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Étude intra-sujets chez 31 adultes vocalement sains : les indices auditifs, visuels et audiovisuels de la pièce en VR immersive modifient tous de manière mesurable la sonorité vocale auto-perçue, l'effort, le confort et la sortie acoustique

Daşdöğen Ü et al. · 2023 · Journal of Voice · Expérimentale · n = 31 · Adultes vocalement sains · DOI
Niveau de certitude : Certitude modérée
Comment cela a été évalué

Design intra-sujets avec 31 adultes vocalement sains à travers 18 conditions soigneusement croisées (auditif seul, visuel seul, audiovisuel, ± bruit de fond) - un design factoriel solide pour tester des hypothèses. Évalué par les pairs dans Journal of Voice (Elsevier, revue de voix évaluée par les pairs établie). Mesures autodéclarées et acoustiques objectives combinées. Limites : adultes vocalement sains uniquement (ne teste pas les populations cliniques de voix) ; système VR unique (qualité recherche) ; le design à 18 conditions optimise le test de mécanisme par rapport à la validation de protocole clinique. Les résultats soutiennent la construction de réalisme-et-validité pour la voix-en-VR mais n'établissent pas directement l'efficacité thérapeutique chez les patients vocaux - cela nécessite un travail de suivi dans les populations cliniques.

Les évaluations suivent un schéma simplifié à quatre niveaux (Élevée, Modérée, Faible, Très faible), inspiré du GRADE working group. En savoir plus sur la méthode d'évaluation des études.

Trente et un hommes et femmes vocalement sains ont été testés sous 18 conditions d'entrée sensorielle en réalité virtuelle immersive - deux pièces auditives avec différents temps de réverbération, deux pièces visuelles avec différents volumes, et combinaisons audiovisuelles - chacune avec et sans bruit de fond. Les locuteurs ont effectué du comptage, des voyelles soutenues, une phrase CAPE-V entièrement voisée et une phrase du Rainbow Passage. La sonorité vocale et l'effort vocal auto-perçus ont AUGMENTÉ, et le confort vocal auto-perçu a DIMINUÉ, à mesure que le volume de la pièce, la distance locuteur-auditeur, la richesse audiovisuelle et le bruit de fond augmentaient. Le niveau de pression acoustique (SPL) et les moments spectraux (moyenne, écart-type, asymétrie, aplatissement) ont montré des changements concomitants. L'entrée visuelle et audiovisuelle - pas seulement auditive - a façonné la production vocale de manière mesurable.

Message clinique essentiel

Une étude expérimentale contrôlée intra-sujets chez 31 adultes vocalement sains montrant que les indices visuels et audiovisuels de la pièce en VR immersive - pas seulement les indices acoustiques - modifient de manière mesurable la sonorité vocale auto-perçue, l'effort et le confort, ET modifient la sortie acoustique (SPL et moments spectraux). C'est une preuve fondamentale de réalisme-et-validité pour l'utilisation de la VR immersive en thérapie vocale : elle établit que le contexte visuel immersif peut générer des adaptations vocales au-delà de ce que la simulation acoustique seule produit. Les cliniciens utilisant ou envisageant la VR immersive pour le travail vocal devraient s'attendre à ce que l'environnement visuel soit une variable thérapeutique significative, pas un décor.

Principaux résultats

  • 31 adultes vocalement sains (hommes et femmes) testés sous 18 conditions d'entrée sensorielle en VR immersive : 2 pièces auditives (réverbération variable) × 2 pièces visuelles (volume variable) × combinaisons audiovisuelles × avec/sans bruit de fond
  • La SONORITÉ VOCALE auto-perçue a augmenté à mesure que le volume de la pièce, la distance locuteur-auditeur, la richesse audiovisuelle et le bruit de fond augmentaient
  • L'EFFORT VOCAL auto-perçu a augmenté dans les mêmes conditions
  • Le CONFORT VOCAL auto-perçu a diminué - le schéma inverse, cohérent avec le compromis effort-confort
  • Les sorties acoustiques objectives (niveau de pression acoustique [SPL] et moments spectraux - moyenne, écart-type, asymétrie, aplatissement) ont changé en accord avec les autodéclarations - les locuteurs ajustaient automatiquement leur voix à la pièce perçue
  • L'entrée visuelle et audiovisuelle - pas seulement les indices auditifs - a façonné la production vocale de manière mesurable. C'est la première preuve en VR immersive que l'environnement visuel est une variable thérapeutique significative en soi, pas seulement un décor pour la simulation acoustique
  • Les tâches de parole comprenaient le comptage, la phonation de voyelles soutenues, une phrase CAPE-V entièrement voisée et la première phrase du Rainbow Passage - couvrant à la fois la phonation et le discours connecté

Contexte

La thérapie vocale se déroule traditionnellement dans une salle de clinique - silencieuse, acoustiquement sèche, sans public visible. La voix que le client produit dans cette salle est souvent très différente de la voix qu’il produit dans les contextes réels où son problème vocal compte vraiment (grandes pièces, fonds bruyants, publics sociaux ou de performance). La simulation acoustique seule (réverbération, bruit de fond) répond partiellement à cela, mais la VR immersive offre quelque chose que la simulation acoustique ne peut pas : un environnement VISUEL synchronisé que le client peut voir, incluant la taille de la pièce, la distance perçue à l’auditeur et le contexte ambiant.

