Evidence Hub
Shrnutí recenzovaných studií o virtuální realitě v práci s řečí, hlasem, sluchem a komunikací srozumitelným jazykem.
Naposledy aktualizováno 6. května 2026 - revidováno měsíčně

Všechny studie
2026 10 studií
RKS (n=47) - autistickým dospívajícím a dospělým tři VR sezení pomohla reagovat efektivněji při policejních kontaktech, vs video
RKS randomizovala 47 verbálně fluentních autistických účastníků (12-60 let) buď do VR modulu policejní bezpečnosti od Floreo nebo do videomodelování BeSAFE The Movie: tři 45minutová sezení každé intervence, s ~12 minutami aktivního VR nácviku na sezení. Skupina VR poskytla významně vhodnější reakce a vykazovala klidnější řeč těla při živých interakcích se skutečnými policisty po intervenci; skupina videomodelování nikoli. Obě skupiny po školení uvedly větší znalosti a pohodlí při policejních kontaktech.
První scoping review imerzivní VR v logopedické patologii mapuje dvě desetiletí výzkumu
Scoping review publikovaná v AJSLP syntetizovala 11 recenzovaných studií (2007-2025) využívajících imerzivní VR s osobami s komunikačními odlišnostmi. Napříč populacemi vyvolávala imerzivní VR komunikativní a emocionální reakce srovnatelné s kontexty reálného světa s konzistentními nálezy přítomnosti a zapojení. Velikosti vzorků se pohybovaly od 3 do 36 účastníků, věk 9-81 let. Přehledová studie popisuje obor jako stále v rané fázi a nepřiměřeně zaměřený na koktavost (5 z 11 studií).
Pilot Immersive VoiceSpace VR (N=17): mluvčí škálovali hlasitost a výšku napříč odstupňovanými podmínkami virtuální restaurace
Within-subjects pilot platformy Immersive VoiceSpace (IVS), zakázkové VR platformy pro hlasový trénink vyvinuté jediným autorem. Sedmnáct dospělých (10 hlasově zdravých mluvčích a 7 osob s dysfonií) absolvovalo úkol objednávání z menu ve virtuální restauraci ve čtyřech podmínkách - baseline plus tři odstupňované úrovně IVS, které manipulovaly vzdáleností avatara, prahy hlasové aktivace a časovými limity odchodu. Hladina akustického tlaku a průměrná řečová f0 se ve všech úrovních IVS významně zvýšily v obou skupinách; flexibilita výšky byla ve skupině s dysfonií omezenější. Hodnocení proveditelnosti byla celkově dobrá (4,0/5), pohodlí a bezpečnost vynikající (4,5/5) a žádná hlášená cybersickness.
VR meditace snížila úzkost před hlasovou terapií v malé explorativní RKS s nižší mírou předčasného ukončení ve skupině VR
Dvacet šest pacientů s dysfonií se zvýšenou state anxiety bylo randomizováno ke krátké 10-12minutové meditaci buď s imerzivní VR (aplikace TRIPP na Quest 2), nebo pouze audio, podávané před každou ze čtyř hlasových terapeutických relací; 21 bylo analyzováno. Obě skupiny významně snížily state anxiety bez interakce Group x Time (p=0,207) - modality byly v primárním výsledku srovnatelné.
RCT se studenty učitelství: doplnění hlasového tréninku o 360° VR bylo poutavé, ale z krátkodobého hlediska nepřineslo lepší výsledky než představování si učebny
V randomizované kontrolované studii se 63 studenty učitelství nepřineslo doplnění třísezenního preventivního hlasového tréninku o imerzivní 360° VR scény školního prostředí žádné větší krátkodobé zlepšení hlasových měr než tentýž trénink prováděný při představování si učebny. Obě skupiny snížily své sebehodnocené hlasové úsilí a rozšířily svůj rozsah hlasitosti; kontrolní skupina se o něco více zlepšila v držení těla a svalovém napětí, což může být artefakt nošení headsetu. Skutečnou předností VR bylo zaujetí: většina účastníků shledala virtuální učebnu a jídelnu realistickou a příjemnou, zatímco zhruba 4 z 10 účastníků kontrolní skupiny si školní prostředí vůbec nedokázali představit.
Virtuální publikum vyvolává skutečnou úzkost a srovnatelné hlasové reakce
Šedesát univerzitních studentů mělo prezentace před skutečným publikem, virtuálním publikem a v prázdné virtuální místnosti. Virtuální publikum vyvolalo anticipační úzkost a zvýšení srdeční frekvence podobné skutečnému publiku a hlasové parametry byly napříč podmínkami převážně ekvivalentní. Jedinou statisticky významnou odchylkou byl vyšší podíl plněných pauz před skutečným publikem než před virtuálním (T=3,64, p<0,001). Jedinci s vyšší úzkostí a silnějším pocitem přítomnosti ve VR vykazovali odpovědi nejbližší těm při reálném publiku.
VR hlasová terapie se zpětnou vazbou klinika vyvolala u učitelů v přípravě výukovou prozodii, ale zvýšila hlasové nepohodlí
Jednorázová pilotní studie v rámci subjektů s 10 pregraduálními učitelkami (9 analyzováno). Jak výuková podmínka s modelovou hodinou, tak VR výuková intervence řízená klinikem vyvolaly výukovou prozodii oproti konverzační kontrole. CTT-style zpětná vazba klinika v rámci VR přinesla krátkodobé modulace SPL, fo a Dt%. Zásadní: VR podmínka také signifikantně zvýšila subjektivně hlášené hlasové nepohodlí oproti kontrole (+20,5 VAS, p=0,023) - výhrada, která by měla doprovázet jakoukoli klinickou citaci.
