Evidence Hub
Verständliche Zusammenfassungen begutachteter Forschung zu Virtual Reality in der Arbeit mit Sprechen, Stimme, Hören und Kommunikation.
Zuletzt aktualisiert am 6. Mai 2026 - monatlich überprüft

Alle Studien
2026 10 studies
RCT (n=47) - autistische Jugendliche und Erwachsene reagierten in echten Polizeibegegnungen effektiver nach drei VR-Sitzungen, vs Video
Eine RCT randomisierte 47 verbal flüssige autistische Teilnehmende (12-60 Jahre) entweder zu Floreos VR Police Safety Module oder zur Videomodellierung BeSAFE The Movie: drei 45-minütige Sitzungen pro Intervention, mit ca. 12 Minuten aktiver VR-Praxis pro Sitzung. Die VR-Gruppe gab signifikant angemessenere Reaktionen und zeigte ruhigere Körpersprache während Live-Interaktionen mit echten Polizeibeamten danach; die Videomodellierungs-Gruppe nicht. Beide Gruppen berichteten nach dem Training über mehr Wissen und Komfort im Umgang mit Polizeibegegnungen.
Erstes Scoping Review zu immersiver VR in der Logopädie kartiert zwei Jahrzehnte Forschung
Ein Scoping Review in AJSLP synthetisierte 11 peer-reviewte Studien (2007–2025) zum Einsatz immersiver VR bei Personen mit Kommunikationsunterschieden. Über Populationen hinweg löste immersive VR kommunikative und emotionale Reaktionen aus, die mit realen Kontexten vergleichbar waren, mit konsistenten Präsenz- und Engagement-Befunden. Stichprobengrößen rangierten von 3 bis 36 Teilnehmenden, Alter 9–81 Jahre. Das Review beschreibt das Feld als noch im Frühstadium und unverhältnismäßig auf Stottern konzentriert (5 von 11 Studien).
Pilot von Immersive VoiceSpace VR (N=17): Sprechende skalierten Lautstärke und Tonhöhe über abgestufte virtuelle Restaurantbedingungen
Eine Within-Subject-Pilotstudie zu Immersive VoiceSpace (IVS), einer maßgeschneiderten VR-Plattform für Stimmtraining, entwickelt vom Alleinautor. Siebzehn Erwachsene (10 stimmgesunde Sprecher:innen und 7 Personen mit Dysphonie) absolvierten eine Menü-Bestellaufgabe in einem virtuellen Restaurant unter vier Bedingungen - eine Baseline plus drei abgestufte IVS-Stufen, die Avatar-Distanz, Stimmaktivierungsschwellen und Weggeh-Timeouts manipulierten. Schalldruckpegel und mittlere Sprech-f0 stiegen über die IVS-Stufen in beiden Gruppen signifikant; die Tonhöhenflexibilität war in der Dysphonie-Gruppe stärker eingeschränkt. Die Machbarkeitsbewertungen waren insgesamt gut (4,0/5), Komfort und Sicherheit ausgezeichnet (4,5/5), keine Cybersickness berichtet.
VR-basierte Meditation reduzierte Angst vor der Stimmtherapie in einer kleinen explorativen RCT, mit niedrigerer Abbruchquote im VR-Arm
Sechsundzwanzig Dysphonie-Patient:innen mit erhöhter Zustandsangst wurden randomisiert zu einer kurzen 10-12-minütigen Meditation entweder mit immersiver VR (TRIPP-App auf Quest 2) oder nur per Audio, durchgeführt vor jeder von vier Stimmtherapie-Sitzungen; 21 wurden analysiert. Beide Gruppen reduzierten Zustandsangst signifikant ohne Gruppe x Zeit-Interaktion (p=,207) - die Modalitäten waren beim primären Ergebnis vergleichbar.
RCT mit Lehramtsstudierenden: 360°-VR zum Stimmtraining hinzuzufügen war motivierend, aber kurzfristig nicht besser, als sich das Klassenzimmer vorzustellen
In einer randomisierten kontrollierten Studie mit 63 Lehramtsstudierenden führte das Hinzufügen immersiver 360°-VR-Schulszenen zu einem dreiteiligen präventiven Stimmtrainingsprogramm kurzfristig zu keiner stärkeren Verbesserung der Stimmwerte als dasselbe Training, bei dem man sich das Klassenzimmer lediglich vorstellte. Beide Gruppen senkten ihre selbst eingeschätzte stimmliche Anstrengung und erweiterten ihren Lautstärkebereich; die Kontrollgruppe verbesserte sich bei Körperhaltung und Muskelspannung etwas stärker, möglicherweise ein Artefakt des getragenen Headsets. Die eigentliche Stärke von VR lag im Engagement: Die meisten Teilnehmenden empfanden das virtuelle Klassenzimmer und die Cafeteria als realistisch und angenehm, während sich rund 4 von 10 in der Kontrollgruppe überhaupt schwertaten, sich Schulumgebungen vorzustellen.
Virtuelle Publikumsgruppen lösen echte Angst und vergleichbare Stimmreaktionen aus
Sechzig Studierende hielten Präsentationen vor einem realen Publikum, einem virtuellen Publikum und in einem leeren virtuellen Raum. Das virtuelle Publikum löste antizipatorische Angst und Herzfrequenzanstiege aus, die dem realen Publikum ähnelten, und Stimmmaße waren über die Bedingungen hinweg weitgehend gleichwertig.
VR-Stimmtherapie mit Kliniker-Feedback löste lehrtypische Prosodie bei angehenden Lehrkräften aus, erhöhte aber das Stimmunbehagen
Within-Subject-Einzelsitzungs-Pilot mit 10 angehenden Lehrpersonen (9 ausgewertet). Sowohl eine Lehrstil-Mockstunde als auch eine kliniker-gesteuerte VR-Lehrintervention lösten lehrtypische Prosodie im Vergleich zu einer Konversationskontrolle aus. CTT-Kliniker-Feedback innerhalb der VR bewirkte kurzfristige Modulationen in SPL, fo und Dt%. Kritisch: Die VR-Bedingung erhöhte zugleich das selbstberichtete Stimmunbehagen signifikant gegenüber der Kontrolle (+20,5 VAS, p=.023) - ein Vorbehalt, der jede klinische Zitierung begleiten sollte.
Pilot-RCT bei jungen Stotternden: live gesteuertes fotorealistisches VR-Avatar wurde gut akzeptiert, schlug aber kein Logopädie-Rollenspiel
Pilot-RCT: 12 stotternde Kinder/Jugendliche (9-18 J.) wurden vor einem Gespräch mit einer unbekannten Schauspieler-Lehrkraft randomisiert auf entweder VR-Gespräch mit fotorealistischer Lehrkraft, live gesteuert von der eigenen Logopädin per Gesichts-Motion-Capture (n=6), oder Face-to-Face-Rollenspiel mit der Logopädin (n=6). Das VR-System wurde gut akzeptiert (hohe Präsenz, geringe Cybersickness). Der Hautleitwert war in der VR-Gruppe erhöht; das Rollenspiel erhöhte selbstberichtete Angst stärker. Eine Sitzung schlug das Rollenspiel weder bei Selbstwirksamkeit noch bei In-vivo-Angst.
Virtuelle Raumgröße und Zuhörerentfernung beeinflussen den Stimmgebrauch
Unter Verwendung des Rooms-Moduls von Therapy withVR stellte diese Studie fest, dass die Entfernung zwischen Sprecher:in und Zuhörer:in in virtuellen Umgebungen die Stimmintensität und die mittlere Sprechgrundfrequenz signifikant beeinflusste, wobei ausgebildete Sängerinnen über die Entfernungsbedingungen hinweg systematischere Stimmanpassungen zeigten als untrainierte Sprecherinnen.
RCT (n=100) zu Heim-VR-Kognitionstraining (Beat Saber) nach SHV: Null bei Aufmerksamkeit, Gewinne bei Geschwindigkeit und Lebensqualität
Parallelgruppen-RCT mit 100 Personen: unbeaufsichtigtes Heim-VR-Kognitionstraining (Beat Saber auf Quest 2, 30 Min./Tag, 5 Tage/Woche, 5 Wochen) vs. unspezifische Beratung plus Broschüre bei chronischer komplizierter leichter bis schwerer SHV. Das vorab registrierte primäre Ergebnis Daueraufmerksamkeit (CoV im CPT-3) war zu jedem Zeitpunkt null. Sekundäre Ergebnisse begünstigten VR: Geschwindigkeit-Genauigkeits-Kompromiss (längere RTs, weniger Fehler), bessere Exekutivfunktion (BRIEF-A), bessere Lebensqualität (QOLIBRI) und effizienterer IES bei 16-Wochen-Follow-up.
2025 15 studies
Türkisches Review zu VR, mobilen Apps, Telereha und KI beim Stottern: VR hat die stärkste, aber noch vorläufige Evidenz
Ein türkischsprachiges strukturiertes Review (auch auf Englisch erschienen) untersucht vier Technologiebereiche für die Stotterrehabilitation: virtuelle Realität, mobile Anwendungen, Telerehabilitation und künstliche Intelligenz. Eine Literatursuche in sechs Datenbanken (2000-2024) identifizierte 55 Studien; 13 erfüllten die Einschlusskriterien; sechs KI-Patente auf Google Patents wurden ebenfalls untersucht. VR hatte die stärkste Evidenzbasis der vier Bereiche, aber die Autoren verzichten auf klinische Empfehlungen.
Ein Tutorial-Überblick darüber, wie immersive VR Menschen mit neurogenen Kommunikationsunterschieden unterstützen könnte
Ein ASHA-Tutorial, das immersive VR für die sprachtherapeutische Rehabilitation von Erwachsenen mit neurogenen Kommunikationsstörungen prüft. Die Gesamtschlussfolgerung der Autorin ist, dass derzeit unzureichende Evidenz dafür existiert, dass immersive VR den Kommunikationsergebnissen in dieser Population direkt nützt. withVR wird einmal als eines von Beispielen aufkommender Anwendungen genannt, die 'von und für Personen mit Kommunikationsunterschieden entwickelt' werden; das Paper verwendet, testet oder evaluiert withVR nicht.
