Evidence Hub
Riassunti in linguaggio semplice di ricerche sottoposte a revisione paritaria sulla realtà virtuale nel lavoro su parlato, voce, udito e comunicazione.
Ultimo aggiornamento: 6 maggio 2026 - revisione mensile

Tutti gli studi
2026 9 studies
RCT (n=47) - tre sessioni di VR hanno aiutato adolescenti e adulti autistici a rispondere meglio in incontri reali con la polizia, vs video
Un RCT ha randomizzato 47 partecipanti autistici verbalmente fluenti (12-60 anni) al Police Safety Module in VR di Floreo o al modeling video BeSAFE The Movie: tre sessioni di 45 minuti per intervento, con circa 12 minuti di pratica VR attiva per sessione. Il gruppo VR ha dato risposte significativamente più appropriate e ha mostrato un linguaggio del corpo più calmo durante interazioni dal vivo con veri agenti di polizia successivamente; il gruppo di modeling video no. Entrambi i gruppi hanno riportato maggiore conoscenza e comfort negli incontri con la polizia dopo la formazione.
Prima scoping review sulla VR immersiva in logopedia che mappa due decenni di ricerca
Una scoping review pubblicata su AJSLP ha sintetizzato 11 studi peer-reviewed (2007-2025) che utilizzavano la VR immersiva con persone con differenze comunicative. Trasversalmente alle popolazioni, la VR immersiva ha elicitato risposte comunicative ed emotive comparabili a quelle osservate nei contesti del mondo reale, con coerenti risultati di presenza e coinvolgimento. Le dimensioni del campione variavano da 3 a 36 partecipanti, con età 9-81 anni. La revisione descrive il campo come ancora in fase precoce e sproporzionatamente concentrato sulla balbuzie (5 degli 11 studi).
Pilot di Immersive VoiceSpace VR (N=17, persone vocalmente sane più persone con disfonia) - i partecipanti hanno modulato intensità e altezza attraverso condizioni graduate di ristorante virtuale
Un pilot within-subjects di Immersive VoiceSpace (IVS), una piattaforma VR su misura per l'addestramento vocale sviluppata dall'unico autore. Diciassette adulti (10 parlanti vocalmente sani e 7 persone con disfonia) hanno completato un compito di ordinazione al menu in un ristorante virtuale in quattro condizioni - una baseline più tre livelli IVS graduati che manipolavano la distanza dell'avatar, le soglie di attivazione vocale e i timeout di allontanamento. Il livello di pressione sonora e la f0 media di parlato sono aumentati significativamente attraverso i livelli IVS in entrambi i gruppi; la flessibilità tonale era più limitata nel gruppo con disfonia. Le valutazioni di fattibilità erano complessivamente buone (4,0/5), con comfort e sicurezza eccellenti (4,5/5) e nessuna cybersickness segnalata.
Meditazione in VR ha ridotto l'ansia prima della terapia vocale in un piccolo RCT esplorativo, con minore abbandono nel braccio VR
Ventisei pazienti con disfonia e ansia di stato elevata sono stati randomizzati a una breve meditazione di 10-12 minuti con VR immersiva (app TRIPP su Quest 2) o solo audio, somministrata prima di ciascuna delle quattro sessioni di terapia vocale; 21 sono stati analizzati. Entrambi i gruppi hanno significativamente ridotto l'ansia di stato senza interazione Gruppo × Tempo (p=,207) - le modalità erano comparabili sull'esito primario.
Il pubblico virtuale suscita ansia reale e risposte vocali comparabili
Sessanta studenti universitari hanno tenuto presentazioni davanti a un pubblico reale, un pubblico virtuale e una stanza virtuale vuota. Il pubblico virtuale ha suscitato ansia anticipatoria e aumenti della frequenza cardiaca simili al pubblico reale, e le misure vocali sono risultate ampiamente equivalenti tra le condizioni.
VR vocale breve con feedback del clinico ha indotto prosodia da insegnamento in insegnanti tirocinanti, ma ha aumentato il disagio vocale
Pilota intra-soggetti a sessione singola con 10 insegnanti pre-professionali (9 analizzate). Sia una lezione simulata in stile insegnamento sia un intervento VR controllato dal clinico hanno elicitato prosodia in stile insegnamento rispetto a un controllo conversazionale. Il feedback del clinico in stile CTT entro la VR ha prodotto modulazioni a breve termine di SPL, fo e Dt%. Punto critico: la condizione VR ha aumentato anche il disagio vocale autoriferito vs controllo (+20,5 VAS, p=,023) - un'avvertenza da riportare con ogni citazione clinica.
Pilota RCT in giovani che balbettano: VR con avatar fotorealistico è accettata e suscita arousal, ma una sessione non supera il role-play
RCT pilota: 12 bambini e adolescenti che balbettano (età 9-18) randomizzati a due condizioni di training prima di affrontare un attore-insegnante sconosciuto - conversazione con un insegnante virtuale fotorealistico in VR controllato dal proprio logopedista tramite motion capture facciale (n=6), o role-play faccia a faccia col logopedista (n=6). Sistema VR ben accettato (alta presenza, bassa cinetosi). La conduttanza cutanea era elevata nel gruppo VR; il role-play aumentava di più l'ansia autoriferita. Una sessione non ha superato il role-play su autoefficacia o ansia in vivo.
Le dimensioni della stanza virtuale e la distanza dell'ascoltatore influenzano l'uso della voce
Utilizzando il modulo Stanze di Therapy withVR, questo studio ha rilevato che la distanza oratore-ascoltatore negli ambienti virtuali influenzava in modo significativo l'intensità vocale e la frequenza fondamentale media, con i cantanti formati che mostravano aggiustamenti vocali più sistematici nelle diverse condizioni di distanza rispetto ai parlanti non formati.
RCT n=100 di VR cognitiva (Beat Saber) nel TCE cronico: nullo su attenzione sostenuta; benefici su velocità, esecutive e qualità di vita
RCT a gruppi paralleli con 100 partecipanti che confronta training VR domiciliare non supervisionato (Beat Saber su Quest 2, 30 min/giorno, 5 gg/settimana, 5 settimane) contro un controllo non specifico di consulenza più libretto in TCE cronico complicato lieve-severo. L'esito primario preregistrato sull'attenzione sostenuta (CoV su CPT-3) era nullo in ogni momento. Gli esiti secondari favorivano la VR: compromesso velocità-accuratezza (RT più lunghi, meno errori), migliore esecutiva autoriferita (BRIEF-A) e qualità di vita (QOLIBRI), con efficienza inversa migliore a 16 settimane.
2025 15 studies
Rassegna turca di VR, app mobili, teleriabilitazione e IA per balbuzie: VR ha l'evidenza più solida, ma la ricerca resta preliminare
Una rassegna strutturata in lingua turca (pubblicata anche in inglese) che esamina quattro domini tecnologici per la riabilitazione della balbuzie: realtà virtuale, applicazioni mobili, teleriabilitazione e intelligenza artificiale. Una ricerca bibliografica su sei banche dati (2000-2024) ha identificato 55 studi; 13 hanno soddisfatto i criteri di inclusione; sono stati anche esaminati sei brevetti correlati all'IA su Google Patents. La VR aveva la base di evidenze più solida tra i quattro domini, ma gli autori si fermano prima delle raccomandazioni cliniche.
Un tutorial di orientamento su come la VR immersiva potrebbe supportare le persone con differenze comunicative neurogeniche
Un tutorial ASHA che esamina la VR immersiva per la riabilitazione logopedica di adulti con disturbi della comunicazione neurogenica. La conclusione generale dell'autrice è che attualmente non vi sono evidenze sufficienti che la VR immersiva benefici direttamente gli esiti comunicativi in questa popolazione. withVR è nominato una volta come esempio di applicazioni emergenti 'in fase di sviluppo da parte e per persone con differenze comunicative'; l'articolo non utilizza, testa o valuta withVR.
Studio qualitativo delle esperienze di pazienti e terapisti con la terapia immersiva assistita dalla VR per le allucinazioni uditive angoscianti (voci) nella psicosi - dalla collaborazione multisito danese del Challenge Trial
Uno studio qualitativo delle esperienze di partecipanti e terapisti con la Terapia Immersiva Assistita dalla VR per le voci angoscianti nella psicosi, condotto all'interno del Challenge Trial. Collaborazione multisito danese + australiana + britannica (Aalborg University Hospital, Copenhagen Mental Health Services, Orygen Melbourne, Swinburne University, Institute of Psychiatry Londra). Esamina come i pazienti con disturbi psicotici che sperimentano allucinazioni uditive angoscianti si relazionino con la terapia VR immersiva e come i terapisti la eroghino. Complementa Pot-Kolder 2018 (VR-CBT per l'ideazione paranoide nella psicosi) con una lente qualitativa focalizzata sul sottotipo voci-angoscianti della psicosi.
Revisione sistematica (2025) del training VR + AR + MR per le abilità sociali nell'autismo: 7 studi, 417 persone — ambito più ampio rispetto alle revisioni VR-only sull'autismo, lente della terapia occupazionale
Una revisione sistematica pubblicata su Hong Kong Journal of Occupational Therapy che sintetizza il training VR + realtà aumentata + realtà mista (VAMR) per le abilità sociali nelle persone autistiche. Ricerca bibliografica su MEDLINE, EMBASE, ERIC, Web of Science. Sono stati inclusi sette studi per un totale di 417 persone autistiche. Tutti gli studi sono stati giudicati a rischio di bias non chiaro per quanto riguarda il processo di randomizzazione. Il contributo della revisione sta nell'ampiezza - includendo AR e MR insieme alla VR - e nell'inquadramento della terapia occupazionale, rilevante per terapisti occupazionali e clinici affini che lavorano con persone autistiche.