La question de savoir si l’environnement visuel génère réellement des adaptations vocales mesurables au-delà de l’environnement acoustique n’avait pas été systématiquement testée en VR immersive.

Ce que les chercheurs ont fait

31 adultes vocalement sains (hommes et femmes) ont été testés sous 18 conditions d’entrée sensorielle en VR immersive. Les 18 conditions ont été créées en croisant :

Chaque participant a complété les 18 conditions, effectuant quatre tâches de parole par condition : comptage, phonation de voyelles soutenues, une phrase CAPE-V entièrement voisée et la première phrase du Rainbow Passage.

Les résultats étaient la sonorité, l’effort et le confort vocaux auto-perçus (chacun évalué de 0 à 100) ; plus les mesures acoustiques objectives - niveau de pression acoustique (SPL en dB) et moments spectraux (moyenne et écart-type spectraux en Hz, asymétrie, aplatissement).

Ce qu’ils ont trouvé

Pourquoi c’est important

Pour les cliniciens vocaux envisageant la VR immersive, cette étude établit que le contexte visuel immersif génère des changements mesurables dans la sortie vocale et la voix auto-perçue - AU-DELÀ de ce que la simulation acoustique seule peut atteindre. Cliniquement, cela signifie que le choix du scénario dans une session de thérapie vocale VR (petit café vs grand auditorium vs salle de classe bruyante) est une décision thérapeutique affectant les adaptations vocales attendues. L’étude est une preuve fondatrice pour le travail voix-en-VR qui a depuis proliféré (par exemple, Leyns 2025 ECR pour l’entraînement vocal d’affirmation de genre, Hoff 2026 méditation vocale, Daşdöğen 2026 suivi).

Limites

Implications pour la pratique

Pour les cliniciens vocaux envisageant la VR immersive comme outil thérapeutique : le contexte visuel immersif génère des changements mesurables dans la sortie vocale et la voix auto-perçue, AU-DELÀ de ce que la simulation acoustique seule peut atteindre. C'est une preuve fondamentale que la VR immersive a une affordance unique pour la thérapie vocale (par exemple, entraîner la projection à des distances réalistes, l'habituation voix-dans-le-bruit, le repère environnemental écologiquement valide pour les objectifs comportementaux de voix). Les cliniciens utilisant Therapy withVR ou des produits similaires pour le travail vocal devraient traiter le choix du scénario (café vs auditorium vs salle de classe) comme une décision thérapeutique, pas cosmétique. L'étude porte sur des adultes vocalement sains, donc l'efficacité clinique dans les populations avec troubles de la voix nécessite encore un test direct. La même équipe de recherche (Daşdöğen et collègues) a publié un article dans Journal of Voice en 2026 étendant ce travail ; voir dasdogen-2026 dans ce Hub.

Citer cette étude

Si vous référencez cette étude dans votre travail, voici les formats de citation canoniques :

APA 7th
Daşdöğen Ü, Awan, S. N., Bottalico, P., Iglesias, A., Getchell, N., & Verdolini Abbott, K. (2023). The Influence of Multisensory Input on Voice Perception and Production Using Immersive Virtual Reality. Journal of Voice. https://doi.org/10.1016/j.jvoice.2023.07.026.
AMA 11th
Daşdöğen Ü, Awan SN, Bottalico P, Iglesias A, Getchell N, Verdolini Abbott K. The Influence of Multisensory Input on Voice Perception and Production Using Immersive Virtual Reality. Journal of Voice. 2023. doi:10.1016/j.jvoice.2023.07.026.
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RIS
TY  - JOUR
AU  - Daşdöğen Ü
AU  - Awan, S. N.
AU  - Bottalico, P.
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AU  - Getchell, N.
AU  - Verdolini Abbott, K.
TI  - The Influence of Multisensory Input on Voice Perception and Production Using Immersive Virtual Reality
JO  - Journal of Voice
PY  - 2023
DO  - 10.1016/j.jvoice.2023.07.026
UR  - https://withvr.app/fr/evidence/studies/dasdogen-2023
ER  - 

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Financement et indépendance

Affiliations : New York University, Orlando, Champaign IL, Newark DE. Détails de financement et déclarations de conflits d'intérêts non extraits de l'extrait de résumé disponible pour cette synthèse. Statut ouvert ou payant : Journal of Voice (Elsevier). Pas d'implication de withVR BV dans le financement, la conception de l'étude ou la rédaction. Synthèse préparée de manière indépendante par withVR à partir de l'article publié évalué par les pairs. Le système VR immersif utilisé était une configuration de recherche personnalisée de qualité recherche, PAS Therapy withVR ou Research withVR.

Dernière évaluation : 2026-05-17 Prochaine évaluation prévue : 2027-05-17 Évalué par : Gareth Walkom