Pilotní RCT u mladých, kteří koktají: živá VR s fotorealistickým avatarem byla dobře přijata, ale nepřekonala hraní rolí s logopedem
Pilotní RCT randomizoval 12 dětí a dospívajících, kteří koktají (věk 9-18), do jedné ze dvou tréninkových podmínek před setkáním s neznámým hercem-učitelem: rozhovor s fotorealistickým virtuálním učitelem ve VR ovládaným živě jejich vlastním logopedem přes facial motion capture (n=6) nebo role-play s logopedem tváří v tvář (n=6). VR systém byl dobře přijat (vysoká přítomnost, nízká kybernemoc). Kožní vodivost byla zvýšena oproti baseline ve VR skupině; role-play s logopedem zvýšil subjektivní úzkost více. Jedna relace nepřekonala role-play v self-efficacy ani post-task in vivo úzkosti.
Virtuální velikost místnosti a vzdálenost posluchače ovlivňují, jak lidé používají svůj hlas
Pomocí modulu Rooms aplikace Therapy withVR tato studie zjistila, že vzdálenost mluvčího od posluchače ve virtuálních prostředích významně ovlivňovala hlasovou intenzitu a průměrnou základní frekvenci, přičemž školení zpěváci vykazovali systematičtější hlasové úpravy napříč podmínkami vzdálenosti než neškolení mluvčí.
RCT (n=100) domácího VR kognitivního tréninku (Beat Saber) po TBI: nulový efekt na pozornost, zisky v rychlosti a kvalitě života
RCT s paralelními skupinami (n=100) srovnávající nesupervizovaný domácí VR kognitivní trénink (Beat Saber na Quest 2, 30 min/den, 5 dnů/týden, 5 týdnů) s nespecifickou kontrolou (poradenství + brožura) u chronického komplikovaného mírného až těžkého TBI. Předregistrovaný primární výsledek udržené pozornosti (CoV na CPT-3) byl nulový v každém časovém bodě. Sekundární výsledky favorizovaly VR: kompromis mezi rychlostí a přesností (delší reakční časy, méně chyb), lepší sebehodnocené exekutivní funkce (BRIEF-A) a kvalita života (QOLIBRI) s efektivnějším skóre inverzní efektivity při 16týdenním sledování.
2025 15 studií
Turecký přehled VR, mobilních aplikací, telerehabilitace a AI u koktání: VR má nejsilnější, ale stále předběžné důkazy
Strukturovaný přehled v turečtině (publikovaný také anglicky) zkoumající čtyři technologické domény pro rehabilitaci koktání: virtuální realitu, mobilní aplikace, telerehabilitaci a umělou inteligenci. Vyhledávání v šesti databázích (2000-2024) identifikovalo 55 studií; 13 splnilo kritéria zařazení; bylo prozkoumáno šest AI patentů na Google Patents. VR měla nejsilnější důkazovou základnu ze čtyř domén, ale autoři se zdrží klinických doporučení.
Tutoriálový přehled o tom, jak by imerzivní VR mohla podporovat osoby s neurogenními komunikačními odlišnostmi
ASHA tutorial přehlížející imerzivní VR pro řečově-jazykovou rehabilitaci dospělých s neurogenními komunikačními poruchami. Celkový závěr autora je, že v současnosti není dostatek důkazů, že imerzivní VR přímo prospívá komunikačním výsledkům v této populaci. withVR je jednou zmíněn jako příklad vznikajících aplikací „vyvíjených osobami s komunikačními rozdíly a pro ně“; práce withVR nepoužívá, netestuje ani nevyhodnocuje.
Kvalitativní studie zkušeností pacientů a terapeutů s VR-asistovanou terapií pro tísnivé hlasy u psychózy
Kvalitativní studie zkušeností účastníků a terapeutů s imerzivní terapií asistovanou VR pro tísnivé hlasy u psychózy, provedená v rámci Challenge Trial. Multicentrická dánská + australská + britská spolupráce (Aalborg University Hospital, Copenhagen Mental Health Services, Orygen Melbourne, Swinburne University, Institute of Psychiatry London). Zkoumá, jak se pacienti s psychotickými poruchami zažívajícími tísnivé sluchové halucinace vztahují k imerzivní VR terapii a jak ji terapeuti poskytují. Doplňuje Pot-Kolder 2018 (VR-CBT pro paranoidní představy u psychózy) zaměřenou kvalitativní optikou na podtyp psychózy s tísnivými hlasy.
Systematický přehled (2025) tréninku VR, AR a MR pro sociální dovednosti při autismu: 7 studií, 417 osob
Systematický přehled publikovaný v Hong Kong Journal of Occupational Therapy, který syntetizuje trénink VR + rozšířené reality + smíšené reality (VAMR) pro sociální dovednosti u autistických osob. Vyhledávání literatury napříč MEDLINE, EMBASE, ERIC, Web of Science. Zahrnuto bylo sedm studií s celkovým počtem 417 autistických osob. Všechny studie byly hodnoceny jako studie s nejasným rizikem zkreslení u procesu randomizace. Přínos přehledu spočívá v jeho šíři - zahrnuje AR a MR vedle VR - a v ergoterapeutickém rámci relevantním pro ergoterapeuty a spojené klinické pracovníky pracující s autistickými osobami.