Tre decenni e mezzo di valutazione economica in logopedia - letteratura ancora piccola, frammentata e scarsamente interconnessa
Una scoping review di 52 valutazioni economiche di interventi logopedici pubblicate tra il 1988 e il 2023. Il campo sta crescendo (3-5 pubblicazioni all'anno dal 2019) ma rimane piccolo, metodologicamente eterogeneo e scarsamente interconnesso - solo 18 studi su 43 citavano un altro studio incluso. Non sono state identificate valutazioni economiche di interventi logopedici basati su VR.
La pratica del parlato basata sulla VR aumenta la disponibilità a comunicare nel training vocale di affermazione di genere
Il primo RCT che utilizza Therapy withVR per il training vocale di affermazione di genere ha riscontrato che esercitarsi in situazioni di parlato virtuali ha portato a miglioramenti più ampi nella disponibilità a comunicare con estranei rispetto al tradizionale gioco di ruolo svolto di persona.
Studio mixed-methods (n=10) di una piattaforma Immersive VR Systems per le abilità comunicative e la comprensione culturale nell'autismo in contesti scolastici thailandesi: punteggi SCQ quantitativi non significativi, feedback qualitativo di genitori e terapisti positivo
Uno studio mixed-methods dell'Università di Chiang Mai, Thailandia, che esamina la progettazione e lo sviluppo di una piattaforma Immersive Virtual Reality Systems (IVRS) per bambini autistici in Thailandia. Popolazione: 10 bambini autistici. Contesto: uso domiciliare / scolastico senza coinvolgimento diretto del terapista. Misura quantitativa: Social Communication Questionnaire (SCQ). Dati qualitativi: interviste semi-strutturate con genitori e terapisti. I punteggi quantitativi SCQ NON hanno mostrato miglioramenti statisticamente significativi (probabilmente sotto-potenziati con n=10), ma il feedback qualitativo ha evidenziato l'efficacia della piattaforma nel migliorare l'interazione sociale e le abilità comunicative. Utile come strumento supplementare per i terapisti.
Uno studio di caso interdisciplinare di sette anni sulla co-progettazione di un ambiente VR immersivo della cucina per la riabilitazione logopedica e per l'invecchiamento a casa
Uno studio di caso multifase e multidisciplinare che descrive la progettazione, lo sviluppo e i test di fattibilità durati sette anni di un ambiente VR immersivo della cucina per la riabilitazione logopedica e la pratica dell'invecchiamento a casa. La collaborazione ha riunito logopedisti, interior designer (specialisti in invecchiamento a casa), programmatori VR e consulenti tecnologici. L'articolo descrive la metodologia di design thinking, lo sviluppo per fasi, le scelte infrastrutturali consapevoli di HIPAA e le lezioni per il co-sviluppo interdisciplinare della VR - piuttosto che riportare dati di esito clinico sui pazienti.
Logopedisti specializzati in voce e i loro pazienti valutano un prototipo VR pienamente immersivo per la fase di trasferimento nella terapia vocale
Una valutazione qualitativa centrata sull'utente di ProVoiceVR - un prototipo di realtà virtuale pienamente immersivo indossato sulla testa - ha rilevato che sia i logopedisti specializzati in voce sia i pazienti con disturbi della voce hanno visto un chiaro potenziale nell'uso della VR per aiutare i pazienti a praticare e consolidare le tecniche vocali in situazioni quotidiane realistiche di parlato.
La maggior parte dei logopedisti sa che esiste la VR - quasi nessuno l'ha usata con bambini autistici - e ciò che lo cambierebbe è molto specifico
Un'indagine nel Regno Unito e in Irlanda su 53 logopedisti che lavorano con bambini autistici ha rivelato che il 92 % conosceva la VR ma non l'aveva usata clinicamente. Solo un logopedista (1,8 %) l'aveva usata con un bambino autistico. Le barriere citate erano specifiche e affrontabili: conoscenza della VR specifica per l'autismo, supporto del luogo di lavoro, formazione e linee guida cliniche chiare. L'80 % ha detto che avrebbe provato la VR con formazione ed evidenze adeguate.
Prima scoping review (2025) della tecnologia sanitaria digitale per la riabilitazione della disfagia - copre VR, AR, videogiochi, telesalute, sistemi basati sull'IA e app mobili per la terapia della deglutizione
Una scoping review pubblicata sul Journal of Evidence-Based Medicine che sintetizza il panorama della tecnologia digitale per la riabilitazione della disfagia (deglutizione). Ricerca condotta su Medline Complete, Embase, CINAHL, Scopus e letteratura grigia per articoli pubblicati da gennaio 2000 a metà 2024. Copre piattaforme di esercizi personalizzati, monitoraggio remoto, sistemi di feedback in tempo reale, VR, videogiochi, interventi basati sull'IA e applicazioni mobili lungo il continuum delle cure per la disfagia. La prima grande revisione per il tema della deglutizione nel nostro Hub, che precedentemente aveva un solo studio.
Revisione sistematica (JMIR 2025) degli interventi con tecnologia VR per le abilità sociali in bambini e adolescenti autistici - distingue la VR immersiva da quella non immersiva e segnala considerazioni di implementazione
Una revisione sistematica pubblicata sul Journal of Medical Internet Research che sintetizza le evidenze sugli interventi con tecnologia VR per migliorare le abilità sociali in bambini e adolescenti autistici. Distinzioni chiave enfatizzate: gli interventi VR immersivi sono più adatti per lo sviluppo di abilità complesse, mentre la VR non immersiva (minor costo, maggiore flessibilità) ha potenziale per contesti specifici. La revisione segnala anche effetti collaterali di implementazione tra cui vertigini, affaticamento oculare e sovraccarico sensoriale - particolarmente in contesti immersivi - che dovrebbero essere affrontati nella progettazione dell'intervento. Identifica una lacuna di ricerca: RCT multicentrici ampi limitati e piccole dimensioni campionarie per studio.
Revisione sistematica degli interventi VR per le abilità sociali nei bambini autistici, pubblicata su Journal of Autism and Developmental Disorders (2025) - esamina come la VR possa integrare gli interventi tradizionali per l'autismo
Una revisione sistematica degli interventi VR progettati per supportare lo sviluppo delle abilità sociali nei bambini autistici, pubblicata nel 2025 su Journal of Autism and Developmental Disorders (Springer). Esamina il razionale (la difficoltà di replicare scenari come emergenze, trasporti pubblici affollati, ristoranti in contesti reali è proibitiva dal punto di vista economico), i progetti di intervento VR disponibili nella letteratura autismo+VR e cosa mostra la base di evidenze sull'efficacia. Condotta da Altın, Boşnak e Turhan (gruppo di ricerca turco).
La VR immersiva aiuta gli adulti sani ad apprendere parole rare più rapidamente di un metodo su tablet, ma non supera un metodo strutturato su tablet per la riabilitazione dell'anomia nell'afasia
Due esperimenti within-subject che utilizzano un'applicazione iVR di un mercato virtuale rispetto a un metodo su tablet con esposizione abbinata (apprendimento statico digitale, DSL). In 32 adulti neurotipici francesi che apprendevano parole francesi rare, la iVR ha superato significativamente il DSL al Giorno 3 (z = 4,556, p < ,0001). In 16 persone con afasia post-ictus da lieve a moderata che apprendevano parole francesi frequenti in un design crossover, entrambi i metodi hanno prodotto guadagni di apprendimento significativi nei Giorni 1, 5, 12 e 19 (p < ,001), ma la iVR NON è risultata significativamente migliore del DSL sull'accuratezza (stima 0,025, p = ,704).
Studio di ingegneria + ricezione utente (Computers & Graphics 2025) di un sistema VR controllato dalla voce per l'allenamento vocale e del parlato in pubblico: estrae pitch / timbro / velocità del parlato da 529 enunciati di 15 studenti per la risposta in tempo reale di un personaggio virtuale
Uno studio di ingegneria e ricezione utente pubblicato su Computers & Graphics, sezione speciale su XRIOS 2024. Collaborazione polacco-britannica (AGH Cracovia, SWPS Varsavia, Accademia Polacca delle Scienze, Università di Tecnologia di Kielce, Università di Cambridge). Il sistema è costruito su un corpus di registrazioni vocali di 529 enunciati durante presentazioni di 15 studenti. Parametri vocali estratti: pitch, timbro, velocità del parlato. Sei annotatori esperti hanno valutato i livelli di stress per ciascuna presentazione. L'analisi multi-parametrica seleziona le caratteristiche per l'animazione in tempo reale di personaggi virtuali che rispondono dinamicamente ai cambiamenti del parlato. Il contributo è la valutazione del design e della ricezione utente piuttosto che l'efficacia clinica.
2024 4 studies
Il focus attentivo esterno in VR promuove un movimento del parlato più flessibile negli adulti che balbettano
Utilizzando Research withVR, questo studio ha riscontrato che dirigere l'attenzione verso l'esterno (verso un bersaglio VR in movimento) piuttosto che verso l'interno (verso gli articolatori) ha ridotto la rigidità articolatoria e aumentato la velocità di eloquio negli adulti che balbettano.
La VR per la logopedia con bambini con paralisi cerebrale è fattibile a casa - con i bambini che la valutano più alta dei clinici
Questo studio pilota di fattibilità ha testato un sistema di riabilitazione in VR (VRRS Khymeia) per la valutazione logopedica con 28 bambini con paralisi cerebrale, e ha seguito tre di loro in un intensivo programma di tele-riabilitazione domestica. Sia la valutazione che la consegna a domicilio hanno funzionato. I bambini hanno valutato costantemente il sistema più alto in usabilità e accettabilità rispetto ai clinici.
