en actes de conférence dans Studies in Health Technology and Informatics. C'est le précurseur de la lignée de l'ECR à trois bras Bouchard et al. 2017 du British Journal of Psychiatry (TCC+TERV vs TCC+in-vivo vs liste d'attente ; dans notre Hub sous bouchard-2017) - documentant le développement méthodologique qui a conduit à l'ECR ultérieur définitif.
Article conceptuel - propose d'externaliser les acouphènes via un avatar VR ; a posé les bases d'essais contrôlés ultérieurs
Un cadre théorique et une exploration pilote introduisant l'idée d'utiliser des environnements VR immersifs et des avatars pour aider les personnes vivant avec des acouphènes à externaliser et interagir avec leur son perçu de nouvelles façons.
Explorer par thème
Bégaiement
Recherche sur l'orthophonie pour les personnes qui bégaient - études de validité écologique, focus attentionnel, apprentissage moteur, confiance auto-évaluée.
Voix
Recherche sur le travail vocal, incluant la formation vocale d'affirmation de genre, la projection vocale et la préparation à la performance.
Démence et communication progressive
Recherche émergente sur le soutien à la communication et au lien pour les personnes vivant avec la démence et d'autres affections progressives.
Autisme et communication neurodivergente
Recherche sur la communication et la participation pour les personnes autistes et neurodivergentes - école, travail, communauté.
Communication sociale
Recherche sur la communication sociale et pragmatique - conversation, prise de perspective et participation dans diverses populations cliniques.
Aphasie
Recherche sur le soutien à la communication des personnes aphasiques, incluant la pratique du langage fonctionnel dans des situations du quotidien.
Communication cognitive après une lésion cérébrale
Recherche sur la communication cognitive après lésion cérébrale - attention, fonctions exécutives et conversation en environnements exigeants.
Sons de la parole
Recherche sur le soutien à la production des sons de la parole, à l'articulation et à la parole motrice, incluant les approches par biofeedback.
Déglutition
Recherche sur le soutien à la fonction de déglutition, incluant les approches par biofeedback et immersives pour la dysphagie.
Audition
Recherche sur le soutien aux personnes ayant des différences auditives, incluant l'audition spatiale, le soutien aux acouphènes et l'entraînement auditif.
Validité écologique
Recherche explorant pourquoi les situations de parole virtuelles paraissent réelles et produisent des réponses équivalentes aux interactions réelles.
Transfert dans la vie réelle (généralisation)
Recherche examinant si les compétences pratiquées en réalité virtuelle se transposent à la communication quotidienne et aux situations de parole réelles.
Anxiété de parole et anxiété sociale
Recherche sur l'exposition graduée via des situations VR pour les personnes anxieuses face à la parole ou socialement, y compris celles qui bégaient.
Implémentation
Recherche sur la manière dont la RV en orthophonie est adoptée, dispensée, maintenue et financée dans des contextes cliniques, éducatifs et de recherche réels.
Acceptabilité et expérience utilisateur
Recherche sur la manière dont cliniciens, clients, familles et chercheurs vivent la RV en orthophonie - confort, immersion, attitudes, attentes et obstacles.
Vous connaissez une recherche qui devrait figurer ici ? Si une étude évaluée par des pairs sur la RV dans le travail sur la parole, la voix, l'audition ou la communication n'est pas listée, envoyez la référence à hello@withvr.app. Le hub est tenu à jour à mesure que la littérature s'enrichit, et les suggestions des praticiens et chercheurs sont les bienvenues.
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