Qualitative Studie zu Patienten- und Therapeutenerfahrungen mit VR-gestützter Therapie bei belastenden Stimmen in der Psychose
Eine qualitative Studie zu Erfahrungen von Teilnehmenden und Therapeut:innen mit immersiver VR-gestützter Therapie bei belastenden Stimmen in der Psychose, durchgeführt im Rahmen des Challenge Trial. Multicenter-Kooperation aus Dänemark, Australien und Großbritannien (Aalborg University Hospital, Copenhagen Mental Health Services, Orygen Melbourne, Swinburne University, Institute of Psychiatry London). Untersucht, wie Patient:innen mit psychotischen Störungen, die unter belastenden akustischen Halluzinationen leiden, immersive VR-Therapie erleben und wie Therapeut:innen sie umsetzen. Ergänzt Pot-Kolder 2018 (VR-CBT bei paranoiden Vorstellungen in der Psychose) mit einer fokussierten qualitativen Perspektive auf den Subtyp belastender Stimmen bei Psychose.
Systematische Übersichtsarbeit (2025) zu VR-, AR- und MR-Training für soziale Fähigkeiten bei Autismus: 7 Studien, 417 Personen
Eine im Hong Kong Journal of Occupational Therapy veröffentlichte systematische Übersichtsarbeit, die VR-, Augmented-Reality- und Mixed-Reality-Trainings (VAMR) zur Förderung sozialer Fähigkeiten bei autistische Menschen synthetisiert. Literaturrecherche in MEDLINE, EMBASE, ERIC und Web of Science. Sieben Studien mit insgesamt 417 autistische Personen wurden eingeschlossen. Alle Studien wurden hinsichtlich des Randomisierungsverfahrens als mit unklarem Verzerrungsrisiko bewertet. Der Beitrag dieses Reviews liegt in der Breite – durch den Einschluss von AR und MR neben VR – sowie in der ergotherapeutischen Rahmung, die für Ergotherapeut:innen und verwandte Fachkräfte in der Arbeit mit autistischen Personen relevant ist.
Dreieinhalb Jahrzehnte ökonomische Evaluation in der Sprachtherapie - immer noch eine kleine, fragmentierte, schlecht vernetzte Literatur
Eine Scoping Review von 52 ökonomischen Evaluationen sprachtherapeutischer Interventionen, die zwischen 1988 und 2023 veröffentlicht wurden. Das Feld wächst (3-5 Publikationen pro Jahr seit 2019), bleibt aber klein, methodisch heterogen und schlecht untereinander verbunden - nur 18 von 43 Studien zitierten eine andere einbezogene Studie. Keine ökonomischen Evaluationen von VR-basierten sprachtherapeutischen Interventionen wurden identifiziert.
VR-basiertes Sprechtraining erhöht die Kommunikationsbereitschaft im geschlechtsangleichenden Stimmtraining
Die erste RCT mit Therapy withVR für geschlechtsangleichendes Stimmtraining ergab, dass das Üben in virtuellen Sprechsituationen zu breiteren Zugewinnen in der Kommunikationsbereitschaft mit Fremden führte, verglichen mit traditionellem persönlichen Rollenspiel.
Mixed-Methods-Studie (n=10) zu einer schulischen VR-Plattform für Autismus-Kommunikation: Werte null, positives Eltern-Feedback
Eine Mixed-Methods-Studie der Chiang Mai University, Thailand, die das Design und die Entwicklung einer Immersive Virtual Reality Systems (IVRS)-Plattform für autistische Kinder in Thailand untersucht. Population: 10 autistische Kinder. Setting: häusliche / schulbasierte Nutzung ohne direkte Therapeutenbeteiligung. Quantitatives Maß: Social Communication Questionnaire (SCQ). Qualitative Daten: halbstrukturierte Interviews mit Eltern und Therapeut:innen. Die quantitativen SCQ-Werte zeigten KEINE statistisch signifikanten Verbesserungen (wahrscheinlich unterpowert bei n=10), das qualitative Feedback hob jedoch die Wirksamkeit der Plattform bei der Förderung sozialer Interaktion und kommunikativer Fähigkeiten hervor. Nützlich als ergänzendes Werkzeug für Therapeut:innen.
Siebenjährige Fallstudie zur Mit-Gestaltung einer VR-Küche für die Logopädie und das altersgerechte Wohnen
Eine mehrphasige, multidisziplinäre Fallstudie, die das siebenjährige Design, die Entwicklung und das Machbarkeits-Testen einer immersiven VR-Küchenumgebung für die Logopädie-Rehabilitation und altersgerechtes Wohnen beschreibt. Die Zusammenarbeit brachte Logopäd:innen, Innenarchitekt:innen (Spezialist:innen für altersgerechtes Wohnen), VR-Programmierer:innen und Technologieberater:innen zusammen. Der Artikel beschreibt die Design-Thinking-Methodik, die phasenweise Entwicklung, HIPAA-bewusste Infrastrukturentscheidungen und Lehren für interdisziplinäre VR-Mit-Entwicklung - statt klinische Ergebnisdaten zu Patient:innen zu berichten.
Stimm-Logopäd:innen und ihre Patient:innen bewerten einen vollständig immersiven VR-Prototyp für die Transferphase der Stimmtherapie
Eine nutzerzentrierte qualitative Evaluation von ProVoiceVR - einem vollständig immersiven, am Kopf getragenen VR-Prototyp - ergab, dass sowohl Stimm-Logopäd:innen als auch Patient:innen mit Stimmstörungen klares Potenzial darin sahen, VR zu nutzen, um Patient:innen beim Üben und Festigen von Stimmtechniken in realistischen alltäglichen Sprechsituationen zu helfen.
Die meisten Sprachtherapeut:innen kennen VR - fast niemand nutzt sie mit autistischen Kindern - was das ändern würde, ist sehr spezifisch
Eine Umfrage unter 53 Sprachtherapeut:innen in Großbritannien und Irland, die mit autistischen Kindern arbeiten, ergab, dass 92 % VR kannten, sie aber nicht klinisch genutzt hatten. Nur eine Sprachtherapeutin bzw. ein Sprachtherapeut (1,8 %) hatte sie mit einem autistischen Kind genutzt. Die genannten Hürden waren spezifisch und adressierbar: autismus-spezifisches VR-Wissen, Unterstützung am Arbeitsplatz, Schulung und klare klinische Leitlinien. 80 % sagten, sie würden VR mit angemessener Schulung und Evidenz ausprobieren.
Erstes Scoping Review (2025) zu digitaler Technologie in der Dysphagie-Rehabilitation: VR, AR, Spiele, Telegesundheit, KI und Apps
Ein Scoping Review, veröffentlicht im Journal of Evidence-Based Medicine, das die Landschaft digitaler Technologien für die Dysphagie- (Schluck-)Rehabilitation synthetisiert. Recherche in Medline Complete, Embase, CINAHL, Scopus und grauer Literatur für Artikel aus dem Zeitraum Januar 2000 bis Mitte 2024. Erfasst werden personalisierte Übungsplattformen, Fernüberwachung, Echtzeit-Feedback-Systeme, VR, Videospiele, KI-basierte Interventionen und mobile Anwendungen entlang des Dysphagie-Versorgungskontinuums. Der erste größere Review für das Thema Schlucken in unserem Hub, das zuvor nur eine Studie enthielt.
Systematische Übersichtsarbeit (JMIR, 2025) zu VR-Interventionen für soziale Fähigkeiten bei autistischen Kindern und Jugendlichen
Eine systematische Übersichtsarbeit, veröffentlicht im Journal of Medical Internet Research, die die Evidenz zu VR-Technologie-Interventionen zur Verbesserung sozialer Fähigkeiten bei autistischen Kindern und Jugendlichen synthetisiert. Hervorgehobene zentrale Unterscheidungen: Immersive VR-Interventionen eignen sich eher für die Entwicklung komplexer Fähigkeiten, während nicht-immersive VR (geringere Kosten, größere Flexibilität) Potenzial in spezifischen Kontexten birgt. Der Review markiert zudem Nebeneffekte der Umsetzung wie Schwindel, Augenermüdung und sensorische Überlastung – insbesondere in immersiven Settings –, die im Interventionsdesign berücksichtigt werden sollten. Identifiziert eine Forschungslücke: begrenzt vorhandene große multizentrische RCTs und kleine Stichprobengrößen pro Studie.
Systematische Übersichtsarbeit zu VR-Interventionen für soziale Fähigkeiten bei autistischen Kindern (JADD, 2025)
Eine systematische Übersichtsarbeit zu VR-Interventionen zur Unterstützung der Entwicklung sozialer Fähigkeiten bei Kindern mit Autismus-Spektrum-Störung, 2025 im Journal of Autism and Developmental Disorders (Springer) veröffentlicht. Untersucht die Begründung (die Schwierigkeit, Szenarien wie Notfälle, überfüllte öffentliche Verkehrsmittel oder Restaurants in der realen Welt nachzustellen, ist kostenmäßig prohibitiv), die in der Autismus+VR-Literatur verfügbaren VR-Interventionsdesigns sowie die Evidenz zur Wirksamkeit. Durchgeführt von Altın, Boşnak und Turhan (türkisches Forschungsteam).
Immersive VR beschleunigte das Wortlernen bei gesunden Erwachsenen, schlug aber eine Tablet-Methode bei post-stroke Aphasie nicht
Zwei Within-Subject-Experimente mit einer iVR-Anwendung in Form eines virtuellen Marktplatzes gegenüber einer expositions-gematchten Tablet-Methode (digitales statisches Lernen, DSL). Bei 32 neurotypischen französischen Erwachsenen, die seltene französische Wörter lernten, übertraf iVR DSL signifikant ab Tag 3 (z = 4,556, p < ,0001). Bei 16 Menschen mit leichter bis mittelschwerer post-stroke Aphasie, die häufige französische Wörter in einem Crossover-Design lernten, produzierten beide Methoden signifikante Lernzuwächse über Tag 1, 5, 12 und 19 (p < ,001), aber iVR war bei der Genauigkeit NICHT signifikant besser als DSL (Schätzung 0,025, p = ,704).
Sprachgesteuertes VR-System für Stimm- und Präsentationstraining, hinsichtlich Nutzerakzeptanz mit 15 Studierenden evaluiert
Eine Engineering- und Nutzerakzeptanz-Studie, veröffentlicht im Sonderteil XRIOS 2024 von Computers & Graphics. Polnisch-britische Kooperation (AGH Krakau, SWPS Warschau, Polnische Akademie der Wissenschaften, Technische Universität Kielce, University of Cambridge). Das System basiert auf einem Sprachaufnahme-Korpus von 529 Äußerungen während Präsentationen von 15 Studierenden. Extrahierte Sprachparameter: Tonhöhe, Klangfarbe, Sprechgeschwindigkeit. Sechs erfahrene Annotator:innen bewerteten das Stressniveau pro Präsentation. Die Multiparameter-Analyse wählt Merkmale für die Echtzeitanimation virtueller Charaktere aus, die dynamisch auf Sprachveränderungen reagieren. Der Beitrag liegt in Design und Evaluation der Nutzerakzeptanz, nicht in klinischer Wirksamkeit.