Tři a půl desetiletí ekonomického hodnocení SLT - stále malá, fragmentovaná, špatně propojená literatura
Scoping review 52 ekonomických hodnocení logopedických intervencí publikovaných mezi 1988 a 2023. Oblast roste (3-5 publikací ročně od roku 2019), ale zůstává malá, metodologicky heterogenní a špatně propojená - pouze 18 z 43 studií citovalo jinou zahrnutou studii. Nebyly identifikovány žádné ekonomické hodnocení VR-založených logopedických intervencí.
Nácvik mluvení založený na VR zvyšuje ochotu komunikovat při hlasovém tréninku zaměřeném na afirmaci genderu
První RCT využívající Therapy withVR pro hlasový trénink zaměřený na afirmaci genderu zjistila, že nácvik ve virtuálních mluvních situacích vedl k širším zlepšením v ochotě komunikovat s neznámými lidmi ve srovnání s tradičním osobním hraním rolí.
Smíšeně-metodická studie (n=10) školní VR platformy pro komunikaci u autismu: nulová skóre, pozitivní zpětná vazba rodičů
Smíšeně-metodická studie z Chiang Mai University v Thajsku, která zkoumá návrh a vývoj platformy Immersive Virtual Reality Systems (IVRS) pro autistické děti v Thajsku. Populace: 10 autistických dětí. Prostředí: použití doma / ve škole bez přímého zapojení terapeuta. Kvantitativní měření: Social Communication Questionnaire (SCQ). Kvalitativní data: polostrukturované rozhovory s rodiči a terapeuty. Kvantitativní skóre SCQ NEVYKAZOVALA statisticky významná zlepšení (pravděpodobně podmocněno při n=10), ale kvalitativní zpětná vazba zdůraznila účinnost platformy ve zlepšování sociální interakce a komunikačních dovedností. Užitečné jako doplňkový nástroj pro terapeuty.
Sedmiletá případová studie společného návrhu VR kuchyně pro klinickou logopedii a stárnutí v domácím prostředí
Vícefázová a interdisciplinární případová studie popisující sedmileté navrhování, vývoj a testování proveditelnosti imerzivního VR kuchyňského prostředí pro rehabilitaci v klinické logopedii a podporu života doma ve stáří. Spolupráce spojila klinické logopedy, interiérové designéry (specialisty na život doma ve stáří), VR programátory a technologické konzultanty. Článek popisuje metodologii design thinkingu, vývoj fáze po fázi, volby infrastruktury s ohledem na HIPAA a poučení pro interdisciplinární spoluvývoj ve VR - spíše než aby uváděl klinická data o výstupech u pacientů.
Logopedi specializovaní na hlas a jejich pacienti hodnotí plně imerzivní VR prototyp pro fázi přenosu v hlasové terapii
Uživatelsky zaměřená kvalitativní evaluace ProVoiceVR - plně imerzivního VR prototypu nasazovaného na hlavu - zjistila, že jak logopedi specializovaní na hlas, tak pacienti s poruchami hlasu viděli jasný potenciál ve využití VR k tomu, aby pomohli pacientům procvičovat a upevňovat hlasové techniky v realistických každodenních mluvních situacích.
Většina logopedů ví, že VR existuje - téměř nikdo ji nepoužil s autistickými dětmi - a to, co by to změnilo, je velmi specifické
Průzkum ve Spojeném království a Irsku u 53 logopedů pracujících s autistickými dětmi zjistil, že 92 % VR znalo, ale nepoužilo ji klinicky. Pouze jeden logoped (1,8 %) ji použil s autistickým dítětem. Uváděné bariéry byly specifické a řešitelné: znalosti VR specifické pro autismus, podpora pracoviště, školení a jasná klinická vodítka. 80 % uvedlo, že by VR zkusili s odpovídajícím školením a důkazy.
První scoping přehled (2025) digitálních technologií pro rehabilitaci dysfagie: VR, AR, hry, telezdraví, AI a aplikace
Scoping přehled publikovaný v Journal of Evidence-Based Medicine, který syntetizuje krajinu digitální technologie pro rehabilitaci dysfagie (poruchy polykání). Vyhledávání v Medline Complete, Embase, CINAHL, Scopus a šedé literatuře pro články publikované od ledna 2000 do poloviny roku 2024. Pokrývá platformy personalizovaných cvičení, vzdálené monitorování, systémy zpětné vazby v reálném čase, VR, videohry, intervence založené na AI a mobilní aplikace napříč kontinuem péče o dysfagii. První velký přehled pro téma polykání v našem Hubu, které mělo dříve pouze jednu studii.
Systematický přehled (JMIR, 2025) VR intervencí pro sociální dovednosti u autistických dětí a adolescentů
Systematický přehled publikovaný v Journal of Medical Internet Research, který syntetizuje důkazy o VR technologických intervencích pro zlepšení sociálních dovedností u autistických dětí a adolescentů. Zdůrazněné klíčové rozdíly: imerzivní VR intervence jsou vhodnější pro rozvoj složitějších dovedností, zatímco neimerzivní VR (nižší náklady, větší flexibilita) má potenciál pro konkrétní kontexty. Přehled rovněž upozorňuje na implementační vedlejší účinky včetně závratí, únavy očí a smyslového přetížení - zejména v imerzivních nastaveních - které by měly být řešeny v návrhu intervence. Identifikuje výzkumnou mezeru: omezený počet velkých multicentrických RCT studií a malé velikosti vzorků v jednotlivých studiích.
