Gareth Walkom presenta sulla realtà virtuale in logopedia all'ASHA Convention 2023 a Boston, USA
Relatore su invito all'ASHA Convention 2023, Boston, USA.
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107 Studi
2001-2026 Periodo coperto
3 Con Therapy withVR
15 Temi di ricerca
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Mostrando tutti i 107 studi

Tutti gli studi

2026 9 studies
Comunicazione socialeTrasferimento alla vita realeRealismo e validitàAnsia di parlareAutismo & neurodivergenza

RCT (n=47) - tre sessioni di VR hanno aiutato adolescenti e adulti autistici a rispondere meglio in incontri reali con la polizia, vs video

Un RCT ha randomizzato 47 partecipanti autistici verbalmente fluenti (12-60 anni) al Police Safety Module in VR di Floreo o al modeling video BeSAFE The Movie: tre sessioni di 45 minuti per intervento, con circa 12 minuti di pratica VR attiva per sessione. Il gruppo VR ha dato risposte significativamente più appropriate e ha mostrato un linguaggio del corpo più calmo durante interazioni dal vivo con veri agenti di polizia successivamente; il gruppo di modeling video no. Entrambi i gruppi hanno riportato maggiore conoscenza e comfort negli incontri con la polizia dopo la formazione.

McCleery JP et al. · 2026 · RCT Leggi il riassunto
Realismo e validitàImplementazioneTrasferimento alla vita realeAccettabilità ed esperienza utenteBalbuzie

Prima scoping review sulla VR immersiva in logopedia che mappa due decenni di ricerca

Una scoping review pubblicata su AJSLP ha sintetizzato 11 studi peer-reviewed (2007-2025) che utilizzavano la VR immersiva con persone con differenze comunicative. Trasversalmente alle popolazioni, la VR immersiva ha elicitato risposte comunicative ed emotive comparabili a quelle osservate nei contesti del mondo reale, con coerenti risultati di presenza e coinvolgimento. Le dimensioni del campione variavano da 3 a 36 partecipanti, con età 9-81 anni. La revisione descrive il campo come ancora in fase precoce e sproporzionatamente concentrato sulla balbuzie (5 degli 11 studi).

Nudelman CJ et al. · 2026 · Revisione sistematica Leggi il riassunto
VoceRealismo e validitàAccettabilità ed esperienza utente

Pilot di Immersive VoiceSpace VR (N=17, persone vocalmente sane più persone con disfonia) - i partecipanti hanno modulato intensità e altezza attraverso condizioni graduate di ristorante virtuale

Un pilot within-subjects di Immersive VoiceSpace (IVS), una piattaforma VR su misura per l'addestramento vocale sviluppata dall'unico autore. Diciassette adulti (10 parlanti vocalmente sani e 7 persone con disfonia) hanno completato un compito di ordinazione al menu in un ristorante virtuale in quattro condizioni - una baseline più tre livelli IVS graduati che manipolavano la distanza dell'avatar, le soglie di attivazione vocale e i timeout di allontanamento. Il livello di pressione sonora e la f0 media di parlato sono aumentati significativamente attraverso i livelli IVS in entrambi i gruppi; la flessibilità tonale era più limitata nel gruppo con disfonia. Le valutazioni di fattibilità erano complessivamente buone (4,0/5), con comfort e sicurezza eccellenti (4,5/5) e nessuna cybersickness segnalata.

Daşdöğen Ü · 2026 · Sperimentale Leggi il riassunto
VoceAnsia di parlareAccettabilità ed esperienza utente

Meditazione in VR ha ridotto l'ansia prima della terapia vocale in un piccolo RCT esplorativo, con minore abbandono nel braccio VR

Ventisei pazienti con disfonia e ansia di stato elevata sono stati randomizzati a una breve meditazione di 10-12 minuti con VR immersiva (app TRIPP su Quest 2) o solo audio, somministrata prima di ciascuna delle quattro sessioni di terapia vocale; 21 sono stati analizzati. Entrambi i gruppi hanno significativamente ridotto l'ansia di stato senza interazione Gruppo × Tempo (p=,207) - le modalità erano comparabili sull'esito primario.

Hoff B et al. · 2026 · RCT Leggi il riassunto
Realismo e validitàAnsia di parlareTrasferimento alla vita reale

Il pubblico virtuale suscita ansia reale e risposte vocali comparabili

Sessanta studenti universitari hanno tenuto presentazioni davanti a un pubblico reale, un pubblico virtuale e una stanza virtuale vuota. Il pubblico virtuale ha suscitato ansia anticipatoria e aumenti della frequenza cardiaca simili al pubblico reale, e le misure vocali sono risultate ampiamente equivalenti tra le condizioni.