2024 4 studies
Externer Aufmerksamkeitsfokus in VR fördert flexiblere Sprechbewegungen bei stotternden Erwachsenen
Unter Verwendung von Research withVR stellte diese Studie fest, dass die Lenkung der Aufmerksamkeit nach außen (auf ein sich bewegendes VR-Ziel) anstatt nach innen (auf die Artikulatoren) die artikulatorische Rigidität verringerte und die Sprechgeschwindigkeit bei stotternden Erwachsenen erhöhte.
VR für Sprachtherapie mit Kindern mit Zerebralparese ist zu Hause machbar - Kinder bewerten sie höher als Klinikerinnen und Kliniker
Diese Pilot-Machbarkeitsstudie testete ein VR-Rehabilitationssystem (VRRS Khymeia) für sprachtherapeutische Beurteilung bei 28 Kindern mit Zerebralparese und verfolgte drei von ihnen durch ein intensives heimbasiertes Tele-Rehabilitationsprogramm. Sowohl Beurteilung als auch heimische Bereitstellung funktionierten. Kinder bewerteten das System konsistent höher in Benutzerfreundlichkeit und Akzeptanz als die Klinikerinnen und Kliniker.
Qualitative Machbarkeitsstudie: Fokusgruppen mit 8 autistischen Jugendlichen und 5 Eltern zu VR-Programmen für soziale Fähigkeiten
Eine qualitative Studie, veröffentlicht im Journal of Autism and Developmental Disorders, die die Machbarkeit VR-vermittelter Programme für soziale Fähigkeiten bei autistischen Jugendlichen untersucht. Acht autistische Jugendliche (12–17 Jahre) und fünf Eltern nahmen in fünf Fokusgruppen in einem halbstrukturierten Interviewformat teil. Eine offene thematische Analyse mit induktiver Kodierung führte zu sieben primären Themen, die die Wahrnehmungen Jugendlicher und Eltern bezüglich der Entwicklungsbedarfe für soziale Fähigkeiten, Einstellungen zu VR-vermittelten Interventionen sowie Bedenken und Wünsche für die klinische Umsetzung abdecken. Wichtige Arbeit zur Stimme autistischer Jugendlicher im Autismus+VR-Feld.
VR-Sprechübung zu Hause reduziert Stottern und Angst
Fünf Jugendliche und junge Erwachsene, die stottern, nutzten kommerzielle VR-Headsets zu Hause für eine Woche und absolvierten zunehmend herausfordernde Sprechszenarien. Die Stotterhäufigkeit sank um fast die Hälfte und die Herzfrequenz nahm signifikant ab.
2023 11 studies
Einzelgruppen-Pilot zu immersiven VR-'Outworld'-Erfahrungen bei 13 stationären Patient:innen mit Demenz: praktikabel und ansprechend
Eine Einzelgruppen-Prä-Post-Pilotstudie zu immersiven virtuellen Realitäts-Erfahrungen, die an 13 stationäre Krankenhauspatient:innen mit Demenz geliefert wurde (Durchschnittsalter 73,2, Bereich nicht berichtet). Die Patient:innen verwendeten ein HTC VIVE Pro Eye-HMD, um auf kuratierte 'Outworld'-VR-Umgebungen zuzugreifen (Orte, die sie nicht mehr persönlich besuchen konnten). Eine Mixed-Methods-Evaluation kombinierte quantitative Prä-Post-Maße mit qualitativen Interviews. Die VR-Erfahrung war gut verträglich und produzierte positives Engagement, obwohl das kleine Einzelgruppen-Design ohne Kontrolle die Kausalinferenz über therapeutischen Nutzen begrenzt.
Protokoll für einen RCT zur Prüfung videobasierter Schlucktherapie bei post-iktaler Dysphagie
Dieses Paper beschreibt das Protokoll für einen geplanten randomisierten kontrollierten Versuch, der testen soll, ob ein videospielbasiertes Schlucktraining mit Oberflächen-Elektromyographie-Biofeedback (sEMG) wirksamer ist als konventionelles Schlucktraining für Erwachsene mit post-iktaler Dysphagie. Es sind noch keine Ergebnisse verfügbar - es handelt sich um den Studiendesign- und Methodologieplan, registriert auf ClinicalTrials.gov als NCT05978700.
Pilot-RCT (n=32, Ø 4,8 J.): VR-unterstützte Therapie brachte breitere Sprachgewinne bei Sprachentwicklungsstörung
32 Kinder (Durchschnittsalter 4,8 Jahre) mit Sprachentwicklungsstörung wurden für sechs Monate zu einer VR-unterstützten sprachtherapeutischen Intervention oder zu Standardversorgung randomisiert (2 x 1 Stunde pro Woche). Das eingesetzte VR-System war VRRS - eine nicht-immersive 2D-Touchscreen-Plattform, kein Head-Mounted-Display. Die VR-Gruppe zeigte Innergruppen-Verbesserungen in mehr Sprachbereichen als die Kontrollgruppe. Die Retention lag bei 100 % - kein einziger Abbruch - ein Machbarkeitssignal, das in dieser Altersgruppe erhebliches Gewicht hat.
Within-Subjects-Studie (n=31): auditive, visuelle und audiovisuelle VR-Raumhinweise verändern Stimmlautstärke, -anstrengung und -ausgabe
Einunddreißig stimmgesunde Männer und Frauen wurden unter 18 Sinneseingabe-Bedingungen in immersiver virtueller Realität getestet - zwei auditive Räume mit unterschiedlichen Nachhallzeiten, zwei visuelle Räume mit unterschiedlichen Volumina und audiovisuelle Kombinationen - jeweils mit und ohne Hintergrundgeräusch. Sprechende führten Zählen, gehaltene Vokale, einen vollstimmhaften CAPE-V-Satz und einen Satz der Rainbow Passage durch. Selbstwahrgenommene stimmliche Lautstärke und Anstrengung STIEGEN, und selbstwahrgenommener stimmlicher Komfort SANK, wenn Raumvolumen, Sprecher-zu-Hörer-Distanz, audiovisuelle Reichhaltigkeit und Hintergrundgeräusch zunahmen. Schalldruckpegel (SPL) und spektrale Momente (Mittelwert, SD, Schiefe, Wölbung) zeigten begleitende Veränderungen. Visuelle und audiovisuelle Eingabe - nicht nur auditive - formten die Stimmproduktion messbar.
VR-basierte Aufgaben zeigen unterschiedliche kognitive Profile bei Stottern und ADHS
Diese Doktorarbeit verwendete VR-basierte Aufgaben mit EEG und Eye-Tracking, um Aufmerksamkeit und exekutive Funktionen bei stotternden Erwachsenen, Erwachsenen mit ADHS und neurotypischen Kontrollpersonen zu vergleichen. Die kognitiven Profile erwiesen sich als unterschiedlich, was Annahmen über das gemeinsame Auftreten in Frage stellt.
Fallserie (n=3) - VR-Klassenzimmerübung zu Hause war durchführbar und senkte die Herzfrequenz bei jungen Menschen, die stottern
Drei stotternde Kinder und Jugendliche (9–12 Jahre) nutzten zwei Wochen lang ein tragbares VR-Headset zu Hause, um das Sprechen in einem virtuellen Klassenzimmer zu üben. Zwei zeigten danach reduziertes Stottern, alle zeigten eine verringerte Herzfrequenz, und alle berichteten, dass die Erfahrung Spaß machte, realistisch war und das Selbstvertrauen stärkte.
VR-Tool für öffentliches Sprechen erfasst Stress und Emotion in Echtzeit
Forschende entwickelten 'Speak in Public', ein System, das VR-Szenarien mit tragbaren Biosensoren und Sprachemotion-Erkennung für stotternde Menschen kombiniert. Tests mit fünf Jugendlichen zeigten, dass jeder Stottermoment mit biosensorisch identifiziertem Stress zusammenfiel und die Emotionsprofile über Szenarien hinweg bedeutsam variierten.
Sprachtherapeut:innen sehen Potenzial in VR für kognitiv-kommunikative Arbeit nach SHT - wenn Schulung, Leitlinien und Evidenz nachziehen
Eine qualitative Studie mit 14 Sprachtherapeutinnen und -therapeuten sowie 3 VR-Fachleuten untersuchte Haltungen zum Einsatz von VR bei Erwachsenen mit kognitiv-kommunikativen Schwierigkeiten nach einem Schädel-Hirn-Trauma. Die Teilnehmenden waren überwiegend positiv gegenüber VR als Mittel, reale Kommunikation zu üben, äußerten aber konkrete Bedenken zu Sicherheit, Zugang, Kosten und dem Fehlen klinischer Leitlinien. Die Studie zeigt auf, was Kliniker brauchen, bevor VR vom Interessanten zum Routinemäßigen werden kann.
Pilot-RCT selbstgesteuerter Smartphone-VR-Expositionstherapie bei sozialer Angst bei Stotternden (Nullergebnis primär)
Eine Pilot-RCT (n=25 Erwachsene mit Stottern) zu drei wöchentlichen Sitzungen selbstgesteuerter smartphone-basierter VR-Expositionstherapie versus Warteliste. Primäre Ergebnisse - soziale Angst, Angst vor negativer Bewertung, stotterbezogene Gedanken und Stottereigenschaften - unterschieden sich zwischen Prä- und Post-Behandlung nicht signifikant zwischen den Gruppen. Die Autor:innen schließen, dass das aktuelle selbstgesteuerte Protokoll allein möglicherweise nicht wirksam ist, obwohl die Werte in beiden Armen tendenziell sanken.
DVD-basiertes Werkzeug zur sozialen Simulation wird von stotternden Erwachsenen gut angenommen
Siebenunddreißig stotternde Erwachsene nutzten ein DVD-basiertes Werkzeug zur sozialen Simulation mit 25 vorab aufgezeichneten Videoszenarien und füllten anschließend einen Fragebogen aus. Die Teilnehmenden bewerteten das Werkzeug überwältigend positiv, mit 97-100% Zustimmung bei Angst-Items und 84-97% bei Flüssigkeits-Items.