Studio qualitativo di fattibilità (JADD 2024): focus group con 8 adolescenti autistici (12-17 anni) + 5 genitori sui programmi di abilità sociali erogati in VR - 7 temi principali identificati attraverso codifica tematica aperta
Uno studio qualitativo pubblicato sul Journal of Autism and Developmental Disorders che esplora la fattibilità di programmi di abilità sociali erogati in VR per giovani autistici. Otto adolescenti autistici (12-17 anni) e cinque genitori hanno partecipato a cinque focus group, con formato di intervista semi-strutturata. L'analisi tematica aperta con codifica induttiva ha prodotto sette temi principali che coprono le percezioni di adolescenti e genitori sui bisogni di sviluppo delle abilità sociali, gli atteggiamenti verso gli interventi erogati in VR e le preoccupazioni/desideri per l'implementazione clinica. Lavoro critico centrato sulla voce adolescenziale per il campo autismo+VR.
La pratica del parlato in VR a domicilio riduce la balbuzie e l'ansia
Cinque adolescenti e giovani adulti che balbettano hanno utilizzato visori VR commerciali a casa per una settimana, completando scenari di parlato progressivamente più impegnativi. La frequenza di balbuzie si è ridotta quasi della metà e la frequenza cardiaca è diminuita significativamente.
2023 11 studies
Studio pilota pre-post a singolo gruppo di esperienze 'fuori dal mondo' in VR immersiva per 13 pazienti ricoverati con demenza: praticabile, ben tollerato e qualitativamente coinvolgente
Uno studio pilota pre-post a singolo gruppo di esperienze in realtà virtuale immersiva erogate a 13 pazienti ricoverati in ospedale con demenza (età media 73,2, range non riportato; 13 donne nella scheda di Nudelman in scoping review). I pazienti hanno utilizzato un HMD HTC VIVE Pro Eye per accedere ad ambienti VR curati 'fuori dal mondo' (luoghi che non potevano più visitare di persona). Valutazione a metodi misti che combina misure quantitative pre-post con interviste qualitative. L'esperienza VR è stata ben tollerata e ha prodotto un coinvolgimento positivo, sebbene il piccolo design a singolo gruppo senza controllo limiti l'inferenza causale sui benefici terapeutici.
Protocollo per un RCT che testa il training della deglutizione basato su videogiochi per la disfagia post-ictus
Questo articolo descrive il protocollo per un trial randomizzato controllato pianificato che testerà se un programma di training della deglutizione basato su videogiochi, guidato dal biofeedback dell'elettromiografia di superficie (sEMG), sia più efficace del training convenzionale della deglutizione per gli adulti con disfagia post-ictus. Nessun risultato è ancora disponibile: si tratta del piano di progetto e metodologia dello studio, registrato su ClinicalTrials.gov come NCT05978700.
RCT pilota in 32 bambini con DEL (4,8 anni): guadagni linguistici più ampi con terapia supportata da VR e ritenzione del 100% a sei mesi
32 bambini (età media 4,8 anni) con disturbo evolutivo del linguaggio sono stati randomizzati a intervento logopedico supportato da VR o cura standard per sei mesi. Il gruppo VR ha mostrato maggiori guadagni in comprensione delle parole, denominazione, morfosintassi, costruzione della frase e lunghezza degli enunciati. La ritenzione è stata del 100 % - nessun abbandono - un segnale di fattibilità che conta in questa fascia d'età.
Studio within-subjects su 31 adulti vocalmente sani: gli stimoli ambientali uditivi, visivi e audiovisivi in VR immersiva cambiano in modo misurabile la sonorità vocale auto-percepita, lo sforzo, il comfort e l'output acustico
Trentuno uomini e donne vocalmente sani sono stati testati in 18 condizioni di input sensoriale in realtà virtuale immersiva - due ambienti uditivi con tempi di riverbero differenti, due ambienti visivi con volumi differenti e combinazioni audiovisive - ciascuno con e senza rumore di fondo. I parlanti hanno eseguito conteggio, vocali sostenute, una frase CAPE-V interamente sonora e una frase del Rainbow Passage. La sonorità vocale auto-percepita e lo sforzo sono AUMENTATI, e il comfort vocale auto-percepito è DIMINUITO, all'aumentare del volume della stanza, della distanza parlante-ascoltatore, della ricchezza audiovisiva e del rumore di fondo. Il livello di pressione sonora (SPL) e i momenti spettrali (media, SD, asimmetria, curtosi) hanno mostrato variazioni concomitanti. L'input visivo e audiovisivo - non solo uditivo - ha plasmato in modo misurabile la produzione vocale.
Compiti basati sulla VR rivelano profili cognitivi distinti nella balbuzie e nell'ADHD
Questa tesi di dottorato (supervisionata dal Prof. Peter Howell e dalla Dott.ssa Daniela Romano all'UCL) ha utilizzato compiti basati sulla VR con EEG e tracciamento oculare per confrontare l'attenzione e le funzioni esecutive tra adulti che balbettano, adulti con ADHD e controlli neurotipici. I profili cognitivi sono risultati distinti, supportando l'argomento centrale dell'articolo secondo cui la comorbidità tra persone che balbettano e persone con ADHD è sopravvalutata. Come metodo analitico centrale sono stati utilizzati i Modelli di Rete.
Serie di casi (n=3) - la pratica a domicilio in aula virtuale VR era fattibile e ha ridotto la frequenza cardiaca nei giovani che balbettano
Tre giovani che balbettano (9-12 anni) hanno utilizzato un visore VR portatile a casa per due settimane, praticando il parlato in un'aula virtuale. Due hanno mostrato una riduzione della balbuzie, tutti hanno mostrato una diminuzione della frequenza cardiaca e tutti hanno riferito che l'esperienza è stata divertente, realistica e utile per costruire fiducia.
Strumento VR per il parlato in pubblico che traccia lo stress e le emozioni in tempo reale
I ricercatori hanno sviluppato 'Speak in Public', combinando scenari VR con biosensori indossabili e riconoscimento delle emozioni nel parlato per le persone che balbettano. I test con cinque giovani hanno mostrato che ogni momento di balbuzie coincideva con stress identificato dai biosensori, e i profili emotivi variavano in modo significativo tra gli scenari.
I logopedisti vedono potenziale nella VR per il lavoro cognitivo-comunicativo dopo un TBI - se formazione, linee guida ed evidenze seguono
Uno studio qualitativo su 14 logopedisti e 3 specialisti della VR ha esplorato gli atteggiamenti verso l'uso della VR con adulti che hanno difficoltà cognitivo-comunicative dopo un trauma cranico. I partecipanti erano ampiamente favorevoli alla VR come modo per esercitare la comunicazione nel mondo reale, ma hanno sollevato preoccupazioni concrete su sicurezza, accesso, costi e assenza di linee guida cliniche.
RCT pilota di VRET autoguidata su smartphone per l'ansia sociale nelle persone che balbettano (risultato nullo sugli esiti primari)
Un RCT pilota (n=25 adulti che balbettano) di tre sessioni settimanali di terapia di esposizione VR autonoma basata su smartphone rispetto a una lista d'attesa. Gli esiti primari - ansia sociale, paura di valutazione negativa, pensieri legati alla balbuzie e caratteristiche della balbuzie - non differivano significativamente tra i gruppi pre/post. Gli autori concludono che l'attuale protocollo autonomo potrebbe non essere efficace da solo, anche se i punteggi tendevano al ribasso in entrambi i bracci.
Uno strumento di simulazione sociale su DVD ben accolto dagli adulti che balbettano
Trentasette adulti che balbettano hanno utilizzato lo strumento di simulazione sociale su DVD Scenari-Aid con 25 scenari video preregistrati in 7 categorie di scenario e poi hanno completato un questionario. I partecipanti hanno espresso un consenso schiacciante, con il 97-100% di accordo positivo sugli item relativi all'ansia, l'84-97% sugli item relativi alla fluenza e il 76-97% sugli item relativi al valore per la terapia e le tecniche di fluenza.
Prima revisione sistematica sulla VR nella riabilitazione dell'afasia: una sintesi completa della base di evidenze dalla City University of London / Centre for Excellence in Aphasia Research
La prima revisione sistematica che sintetizza la base di evidenze sull'uso della realtà virtuale nella riabilitazione dell'afasia. Condotta dal gruppo Devane / Marshall / Hilari della City University of London. Pubblicata su Disability and Rehabilitation, la rivista peer-reviewed Taylor & Francis consolidata nel settore della riabilitazione. La revisione copre i tipi di sistemi VR utilizzati, gli obiettivi riabilitativi target (anomia, conversazione, partecipazione sociale, attenzione), le misure di esito e l'efficacia attraverso gli studi inclusi. Con oltre 26 citazioni e più di 11.000 visualizzazioni dell'articolo entro il 2025, questa è la sintesi di riferimento fondativa per il lavoro VR-nell'afasia-riabilitazione.
2022 4 studies
Revisione narrativa di 5 studi su VR e balbuzie - la VR rispecchia le condizioni con pubblico reale e le sessioni ripetute riducono l'ansia
Il primo articolo VR-balbuzie nella letteratura accademica croata. Questa revisione narrativa ha sintetizzato cinque studi empirici che esaminano la VR con adulti che balbettano. Evidenze coerenti hanno mostrato che gli ambienti VR producono esperienze comunicative comparabili ai contesti del mondo reale e che sessioni ripetute di parlato in VR riducono l'ansia.