Bettahi L et al. · 2026 · Sperimentale Leggi il riassunto
VoceRealismo e validitàTrasferimento alla vita realeAccettabilità ed esperienza utente

VR vocale breve con feedback del clinico ha indotto prosodia da insegnamento in insegnanti tirocinanti, ma ha aumentato il disagio vocale

Pilota intra-soggetti a sessione singola con 10 insegnanti pre-professionali (9 analizzate). Sia una lezione simulata in stile insegnamento sia un intervento VR controllato dal clinico hanno elicitato prosodia in stile insegnamento rispetto a un controllo conversazionale. Il feedback del clinico in stile CTT entro la VR ha prodotto modulazioni a breve termine di SPL, fo e Dt%. Punto critico: la condizione VR ha aumentato anche il disagio vocale autoriferito vs controllo (+20,5 VAS, p=,023) - un'avvertenza da riportare con ogni citazione clinica.

Nudelman CJ, Bottalico P · 2026 · Quasi-sperimentale Leggi il riassunto
BalbuzieAnsia di parlareRealismo e validitàTrasferimento alla vita reale

Pilota RCT in giovani che balbettano: VR con avatar fotorealistico è accettata e suscita arousal, ma una sessione non supera il role-play

RCT pilota: 12 bambini e adolescenti che balbettano (età 9-18) randomizzati a due condizioni di training prima di affrontare un attore-insegnante sconosciuto - conversazione con un insegnante virtuale fotorealistico in VR controllato dal proprio logopedista tramite motion capture facciale (n=6), o role-play faccia a faccia col logopedista (n=6). Sistema VR ben accettato (alta presenza, bassa cinetosi). La conduttanza cutanea era elevata nel gruppo VR; il role-play aumentava di più l'ansia autoriferita. Una sessione non ha superato il role-play su autoefficacia o ansia in vivo.

Delangle M et al. · 2026 · RCT Leggi il riassunto
VoceRealismo e validità Therapy withVR

Le dimensioni della stanza virtuale e la distanza dell'ascoltatore influenzano l'uso della voce

Utilizzando il modulo Stanze di Therapy withVR, questo studio ha rilevato che la distanza oratore-ascoltatore negli ambienti virtuali influenzava in modo significativo l'intensità vocale e la frequenza fondamentale media, con i cantanti formati che mostravano aggiustamenti vocali più sistematici nelle diverse condizioni di distanza rispetto ai parlanti non formati.

Dasdogen U, Hitchcock J · 2026 · Sperimentale Leggi il riassunto
Comunicazione post-TBI

RCT n=100 di VR cognitiva (Beat Saber) nel TCE cronico: nullo su attenzione sostenuta; benefici su velocità, esecutive e qualità di vita

RCT a gruppi paralleli con 100 partecipanti che confronta training VR domiciliare non supervisionato (Beat Saber su Quest 2, 30 min/giorno, 5 gg/settimana, 5 settimane) contro un controllo non specifico di consulenza più libretto in TCE cronico complicato lieve-severo. L'esito primario preregistrato sull'attenzione sostenuta (CoV su CPT-3) era nullo in ogni momento. Gli esiti secondari favorivano la VR: compromesso velocità-accuratezza (RT più lunghi, meno errori), migliore esecutiva autoriferita (BRIEF-A) e qualità di vita (QOLIBRI), con efficienza inversa migliore a 16 settimane.

Johansen T et al. · 2026 · RCT Leggi il riassunto
2025 15 studies
Balbuzie

Rassegna turca di VR, app mobili, teleriabilitazione e IA per balbuzie: VR ha l'evidenza più solida, ma la ricerca resta preliminare

Una rassegna strutturata in lingua turca (pubblicata anche in inglese) che esamina quattro domini tecnologici per la riabilitazione della balbuzie: realtà virtuale, applicazioni mobili, teleriabilitazione e intelligenza artificiale. Una ricerca bibliografica su sei banche dati (2000-2024) ha identificato 55 studi; 13 hanno soddisfatto i criteri di inclusione; sono stati anche esaminati sei brevetti correlati all'IA su Google Patents. La VR aveva la base di evidenze più solida tra i quattro domini, ma gli autori si fermano prima delle raccomandazioni cliniche.