Erste systematische Übersichtsarbeit zu virtueller Realität in der Aphasie-Rehabilitation
Die erste systematische Übersichtsarbeit, die die Evidenzbasis zum Einsatz von virtueller Realität in der Aphasie-Rehabilitation synthetisiert. Durchgeführt von der Devane-/Marshall-/Hilari-Gruppe der City University of London. Veröffentlicht in Disability and Rehabilitation, dem etablierten peer-reviewten Rehabilitationsjournal von Taylor & Francis. Der Review behandelt die eingesetzten VR-Systeme, die Rehabilitationsziele (Anomie, Konversation, soziale Teilhabe, Aufmerksamkeit), Outcome-Maße und die Wirksamkeit über die eingeschlossenen Studien hinweg. Mit über 26 Zitationen und mehr als 11.000 Artikelaufrufen bis 2025 ist dies die grundlegende Synthese-Referenz für Arbeit zu VR in der Aphasie-Rehabilitation.
2022 4 studies
Narratives Review von 5 VR-Stotterstudien - VR entspricht realen Publikumsbedingungen und wiederholte Sitzungen reduzieren Angst
Dieses narrative Review fasste fünf empirische Studien zusammen, die VR bei stotternden Erwachsenen untersuchten. Konsistente Evidenz zeigte, dass VR-Umgebungen Kommunikationserfahrungen erzeugen, die mit realen Settings vergleichbar sind, und dass wiederholte VR-Sprechsitzungen Angst reduzieren.
Scoping Review der VR-Expositionstherapie bei sozialer Angst und mögliche Adaptation für Menschen, die stottern
Ein Scoping Review von zwölf VRET-Studien für Erwachsene mit sozialer Angst, strukturiert, um Designvariablen (Sitzungen, Dosis, Hardware, Umgebungen, Publikumskonfigurationen) zu identifizieren, die für die Anpassung von VRET an Menschen mit Stottern relevant sind. Das Review formuliert testbare Designhypothesen statt empirischer Schlussfolgerungen für die Stotter-Frage.
Was die Forschung über VR und AR für Menschen mit Kommunikationsunterschieden über die Lebensspanne aussagt
Ein systematischer Review von VR- und AR-Anwendungen für Kinder, Jugendliche und Erwachsene mit Kommunikationsunterschieden ergab wachsende Belege für Durchführbarkeit und positive Ergebnisse, hob jedoch den Bedarf an rigoroseren Studiendesigns und größeren Stichproben hervor.
Mixed-Methods-Studie: Sichtweisen von 15 Logopäd:innen auf eine VR-Küche für die Kommunikationsrehabilitation
Fünfzehn Logopäd:innen nahmen an alltäglichen kommunikativen Aktivitäten in einer immersiven VR-Küchenumgebung teil, beantworteten anschließend Fragebögen zur Systembenutzbarkeit und Bewegungsübelkeit und gaben halbstrukturierte Interviews. Die Systembenutzbarkeit lag im Durchschnittsbereich; die Bewegungsübelkeit war gering. Die qualitative Analyse identifizierte fünf Themen – Einstellung zu VR in der Kommunikationsrehabilitation, wahrgenommener Nutzen, wahrgenommene einfache Bedienbarkeit, Nutzungsabsicht sowie Barrieren und förderliche Faktoren für die klinische Adoption. Die Logopäd:innen waren grundsätzlich positiv gegenüber dem Potenzial von VR als ökologisch valides Werkzeug für die Kommunikationsrehabilitation und benannten gleichzeitig reale Umsetzungshürden.
2021 6 studies
Drei-Personen-Machbarkeits-Fallstudie eines arabischsprachigen VR-Sprechsystems mit automatischem Stotter-Ereignis-Detektor
Eine Drei-Personen-Machbarkeits-Fallstudie (zwei weiblich, eine männlich; Alter 30-34) eines arabischsprachigen VR-Sprechsystems auf Samsung Gear VR + S6-Telefon, gepaart mit einem automatisierten Stotter-Ereignis-Detektor. Jede:r Teilnehmende absolvierte eine Sitzung mit Lesen von einem virtuellen Rednerpult vor einem virtuellen Publikum. Aufbauzeit 2-3 Minuten; der automatisierte Detektor korrelierte mit R=0,95 mit manuellen Klinikerzählungen derselben Audiodaten.
Pilot-RCT (n=44): kurze selbstgesteuerte VR-Exposition bei sozialer Angst erzielte dauerhafte moderate bis große Gewinne
Vierundvierzig in der Gemeinschaft lebende oder studierende Erwachsene mit einer durch das Mini International Neuropsychiatric Interview gesicherten Diagnose einer sozialen Angststörung (SAD) wurden randomisiert entweder einer selbstgesteuerten VR-Expositionsintervention (auf mindestens vier Sitzungen ausgelegt; n=26) oder einer Wartelisten-Kontrollgruppe (n=18) zugewiesen. Die Outcomes wurden zur Baseline, nach der Behandlung sowie 3 und 6 Monate später erhoben. Die VR-Exposition führte zu moderaten bis großen Reduktionen des SAD-Schweregrads, der Angst vor Bewerbungsgesprächen und der allgemeinen Sorgenneigung (Hedges' g = 0,54 bis 1,11). Obwohl die Unterschiede zwischen den Gruppen bei der Depression nicht signifikant waren, reduzierte der VR-Arm die Depression, während die Warteliste dies nicht tat. Die Verbesserungen blieben in den 3- und 6-Monats-Nachuntersuchungen erhalten. Das selbstberichtete Präsenzerleben nahm im Verlauf der Behandlung zu (g = 0,36 bis 0,45); Cybersickness nahm ab (g = 0,43).
Dreiarmige RCT (n=51): eigenständige 360°-Video-VR-Exposition reduzierte die Vortragsangst gegenüber einer unbehandelten Kontrolle
Einundfünfzig Teilnehmende mit hoher Vortragsangst wurden zufällig einer von drei Bedingungen zugewiesen: 360°-Video-VRET mit Publikumsreizen (n=17), 360°-Video-VRET mit Leerraum-Reizen (n=16) oder unbehandelter Kontrolle (n=18). Outcomes wurden zu fünf Zeitpunkten gemessen. Eine gemischte ANOVA zeigte eine signifikante Zeit-×-Interventionsgruppen-Interaktion für Vortragsangst (PSA), soziale Angst und Furcht vor negativer Bewertung (FNE). Beide 360°-VRET-Gruppen zeigten große Vor-Nach-Reduktionen; für PSA: partielles η² = .90 (Publikum) und .71 (Leerraum). Die aktiven Interventionsteilnehmenden zeigten bis zum 10-Wochen-Follow-up eine fortgesetzte signifikante Verbesserung. Die Studie befasst sich auch damit, ob 360°-Video-Inhalte (Publikum vs. Leerraum) die VRET-Ergebnisse beeinflussen – beide funktionierten.
Bei zehn stotternden Kindern/Jugendlichen erzeugten virtuelle Klassenzimmer Angst und Stotterschwere vergleichbar mit einem Live-Publikum
Zehn schulpflichtige Kinder und Jugendliche mit Stottern sprachen unter drei Bedingungen: einer leeren virtuellen Wohnung, einem virtuellen Klassenzimmer (neutrale und herausfordernde Varianten) und einem kleinen Live-Publikum. Selbstberichtete Angst und von Klinikern bewerteter Stotterschweregrad im virtuellen Klassenzimmer unterschieden sich nicht signifikant vom Live-Publikum, und die Angst im virtuellen Klassenzimmer korrelierte stark mit der Live-Publikums-Angst (Spearman rho = 0,92, p < .001).
Stotteradaptation ist in VR stärker ausgeprägt als in realen Settings
Diese Studie untersuchte, ob stotternde Menschen den erwarteten Rückgang des Stotterns bei wiederholtem Lesen in einer VR-Umgebung zeigen. Vierundzwanzig Erwachsene absolvierten Aufgaben in beiden Umgebungen, und der Adaptationseffekt war in VR tatsächlich stärker ausgeprägt.
Ein VR-Klassenzimmer bringt erfolgreich hervor, wie Lehrkräfte tatsächlich ihre Stimme beim Unterrichten einsetzen
Als Lehrkräfte eine Unterrichtsstunde in einem virtuellen Klassenzimmer hielten, nahmen sie natürlich die gleichen Stimmmerkmale an, die sie in echten Klassenzimmern verwenden - lauter, mit höherer Tonhöhe und mehr stimmlicher Anstrengung sprechen - was VR als realistischen Kontext für Stimmforschung und -therapie validiert.
2020 5 studies
Systematisches Review und Meta-Analyse (22 Studien, n=703): VR-Expositionstherapie bei sozialer Angst wirkt und hält an
Ein PROSPERO-registriertes (CRD42019121097) systematisches Review und Meta-Analyse zu VRET bei sozialer Angststörung, veröffentlicht in Psychological Medicine. Einschlusskriterien: SAD oder verwandte Phobien; mindestens drei VRET-Sitzungen; mindestens 10 Teilnehmende. 22 Studien erfüllten die Kriterien (Gesamt-n=703). Primäres Ergebnis: Veränderung des Sozialangst-Bewertungswerts, synthetisiert mit Hedges' g-Random-Effects-Modellierung. Sekundäres Ergebnis: Risikoverhältnis für Behandlungsabbruch. Das Review bewertet die Wirksamkeitsgröße, die Wirksamkeitsdauer und die Abbruchraten von VRET gegenüber In-vivo-Exposition und gegenüber passiven Kontrollen.
Machbarkeits-RCT zu sozialer Gruppenunterstützung in virtueller Welt bei Aphasie - machbar, aber ohne signifikante quantitative Effekte
Ein randomisierter Machbarkeits-RCT mit Warteliste, bei dem 34 Personen rekrutiert wurden (29 abgeschlossen, 85,3 %). Menschen mit Aphasie nahmen über 6 Monate an 14 EVA-Park-Sozialgruppenssitzungen teil. Die Machbarkeitsziele wurden erfüllt: Rekrutierung erreicht, 85,3 % Abschlussquote, alle Gruppen planmäßig durchgeführt. Auf keinem quantitativen Outcome-Maß (Wohlbefinden, Kommunikation, soziale Verbundenheit, Lebensqualität) wurde jedoch eine signifikante Veränderung beobachtet. Qualitative Berichte waren positiv. Studienregistrierung NCT03115268.