Scoping review della terapia di esposizione VR per l'ansia sociale e come adattarla alla balbuzie
Una scoping review di dodici studi di terapia di esposizione VR (VRET) per adulti con ansia sociale, strutturata per identificare variabili progettuali (sessioni, dose, hardware, ambienti, configurazioni del pubblico) rilevanti per adattare la VRET alle persone che balbettano. La review formula ipotesi progettuali testabili piuttosto che conclusioni empiriche sulla questione della balbuzie.
Cosa dice la ricerca sulla VR e AR per persone con differenze comunicative lungo tutto l'arco della vita
Una revisione sistematica delle applicazioni VR e AR per bambini, adolescenti e adulti con differenze comunicative ha riscontrato prove crescenti di fattibilità e risultati positivi, evidenziando al contempo la necessità di disegni di ricerca più rigorosi e studi più ampi.
Studio mixed-methods sull'accettazione, le barriere e i facilitatori di 15 logopedisti nell'uso di un ambiente VR immersivo di una cucina per la riabilitazione della comunicazione
Quindici logopedisti hanno partecipato ad attività comunicative della vita quotidiana all'interno di un ambiente VR immersivo di una cucina, quindi hanno completato sondaggi sull'usabilità del sistema e sul mal di movimento più interviste semi-strutturate. L'usabilità del sistema era media; il mal di movimento era basso. L'analisi qualitativa ha identificato cinque temi - atteggiamento verso la VR nella riabilitazione della comunicazione, utilità percepita, facilità d'uso percepita, intenzione d'uso e barriere e facilitatori dell'adozione clinica. Gli SLP erano ampiamente positivi sul potenziale della VR come strumento di riabilitazione comunicativa ecologicamente valido, pur identificando barriere reali all'implementazione.
2021 6 studies
Caso di fattibilità con tre partecipanti di un sistema VR in arabo per eloquio pubblico con rilevatore automatico di balbuzie
Uno studio di caso di fattibilità con tre partecipanti (due femmine, un maschio, età 30-34) di un sistema VR per l'eloquio pubblico in lingua araba su Samsung Gear VR + telefono S6, abbinato a un rilevatore automatico di eventi di balbuzie. Ciascun partecipante ha completato una singola sessione leggendo da un podio virtuale di fronte a un pubblico virtuale. Tempo di configurazione 2-3 minuti; il rilevatore automatico correlava R=0,95 con il conteggio manuale del clinico sullo stesso audio.
RCT pilota (n=44) di terapia di esposizione VR autoguidata breve per il disturbo d'ansia sociale: effetti da moderati a grandi sulla gravità della SAD, paura del colloquio di lavoro e preoccupazione tratto, mantenuti a 3 e 6 mesi
Quarantaquattro adulti residenti in comunità o studenti universitari con diagnosi di disturbo d'ansia sociale (SAD) tramite la Mini International Neuropsychiatric Interview sono stati assegnati casualmente a un intervento di esposizione VR autodiretto (progettato per durare quattro sessioni o più; n=26) o a un controllo in lista d'attesa (n=18). Esiti misurati al basale, post-trattamento, follow-up a 3 mesi e follow-up a 6 mesi. L'esposizione VR ha prodotto riduzioni da moderate a grandi nella gravità dei sintomi di SAD, paura del colloquio di lavoro e preoccupazione tratto (Hedges' g = 0,54 a 1,11). Sebbene le differenze tra gruppi nella depressione non fossero significative, il braccio VR ha ridotto la depressione mentre la lista d'attesa no. I guadagni sono stati mantenuti al follow-up a 3 e 6 mesi. La presenza auto-riferita è aumentata durante il trattamento (g = 0,36 a 0,45); la cybersickness è diminuita (g = 0,43).
RCT a tre bracci (n=51) di terapia di esposizione VR video 360° autonoma per l'ansia da parlare in pubblico: sia i contenuti con pubblico che quelli con stanza vuota hanno prodotto riduzioni significative pre-post (η² parziale fino a .90) rispetto al controllo senza trattamento
Cinquantuno partecipanti con elevata ansia da parlare in pubblico sono stati assegnati casualmente a una di tre condizioni: VRET con video 360° che incorpora stimoli con pubblico (n=17), VRET con video 360° che incorpora stimoli con stanza vuota (n=16) o controllo senza trattamento (n=18). Esiti misurati a cinque tempi. L'ANOVA mista ha rivelato un'interazione significativa tempo × gruppo di intervento per PSA, ansia sociale e paura della valutazione negativa (FNE). Entrambi i gruppi VRET 360° hanno mostrato grandi riduzioni pre-post; per PSA, η² parziale = .90 (pubblico) e .71 (stanza vuota). I partecipanti all'intervento attivo hanno mostrato un miglioramento significativo continuato fino al follow-up a 10 settimane. Lo studio affronta anche se il contenuto del video 360° (pubblico vs stanza vuota) influisca sugli esiti della VRET - entrambi hanno funzionato.
In dieci giovani che balbettano, le aule virtuali producono ansia e gravità della balbuzie valutata comparabili a un pubblico reale
Dieci bambini in età scolare e adolescenti che balbettano hanno parlato in tre condizioni: un appartamento virtuale vuoto, un'aula virtuale (in varianti neutra e sfidante) e un piccolo pubblico reale. L'ansia autoriferita e la gravità della balbuzie valutata dal clinico nell'aula virtuale non differivano significativamente dalla condizione con pubblico reale, e l'ansia in aula virtuale correlava fortemente con l'ansia davanti al pubblico reale (Spearman rho = 0,92, p < ,001).
L'effetto di adattamento nella balbuzie è più marcato in VR rispetto agli ambienti reali
Questo studio ha esaminato se le persone che balbettano mostrano il previsto calo della balbuzie attraverso letture ripetute in VR rispetto ad ambienti reali. Ventiquattro adulti hanno completato compiti in entrambi gli ambienti e l'effetto di adattamento è risultato in realtà più forte nella VR.
Un'aula VR suscita con successo le caratteristiche vocali reali degli insegnanti durante l'insegnamento
Uno studio sperimentale a tre condizioni: gli insegnanti hanno tenuto lezioni in un'aula reale (in vivo), in un'aula virtuale (in virtuo) e in una situazione di controllo di parlato libero. I parametri vocali (intensità, pitch, intonazione) e le misure temporali (durata delle pause) sono stati confrontati tra le tre condizioni. L'aula virtuale ha suscitato con successo le caratteristiche della voce dell'insegnamento corrispondenti all'insegnamento in vivo, validando la VR come sostituto ecologicamente valido delle aule reali nella ricerca e nel supporto vocale.
2020 5 studies
Revisione sistematica + meta-analisi registrata in PROSPERO (22 studi, n=703) in Psychological Medicine: la VRET per il disturbo d'ansia sociale è efficace con effetti duraturi, e i tassi di interruzione del trattamento sono paragonabili all'esposizione in vivo
Una revisione sistematica e meta-analisi registrata in PROSPERO (CRD42019121097) della VRET per il disturbo d'ansia sociale, pubblicata in Psychological Medicine. Criteri di inclusione: SAD o fobie correlate; almeno tre sessioni di VRET; minimo 10 partecipanti. 22 studi hanno soddisfatto i criteri (n totale=703). Esito primario: variazione del punteggio di valutazione dell'ansia sociale sintetizzata con la modellazione a effetti casuali con g di Hedges. Esito secondario: rapporto di rischio per l'interruzione del trattamento. La revisione valuta la magnitudine dell'efficacia della VRET, la durata dell'efficacia e i tassi di abbandono rispetto all'esposizione in vivo e ai controlli passivi.
Un RCT di fattibilità del supporto sociale di gruppo in un mondo virtuale per l'afasia - fattibilità raggiunta, nessun esito quantitativo significativo
Un RCT di fattibilità randomizzato con lista d'attesa con 34 partecipanti reclutati (29 completati, 85,3%). Le persone con afasia hanno partecipato a 14 sessioni di gruppo sociale in EVA Park nell'arco di 6 mesi. Gli obiettivi di fattibilità sono stati raggiunti, ma nessun cambiamento significativo è stato osservato su nessuna misura di esito quantitativa (benessere, comunicazione, connessione sociale, qualità della vita). I rapporti qualitativi erano positivi.
L'auto-modellamento VR ha migliorato la balbuzie conversazionale ma ha avuto effetti limitati sul parlato guidato e sull'ansia
Tre adulti che balbettano hanno visionato filmati VR a 360 gradi montati di se stessi mentre parlavano fluentemente. Tutti hanno mostrato riduzioni clinicamente significative nella balbuzie conversazionale (non guidata). Tuttavia, gli effetti sul parlato guidato erano variabili e limitati, e l'ansia di uno dei partecipanti è effettivamente aumentata. La raccolta dati si è svolta durante la pandemia di COVID-19 e il periodo di tensioni razziali, che l'autrice identifica come fattori confondenti.
La pratica conversazionale in VR e la terapia convenzionale mostrano miglioramenti simili nell'afasia cronica; solo il gruppo VR migliora su autostima e umore
Un piccolo RCT pilota con 36 persone con afasia cronica post-ictus ha confrontato la pratica conversazionale VR semi-immersiva (NeuroVR 2.0 su monitor curvo da 50 pollici - non un visore) con la terapia convenzionale nell'arco di 6 mesi. Non sono state riscontrate differenze significative tra i gruppi su nessuna misura. L'analisi intra-gruppo ha mostrato che il gruppo VR è migliorato su più domini, e solo il gruppo VR è migliorato su autostima e stato emotivo/dell'umore.