Systematický přehled VR intervencí pro sociální dovednosti u autistických dětí (JADD, 2025)
Systematický přehled VR intervencí navržených k podpoře rozvoje sociálních dovedností u autistických dětí, publikováno 2025 v Journal of Autism and Developmental Disorders (Springer). Zkoumá zdůvodnění (obtížnost replikace scénářů jako jsou nouzové situace, přeplněná veřejná doprava, restaurace v podmínkách reálného světa je finančně neúnosná), dostupné návrhy VR intervencí napříč literaturou autismus+VR a co dokládá důkazní základna o účinnosti. Provedeno týmem Altın, Boşnak a Turhan (turecký výzkumný tým).
Imerzivní VR urychlila učení slov u zdravých dospělých, ale nepřekonala tabletovou metodu při rehabilitaci afázie po cévní mozkové příhodě
Dva experimenty s opakovanými měřeními používající imerzivní VR aplikaci s virtuálním tržištěm proti tabletu s odpovídající expozicí (digital static learning, DSL). U 32 neurotypických francouzských dospělých učících se vzácná francouzská slova iVR významně překonala DSL do dne 3 (z = 4,556, p < 0,0001). U 16 osob s mírnou až středně těžkou afázií po cévní mozkové příhodě učících se časté francouzské výrazy v překříženém designu obě metody vedly k významnému zlepšení napříč dny 1, 5, 12 a 19 (p < 0,001), ale iVR NEBYLA významně lepší než DSL v přesnosti (odhad 0,025, p = 0,704).
Řečově ovládaný VR systém pro trénink hlasu a veřejné mluvy hodnocený z hlediska uživatelského přijetí u 15 studentů
Inženýrská studie a studie uživatelského přijetí publikovaná v Computers & Graphics ve speciální sekci XRIOS 2024. Polsko-britská spolupráce (AGH Krakov, SWPS Varšava, Polská akademie věd, Kielecká technologická univerzita, Univerzita v Cambridge). Systém je postaven na korpusu řečových nahrávek 529 promluv při prezentacích 15 studentů. Extrahované hlasové parametry: výška tónu, barva, rychlost řeči. Šest expertních anotátorů hodnotilo úrovně stresu u každé prezentace. Vícenárodní analýza vybírá funkce pro animaci virtuálních postav v reálném čase, které dynamicky reagují na změny v řeči. Příspěvkem je návrh a hodnocení uživatelského přijetí, nikoli klinická účinnost.
2024 4 studie
Externí zaměření pozornosti ve VR podporuje flexibilnější řečové pohyby u dospělých s koktavostí
Pomocí Research withVR tato studie zjistila, že směrování pozornosti navenek (k pohybujícímu se VR cíli) namísto dovnitř (k artikulátorům) snížilo artikulační rigiditu a zvýšilo rychlost řeči u dospělých s koktavostí.
VR pro logopedii s dětmi s dětskou mozkovou obrnou je doma proveditelná - děti ji hodnotí výše než kliničtí pracovníci
Tato pilotní studie proveditelnosti testovala systém VR rehabilitace (VRRS Khymeia) pro logopedické hodnocení u 28 dětí s dětskou mozkovou obrnou a sledovala tři z nich intenzivním domácím telerehabilitačním programem. Hodnocení i domácí doručení fungovalo. Děti konzistentně hodnotily systém vyšší na použitelnost a přijatelnost než kliničtí pracovníci.
Kvalitativní studie proveditelnosti: fokusní skupiny s 8 autistickými adolescenty a 5 rodiči k VR programům sociálních dovedností
Kvalitativní studie publikovaná v Journal of Autism and Developmental Disorders, která zkoumá proveditelnost programů sociálních dovedností poskytovaných přes VR pro autistickou mládež. Osm autistických adolescentů (12-17 let) a pět rodičů se zúčastnilo pěti fokusních skupin s polostrukturovaným formátem rozhovoru. Otevřená tematická analýza s indukčním kódováním vytvořila sedm primárních témat pokrývajících adolescentní a rodičovské vnímání potřeb rozvoje sociálních dovedností, postoje k intervencím poskytovaným přes VR a obavy/přání pro klinickou implementaci. Kritická práce o hlasu adolescentů pro pole autismus+VR.
Domácí VR nácvik mluvení snižuje koktavost a úzkost
Pět dospívajících a mladých dospělých, kteří koktají, používalo komerční VR headsety (Meta Quest 2 a 3) doma po dobu jednoho týdne a absolvovalo postupně náročnější mluvní scénáře. Frekvence koktavosti klesla téměř na polovinu a tepová frekvence se významně snížila.
2023 11 studií
Jednoskupinová pilotní studie imerzivních VR "outworld" zážitků pro 13 hospitalizovaných pacientů s demencí: proveditelné a poutavé
Jednoskupinová pre-post pilotní studie imerzivních zážitků virtuální reality poskytnutých 13 hospitalizovaným pacientům s demencí (průměrný věk 73,2; rozsah neuvedený). Pacienti používali HMD HTC VIVE Pro Eye k přístupu ke kurátorovaným "outworld" VR prostředím (místům, která již nemohou osobně navštívit). Smíšeně-metodické hodnocení kombinovalo kvantitativní pre-post měření s kvalitativními rozhovory. Zážitek VR byl dobře tolerován a vyvolal pozitivní zapojení, ačkoli malý jednoskupinový návrh bez kontroly omezuje kauzální závěry o terapeutickém přínosu.