Sich selbst flüssig sprechen sehen in VR reduziert Stottern
Drei stotternde Erwachsene betrachteten bearbeitete 360-Grad-VR-Aufnahmen, in denen sie selbst in persönlich herausfordernden Kontexten flüssig sprachen. Alle zeigten klinisch bedeutsame Reduktionen der Stotterhäufigkeit während der Konversation, die bei der Ein-Wochen-Nachuntersuchung erhalten blieben.
VR-Gesprächsübung hilft Menschen mit Aphasie, effektiver zu kommunizieren
Eine randomisierte kontrollierte Pilotstudie mit 36 Menschen mit chronischer Aphasie verglich semi-immersive VR-Gesprächsübung (NeuroVR 2.0 auf einem 50-Zoll-Curved-Bildschirm - kein Headset) über 6 Monate mit konventioneller Therapie. Bei keinem Maß wurden signifikante Unterschiede zwischen den Gruppen gefunden. Die Analyse innerhalb der Gruppen zeigte, dass sich die VR-Gruppe in mehr Bereichen verbesserte, und nur die VR-Gruppe verbesserte sich bei Selbstwertgefühl und emotionalem Zustand.
Mixed-Methods-Studie: 31 autistische Kinder (6-16 Jahre) erlebten VR-Headsets in der Schule als angenehm, komfortabel und nützlich
Eine Mixed-Methods-Studie, die 31 autistische Kinder im Alter von 6-16 Jahren in den Mittelpunkt einer schulbasierten Untersuchung zu VR-Head-Mounted-Displays stellt. Drei Forschungsfragen: Welches HMD bevorzugen autistische Kinder, wie erfahren sie HMDs physisch und emotional und wofür würden sie VR in der Schule verwenden wollen? Der High-End-HTC-Vive wurde gegenüber HMDs mit niedrigerer Auflösung bevorzugt. Kinder berichteten VR als angenehm, physisch und visuell komfortabel, einfach zu verwenden, aufregend und wiederverwendbar. Identifizierte Anwendungen: Entspannung / Beruhigung, virtueller Vorbesuch von angstauslösenden Orten vor dem realen Besuch, Lernmöglichkeiten in der Schule.
2019 5 studies
Einsitzige VR-Exposition bei 27 norwegischen Jugendlichen (13-16 Jahre) mit Angst vor öffentlichem Sprechen: großer, dauerhafter Effekt
Siebenundzwanzig norwegische Jugendliche im Alter von 13-16 Jahren mit Angst vor öffentlichem Sprechen erhielten eine einsitzige (90 Minuten) VR-Expositionstherapie-Intervention mit einem kostengünstigen Consumer-Head-Mounted-Display und maßgeschneiderten VR-Stimuli, die ein kulturell und altersangemessenes Klassenzimmer und Publikum darstellten. Prä-/Post- und Katamnese-Selbstberichts-Maße plus Herzfrequenzaufzeichnung während der Sitzung. Lineare Mixed-Effects-Modellierung zeigte einen GROSSEN Prä-zu-Post-Effekt (Cohen's d = 1,53) bei PSA-Symptomen, bei 1- und 3-Monats-Katamnese erhalten. Die Herzfrequenz stieg während der Expositionsaufgaben moderat an. Während der Studie wurden basierend auf Jugendlichen-Feedback Machbarkeitsverbesserungen iteriert.
Systematisches Review + Metaanalyse von RCTs, die VR- mit In-vivo-Exposition bei drei Phobien vergleicht, bei gleicher Expositionsdosis
Eine vorab registrierte, PRISMA-konforme systematische Übersichtsarbeit und quantitative Metaanalyse von randomisierten kontrollierten Studien, die speziell VR-Expositionstherapie (VRET) mit der Goldstandard-In-vivo-Exposition bei Agoraphobie, spezifischer Phobie und sozialer Phobie vergleicht – mit dem entscheidenden Einschlusskriterium, dass die MENGE der Exposition in beiden Armen äquivalent sein muss. Durch die Kontrolle der Expositionsdosis testen die Autor:innen direkt, ob die Bereitstellungsmodalität (VR vs. In-vivo) selbst einen Outcome-Unterschied antreibt. Der Review erfasst Literatur bis Juni 2019. Eine Effektstärken-Synthese mittels Hedges' g wird über die phobischen Störungen hinweg durchgeführt, mit Subgruppenanalyse nach Störung.
Ein interaktives Spielsystem verbessert Wortfindung und funktionelle Kommunikation bei Menschen mit Aphasie
Eine RCT fand, dass Menschen mit nicht-flüssiger Aphasie, die ein interaktives Avatar-gestütztes Spielsystem (RGSa) nutzten, Verbesserungen in der funktionellen Kommunikation erzielten, die die Kontrollgruppe nicht zeigte - und diese Gewinne bei einer 16-Wochen-Katamnese aufrechterhielten, während die Standardtherapie-Gruppe an Boden verlor. Beide Gruppen verbesserten sich auf standardisierten Sprachmaßen ähnlich stark.
Meta-Analyse von 30 RCTs (n=1.057): VR-Expositionstherapie hat einen großen Effekt bei Angst und ist gleichwertig zur In-vivo-Exposition
Eine aktualisierte Meta-Analyse, die Powers & Emmelkamp 2008 auf 30 randomisierte kontrollierte Studien (n=1.057 Teilnehmende) zur virtuellen Realitäts-Expositionstherapie (VRET) bei Angststörungen und verwandten Störungen erweitert. Abdeckung: 14 Studien zu spezifischen Phobien, 8 zu sozialer Angststörung oder Performance-Angst, 5 zu PTBS und 3 zu Panikstörung. Eine Random-Effects-Analyse ergab eine große Effektstärke für VRET vs. Warteliste (Hedges' g = 0,90) und eine mittlere bis große Effektstärke für VRET vs. psychotherapeutische Vergleichsbedingungen. Bestätigt, dass VRET eine klinisch wirksame Option über das Spektrum der Angststörungen hinweg ist, wobei soziale Angst und Performance-Angst die für Kommunikationsarbeit relevanteste Teilmenge bilden.
Erstes RCT, das zeigt: Consumer-VR liefert wirksame einsitzige Exposition bei Angst vor öffentlichem Sprechen, in der Klinik oder zuhause
Fünfundzwanzig Teilnehmende wurden zufällig einer einsitzigen therapeut:innen-geführten VR-Expositionstherapie für Angst vor öffentlichem Sprechen mit Consumer-VR-Hardware und -Software zugewiesen, gefolgt von einem 4-wöchigen internet-administrierten VR-zu-In-vivo-Übergangsprogramm; weitere 25 dienten als Warteliste. Therapeut:innen-geführte VRET produzierte einen sehr großen Effekt auf selbstberichtete PSA (Within-Cohen's d = 1,67). Die Warteliste erhielt dann internet-administrierte, SELBSTGEFÜHRTE VRET zuhause, gefolgt von demselben Übergangsprogramm - produzierte einen großen Effekt (d = 1,35). Die Ergebnisse blieben bei 6-Monats- und 12-Monats-Katamnese erhalten oder verbesserten sich. Dies ist das erste publizierte RCT, das zeigt, dass Off-the-Shelf-Consumer-VR-Hardware und -Software wirksame PSA-Expositionstherapie sowohl in kliniker:innen-überwachten als auch in heimischen Formaten liefern kann.
2018 7 studies
VR-basiertes Training sozialer Interaktion ist akzeptabel und durchführbar für Menschen mit Schizophrenie
Eine Machbarkeitsstudie zeigt, dass ein VR-basiertes Sozialtraining (MASI-VR) von Erwachsenen mit Erkrankungen aus dem Schizophrenie-Spektrum gut angenommen wurde und praktisch einsetzbar ist, wobei die Teilnehmenden Verbesserungen in der psychiatrischen Symptomatik zeigten.
Eine Karte aller Gründe, warum VR in Rehabilitationskliniken gelingt oder scheitert
Eine Scoping Review von Hürden, Förderern und Wissenstransfer-Interventionen für die Implementierung von VR und aktiven Videospielen (VR/AVG) in der Rehabilitation. Verwendete das Theoretical Domains Framework, um Befunde über alle bis auf 1 der 14 TDF-Domänen hinweg zu strukturieren; 24 Artikel wurden einbezogen, ~75 % aus der neurologischen Rehabilitation (Schlaganfall, CP, ABI). Eine konsistente Bewusstsein-zu-Nutzung-Lücke wurde dokumentiert: Viele Klinikerinnen und Kliniker kennen VR/AVG, aber nur wenige nutzen es routinemäßig. Der Beitrag der Review ist prozedural und implementierungsorientiert - sie bewertet NICHT die Wirksamkeit spezifischer VR-Therapie.
Zwei Meta-Analysen: VR-Expositionstherapie schlägt die Warteliste bei sozialer Angst und ist gleichwertig zur In-vivo-Exposition
Zwei komplementäre Meta-Analysen zu VRET bei sozialer Angst, veröffentlicht in Behaviour Change. Die erste verglich VRET mit Wartelistenkontrolle über 6 Studien (n=233) und zeigte einen signifikanten Gesamteffekt zugunsten von VRET - bestätigt, dass VRET soziale Angst besser reduziert als keine Behandlung. Die zweite verglich VRET mit der Standardbehandlung (In-vivo- oder imaginative Exposition) über 7 Studien (n=340) und zeigte im Wesentlichen keinen Unterschied in den Effektstärken zwischen VRET und In-vivo-/imaginativer Exposition - stützt VRET als nicht-unterlegene Alternative. Zusammen etablieren die beiden Meta-Analysen VRET als sowohl absolut wirksam ALS AUCH klinisch gleichwertig zur Goldstandard-Expositionsmodalität.
Vollautomatisierte VR-Therapie mit virtuellem Coach reduzierte Höhenangst signifikant
In einer einfach verblindeten RCT mit 100 Personen erzeugte ein vollautomatisiertes VR-Programm mit einem virtuellen Therapie-Coach große Reduktionen der Höhenangst und erreichte Outcomes, die mit therapeutengeführter Versorgung vergleichbar waren, ohne dass eine Klinikerin oder ein Kliniker im Raum sein musste.