Studio a metodi misti di 31 bambini autistici (6-16 anni) che utilizzano visori VR montati sulla testa nelle scuole - l'HTC Vive ad alta fedeltà è stato preferito, gli HMD sono stati riportati come piacevoli, confortevoli, facili da usare e utili per rilassamento + familiarizzazione pre-visita + apprendimento scolastico
Uno studio a metodi misti che pone 31 bambini autistici di età compresa tra 6 e 16 anni al centro di un'indagine sui visori VR montati sulla testa basata sulla scuola. Tre domande di ricerca: quale HMD preferiscono i bambini autistici, come sperimentano fisicamente ed emotivamente gli HMD e per cosa vorrebbero utilizzare la VR a scuola. L'HTC Vive di fascia alta è stato preferito rispetto agli HMD a fedeltà inferiore. I bambini hanno riportato la VR come piacevole, fisicamente e visivamente confortevole, facile da usare, eccitante e riutilizzabile. Usi identificati: rilassamento / sentirsi calmi, visita virtuale pre-visita a luoghi che inducono ansia prima della visita nel mondo reale, opportunità di apprendimento a scuola.
2019 5 studies
Studio non randomizzato di fattibilità e pilota di VRET monosessione di 90 minuti per 27 adolescenti norvegesi (13-16 anni) con ansia da parlato in pubblico: ampio effetto (d di Cohen = 1,53) mantenuto al follow-up a 3 mesi con hardware VR di consumo a basso costo
Ventisette adolescenti norvegesi di età compresa tra 13 e 16 anni con ansia da parlato in pubblico hanno ricevuto un intervento di terapia di esposizione VR di una singola sessione (90 minuti) utilizzando un visore di consumo a basso costo con stimoli VR personalizzati che rappresentavano un'aula e un pubblico culturalmente e per età appropriati. Misure autoriportate pre/post e di follow-up più registrazione della frequenza cardiaca durante la sessione. La modellazione di effetti misti lineari ha mostrato un AMPIO effetto pre-post (d di Cohen = 1,53) sui sintomi PSA, mantenuto al follow-up a 1 e 3 mesi. La frequenza cardiaca è aumentata modestamente durante i compiti di esposizione. Miglioramenti di fattibilità sono stati iterati durante il trial basandosi sul feedback degli adolescenti.
Revisione sistematica PRISMA + meta-analisi di RCT che confrontano la VRET con l'esposizione in-vivo in agorafobia, fobia specifica e fobia sociale - con dose di esposizione equivalente in entrambi i bracci
Una revisione sistematica e meta-analisi quantitativa pre-registrata e conforme a PRISMA degli studi controllati randomizzati che confrontano specificamente la terapia di esposizione VR (VRET) con l'esposizione in-vivo gold-standard per agorafobia, fobia specifica e fobia sociale - con il criterio di inclusione critico che la QUANTITÀ di esposizione sia equivalente in entrambi i bracci. Controllando la dose di esposizione, gli autori testano direttamente se la modalità di erogazione (VR vs in-vivo) stessa guidi qualsiasi differenza di esito. La revisione copre la letteratura fino a giugno 2019. La sintesi delle dimensioni dell'effetto di Hedges' g viene eseguita attraverso i disturbi fobici, con analisi di sottogruppo per disturbo.
Un sistema di gioco interattivo per l'afasia migliora la comunicazione funzionale e mantiene i guadagni al follow-up a 16 settimane
Un piccolo RCT (n=17) in persone con afasia non fluente post-ictus ha confrontato una terapia diadica aumentata tramite sistema di gioco (RGSa) con la terapia convenzionale. Entrambi i gruppi sono migliorati allo stesso modo sui test linguistici standardizzati. Solo il gruppo RGSa è migliorato sulla comunicazione funzionale (Communicative Activity Log) e ha mantenuto i guadagni linguistici e comunicativi al follow-up a 16 settimane. Il gruppo RGSa ha mostrato anche un miglioramento imprevisto della funzione motoria dell'arto superiore.
Importante meta-analisi (2019) di 30 trial randomizzati controllati di terapia di esposizione in realtà virtuale per ansia e disturbi correlati (n=1.057): effetto ampio vs lista d'attesa (g=0,90) ed equivalente all'esposizione in vivo
Una meta-analisi aggiornata che estende Powers & Emmelkamp 2008 a 30 trial randomizzati controllati (n=1.057 partecipanti) di terapia di esposizione in realtà virtuale (VRET) per ansia e disturbi correlati. Copertura: 14 trial di fobie specifiche, 8 di disturbo d'ansia sociale o ansia da prestazione, 5 di PTSD e 3 di disturbo da panico. L'analisi a effetti casuali ha fornito un'ampia dimensione dell'effetto per VRET vs lista d'attesa (g di Hedges = 0,90) e una dimensione dell'effetto medio-ampia per VRET vs condizioni di confronto con psicoterapia. Conferma che la VRET è un'opzione clinicamente efficace lungo tutto lo spettro dei disturbi d'ansia, con l'ansia sociale e l'ansia da prestazione come sottoinsieme più rilevante per il lavoro sulla comunicazione.
Primo RCT (n=25+25) che mostra che l'hardware e il software VR di consumo possono erogare una VRET monosessione efficace per l'ansia da parlato in pubblico - sia guidata dal terapeuta (d=1,67) che autoguidata a casa (d=1,35), con guadagni mantenuti a 6 e 12 mesi
Venticinque partecipanti sono stati randomizzati a una sessione singola di terapia di esposizione VR guidata dal terapeuta per l'ansia da parlato in pubblico utilizzando hardware e software VR di consumo, seguita da un programma di transizione VR-a-in-vivo amministrato via internet di 4 settimane; altri 25 hanno servito come lista d'attesa. La VRET guidata dal terapeuta ha prodotto un effetto molto ampio sulla PSA autoriportata (d di Cohen entro soggetto = 1,67). La lista d'attesa ha poi ricevuto VRET AUTOGUIDATA amministrata via internet a casa, seguita dallo stesso programma di transizione - producendo un ampio effetto (d = 1,35). I risultati sono stati mantenuti o migliorati al follow-up a 6 mesi e 12 mesi. Questo è il primo RCT pubblicato che dimostra che l'hardware e il software VR di consumo pronti all'uso possono erogare una terapia di esposizione PSA efficace sia in formati supervisionati dal clinico che basati a casa.
2018 7 studies
La pratica dell'interazione sociale in VR è accettabile e fattibile per le persone con schizofrenia
Uno studio di fattibilità che ha riscontrato che un programma di abilità sociali basato sulla VR (MASI-VR) è stato ben accolto e pratico per adulti con esperienze dello spettro schizofrenico, con partecipanti che hanno mostrato miglioramenti nei sintomi psichiatrici.
Una mappa di ogni motivo per cui la VR riesce o si arena nelle cliniche di riabilitazione
Una scoping review di quarantacinque articoli sulla VR nella valutazione e riabilitazione dei disturbi della comunicazione, che copre parlato, voce, fluenza, linguaggio, comunicazione sociale e comunicazione cognitiva. La review ha concluso che la base di evidenze è piccola, eterogenea e in gran parte costituita da lavori pilota o casi clinici, chiedendo trial più ampi con controlli, esiti validati e disegni specifici per la popolazione.
Due meta-analisi della VRET per l'ansia sociale: (1) 6 studi (n=233) hanno confermato che la VRET è più efficace della lista d'attesa; (2) 7 studi (n=340) hanno mostrato essenzialmente nessuna differenza tra VRET ed esposizione in vivo/immaginativa - a sostegno della VRET come alternativa non inferiore al trattamento standard
Due meta-analisi complementari della VRET per l'ansia sociale pubblicate in Behaviour Change. La prima ha confrontato la VRET con il controllo in lista d'attesa attraverso 6 studi (n=233), mostrando un effetto complessivo significativo a favore della VRET - confermando che la VRET riduce l'ansia sociale meglio del non trattamento. La seconda ha confrontato la VRET con il trattamento standard (esposizione in vivo o immaginativa) attraverso 7 studi (n=340), mostrando essenzialmente nessuna differenza nelle dimensioni degli effetti tra VRET ed esposizione in vivo/immaginativa - a sostegno della VRET come alternativa non inferiore. Insieme, le due meta-analisi stabiliscono la VRET come efficace in termini assoluti E clinicamente equivalente alla modalità di esposizione gold standard.
Una terapia VR completamente automatizzata erogata da un coach virtuale ha ridotto significativamente la paura delle altezze
In un RCT in cieco singolo con 100 persone, un programma VR completamente automatizzato con un coach virtuale ha prodotto ampie riduzioni della paura delle altezze, con una dimensione dell'effetto (d = 2,0) che ha superato il benchmark della terapia di esposizione erogata da un terapeuta (d = 1,1), senza richiedere la presenza di un clinico durante le sessioni.
I bambini con disturbi del suono del parlato hanno preferito Apraxia World rispetto alla pratica tradizionale - un confronto a sessione singola
Uno studio a sessione singola intra-soggetti che confronta due condizioni di erogazione per Apraxia World - un gioco terapeutico del parlato su tablet per bambini con disturbi del suono del parlato. Lo studio ha valutato il coinvolgimento e le preferenze di 21 bambini (14 con disturbi del suono del parlato, 7 con sviluppo tipico), riscontrando che la maggioranza ha trovato il gioco divertente. Lo studio è una valutazione dell'esperienza utente e delle preferenze, non un trial di efficacia.