Protokol pro RCT testující herní nácvik polykání pro dysfagii po cévní mozkové příhodě
Tento článek popisuje protokol pro plánovanou randomizovanou kontrolovanou studii, která bude testovat, zda je herní nácvik polykání řízený biofeedbackem povrchové elektromyografie (sEMG) účinnější než konvenční nácvik polykání pro dospělé s dysfagií po cévní mozkové příhodě. Výsledky zatím nejsou k dispozici - jde o plán designu a metodologie studie, registrovaný na ClinicalTrials.gov jako NCT05978700.
Pilotní RCT (n=32, průměrný věk 4,8 let): VR-podporovaná terapie přinesla širší jazykové zisky u vývojové poruchy jazyka
32 dětí (průměrný věk 4,8 let) s vývojovou jazykovou poruchou bylo randomizováno k VR-podporované logopedické intervenci nebo ke standardní péči po dobu šesti měsíců (2 × 1hodinová sezení týdně). Použitý VR systém byl VRRS - neimerzivní 2D dotyková platforma, nikoli náhlavní displej. VR skupina vykázala v průběhu sledování větší zisky ve více jazykových oblastech než kontrolní skupina. Retence dosáhla 100 % - bez předčasného ukončení - což je pro tuto věkovou skupinu signifikant proveditelnosti.
Studie s opakovanými měřeními (n=31): zvukové, vizuální i audiovizuální VR podněty místnosti mění hlasitost, námahu i výstup
Třicet jedna hlasově zdravých mužů a žen bylo testováno v 18 podmínkách smyslových vstupů v imerzivní virtuální realitě - dvě zvukové místnosti s různými dobami dozvuku, dvě vizuální místnosti s různými objemy a audiovizuální kombinace - každá s pozadím hluku i bez něj. Mluvčí prováděli počítání, prodlužované samohlásky, plně znělou větu CAPE-V a větu z Rainbow Passage. Sebevnímaná hlasitost a námaha hlasu SE ZVYŠOVALY a sebevnímané pohodlí hlasu SE SNIŽOVALO s rostoucím objemem místnosti, vzdáleností mluvčí-posluchač, audiovizuální bohatostí a hladinou hluku v pozadí. Hladina akustického tlaku (SPL) a spektrální momenty (průměr, SD, šikmost, špičatost) vykázaly souvztažné změny. Vizuální a audiovizuální vstup - nejen zvukový - měřitelně utvářel produkci hlasu.
VR úlohy odhalují odlišné kognitivní profily u koktavosti a ADHD
Tato dizertační práce (pod vedením prof. Petera Howella a Dr. Daniely Romano na UCL) využívala VR úlohy s EEG a sledováním očních pohybů k porovnání pozornosti a exekutivních funkcí u dospělých, kteří koktají, dospělých s ADHD a neurotypických kontrol. Kognitivní profily obou skupin se ukázaly být odlišné, což zpochybňuje předpoklady o nadhodnoceném souběžném výskytu koktavosti a ADHD.
Případová série (n=3) - domácí VR nácvik v učebně byl proveditelný a snížil srdeční frekvenci u mladých lidí s koktavostí
Tři mladí lidé s koktavostí (věk 9-12 let) používali přenosný VR headset doma po dobu dvou týdnů a procvičovali mluvení ve virtuální učebně. U dvou se koktavost snížila, u všech klesla srdeční frekvence a všichni hodnotili zážitek jako zábavný, realistický a posilující sebedůvěru.
VR nástroj pro veřejné mluvení sleduje stres a emoce v reálném čase
Výzkumníci vyvinuli systém 'Speak in Public' kombinující VR scénáře s nosnými biosenzory a rozpoznáváním emocí v řeči pro osoby, které koktají. Testování s pěti mladými lidmi ukázalo, že každý okamžik koktavosti se shodoval se stresem identifikovaným biosenzory a emocionální profily se smysluplně lišily napříč scénáři.
Logopedi vidí v VR potenciál pro kognitivně-komunikační práci po TBI - pokud bude následovat školení, vodítka a důkazy
Kvalitativní studie 14 logopedů a 3 specialistů na VR zkoumala postoje k používání VR u dospělých s kognitivně-komunikačními obtížemi po traumatickém poranění mozku. Účastníci byli z velké části pozitivní k VR jako způsobu nácviku skutečné komunikace, ale vznesli konkrétní obavy ohledně bezpečnosti, přístupu, nákladů a absence klinických vodítek.
Pilotní RKS samostatně vedené VR expoziční terapie přes smartphone pro sociální úzkost u osob s koktavostí (nulový primární výsledek)
Pilotní RCT (n=25 dospělých, kteří koktají) se třemi týdenními relacemi samostatně vedené VR expoziční terapie přes smartphone oproti čekací listině. Primární výsledky - sociální úzkost, strach z negativního hodnocení, myšlenky související s koktáním a charakteristiky koktání - se mezi skupinami před léčbou a po léčbě významně nelišily. Autoři uzavírají, že současný samostatně vedený protokol nemusí být sám o sobě účinný, ačkoli skóre v obou ramenech klesalo.
DVD simulační nástroj sociální interakce byl dobře přijat dospělými, kteří koktají
Třicet sedm dospělých, kteří koktají, použilo DVD simulační nástroj Scenari-Aid s 25 předtočenými video scénáři v 7 kategoriích a poté vyplnilo dotazník. Účastníci nástroj naprosto převážně podpořili, s 97-100 % pozitivním souhlasem u položek úzkosti, 84-97 % u položek plynulosti a 76-97 % u položek hodnoty pro terapii.