Erol E, Turker Sener L · 2025 · Revisione sistematica Leggi il riassunto
Demenza & progressivaTrasferimento alla vita reale

Un tutorial di orientamento su come la VR immersiva potrebbe supportare le persone con differenze comunicative neurogeniche

Un tutorial ASHA che esamina la VR immersiva per la riabilitazione logopedica di adulti con disturbi della comunicazione neurogenica. La conclusione generale dell'autrice è che attualmente non vi sono evidenze sufficienti che la VR immersiva benefici direttamente gli esiti comunicativi in questa popolazione. withVR è nominato una volta come esempio di applicazioni emergenti 'in fase di sviluppo da parte e per persone con differenze comunicative'; l'articolo non utilizza, testa o valuta withVR.

Stark BC · 2025 · Tutorial Leggi il riassunto
Comunicazione socialeAccettabilità ed esperienza utente

Studio qualitativo delle esperienze di pazienti e terapisti con la terapia immersiva assistita dalla VR per le allucinazioni uditive angoscianti (voci) nella psicosi - dalla collaborazione multisito danese del Challenge Trial

Uno studio qualitativo delle esperienze di partecipanti e terapisti con la Terapia Immersiva Assistita dalla VR per le voci angoscianti nella psicosi, condotto all'interno del Challenge Trial. Collaborazione multisito danese + australiana + britannica (Aalborg University Hospital, Copenhagen Mental Health Services, Orygen Melbourne, Swinburne University, Institute of Psychiatry Londra). Esamina come i pazienti con disturbi psicotici che sperimentano allucinazioni uditive angoscianti si relazionino con la terapia VR immersiva e come i terapisti la eroghino. Complementa Pot-Kolder 2018 (VR-CBT per l'ideazione paranoide nella psicosi) con una lente qualitativa focalizzata sul sottotipo voci-angoscianti della psicosi.

Christensen MJ et al. · 2025 · Qualitativo Leggi il riassunto
Comunicazione socialeAutismo & neurodivergenza

Revisione sistematica (2025) del training VR + AR + MR per le abilità sociali nell'autismo: 7 studi, 417 persone — ambito più ampio rispetto alle revisioni VR-only sull'autismo, lente della terapia occupazionale

Una revisione sistematica pubblicata su Hong Kong Journal of Occupational Therapy che sintetizza il training VR + realtà aumentata + realtà mista (VAMR) per le abilità sociali nelle persone autistiche. Ricerca bibliografica su MEDLINE, EMBASE, ERIC, Web of Science. Sono stati inclusi sette studi per un totale di 417 persone autistiche. Tutti gli studi sono stati giudicati a rischio di bias non chiaro per quanto riguarda il processo di randomizzazione. Il contributo della revisione sta nell'ampiezza - includendo AR e MR insieme alla VR - e nell'inquadramento della terapia occupazionale, rilevante per terapisti occupazionali e clinici affini che lavorano con persone autistiche.

Ahn S · 2025 · Revisione sistematica Leggi il riassunto
Implementazione

Tre decenni e mezzo di valutazione economica in logopedia - letteratura ancora piccola, frammentata e scarsamente interconnessa

Una scoping review di 52 valutazioni economiche di interventi logopedici pubblicate tra il 1988 e il 2023. Il campo sta crescendo (3-5 pubblicazioni all'anno dal 2019) ma rimane piccolo, metodologicamente eterogeneo e scarsamente interconnesso - solo 18 studi su 43 citavano un altro studio incluso. Non sono state identificate valutazioni economiche di interventi logopedici basati su VR.

Hill J et al. · 2025 · Revisione sistematica Leggi il riassunto
VoceAnsia di parlareTrasferimento alla vita reale Therapy withVR

La pratica del parlato basata sulla VR aumenta la disponibilità a comunicare nel training vocale di affermazione di genere

Il primo RCT che utilizza Therapy withVR per il training vocale di affermazione di genere ha riscontrato che esercitarsi in situazioni di parlato virtuali ha portato a miglioramenti più ampi nella disponibilità a comunicare con estranei rispetto al tradizionale gioco di ruolo svolto di persona.