Kinder mit Sprechstörungen bevorzugten Apraxia World gegenüber herkömmlichem Üben - ein Einzelsitzungsvergleich
Eine Einzelsitzungsstudie mit Messwiederholungsdesign verglich zwei Darbietungsbedingungen für Apraxia World - ein tablet-basiertes Sprachtherapiespiel für Kinder mit Sprechstörungen. Die Studie beurteilte Engagement und Präferenzen bei 21 Kindern (14 mit Sprechstörungen, 7 typisch entwickelte), wobei die Mehrheit das Spiel als angenehm empfand. Es handelt sich um eine Nutzererfahrungs- und Präferenzstudie, keine Wirksamkeitsstudie.
Einfach verblindete RCT (n=116) bei Psychose: VR-basierte KVT senkte paranoide Vorstellungen und soziale Bedrohung, nicht aber die Teilhabe
Eine multizentrische einfach verblindete RCT an sieben niederländischen psychiatrischen Versorgungszentren. 116 ambulante Patient:innen im Alter von 18–65 Jahren mit DSM-IV-Diagnose einer psychotischen Störung und paranoiden Vorstellungen im vergangenen Monat wurden 1:1 zu VR-basierter kognitiver Verhaltenstherapie (VR-CBT; 16 individuelle einstündige Sitzungen zusätzlich zum Treatment-as-usual) ODER zu Warteliste-Kontrolle (nur Treatment-as-usual) randomisiert. Beurteilungen zu Baseline, nach der Behandlung (3 Monate) und nach 6 Monaten Follow-up. Primäres Outcome: soziale Teilhabe (Zeit mit anderen Menschen, momentane Paranoia, wahrgenommene soziale Bedrohung, momentane Angst). Intention-to-treat-Analyse. VR-CBT erhöhte die soziale Teilhabe nicht signifikant, reduzierte aber paranoide Vorstellungen, Angst und momentane soziale Bedrohung – damit ist VR-CBT eine glaubwürdige Ergänzung für paranoide Symptome in der Psychose.
VR verbesserte bei autistischen Kindern emotionalen Ausdruck und soziale Gegenseitigkeit - nicht Emotionserkennung oder adaptives Verhalten
Eine quasi-experimentelle Studie (72 analysiert von 94 eingeschlossenen) an drei Universitäten in Hongkong testete ein Half-CAVE-Projektions-VR-Programm für autistische Kinder im Alter von 7-10 Jahren. Primäre Ergebnisse - emotionaler Ausdruck/Regulation und sozial-emotionale Gegenseitigkeit - zeigten signifikante Verbesserungen. Sekundäre Ergebnisse - Emotionserkennung und adaptives Verhalten - verbesserten sich NICHT. Die Studie verwendete ein Half-CAVE-System (4-seitige Projektionsflächen mit nicht-intrusivem Motion Tracking), kein Head-Mounted-Display.
2017 5 studies
Übersichtsarbeit: Klinische VR ist zu einem tragfähigen Werkzeug gereift, mit Vorbehalten, die Behandelnde kennen sollten
Eine Übersichtsarbeit zweier führender Persönlichkeiten der klinischen VR untersuchte die Breite der Evidenz über psychologische und neurokognitive Anwendungen hinweg und kam zu dem Schluss, dass VR in vielen Kontexten für die routinemäßige klinische Nutzung bereit ist, wobei sie auf Implementierungsherausforderungen hinwies, mit denen Behandelnde rechnen sollten.
Eye-Tracking-VR hilft stotternden Menschen, den Blickkontakt beim Gespräch zu verbessern
Diese Masterarbeit integrierte Eye-Tracking in ein VR-Expositionssystem, um das Blickverhalten stotternder Menschen objektiv zu messen. Über drei Sitzungen zeigten die Teilnehmenden signifikante Reduktionen verlängerter Augenschließungen und einen deutlichen Anstieg der Zeit, die sie auf das Gesicht des Avatars schauten.
Narrativer Review der Harvard Review of Psychiatry zu VR bei Angststörungen und anderen psychiatrischen Störungen
Ein systematischer Literatur-Review zu VR-basierter Behandlung von Angststörungen und anderen psychiatrischen Erkrankungen, veröffentlicht in der Harvard Review of Psychiatry. Deckt die Geschichte der VR-basierten klinischen Technologie ab, einen Überblick über die empirische Evidenz (insbesondere expositionsbasierte Interventionen bei Angststörungen), die Vorteile der Verwendung von VR für psychiatrische Forschung und Behandlung, Empfehlungen zur Integration von VR in die psychiatrische Versorgung und zukünftige Richtungen. Verfasst von der Emory-Gruppe (Rothbaums Labor), ist dies der autoritative narrative Review der klinischen VR für die 2017er-Ära - häufig als kanonische Referenz für Kliniker:innen und Auszubildende zitiert, die in die VRET-Praxis eintreten.
Drei-Arm-RCT: KVT mit VR-Exposition schlug die In-vivo-Exposition bei sozialer Angst und war einfacher für Therapeut:innen
Ein vorab registriertes Drei-Arm-RCT randomisierte 59 Erwachsene mit DSM-5-sozialer Angststörung auf 14 wöchentliche Sitzungen KVT mit VR-Exposition (n=17), KVT mit In-vivo-Exposition (n=22) oder Warteliste (n=20). Die vorab spezifizierte Überlegenheitshypothese wurde bestätigt: VR-Exposition war beim LSAS-SR-Primärergebnis bei Nachbehandlung und 6-Monats-Katamnese signifikant wirksamer als In-vivo-Exposition und für Therapeut:innen signifikant weniger aufwendig (SWEAT: 15,24 vs. 24,46). Reliable Change: 76,5 % VR, 68,3 % in vivo, 30,0 % Warteliste.
Erste Langzeit-Katamnese (4-6 Jahre) von VR-Expositionstherapie bei sozialer Angst: dauerhafte Effekte, 54 % in Remission
Achtundzwanzig Teilnehmende aus dem Anderson et al. 2013-RCT zu VR-Expositionstherapie (VRET) vs. Expositions-Gruppentherapie bei DSM-diagnostizierter sozialer Angststörung wurden im Mittel 6 Jahre (Bereich 4-6) nach Behandlungsabschluss erneut beurteilt. Selbstberichts-Maße, Verhaltens-Sprechaufgaben und diagnostische Interviews zeigten alle eine statistisch signifikante Verbesserung von vor der Behandlung bis zur Langzeit-Katamnese. Die Mehrheit (54 %) erfüllte die diagnostischen Kriterien für SAD nicht mehr; 68 % bewerteten sich selbst als 'sehr stark' oder 'stark' verbessert. Mit einer Ausnahme gab es zwischen VRET und Expositions-Gruppentherapie bei der Katamnese keine Unterschiede - beide produzieren dauerhafte langfristige Vorteile, konsistent mit der breiteren KVT-für-SAD-Evidenzbasis.
2016 9 studies
VR-Publikum erhöht subjektive Belastung, nicht aber physiologische Erregung oder Stotterhäufigkeit bei erwachsenen Männern, die stottern
Zehn erwachsene Männer mit Stottern hielten Impromptu-Reden in einem virtuellen Publikum und einem leeren virtuellen Raum. Subjektive Belastung (SUDS) war in der Publikumsbedingung signifikant höher - aber Herzfrequenz, Hautleitfähigkeit und Stotterhäufigkeit unterschieden sich NICHT zwischen den Bedingungen, was eine Dissoziation zwischen subjektiven und objektiven Belastungsmarkern in diesem VR-Setting ergab.
Machbarkeitsstudie (n=41 Jugendliche): VR-Umgebungen unterscheiden Jugendliche mit sozialer Angst von nicht-ängstlichen Peers
Einundvierzig Jugendliche im Alter von 13–18 Jahren (20 mit sozialer Angststörung gemäß LSAS-CA-Cutoff 29,5; 21 nicht-ängstliche) wurden vier VR-Umgebungen ausgesetzt: einem Partyszenario, einem Vortragsszenario und zwei neutralen Szenarien. Alle Teilnehmenden berichteten signifikant höhere Werte auf der Subjective Units of Distress Scale (SUDS) während der Party- und Vortragsszenarien im Vergleich zu neutralen Umgebungen – damit wurde die Diskriminanzvalidität des Systems belegt. Entscheidend ist, dass Jugendliche mit SAD signifikant höhere SUDS-Werte in den sozialen Umgebungen berichteten als nicht-ängstliche Peers – damit wurde die Known-Groups-Validität belegt. Die Jugendlichen zeigten akzeptable Präsenz- und Immersionsgrade. Die Studie unterstützt die Machbarkeit von VR-Exposition bei jugendlicher SAD.
Bachelorarbeits-Pilot eines frühen Samsung Gear VR-Redeprototyps mit 6 Erwachsenen mit Stottern: gemischte Ergebnisse
Eine frühe Bachelorarbeits-Pilotstudie mit einer Samsung Gear VR-Öffentlichkeitsrede-Anwendung und 6 Erwachsenen mit Stottern (4 in Sitzung 2). Drei animierte Publikumsfiguren in einem virtuellen Vorlesungssaal; Angst nur auf einer 1-5-Selbstberichtsskala erfasst. Ergebnisse gemischt - einige Teilnehmende mit sinkender, einige unveränderter, einige gestiegener Angst. Körpertemperatur und EDA stiegen während der Exposition. Chard & van Zalks Scoping-Review (2022) schloss das Papier ausdrücklich aus: kein validiertes Sozialangst-Ergebnismaß und die „Chill Session“-Rückzugsoption.
VR-Training sozialer Kompetenzen hilft autistischen Kindern bei der Emotionserkennung und dem Perspektivwechsel
Eine Prä-Post-Studie mit 30 Kindern mit der Diagnose Asperger-Syndrom oder PDD-NOS ergab, dass 10 Sitzungen soziales Kognitionstraining in Second Life (einer Desktop-Virtual-World, kein Head-Mounted-Display) zu signifikanten Verbesserungen in 3 von 7 gemessenen Ergebnissen führte: Affekterkennung, Theory of Mind (Intentionalität) und analoges Denken. Vier Ergebnisse - darunter die Ekman60-Emotionserkennungsaufgabe - zeigten keine signifikante Veränderung.
Eine virtuelle Welt gibt Menschen mit Aphasie mehr Möglichkeiten zum Kommunikationsüben
Menschen mit Aphasie, die Zeit mit Kommunikation in einer virtuellen Welt namens EVA Park verbrachten, zeigten bedeutsame Verbesserungen der funktionalen Kommunikation und berichteten größeres Vertrauen in ihre alltäglichen Interaktionen.