První systematický přehled virtuální reality v rehabilitaci afázie
První systematický přehled syntetizující důkazní základnu pro využití virtuální reality v rehabilitaci afázie. Provedeno skupinou Devane / Marshall / Hilari z City University of London. Publikováno v Disability and Rehabilitation, zavedeném recenzovaném rehabilitačním časopise Taylor & Francis. Přehled pokrývá typy použitých VR systémů, cílové rehabilitační cíle (anomie, konverzace, sociální participace, pozornost), výsledná měření a účinnost napříč zahrnutými studiemi. S 26+ citacemi a více než 11 000 zobrazeními článku do roku 2025 je toto základní syntéza pro práci VR v rehabilitaci afázie.
2022 4 studie
Narativní přehled 5 studií o VR a koktavosti - VR odpovídá podmínkám se živým publikem a opakovaná sezení snižují úzkost
První VR-koktavost práce v chorvatské akademické literatuře. Tento narativní přehled syntetizoval pět empirických studií zkoumajících VR u dospělých, kteří koktají. Konzistentní důkazy ukázaly, že VR prostředí produkují komunikační zkušenosti srovnatelné s reálnými situacemi a že opakovaná VR mluvní sezení snižují úzkost.
Scoping review expoziční terapie ve VR pro sociální úzkost a její možná adaptace pro koktavost
Scoping review dvanácti studií VR expoziční terapie (VRET) u dospělých se sociální úzkostí, strukturovaný k identifikaci designových proměnných (relace, dávka, hardware, prostředí, konfigurace publika) relevantních pro adaptaci VRET pro lidi, kteří koktají. Přehled formuluje testovatelné designové hypotézy spíše než empirické závěry pro otázku koktání.
Co výzkum říká o VR a AR pro osoby s komunikačními odlišnostmi napříč věkovými skupinami
Systematický přehled aplikací VR a AR pro děti, adolescenty a dospělé s komunikačními odlišnostmi zjistil rostoucí důkazy proveditelnosti a pozitivních výsledků, přičemž zdůraznil potřebu rigoróznějších výzkumných designů a větších studií.
Smíšeně-metodická studie: názory 15 logopedů na VR kuchyni pro komunikační rehabilitaci
Patnáct logopedů se zúčastnilo komunikačních aktivit z každodenního života uvnitř imerzivního VR kuchyňského prostředí, poté vyplnili dotazníky systémové použitelnosti a kinetózy a absolvovali polostrukturované rozhovory. Systémová použitelnost byla průměrná; kinetóza byla nízká. Kvalitativní analýza identifikovala pět témat - postoj k VR v komunikační rehabilitaci, vnímanou užitečnost, vnímanou snadnost použití, záměr používat a bariéry a podmínky usnadňující klinické přijetí. Logopedi byli celkově pozitivní k potenciálu VR jako ekologicky validního nástroje pro komunikační rehabilitaci a zároveň identifikovali reálné bariéry implementace.
2021 6 studií
Studie případů proveditelnosti se třemi účastníky arabského VR systému pro veřejný projev s automatizovaným detektorem koktavých událostí
Studie případů proveditelnosti se třemi účastníky (dvě ženy, jeden muž, věk 30-34) arabského VR systému pro veřejný projev na Samsung Gear VR + telefonu S6, spojeného s automatizovaným detektorem koktavých událostí. Každý účastník dokončil jednu relaci s předčítáním z virtuálního pódia tváří v tvář virtuálnímu publiku. Doba nastavení 2-3 minuty; automatizovaný detektor koreloval R=0,95 s ručním počítáním logopeda na stejné nahrávce.
Pilotní RCT (n=44): krátká samostatně vedená VR expozice u sociální úzkosti přinesla trvalé středně velké až velké účinky
Čtyřicet čtyři dospělých žijících v komunitě nebo vysokoškolských studentů s diagnózou sociální úzkostné poruchy (SAD) stanovenou pomocí Mini International Neuropsychiatric Interview bylo náhodně přiřazeno k samostatně vedené VR expoziční intervenci (navržené na čtyři nebo více sezení; n=26) nebo kontrolní skupině na čekací listině (n=18). Výsledky byly měřeny na začátku, po léčbě, ve 3měsíčním a 6měsíčním sledování. VR expozice produkovala středně velké až velké snížení závažnosti příznaků SAD, strachu z pracovního pohovoru a rysové starostlivosti (Hedges' g = 0,54 až 1,11). Ačkoli mezi-skupinové rozdíly v depresi nebyly významné, rameno VR snižovalo depresi, zatímco čekací listina ne. Zisky byly udrženy ve 3měsíčním a 6měsíčním sledování. Sebehodnocená přítomnost se během léčby zvyšovala (g = 0,36 až 0,45); kybernetická nemoc se snižovala (g = 0,43).
Tříramenná RCT (n=51): samostatná VR expozice 360° videem snížila úzkost z veřejné mluvy oproti kontrole bez léčby
Padesát jedna účastníků s vysokou úzkostí z veřejné mluvy bylo náhodně přiděleno do jedné ze tří podmínek: 360° video VRET zahrnující stimuly publika (n=17), 360° video VRET zahrnující stimuly prázdné místnosti (n=16) nebo kontrola bez léčby (n=18). Výsledky měřeny v pěti časových bodech. Smíšená ANOVA odhalila významnou interakci čas × intervenční-skupina pro PSA, sociální úzkost a strach z negativního hodnocení (FNE). Obě skupiny 360° VRET ukázaly velká snížení od pre- po post-test; pro PSA partial η² = ,90 (publikum) a ,71 (prázdná místnost). Účastníci aktivní intervence vykazovali pokračující významné zlepšení až do 10týdenního sledování. Studie také řeší, zda obsah 360° videa (publikum vs. prázdná místnost) ovlivňuje výsledky VRET - obě fungovaly.