Leyns C et al. · 2025 · RCT Leggi il riassunto
Comunicazione socialeAutismo & neurodivergenza

Studio mixed-methods (n=10) di una piattaforma Immersive VR Systems per le abilità comunicative e la comprensione culturale nell'autismo in contesti scolastici thailandesi: punteggi SCQ quantitativi non significativi, feedback qualitativo di genitori e terapisti positivo

Uno studio mixed-methods dell'Università di Chiang Mai, Thailandia, che esamina la progettazione e lo sviluppo di una piattaforma Immersive Virtual Reality Systems (IVRS) per bambini autistici in Thailandia. Popolazione: 10 bambini autistici. Contesto: uso domiciliare / scolastico senza coinvolgimento diretto del terapista. Misura quantitativa: Social Communication Questionnaire (SCQ). Dati qualitativi: interviste semi-strutturate con genitori e terapisti. I punteggi quantitativi SCQ NON hanno mostrato miglioramenti statisticamente significativi (probabilmente sotto-potenziati con n=10), ma il feedback qualitativo ha evidenziato l'efficacia della piattaforma nel migliorare l'interazione sociale e le abilità comunicative. Utile come strumento supplementare per i terapisti.

Intawong K et al. · 2025 · Sperimentale Leggi il riassunto
Demenza & progressivaComunicazione post-TBIImplementazione

Uno studio di caso interdisciplinare di sette anni sulla co-progettazione di un ambiente VR immersivo della cucina per la riabilitazione logopedica e per l'invecchiamento a casa

Uno studio di caso multifase e multidisciplinare che descrive la progettazione, lo sviluppo e i test di fattibilità durati sette anni di un ambiente VR immersivo della cucina per la riabilitazione logopedica e la pratica dell'invecchiamento a casa. La collaborazione ha riunito logopedisti, interior designer (specialisti in invecchiamento a casa), programmatori VR e consulenti tecnologici. L'articolo descrive la metodologia di design thinking, lo sviluppo per fasi, le scelte infrastrutturali consapevoli di HIPAA e le lezioni per il co-sviluppo interdisciplinare della VR - piuttosto che riportare dati di esito clinico sui pazienti.

Harvey-Northrop J et al. · 2025 · Studio di caso Leggi il riassunto
VoceTrasferimento alla vita reale

Logopedisti specializzati in voce e i loro pazienti valutano un prototipo VR pienamente immersivo per la fase di trasferimento nella terapia vocale

Una valutazione qualitativa centrata sull'utente di ProVoiceVR - un prototipo di realtà virtuale pienamente immersivo indossato sulla testa - ha rilevato che sia i logopedisti specializzati in voce sia i pazienti con disturbi della voce hanno visto un chiaro potenziale nell'uso della VR per aiutare i pazienti a praticare e consolidare le tecniche vocali in situazioni quotidiane realistiche di parlato.

Hansa J, Hansen H · 2025 · Qualitativo Leggi il riassunto
Comunicazione socialeImplementazioneAccettabilità ed esperienza utente

La maggior parte dei logopedisti sa che esiste la VR - quasi nessuno l'ha usata con bambini autistici - e ciò che lo cambierebbe è molto specifico

Un'indagine nel Regno Unito e in Irlanda su 53 logopedisti che lavorano con bambini autistici ha rivelato che il 92 % conosceva la VR ma non l'aveva usata clinicamente. Solo un logopedista (1,8 %) l'aveva usata con un bambino autistico. Le barriere citate erano specifiche e affrontabili: conoscenza della VR specifica per l'autismo, supporto del luogo di lavoro, formazione e linee guida cliniche chiare. L'80 % ha detto che avrebbe provato la VR con formazione ed evidenze adeguate.

Mills J, Duffy O · 2025 · Sondaggio Leggi il riassunto
DeglutizioneImplementazioneTrasferimento alla vita reale

Prima scoping review (2025) della tecnologia sanitaria digitale per la riabilitazione della disfagia - copre VR, AR, videogiochi, telesalute, sistemi basati sull'IA e app mobili per la terapia della deglutizione

Una scoping review pubblicata sul Journal of Evidence-Based Medicine che sintetizza il panorama della tecnologia digitale per la riabilitazione della disfagia (deglutizione). Ricerca condotta su Medline Complete, Embase, CINAHL, Scopus e letteratura grigia per articoli pubblicati da gennaio 2000 a metà 2024. Copre piattaforme di esercizi personalizzati, monitoraggio remoto, sistemi di feedback in tempo reale, VR, videogiochi, interventi basati sull'IA e applicazioni mobili lungo il continuum delle cure per la disfagia. La prima grande revisione per il tema della deglutizione nel nostro Hub, che precedentemente aveva un solo studio.