Meta-Analyse von 37 RCTs (n=2.991): internet-basierte KVT und VR-Exposition erzielen beide große Effekte bei sozialer Angststörung
Eine systematische Literatursuche in Medline, PsycInfo und Web of Science identifizierte 37 randomisierte kontrollierte Studien zu technologiegestützten Interventionen für soziale Angststörung, mit Gesamtstichprobe n=2.991 Teilnehmenden. Die Studien wurden in internet-basierte kognitive Verhaltenstherapie (ICBT; 21 Studien), virtuelle Realitäts-Expositionstherapie (VRET; 3 Studien) und kognitive Bias-Modifikation (CBM; 13 Studien) gruppiert. Patient:innen, die sich ICBT und VRET unterzogen, zeigten bei der Nachbeurteilung signifikant weniger SAD-Symptome als passive Kontrollbedingungen (Hedges' g = 0,84 bzw. 0,82). Im Vergleich zu aktiven Kontrollbedingungen hatte ICBT einen kleinen Vorteil (g = 0,38); VRET zeigte vergleichbare Effekte (p > 0,05). CBM war nicht wirksamer als passive Kontrolle, außer in Laborlieferung (g = 0,35).
Systematisches Review von 20 computerbasierten Sprechunterstützungsprogrammen - Nutzen bestätigt, keines verwendete immersive VR
Dieses systematische Review katalogisierte 20 computerbasierte Sprechunterstützungsprogramme, die auf Artikulations- und phonologische Unterschiede abzielen. Alle Studien unterstützten deren allgemeinen Nutzen, obwohl direkte Vergleiche mit persönlich durchgeführter Therapie gemischte Ergebnisse lieferten. Keine verwendete immersive VR.
VR und KVT zeigen gleichwertige Ergebnisse bei einseitigem chronischem Tinnitus in einem Äquivalenz-RCT
Ein therapeutischer Äquivalenz-RCT mit 148 Erwachsenen mit einseitigem oder überwiegend einseitigem chronischem subjektivem Tinnitus, der auditorisch-visuelle 3D-VR-Therapie, kognitive Verhaltenstherapie (KVT) und eine Wartelistengruppe verglich. Die Studie ergab keinen signifikanten Unterschied zwischen VR und KVT bei der 3-Monats-Nachbeobachtung, was die Schlussfolgerung unterstützt, dass VR für diese Population mindestens so wirksam ist wie KVT.
Drei-Arm-RCT (n=60): In-vivo-Exposition übertraf die VR-Exposition bei sozialer Angst in mehreren Ergebnissen
Sechzig Teilnehmende mit diagnostizierter sozialer Angststörung wurden zufällig auf individuelle virtuelle Realitäts-Expositionstherapie (VRET), individuelle In-vivo-Expositionstherapie (iVET) oder eine Wartelistenkontrolle verteilt. Beide Behandlungen verbesserten Sozialangstsymptome, Sprechdauer, wahrgenommenen Stress und Avoidant-Persönlichkeitsstörungs-Überzeugungen gegenüber der Warteliste. Allerdings verbesserte iVET (aber NICHT VRET) auch Angst vor negativer Beurteilung, Sprechleistung, allgemeine Angst, Depression und Lebensqualität. iVET war VRET bei Sozialangstsymptomen bei Nachbehandlung und Katamnese und bei Avoidant-Persönlichkeitsstörungs-Überzeugungen bei der Katamnese überlegen. Bei der Katamnese blieben fast alle Verbesserungen für iVET signifikant; für VRET blieb nur der Wahrgenommener-Stress-Effekt bestehen.
2015 2 studies
Stotter- und Angstreaktionen bei virtuellen Publikumsgruppen entsprechen eng denjenigen bei Live-Publikumsgruppen
Eine grundlegende Studie mit zehn Erwachsenen, die stottern, zeigt, dass die Stotterhäufigkeit während einer herausfordernden virtuellen Publikumsrede mit Spearman rho = 0,99 mit der Stotterhäufigkeit während einer Live-Publikumsrede korrelierte, und dass antizipatorische Kommunikationsangst und Sprechsicherheit, gemessen vor der virtuellen Bedingung, stark mit denselben Maßen vor der Live-Bedingung korrelierten (rho = 0,82 bzw. 0,88). Das neutrale virtuelle Publikum korrelierte ebenfalls mit der Live-Bedingung, aber weniger stark (rho = 0,82 für Stotterhäufigkeit).
Eine VR-Vortragsaufgabe löste bei 21 Erwachsenen mit sozialer Angst echte Belastung aus, wenn auch geringer als ein Live-Publikum
Einundzwanzig Erwachsene mit sozialer Angststörung (SAD) und 24 nicht-ängstliche Kontrollen hielten jeweils eine Stegreifrede vor einem In-vivo-(Live-)Publikum UND vor einem Virtual-Reality-Publikum. Erfasste Maße: Herzfrequenz, elektrodermale Aktivität, respiratorische Sinusarrhythmie und selbstberichtete Belastung sowie Präsenzbewertungen. Ergebnisse: VR erhöhte signifikant die Herzfrequenz, elektrodermale Aktivität, RSA und subjektive Belastung über den Ausgangswert – jedoch geringer als die In-vivo-Aufgabe. Die Teilnehmenden berichteten in VR eine moderate Präsenz, aber signifikant weniger als in vivo. KEINE signifikanten SAD-vs.-Kontroll-Gruppenunterschiede bei physiologischen Maßen. Die Studie befasst sich mit Realismus und Validität von VR für die klinische SAD-Arbeit.
2014 5 studies
Bewerbungsgespräche in Virtual Reality üben hilft autistischen Erwachsenen, in echten Interviews besser abzuschneiden
Eine randomisierte kontrollierte Studie ergab, dass autistische Erwachsene, die Bewerbungsgespräche mit einem Virtual-Reality-Trainingsprogramm übten, verbesserte Leistung und Zuversicht bei realen Probeinterviews zeigten im Vergleich zu denen ohne VR-Training.
VR-Rollenspiel verbesserte soziale Kompetenzen und reduzierte soziale Angst bei Menschen mit Schizophrenie
Eine experimentelle Pilotstudie zeigte, dass VR-basierte Rollenspielszenarien soziale Kompetenzen verbesserten und soziale Angst bei Erwachsenen mit Schizophrenie-Spektrum-Erfahrungen reduzierten.
Autistische und typische Jugendliche gleichauf bei der Gesichtsaffekterkennung in VR, aber unterschiedlich bei Vertrauen und Blick
Autistische Jugendliche (ASD) und altersgleiche typisch entwickelte Kontrollen führten eine dynamische Aufgabe zur Erkennung von Gesichtsaffekten innerhalb einer virtuellen Realitätsumgebung durch. Die Teilnehmenden identifizierten die Emotion eines Gesichtsausdrucks, der in verschiedenen Intensitätsstufen von einem computergenerierten Avatar dargestellt wurde; das System maß Genauigkeit, Vertrauensbewertungen, Reaktionslatenz und Stimulusdiskriminierung sowie Blickmuster mittels Eye-Tracking. Beide Gruppen erreichten ähnliche Genauigkeit über alle Intensitätsstufen. Trotz übereinstimmender Leistung gaben ASD-Teilnehmende GERINGERES VERTRAUEN in ihre Antworten an und zeigten WESENTLICHE VARIATION IN DEN BLICKMUSTERN ohne zugrundeliegende Defizite in der Wahrnehmungsdiskriminierung. Die Befunde stützen die Hypothese, dass autismusbezogene soziale Informationsverarbeitung darin unterschiedlich ist, WIE Informationen gesammelt werden (Blick, Vertrauen), und nicht darin, welche wahrnehmungsbezogene Diskriminierung erreicht wird.
Design und Prototyp einer immersiven VR-CAVE-Anwendung für das Training sozialer Fähigkeiten bei Kindern mit mildem Autismus
Ein peer-reviewter Konferenzartikel, der das Design und den Prototyp einer immersiven VR-CAVE-basierten Anwendung für das Training sozialer Fähigkeiten bei Kindern mit mildem Autismus präsentiert. Die Arbeit wird als Frühentwicklung präsentiert - die Autor:innen beschreiben die Design-Begründung (mit Bezug auf Strickland 1997 und Parsons & Cobb 2011), den CAVE-basierten immersiven Visualisierungsansatz und Ziel-Anwendungsfälle für die soziale-Fähigkeiten-Erweiterung bei Kindern. Empirische Wirksamkeitsdaten zu autistischen Kindern, die das System verwenden, sind nicht zentral in diesem Artikel - er ist ein Entwicklungs- und konzeptioneller Beitrag und keine klinische Ergebnisstudie.
Machbarkeits- und Akzeptanzstudie zu virtuellen Umgebungen für die Behandlung sozialer Angststörung im Kindesalter
Eine Machbarkeits- und Akzeptanzstudie zu virtuellen Umgebungen für die Behandlung sozialer Angststörung im Kindesalter, veröffentlicht im Journal of Clinical Child and Adolescent Psychology im Sonderteil zu Technology and Children's Mental Health. Die Arbeit untersucht, ob VR-Expositionsumgebungen für Kinder mit SAD tolerierbar, akzeptabel und klinisch nutzbar sind – die Entwicklungsphase vor der von Parrish 2016 untersuchten Jugendlichenpopulation und vor der Erwachsenen-VRET-Literatur, die von Anderson, Bouchard und Wallach verankert wird. Grundlegende Evidenz, die in nachfolgender Stotter+VR-Forschung (Delangle 2026, Moïse-Richard 2021) häufig als pädiatrischer VRET-Anker zitiert wird.
2013 4 studies
VR-Exposition ist bei Redeangst im Rahmen sozialer Angststörung ebenso wirksam wie In-vivo-Gruppenexposition - mit dauerhaften Ergebnissen
In einer randomisierten kontrollierten Studie mit 97 Erwachsenen mit sozialer Angststörung, deren primäre Angst das öffentliche Sprechen betraf, war eine achtsitzige VR-Exposition ebenso wirksam wie eine achtsitzige manualisierte In-vivo-Gruppenexposition. Beide aktiven Behandlungen übertrafen die Warteliste in Selbstberichten und in einer Verhaltens-Sprechaufgabe, und die Verbesserungen blieben beim 12-Monats-Follow-up erhalten.