U deseti dětí a dospívajících, kteří koktají, virtuální třídy vyvolaly úzkost a hodnocenou závažnost koktání srovnatelnou s živým publikem
Deset dětí a dospívajících školního věku, kteří koktají, mluvilo za třech podmínek: prázdný virtuální byt, virtuální třída (neutrální a náročná varianta) a malé živé publikum. Self-reported úzkost a klinikem hodnocená závažnost koktání ve virtuální třídě se významně nelišily od živého publika a úzkost ve virtuální třídě silně korelovala s úzkostí u živého publika (Spearman rho = 0,92, p < 0,001).
Ve VR je adaptační efekt koktavosti silnější než v reálném prostředí
Studie zkoumala, zda dospělí, kteří koktají, vykazují ve VR očekávaný pokles koktavosti při opakovaném čtení, ve srovnání s reálným prostředím. Čtyřiadvacet dospělých plnilo úlohy v obou prostředích a adaptační efekt byl ve VR skutečně silnější.
VR učebna úspěšně vyvolává způsob, jakým učitelé skutečně používají hlas při výuce
Experiment se TŘEMI podmínkami: učitelé vedli hodinu ve skutečné učebně (in vivo), ve virtuální učebně (in virtuo) a v kontrolní situaci volné řeči. Hlasové parametry (intenzita, výška hlasu, intonace) a temporální míry (délka pauz) byly porovnány ve všech třech podmínkách. Virtuální učebna úspěšně vyvolala charakteristiky výukového hlasu odpovídající výuce in vivo, což poskytuje validaci, že VR může nahradit skutečné učebny ve výzkumu a podpoře hlasu.
2020 5 studií
Systematický přehled a metaanalýza (22 studií, n=703): VR expoziční terapie u sociální úzkosti funguje a má trvalý efekt
PROSPERO-registrovaný (CRD42019121097) systematický přehled a metaanalýza VRET u sociální úzkostné poruchy, publikovaná v Psychological Medicine. Kritéria zařazení: SAD nebo související fobie; nejméně tři sezení VRET; minimálně 10 účastníků. Kritériím vyhovělo 22 studií (celkové n=703). Primární výstup: změna skóre hodnocení sociální úzkosti syntetizovaná s Hedgesovým g modelováním s náhodnými efekty. Sekundární výstup: poměr rizik pro předčasné ukončení léčby. Přehled hodnotí velikost účinnosti VRET, trvání účinnosti a míru předčasného odchodu oproti in-vivo expozici i oproti pasivním kontrolám.
Pilotní RCT skupinové sociální podpory ve virtuálním světě pro afázii - proveditelnost prokázána, žádné významné kvantitativní výsledky
Pilotní RCT s čekací listinou s 34 zapsanými (29 dokončilo, 85,3 %). Lidé s afázií se účastnili 14 skupinových sezení EVA Park po dobu 6 měsíců. Cíle proveditelnosti byly splněny. V žádné kvantitativní míře výsledků (pohoda, komunikace, sociální propojenost, kvalita života) však nebyla pozorována žádná významná změna. Kvalitativní zprávy byly pozitivní.
VR sebemodelování zlepšilo konverzační koktavost, ale mělo omezené účinky na vybízenou řeč a úzkost
Tři dospělí s koktavostí sledovali upravené 360stupňové VR záběry sebe sama plynně mluvících. Všichni vykazovali klinicky smysluplné snížení závažnosti koktavosti při konverzaci (nepodněcované). Účinky na vybízenou řeč byly však variabilní a omezené léčebné účinky byly zjištěny u dat o úzkosti - úzkost jednoho účastníka se dokonce zvýšila. Sběr dat probíhal během pandemie covidu-19 a období rasových nepokojů, které autor identifikuje jako rušivé faktory.
VR konverzační nácvik pomáhá lidem s afázií komunikovat efektivněji
Pilotní RCT se 36 lidmi s chronickou afázií srovnávala polo-imerzivní VR konverzační nácvik (NeuroVR 2.0 na 50palcové zakřivené obrazovce - bez headsetu) s konvenční terapií po dobu 6 měsíců. Mezi skupinami nebyly nalezeny žádné výrazné rozdíly v žádné míře. Analýza uvnitř skupin ukázala, že skupina s VR se zlepšila ve více oblastech a pouze skupina s VR se zlepšila v sebeúctě a emočním stavu.
Smíšeně-metodická studie: 31 autistických dětí (6-16 let) označilo školní VR headsety za zábavné, pohodlné a užitečné
Smíšeně-metodická studie umisťující 31 autistických dětí ve věku 6-16 let do středu školního zkoumání VR head-mounted displejů. Tři výzkumné otázky: který HMD autistické děti preferují, jak HMD zažívají fyzicky a emocionálně a k čemu by chtěly VR ve škole používat. HTC Vive vysoké kvality byl preferován před HMD nižší věrnosti. Děti uváděly VR jako zábavné, fyzicky a vizuálně pohodlné, snadno použitelné, vzrušující a opakovatelně použitelné. Identifikovaná použití: relaxace / pocit klidu, virtuální seznámení s místy vyvolávajícími úzkost před návštěvou v reálném světě, učební příležitosti ve škole.