RCT in singolo cieco (n=116) su The Lancet Psychiatry: CBT basata sulla VR per l'ideazione paranoide e l'evitamento sociale nei disturbi psicotici - la VR-CBT non ha aumentato la partecipazione sociale ma HA ridotto l'ideazione paranoide, l'ansia e la minaccia sociale momentanea rispetto al controllo in lista d'attesa con cura abituale
Un RCT multicentrico in singolo cieco condotto in sette centri di salute mentale olandesi. 116 pazienti ambulatoriali di età 18-65 anni con disturbi psicotici DSM-IV e ideazione paranoide nell'ultimo mese sono stati randomizzati (1:1) a terapia cognitivo-comportamentale basata sulla VR (VR-CBT; 16 sessioni individuali di 1 ora aggiunte al trattamento abituale) OPPURE a controllo in lista d'attesa (solo trattamento abituale). Valutazioni al basale, post-trattamento (3 mesi) e follow-up a 6 mesi. Esito primario: partecipazione sociale (tempo trascorso con gli altri, paranoia momentanea, minaccia sociale percepita, ansia momentanea). Analisi intention-to-treat. La VR-CBT NON ha aumentato significativamente la partecipazione sociale, ma HA ridotto l'ideazione paranoide, l'ansia e la minaccia sociale momentanea - stabilendo la VR-CBT come adiuvante credibile per i sintomi paranoidi nella psicosi.
La VR ha aiutato i bambini autistici a migliorare l'espressione delle emozioni e la reciprocità sociale, ma non il riconoscimento emotivo né le abilità adattive
Uno studio quasi-sperimentale (72 analizzati su 94 arruolati) presso tre università di Hong Kong ha testato un programma VR a proiezione half-CAVE per bambini autistici di età 7-10 anni. Gli esiti primari - espressione/regolazione emotiva e reciprocità socio-emotiva - hanno mostrato un miglioramento significativo. Gli esiti secondari - riconoscimento emotivo e abilità adattive - NON sono migliorati. Lo studio utilizzava un sistema half-CAVE (schermi di proiezione su 4 lati con tracciamento del movimento non intrusivo), non un visore.
2017 5 studies
Umbrella review: la VR clinica è maturata fino a diventare uno strumento praticabile, con avvertenze che i clinici dovrebbero conoscere
Una umbrella review condotta da due figure di rilievo della VR clinica ha esaminato l'ampiezza delle evidenze nelle applicazioni psicologiche e neurocognitive, concludendo che la VR è pronta per l'uso clinico di routine in molti contesti, segnalando al contempo le sfide di implementazione che i professionisti dovrebbero pianificare.
La VR con tracciamento oculare aiuta le persone che balbettano a migliorare lo sguardo durante la conversazione
Questa tesi ha integrato il tracciamento oculare in un sistema di esposizione VR per misurare oggettivamente i comportamenti dello sguardo delle persone che balbettano. In tre sessioni, i partecipanti hanno mostrato riduzioni significative nelle chiusure oculari prolungate e un aumento sostanziale del tempo trascorso guardando il volto dell'avatar.
Revisione narrativa dell'Harvard Review of Psychiatry sulla realtà virtuale nel trattamento dell'ansia e di altri disturbi psichiatrici - sviluppo storico, evidenza empirica, benefici e raccomandazioni di integrazione
Una revisione sistematica della letteratura del trattamento basato sulla VR per i disturbi d'ansia e altre condizioni psichiatriche, pubblicata in Harvard Review of Psychiatry. Copre la storia della tecnologia clinica basata sulla VR, una panoramica delle evidenze empiriche (in particolare l'intervento basato sull'esposizione per i disturbi d'ansia), i benefici dell'uso della VR per la ricerca e il trattamento psichiatrico, le raccomandazioni per incorporare la VR nella cura psichiatrica e le direzioni future. Scritto dal gruppo Emory (laboratorio di Rothbaum), questa è la revisione narrativa autorevole della VR clinica per l'era 2017 - frequentemente citata come il riferimento canonico per clinici e tirocinanti che entrano nella pratica VRET.
RCT a tre bracci preregistrato: CBT con esposizione VR superiore all'esposizione in vivo sull'ansia sociale - e più pratica per i terapisti
Un RCT a tre bracci preregistrato ha randomizzato 59 adulti con disturbo d'ansia sociale DSM-5 a 14 sessioni settimanali di CBT con esposizione VR (n=17), CBT con esposizione in vivo (n=22), o lista d'attesa (n=20). L'ipotesi prespecificata di superiorità è stata confermata: l'esposizione VR era significativamente più efficace dell'esposizione in vivo sull'esito primario LSAS-SR al post-trattamento e al follow-up a 6 mesi, e significativamente meno onerosa per i terapisti (SWEAT: 15,24 vs 24,46). Cambiamento affidabile: 76,5% VR, 68,3% in vivo, 30,0% lista d'attesa.
Primo follow-up a lungo termine (4-6 anni) della terapia di esposizione in VR e della terapia di esposizione di gruppo per il disturbo d'ansia sociale: guadagni duraturi, con il 54% che non soddisfa più i criteri diagnostici
Ventotto partecipanti dell'RCT di Anderson et al. 2013 sulla terapia di esposizione in VR (VRET) vs terapia di esposizione di gruppo per il disturbo d'ansia sociale diagnosticato secondo il DSM sono stati rivalutati in media 6 anni (range 4-6) dopo il completamento del trattamento. Le misure autoriportate, i compiti comportamentali di parlato e i colloqui diagnostici hanno tutti mostrato un miglioramento statisticamente significativo dal pre-trattamento al follow-up a lungo termine. La maggioranza (54%) non soddisfaceva più i criteri diagnostici per il SAD; il 68% si è valutato come 'molto' o 'moltissimo' migliorato. Con un'eccezione, non vi erano differenze tra VRET e terapia di esposizione di gruppo al follow-up - entrambi producono benefici durevoli a lungo termine, in linea con la più ampia base di evidenze CBT-per-SAD.
2016 9 studies
Il pubblico VR eleva il disagio soggettivo ma non l'arousal fisiologico né la frequenza della balbuzie in maschi adulti che balbettano
Dieci maschi adulti che balbettano hanno tenuto discorsi improvvisati in un pubblico virtuale e in una stanza virtuale vuota. Il disagio soggettivo (SUDS) era significativamente più elevato nella condizione con pubblico - ma la frequenza cardiaca, la conduttanza cutanea e la frequenza della balbuzie NON differivano tra le condizioni, producendo una dissociazione tra marker soggettivi e oggettivi di disagio in questo contesto VR.
Studio di fattibilità (n=41 adolescenti di età 13-18) che mostra che gli ambienti VR differenziano gli scenari socialmente reattivi da quelli neutri E distinguono i giovani con disturbo d'ansia sociale dai pari non ansiosi tramite SUDS durante l'esposizione
Quarantuno adolescenti di età compresa tra 13 e 18 anni (20 con disturbo d'ansia sociale secondo il cutoff LSAS-CA di 29,5; 21 non ansiosi) sono stati esposti a quattro ambienti VR: uno scenario di festa, uno scenario di parlato in pubblico e due scenari neutri. Tutti i partecipanti hanno riportato valutazioni della Scala delle Unità Soggettive di Disagio (SUDS) significativamente più elevate durante gli scenari di festa e parlato in pubblico rispetto agli ambienti neutri - stabilendo la validità discriminante del sistema. Criticamente, i giovani con SAD hanno riportato SUDS significativamente più elevate negli ambienti sociali rispetto ai pari non ansiosi - stabilendo la validità di gruppi noti. Gli adolescenti hanno dimostrato livelli accettabili di presenza e immersione. Lo studio supporta l'esposizione VR come praticabile per il SAD adolescenti.
Pilota di tesi triennale di un prototipo Samsung Gear VR per eloquio pubblico in 6 adulti che balbettano - ansia con risultati misti
Un pilot precoce di tesi triennale che ha testato un'applicazione Samsung Gear VR per l'eloquio pubblico con 6 adulti che balbettano (4 in Sessione 2). Tre avatar animati in un'aula-anfiteatro virtuale; ansia rilevata solo su una scala autoriferita da 1 a 5. Risultati misti tra partecipanti - alcuni diminuiti, alcuni invariati, alcuni aumentati. Temperatura corporea ed EDA sono salite durante l'esposizione. La scoping review di Chard & van Zalk (2022) ha escluso l'articolo: assenza di misura validata di ansia sociale e opzione di ritiro 'chill session'.
La pratica delle abilità sociali in realtà virtuale aiuta i bambini autistici a riconoscere meglio le emozioni
Uno studio pre-post con 30 bambini con diagnosi di Sindrome di Asperger o PDD-NOS ha riscontrato che 10 sessioni di formazione sulla cognizione sociale in Second Life (un mondo virtuale desktop, non un visore) hanno prodotto miglioramenti significativi in 3 dei 7 esiti misurati: riconoscimento dell'affetto, teoria della mente (intenzionalità) e ragionamento analogico. Quattro esiti - incluso il compito Ekman60 di riconoscimento delle emozioni - non hanno mostrato cambiamenti significativi.
Un mondo virtuale offre alle persone con afasia più opportunità di praticare la comunicazione
Venti persone con afasia hanno utilizzato EVA Park, un mondo virtuale multi-utente, per cinque settimane di sessioni quotidiane con un operatore di supporto. La comunicazione funzionale è migliorata significativamente; la fiducia comunicativa e l'isolamento sociale non hanno mostrato cambiamenti statisticamente significativi.