VR-basiertes berufliches Training verbessert exekutive Funktionen nach Schädel-Hirn-Trauma
In einer randomisierten kontrollierten Studie mit 40 Personen erzeugte VR-basiertes berufliches Training signifikante Verbesserungen der exekutiven Funktionen bei Erwachsenen mit Schädel-Hirn-Trauma und übertraf eine parallel angelegte psychoedukative Kontrolle.
VR-Alltagsszenarien verbesserten prospektives Gedächtnis und Frontallappenfunktionen bei Hirnverletzungsüberlebenden
Eine Prä-Post-Kontrollstudie mit 37 Erwachsenen mit erworbener Hirnverletzung zeigte, dass ein 12-sitziges VR-basiertes Prospektivgedächtnis-Trainingsprogramm signifikant bessere Ergebnisse sowohl bei VR-basierten als auch bei realweltlichen Prospektivgedächtnismaßen erzielte sowie Verbesserungen in Frontallappenfunktionen und semantischer Flüssigkeit bewirkte.
Ein früher Test von VR-basiertem Training sozialer Kompetenzen für autistische junge Erwachsene zeigt vielversprechende Ergebnisse
Diese Machbarkeitsstudie ergab, dass autistische junge Erwachsene, die an VR-basierten Sitzungen zur sozialen Kognition teilnahmen, Verbesserungen in der Emotionserkennung und sozialen Funktionsfähigkeit zeigten, was zeigt, dass VR eine geeignete Plattform für die Übung sozialer Kommunikation ist.
2012 2 studies
Eine virtuelle Bibliotheksaufgabe erkennt exekutive Funktionsunterschiede nach SHT, die Papier-Bleistift-Tests übersehen
Eine neu entwickelte Virtual Library Task erfasste sieben Komponenten der exekutiven Funktion bei 30 Erwachsenen mit Schädel-Hirn-Trauma und 30 parallelisierten Kontrollen. Die SHT-Gruppe schnitt in mehreren Komponenten schlechter ab, wobei die virtuelle Aufgabe bessere Korrelationen mit dem realen Leben zeigte als traditionelle Maße.
Meta-Analyse: VR-Exposition wirkt ebenso gut wie evidenzbasierte Alternativen, mit Dosis-Wirkungs-Muster
Eine quantitative Meta-Analyse zur VR-Exposition bei Angststörungen ergab, dass eine VR-basierte Behandlung große Gewinne gegenüber Warteliste, gleichwertige Gewinne gegenüber etablierten evidenzbasierten Alternativen und einen klaren Dosis-Wirkungs-Zusammenhang erzeugte: Mehr Sitzungen erbrachten mehr Nutzen.
2011 3 studies
Narratives Review - Teletherapie zeigte gleichwertige Stotterergebnisse zur Präsenzversorgung; VR als vielversprechender nächster Schritt
Dieses narrative Review zeichnete nach, wie Technologie - von Teletherapie über elektronische Geräte bis hin zu VR - die klinische Praxis für stotternde Menschen umgestaltet hat. Es hob Teletherapie-Studien hervor, die vergleichbare Ergebnisse zu persönlichen Diensten zeigten, und diskutierte VR als aufkommende Plattform für abgestuftes Sprechtraining.
Grundlegender State-of-the-Art-Review von 2011 zu VR-Technologien für Kinder auf dem Autismus-Spektrum
Ein State-of-the-Art-Review aus 2011 zu virtuellen Realitätstechnologien für Kinder auf dem Autismus-Spektrum, veröffentlicht im European Journal of Special Needs Education von Parsons (Southampton Education School) und Cobb (Human Factors Research Group, University of Nottingham). Die Arbeit synthetisiert frühe VR-für-Autismus-Forschung über Desktop-VR, immersive HMDs und CAVE-Umgebungen hinweg, identifiziert Design- und methodische Themen und skizziert eine Forschungsagenda. Wird häufig als kanonischer Autismus-VR-Review für das folgende Jahrzehnt zitiert; taucht in nachfolgenden Autismus+VR-Arbeiten umfassend auf (Bekele 2014, Matsentidou 2014, Ip 2018, McCleery 2026).
Masterarbeit (n=20): kein Angstunterschied zwischen stotternden Erwachsenen und Kontrollen bei VR-Sprechaufgaben
Eine Masterarbeit: zehn erwachsene Männer mit Stottern und zehn altersgematchte Männer ohne Stottern hielten je zwei vierminütige VR-Reden (vor einem virtuellen Publikum von ~30 Personen und im selben leeren Raum). Physiologische Maße (GSR, HR, Atmung) und subjektive Maße (SUDS) ergaben ein Null-Ergebnis zwischen den Gruppen. Der einzige signifikante Within-Gruppen-Einstellungseffekt betraf die SUDS - beide Gruppen bewerteten Publikumsreden als ängstigender als Leerraumreden.
2010 4 studies
Video-Selbstmodellierung verbessert die Selbstwahrnehmung nach Sprechumstrukturierung
Diese Studie testete, ob das Hinzufügen von Video-Selbstmodellierung zur standardmäßigen Nachsorge die Fortschritte von 89 stotternden Personen festigen würde. Die objektive Stotterhäufigkeit änderte sich nicht, aber die Videogruppe berichtete bedeutsam niedrigere wahrgenommene Schwere und größere Zufriedenheit nach sechs Monaten.
Die Ich-Perspektive allein überträgt Körperbesitz in VR - synchrone Berührung nicht erforderlich
Ein 2x2x2-Experiment mit 24 männlichen Teilnehmenden zeigte, dass die Ich-Perspektive (Sehen durch die Augen des virtuellen Körpers) allein ausreichte, um Körperbesitz über einen virtuellen weiblichen Körper zu erzeugen - synchrone visuotaktile Stimulation trug in Ich-Perspektive-Bedingungen wenig bei. Die Synchron-Berührungs-Manipulation wirkte sich nur in der Dritt-Person-Perspektive aus. Die Studie etablierte, dass die Perspektivposition der primäre Treiber des virtuellen Körperbesitzes ist.
Vorläufiger Bericht von 2010 zu virtuellen Menschen bei sozialer Angst - der Vorläufer von Bouchards 2017er VR-vs.-In-vivo-RCT
Ein vorläufiger Bericht aus Bouchards Gruppe an der Université du Québec en Outaouais, der frühe Befunde zum Einsatz virtueller Menschen zur Linderung sozialer Angst in einer vergleichenden Outcome-Studie beschreibt. Veröffentlicht als kurzer Konferenzbeitrag in Studies in Health Technology and Informatics. Dies ist der Linienvorläufer der dreiarmigen Bouchard-et-al.-2017-RCT im British Journal of Psychiatry (KVT+VRET vs. KVT+In-vivo vs. Warteliste; in unserem Hub als bouchard-2017) – sie dokumentiert die methodische Entwicklung, die zur späteren definitiven RCT führte.
Konzeptpapier - schlug vor, Tinnitus über einen VR-Avatar zu externalisieren; legte das Fundament für spätere kontrollierte Studien
Ein theoretischer Rahmen und eine Pilotstudie, die die Idee einführen, immersive VR-Umgebungen und Avatare zu nutzen, um Menschen mit Tinnitus zu helfen, ihren wahrgenommenen Klang zu externalisieren und auf neue Weise damit umzugehen.
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Stottern
Forschung zur Sprachtherapie für Stotternde - ökologische Validität, Aufmerksamkeitsfokus, motorisches Lernen und selbsteingeschätztes Vertrauen.
Stimme
Forschung zur Stimmarbeit, einschließlich geschlechtsangleichender Stimmtraining, vokaler Projektion und Vorbereitung auf Performance.
Demenz und fortschreitende Kommunikation
Aufkommende Forschung zur Unterstützung von Kommunikation und Verbindung für Menschen, die mit Demenz und anderen progressiven Erkrankungen leben.
Autismus und neurodivergente Kommunikation
Forschung zu Kommunikation, sozialer Teilhabe und selbstbestimmten Zielen für autistische und neurodivergente Menschen - Schule, Beruf, Gemeinschaft.
Soziale Kommunikation
Forschung zur sozialen Kommunikation und pragmatischen Fähigkeiten - Konversation, Perspektivübernahme und Teilhabe in klinischen Populationen.
Aphasie
Forschung zur Unterstützung der Kommunikation für Menschen mit Aphasie, einschließlich funktionaler Sprachübung in alltäglichen Sprechsituationen.
Kognitive Kommunikation nach Hirnverletzung
Forschung zur kognitiven Kommunikation nach traumatischer Hirnverletzung - Aufmerksamkeit, exekutive Funktionen und Konversation in kognitiv anspruchsvollen Umgebungen.
Sprachlaute
Forschung zur Unterstützung der Sprachlautproduktion, Artikulation und motorischen Sprache, einschließlich biofeedbackbasierter Ansätze.
Schlucken
Forschung zur Unterstützung der Schluckfunktion, einschließlich biofeedbackbasierter und immersiver Ansätze bei Dysphagie.
Hören
Forschung zur Unterstützung von Menschen mit Hörunterschieden, einschließlich räumlichen Hörens, Tinnitusunterstützung und auditivem Training.
Ökologische Validität
Forschung, die untersucht, warum virtuelle Sprechsituationen real wirken und kommunikative Reaktionen erzeugen, die denen realer Interaktionen entsprechen.
Übertragung in den Alltag (Generalisierung)
Forschung, die untersucht, ob in VR geübte Fähigkeiten auf alltägliche Kommunikation und reale Sprechsituationen außerhalb der Klinik übertragen werden.
Sprech- und soziale Angst
Forschung zu abgestufter Exposition durch virtuelle Sprechsituationen für Menschen, die Sprech- oder soziale Angst erleben, einschließlich Stotternder.
Implementierung
Forschung dazu, wie VR in der Sprachtherapie in realen klinischen, edukativen und Forschungskontexten eingeführt, durchgeführt und finanziert wird.
Akzeptanz und Nutzererfahrung
Forschung dazu, wie Behandelnde, Klient:innen, Familien und Forschende VR erleben - Komfort, Immersion, Einstellungen, Erwartungen, Hürden.
Kennen Sie Forschung, die hier nicht fehlen sollte? Falls eine begutachtete Studie zu VR in der Arbeit mit Sprechen, Stimme, Hören oder Kommunikation hier nicht aufgeführt ist, gerne den Verweis an hello@withvr.app senden. Der Hub wird gepflegt, während die Literatur wächst, und Hinweise aus Praxis und Forschung sind willkommen.
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