Hwang NK et al. · 2025 · Revisione sistematica Leggi il riassunto
Comunicazione socialeImplementazioneAutismo & neurodivergenza

Revisione sistematica (JMIR 2025) degli interventi con tecnologia VR per le abilità sociali in bambini e adolescenti autistici - distingue la VR immersiva da quella non immersiva e segnala considerazioni di implementazione

Una revisione sistematica pubblicata sul Journal of Medical Internet Research che sintetizza le evidenze sugli interventi con tecnologia VR per migliorare le abilità sociali in bambini e adolescenti autistici. Distinzioni chiave enfatizzate: gli interventi VR immersivi sono più adatti per lo sviluppo di abilità complesse, mentre la VR non immersiva (minor costo, maggiore flessibilità) ha potenziale per contesti specifici. La revisione segnala anche effetti collaterali di implementazione tra cui vertigini, affaticamento oculare e sovraccarico sensoriale - particolarmente in contesti immersivi - che dovrebbero essere affrontati nella progettazione dell'intervento. Identifica una lacuna di ricerca: RCT multicentrici ampi limitati e piccole dimensioni campionarie per studio.

Yang Y · 2025 · Revisione sistematica Leggi il riassunto
Comunicazione socialeAutismo & neurodivergenza

Revisione sistematica degli interventi VR per le abilità sociali nei bambini autistici, pubblicata su Journal of Autism and Developmental Disorders (2025) - esamina come la VR possa integrare gli interventi tradizionali per l'autismo

Una revisione sistematica degli interventi VR progettati per supportare lo sviluppo delle abilità sociali nei bambini autistici, pubblicata nel 2025 su Journal of Autism and Developmental Disorders (Springer). Esamina il razionale (la difficoltà di replicare scenari come emergenze, trasporti pubblici affollati, ristoranti in contesti reali è proibitiva dal punto di vista economico), i progetti di intervento VR disponibili nella letteratura autismo+VR e cosa mostra la base di evidenze sull'efficacia. Condotta da Altın, Boşnak e Turhan (gruppo di ricerca turco).

Altın Y et al. · 2025 · Revisione sistematica Leggi il riassunto
AfasiaTrasferimento alla vita reale

La VR immersiva aiuta gli adulti sani ad apprendere parole rare più rapidamente di un metodo su tablet, ma non supera un metodo strutturato su tablet per la riabilitazione dell'anomia nell'afasia

Due esperimenti within-subject che utilizzano un'applicazione iVR di un mercato virtuale rispetto a un metodo su tablet con esposizione abbinata (apprendimento statico digitale, DSL). In 32 adulti neurotipici francesi che apprendevano parole francesi rare, la iVR ha superato significativamente il DSL al Giorno 3 (z = 4,556, p < ,0001). In 16 persone con afasia post-ictus da lieve a moderata che apprendevano parole francesi frequenti in un design crossover, entrambi i metodi hanno prodotto guadagni di apprendimento significativi nei Giorni 1, 5, 12 e 19 (p < ,001), ma la iVR NON è risultata significativamente migliore del DSL sull'accuratezza (stima 0,025, p = ,704).

Franco J et al. · 2025 · Sperimentale Leggi il riassunto
VoceAnsia di parlareRealismo e validità

Studio di ingegneria + ricezione utente (Computers & Graphics 2025) di un sistema VR controllato dalla voce per l'allenamento vocale e del parlato in pubblico: estrae pitch / timbro / velocità del parlato da 529 enunciati di 15 studenti per la risposta in tempo reale di un personaggio virtuale

Uno studio di ingegneria e ricezione utente pubblicato su Computers & Graphics, sezione speciale su XRIOS 2024. Collaborazione polacco-britannica (AGH Cracovia, SWPS Varsavia, Accademia Polacca delle Scienze, Università di Tecnologia di Kielce, Università di Cambridge). Il sistema è costruito su un corpus di registrazioni vocali di 529 enunciati durante presentazioni di 15 studenti. Parametri vocali estratti: pitch, timbro, velocità del parlato. Sei annotatori esperti hanno valutato i livelli di stress per ciascuna presentazione. L'analisi multi-parametrica seleziona le caratteristiche per l'animazione in tempo reale di personaggi virtuali che rispondono dinamicamente ai cambiamenti del parlato. Il contributo è la valutazione del design e della ricezione utente piuttosto che l'efficacia clinica.

Bartyzel P et al. · 2025 · Sperimentale Leggi il riassunto
2024 4 studies
2023 11 studies
2022 4 studies
2021 6 studies
2020 5 studies
2019 5 studies
2018 7 studies
2017 5 studies
2016 9 studies
2015 2 studies
2014 5 studies
2013 4 studies
2012 2 studies
2011 3 studies
2010 4 studies
2009 1 study
2008 1 study
2007 1 study
2006 1 study
2005 1 study
2002 1 study
2001 1 study

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