Meta-analisi di 37 RCT (n=2.991) che confrontano tre interventi assistiti dalla tecnologia per il disturbo d'ansia sociale: CBT erogata via internet (21 trial), terapia di esposizione VR (3 trial) e modificazione del bias cognitivo (13 trial) - ICBT e VRET hanno entrambe prodotto ampi effetti vs controllo passivo (g=0,84 e 0,82)
Una ricerca sistematica della letteratura su Medline, PsycInfo e Web of Science ha identificato 37 trial randomizzati controllati di interventi assistiti dalla tecnologia per il disturbo d'ansia sociale, con campione totale n=2.991 partecipanti. Gli studi sono stati raggruppati in terapia cognitivo-comportamentale erogata via internet (ICBT; 21 trial), terapia di esposizione in realtà virtuale (VRET; 3 trial) e modificazione del bias cognitivo (CBM; 13 trial). I pazienti sottoposti a ICBT e VRET hanno mostrato sintomi SAD significativamente inferiori alla valutazione post rispetto alle condizioni di controllo passivo (g di Hedges = 0,84 e 0,82 rispettivamente). Rispetto alle condizioni di controllo attivo, l'ICBT ha avuto un piccolo vantaggio (g = 0,38); la VRET ha mostrato effetti comparabili (p > 0,05). La CBM non è stata più efficace del controllo passivo eccetto nell'erogazione in laboratorio (g = 0,35).
Revisione sistematica di 20 programmi computerizzati di supporto al parlato - utilità confermata, nessuno usava VR immersiva
Questa revisione sistematica ha catalogato 20 programmi computerizzati di supporto al parlato mirati a differenze articolatorie e fonologiche. Tutti gli studi hanno supportato la loro utilità generale, sebbene i confronti diretti con il supporto erogato da professionisti abbiano prodotto risultati misti. Nessuno utilizzava VR immersiva.
La VR e la TCC mostrano esiti equivalenti per l'acufene cronico unilaterale in un RCT di equivalenza terapeutica
Un trial randomizzato controllato di equivalenza terapeutica con 148 adulti con acufene soggettivo cronico unilaterale o prevalentemente unilaterale, che confrontava la terapia VR audiovisiva 3D, la terapia cognitivo-comportamentale (TCC) e un gruppo lista d'attesa. Il trial non ha riscontrato differenze significative tra VR e TCC al follow-up a 3 mesi, supportando la conclusione che la VR sia almeno altrettanto efficace della TCC per questa popolazione.
RCT a tre bracci (n=60) di terapia di esposizione VR autonoma vs esposizione in vivo vs lista d'attesa per il disturbo d'ansia sociale: l'esposizione in vivo è risultata superiore alla VRET su molteplici esiti secondari - il pattern opposto a Bouchard 2017
Sessanta partecipanti con diagnosi di disturbo d'ansia sociale sono stati assegnati casualmente a terapia di esposizione in realtà virtuale individuale (VRET), terapia di esposizione in vivo individuale (iVET) o controllo in lista d'attesa. Entrambi i trattamenti hanno migliorato i sintomi di ansia sociale, la durata del parlato, lo stress percepito e le credenze del disturbo evitante di personalità rispetto alla lista d'attesa. Tuttavia, l'iVET (ma NON la VRET) ha anche migliorato la paura della valutazione negativa, la prestazione di parlato, l'ansia generale, la depressione e la qualità della vita. L'iVET è stata superiore alla VRET sui sintomi di ansia sociale al post e al follow-up e sulle credenze del DEP al follow-up. Al follow-up, quasi tutti i miglioramenti sono rimasti significativi per l'iVET; per la VRET solo l'effetto sullo stress percepito è rimasto.
2015 2 studies
Le risposte di balbuzie e di ansia nel pubblico virtuale corrispondono strettamente a quelle nel pubblico reale
Uno studio fondamentale su dieci adulti che balbettano, che mostra che la frequenza della balbuzie durante un discorso con pubblico virtuale sfidante correlava a Spearman rho = 0,99 con quella durante un discorso con pubblico reale, e che l'apprensione anticipatoria e la fiducia misurate prima della condizione virtuale correlavano fortemente con le stesse misure prima della condizione reale (rho = 0,82 e 0,88 rispettivamente). Anche il pubblico virtuale neutro correlava con la condizione reale, ma meno fortemente (rho = 0,82 per la frequenza della balbuzie).
La VR può suscitare disagio tipico del SAD? In 21 adulti con SAD + 24 controlli non ansiosi, il compito di parlato in pubblico in VR ha suscitato disagio fisiologico + soggettivo significativo rispetto al baseline - ma meno del compito in vivo; nessuna differenza tra gruppi SAD-vs-controlli sulla fisiologia
Ventuno adulti con disturbo d'ansia sociale (SAD) e 24 controlli non ansiosi hanno tenuto ciascuno un discorso improvvisato davanti a un pubblico in vivo (dal vivo) E davanti a un pubblico in realtà virtuale. Esiti: frequenza cardiaca, attività elettrodermica, aritmia sinusale respiratoria e disagio autoriportato, più valutazioni del senso di presenza. Risultati: la VR ha aumentato significativamente la frequenza cardiaca, l'attività elettrodermica, la RSA e il disagio soggettivo rispetto al baseline - ma meno del compito in vivo. I partecipanti hanno riportato una presenza moderata in VR, ma significativamente inferiore rispetto all'in vivo. NESSUNA differenza significativa tra gruppi SAD-vs-controlli sulle misure fisiologiche. Lo studio affronta il realismo e la validità della VR per il lavoro clinico nel SAD.
2014 5 studies
Praticare colloqui di lavoro in realtà virtuale aiuta gli adulti autistici a ottenere risultati migliori nei colloqui reali
Uno studio randomizzato controllato ha riscontrato che gli adulti autistici che hanno praticato colloqui di lavoro utilizzando un programma di training in realtà virtuale hanno mostrato prestazioni migliorate durante colloqui simulati dal vivo rispetto a coloro che hanno ricevuto il trattamento abituale.
Il gioco di ruolo VR ha migliorato le abilità sociali e ridotto l'ansia sociale per le persone con schizofrenia
Uno studio pilota sperimentale che mostra che gli scenari di gioco di ruolo basati sulla VR hanno migliorato le abilità sociali e ridotto l'ansia sociale in adulti con esperienze dello spettro schizofrenico.
Adolescenti autistici vs controlli appaiati per età hanno avuto prestazioni paragonabili nel riconoscimento dinamico delle emozioni facciali in VR, ma i partecipanti con ASD hanno mostrato minore fiducia e pattern di sguardo differenti nonostante l'accuratezza appaiata
Adolescenti autistici (ASD) e controlli a sviluppo tipico appaiati per età hanno eseguito un compito dinamico di riconoscimento delle emozioni facciali in un ambiente di realtà virtuale. I partecipanti identificavano l'emozione di un'espressione facciale presentata a vari livelli di intensità da un avatar generato al computer; il sistema misurava accuratezza, valutazioni di fiducia, latenza di risposta e discriminazione dello stimolo, più i pattern di sguardo tramite eye-tracking. Entrambi i gruppi hanno raggiunto un'accuratezza simile a tutti i livelli di intensità. Nonostante la prestazione appaiata, i partecipanti con ASD hanno riportato MINORE FIDUCIA nelle proprie risposte e hanno mostrato VARIAZIONI SOSTANZIALI NEI PATTERN DI SGUARDO senza deficit sottostanti di discriminazione percettiva. I risultati supportano l'ipotesi che le differenze legate all'autismo nell'elaborazione delle informazioni sociali risiedano nel COME le informazioni vengono raccolte (sguardo, fiducia) piuttosto che in quale discriminazione percettiva viene raggiunta.
Progettazione concettuale e prototipo di un'applicazione VR CAVE immersiva per l'allenamento delle abilità sociali in bambini autistici (autismo considerato lieve) - articolo di sviluppo in fase iniziale dalla Cyprus University of Technology
Un articolo di conferenza peer-reviewed che presenta la progettazione e il prototipo di un'applicazione VR immersiva basata su CAVE per l'allenamento delle abilità sociali in bambini autistici (autismo considerato lieve). Il lavoro è presentato come sviluppo in fase iniziale - gli autori descrivono il razionale della progettazione (basandosi su Strickland 1997 e Parsons & Cobb 2011), l'approccio di visualizzazione immersiva basato su CAVE e i casi d'uso target per il potenziamento delle abilità sociali dei bambini. I dati empirici di efficacia sui bambini autistici che utilizzano il sistema non sono centrali in questo articolo - è un contributo di sviluppo e concettuale, non uno studio di esiti clinici.
Studio di fattibilità e accettabilità degli ambienti virtuali per il trattamento del disturbo d'ansia sociale infantile - evidenza fondativa di VRET pediatrica citata come ancoraggio da Delangle 2026 e Moïse-Richard 2021
Uno studio di fattibilità e accettabilità degli ambienti virtuali per il trattamento del disturbo d'ansia sociale infantile, pubblicato sul Journal of Clinical Child and Adolescent Psychology, sezione speciale su Tecnologia e Salute Mentale dei Bambini. Il lavoro esamina se gli ambienti di esposizione VR siano tollerabili, accettabili e clinicamente utilizzabili con bambini con SAD - la fase evolutiva prima della popolazione adolescenziale studiata da Parrish 2016 e prima della letteratura VRET per adulti ancorata da Anderson, Bouchard e Wallach. Evidenza fondativa frequentemente citata come ancoraggio della VRET pediatrica nel successivo lavoro su balbuzie+VR (Delangle 2026, Moïse-Richard 2021).
2013 4 studies
L'esposizione in VR è efficace quanto la terapia di esposizione di gruppo per la fobia del parlato in pubblico, con risultati duraturi
In un trial randomizzato controllato su 97 adulti con disturbo d'ansia sociale la cui paura principale era il parlato in pubblico, otto sessioni di esposizione in realtà virtuale sono risultate efficaci quanto otto sessioni di esposizione in vivo manualizata somministrate in gruppo. Entrambi i trattamenti attivi hanno superato la lista d'attesa su misure autoriportate e su un compito di parlato comportamentale, e i miglioramenti si sono mantenuti al follow-up a 12 mesi.
L'addestramento professionale basato sulla VR migliora le funzioni esecutive dopo un trauma cranio-encefalico
In uno studio randomizzato controllato con 40 persone, l'addestramento professionale basato sulla VR ha prodotto miglioramenti significativi delle funzioni esecutive in adulti con trauma cranio-encefalico, superando un controllo psicoeducativo abbinato.
Scenari comunitari in VR hanno migliorato la memoria prospettica e le funzioni del lobo frontale nei sopravvissuti a lesioni cerebrali
Uno studio di controllo pretest-posttest con 37 adulti con lesione cerebrale acquisita ha mostrato che un programma di training della memoria prospettica basato sulla VR di 12 sessioni ha prodotto esiti significativamente migliori nelle misure di memoria prospettica sia in VR che nella vita reale, nonché miglioramenti nelle funzioni del lobo frontale e nella fluenza semantica.
Un primo test della pratica delle abilità sociali in VR per giovani adulti autistici mostra risultati promettenti
Questo studio di fattibilità ha scoperto che giovani adulti autistici che hanno partecipato a sessioni di cognizione sociale in VR hanno mostrato miglioramenti nel riconoscimento emotivo e nel funzionamento sociale, dimostrando che la VR è una piattaforma praticabile per la pratica della comunicazione sociale. La piattaforma era Second Life - un mondo virtuale su desktop navigato con tastiera e mouse, non un visore immersivo.
2012 2 studies
Un compito in una biblioteca virtuale rileva le differenze nelle funzioni esecutive post-TCE che i test carta-e-matita non colgono
Un Virtual Library Task di nuova concezione ha valutato sette componenti delle funzioni esecutive in 30 adulti con trauma cranio-encefalico e 30 controlli abbinati. Il gruppo TCE ha mostrato prestazioni peggiori in più componenti, con il compito virtuale che ha mostrato migliori correlazioni con il funzionamento nel mondo reale rispetto alle misure tradizionali.
Meta-analisi: l'esposizione in VR funziona quanto le alternative basate sull'evidenza, con un andamento dose-risposta
Una meta-analisi quantitativa dell'esposizione in VR per i disturbi d'ansia ha rilevato che il trattamento basato sulla VR ha prodotto ampi benefici rispetto alla lista d'attesa, benefici equivalenti a quelli delle alternative basate sull'evidenza consolidate e una chiara relazione dose-risposta: più sessioni hanno prodotto maggiori benefici.
2011 3 studies
Revisione narrativa - la telesalute ha mostrato esiti sulla balbuzie pari alle cure in presenza; la VR come promettente passo successivo
Questa revisione narrativa ha tracciato come la tecnologia - dalla telesalute ai dispositivi elettronici e alla VR - ha rimodellato la pratica clinica per le persone che balbettano. Ha evidenziato trial di telesalute che mostrano risultati equivalenti ai servizi in presenza e ha discusso la VR come piattaforma emergente per la pratica graduata del parlato.
Revisione fondativa 2011 dello stato dell'arte delle tecnologie VR per bambini nello spettro autistico - la citazione canonica nel lavoro su autismo+VR per il decennio successivo
Una revisione 2011 dello stato dell'arte delle tecnologie di realtà virtuale per bambini nello spettro autistico, pubblicata su European Journal of Special Needs Education da Parsons (Southampton Education School) e Cobb (Human Factors Research Group, University of Nottingham). L'articolo sintetizza il lavoro iniziale su VR-per-autismo coprendo VR desktop, HMD immersivi e ambienti CAVE, identifica temi di design e metodologici e delinea un'agenda di ricerca. Frequentemente citato come la revisione canonica su autismo-VR per il decennio successivo; emerge ampiamente nei successivi lavori su autismo+VR (Bekele 2014, Matsentidou 2014, Ip 2018, McCleery 2026).
Tesi magistrale (n=20): nessuna differenza di ansia fisiologica o soggettiva tra maschi adulti che balbettano e controlli abbinati in VR
Una tesi di laurea magistrale: dieci maschi adulti che balbettano e dieci maschi non balbettanti abbinati per età hanno ciascuno tenuto due discorsi di quattro minuti in VR (a un pubblico virtuale di circa 30 persone e nella stessa stanza vuota). Le misure fisiologiche (GSR, FC, respirazione) e quella soggettiva (SUDS) hanno restituito un risultato nullo tra i gruppi. L'unico effetto significativo all'interno del gruppo per la variabile di setting era sul SUDS - entrambi i gruppi hanno valutato l'eloquio con pubblico come più ansiogeno rispetto a quello a stanza vuota.
2010 4 studies
L'auto-modellamento video migliora l'autopercezione dopo la ristrutturazione del parlato
Questo trial ha testato se aggiungere l'auto-modellamento video al mantenimento standard post-programma rafforzasse i progressi per 89 persone che balbettano. La frequenza oggettiva di balbuzie non è cambiata, ma il gruppo video ha riportato una gravità percepita significativamente inferiore e una maggiore soddisfazione a sei mesi.
La prospettiva in prima persona da sola trasferisce la proprietà corporea in VR - il tocco sincrono non è necessario
Uno studio 2x2x2 con 24 partecipanti maschi ha mostrato che la prospettiva in prima persona (vedere attraverso gli occhi del corpo virtuale) da sola era sufficiente per produrre la proprietà corporea su un corpo femminile virtuale - la stimolazione visuo-tattile sincrona aggiungeva poco nelle condizioni in prima persona. La manipolazione del tocco sincrono era importante solo quando la prospettiva era in terza persona. Lo studio ha stabilito che la posizione della prospettiva è il principale fattore determinante della proprietà del corpo virtuale.
Rapporto preliminare 2010 del gruppo di Bouchard sull'uso di umani virtuali per alleviare l'ansia sociale - l'ancoraggio di lignaggio per l'RCT BJP 2017 di Bouchard che ha confrontato VRET con esposizione in-vivo nel trattamento CBT-integrato della SAD
Un rapporto preliminare dal gruppo di Bouchard dell'Université du Québec en Outaouais che descrive i primi risultati sull'uso di umani virtuali per alleviare l'ansia sociale in uno studio di esito comparativo. Pubblicato come breve voce di atti di conferenza su Studies in Health Technology and Informatics. Questo è il precursore di lignaggio dell'RCT a tre bracci di Bouchard et al. 2017 sul British Journal of Psychiatry (CBT+VRET vs CBT+in-vivo vs lista d'attesa; nel nostro Hub come bouchard-2017) - documentando lo sviluppo metodologico che ha portato al successivo RCT definitivo.
Articolo concettuale - propose di esternalizzare l'acufene tramite un avatar VR; pose le basi per successivi studi controllati
Un quadro teorico e un'esplorazione pilota che introduce l'idea di utilizzare ambienti VR immersivi e avatar per aiutare le persone con acufene a esternalizzare e interagire con il suono percepito in modi nuovi.
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Balbuzie
Ricerca sulla logopedia per le persone che balbettano, inclusi studi di validità ecologica, focus attentivo, apprendimento motorio e fiducia auto-riferita.
Voce
Ricerca sul lavoro vocale, inclusi il training vocale di affermazione di genere, la proiezione vocale e la preparazione alla performance.
Demenza e comunicazione progressiva
Ricerca emergente sul supporto alla comunicazione e alla connessione per le persone che vivono con la demenza e altre condizioni progressive.
Autismo e comunicazione neurodivergente
Ricerca su comunicazione, partecipazione sociale e obiettivi autodeterminati per persone autistiche e neurodivergenti - scuola, lavoro e comunità.
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Ricerca sulla comunicazione sociale e le abilità pragmatiche - conversazione, prendere prospettiva e partecipazione sociale in diverse popolazioni cliniche.
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Ricerca sul supporto alla comunicazione per le persone con afasia, inclusa la pratica linguistica funzionale in situazioni di conversazione quotidiana.
Comunicazione cognitiva dopo lesione cerebrale
Ricerca sulla comunicazione cognitiva dopo lesione cerebrale traumatica - attenzione, funzioni esecutive e conversazione in ambienti cognitivamente impegnativi.
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Ricerca sul supporto alla produzione di suoni del linguaggio, all'articolazione e alla motricità del linguaggio, inclusi approcci basati sul biofeedback.
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Ricerca sul supporto alla funzione di deglutizione, inclusi approcci basati sul biofeedback e immersivi per la disfagia.
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Ricerca sul supporto alle persone con differenze uditive, inclusi udito spaziale, supporto per acufeni e training uditivo.
Validità ecologica
Ricerca che esplora perché le situazioni di parlato virtuali sembrino reali e producano risposte comunicative equivalenti alle interazioni reali.
Trasferimento al mondo reale (generalizzazione)
Ricerca che esamina se le abilità praticate in VR si trasferiscano alla comunicazione quotidiana e alle situazioni reali al di fuori della clinica.
Ansia da parlato e ansia sociale
Ricerca sull'esposizione graduata tramite situazioni di conversazione virtuali per persone con ansia legata al parlare o sociale, incluso chi balbetta.
Implementazione
Ricerca su come la VR in logopedia viene adottata, erogata, sostenuta e finanziata in contesti clinici, educativi e di ricerca reali.
Accettabilità ed esperienza utente
Ricerca su come clinici, clienti, famiglie e ricercatori vivono la VR in logopedia, inclusi comfort, immersione, atteggiamenti, aspettative e barriere.
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