2019 5 studií
Jednosezeční VR expozice u 27 norských adolescentů (13-16 let) s úzkostí z veřejného mluvení: velký a trvalý efekt
Dvacet sedm norských adolescentů ve věku 13-16 let s úzkostí z veřejného mluvení obdrželo jednosezeční (90 minut) intervenci VR expoziční terapie pomocí levného spotřebitelského náhlavního displeje s vlastními VR podněty zobrazujícími kulturně a věkově přiměřenou třídu a publikum. Sebehodnotící míry před/po a při sledování plus záznam srdeční frekvence během sezení. Modelování lineárních smíšených efektů ukázalo VELKÝ efekt před-po (Cohenovo d = 1,53) na symptomy úzkosti z veřejného mluvení, zachovaný při 1měsíčním a 3měsíčním sledování. Srdeční frekvence během expozičních úloh mírně vzrostla. Zlepšení proveditelnosti byla iterována během studie na základě zpětné vazby adolescentů.
Systematický přehled a metaanalýza RCT srovnávajících VR a in-vivo expozici u tří fobií, se shodnou dávkou expozice
Předem registrovaný, PRISMA-kompatibilní systematický přehled a kvantitativní metaanalýza randomizovaných kontrolovaných studií, které specificky porovnávaly VR expoziční terapii (VRET) se zlatým standardem expozice in-vivo u agorafobie, specifické fobie a sociální fobie - s klíčovým zařazovacím kritériem, že MNOŽSTVÍ expozice musí být v obou ramenech ekvivalentní. Kontrolou expoziční dávky autoři přímo testují, zda modalita podání (VR vs in-vivo) sama o sobě řídí jakýkoli rozdíl ve výsledcích. Přehled pokrývá literaturu do června 2019. Syntéza velikosti účinku pomocí Hedges' g je provedena napříč fobickými poruchami s podskupinovou analýzou podle poruchy.
Interaktivní herní systém pomáhá lidem s afázií zlepšit vyhledávání slov a verbální plynnost
RCT zjistila, že lidé s afázií, kteří využívali interaktivní herní systém, vykazovali zlepšení ve schopnosti pojmenování a verbální plynnosti v porovnání s těmi, kteří dostávali konvenční podporu, což naznačuje, že herní přístupy mohou doplnit jazykové zotavování.
Metaanalýza 30 RCT (n=1 057): VR expoziční terapie má velký efekt u úzkosti a vyrovná se in-vivo expozici
Aktualizovaná metaanalýza rozšiřující Powers & Emmelkamp 2008 na 30 randomizovaných kontrolovaných studií (n=1 057 účastníků) VR expoziční terapie (VRET) u úzkostných a souvisejících poruch. Pokrytí: 14 studií specifických fobií, 8 studií sociální úzkostné poruchy nebo výkonové úzkosti, 5 studií PTSD a 3 studie panické poruchy. Analýza s náhodnými efekty přinesla velkou velikost účinku pro VRET vs. listina čekatelů (Hedgesovo g = 0,90) a střední až velkou velikost účinku pro VRET vs. komparátorové podmínky psychoterapie. Potvrzuje, že VRET je klinicky účinná možnost napříč spektrem úzkostných poruch, přičemž sociální a výkonová úzkost představují podmnožinu nejrelevantnější pro komunikační práci.
První RCT: spotřebitelská VR poskytuje účinnou jednosezeční expozici u úzkosti z veřejného mluvení, na klinice i doma
Dvacet pět účastníků bylo randomizováno k jednosezeční VR expoziční terapii vedené terapeutem u úzkosti z veřejného mluvení pomocí spotřebitelského VR hardwaru a softwaru, následované 4týdenním přechodovým programem VR-na-in-vivo poskytovaným po internetu; dalších 25 sloužilo jako listina čekatelů. Terapeutem vedená VRET produkovala velmi velký efekt na sebehodnocenou úzkost z veřejného mluvení (vnitroskupinové Cohenovo d = 1,67). Listina čekatelů poté obdržela po internetu poskytovanou SAMOSTATNOU VRET doma, následovanou stejným přechodovým programem - to vedlo k velkému efektu (d = 1,35). Výsledky byly zachovány nebo zlepšeny při 6měsíčním a 12měsíčním sledování. Jde o první publikované RCT prokazující, že hotový spotřebitelský VR hardware a software dokážou poskytnout účinnou expoziční terapii úzkosti z veřejného mluvení jak ve formátu pod dohledem klinického pracovníka, tak v domácím formátu.
2018 7 studií
VR nácvik sociální interakce je přijatelný a proveditelný pro osoby se schizofrenií
Studie proveditelnosti zjistila, že VR program pro nácvik sociálních dovedností (MASI-VR) byl dobře přijat a prakticky využitelný pro dospělé se zkušenostmi ze spektra schizofrenie. Psychiatrické symptomy a negativní příznaky se po intervenci statisticky významně zlepšily, avšak skóre škály sociálního fungování (SFS) se signifikantně nezměnilo.
Mapa každého důvodu, proč VR v rehabilitačních klinikách uspěje nebo uvízne
Scoping review bariér, facilitátorů a intervencí přenosu znalostí pro implementaci VR a aktivních videoher (VR/AVG) v rehabilitaci. Využila Theoretical Domains Framework ke strukturování zjištění napříč všemi kromě 1 ze 14 oblastí TDF; bylo zahrnuto 24 článků, ~75 % z neurologické rehabilitace (cévní mozková příhoda, DMO, získané poškození mozku). Byl zdokumentován konzistentní rozdíl mezi povědomím a používáním: mnoho klinických pracovníků o VR/AVG ví, ale málokdo ji používá rutinně. Přínos review je procedurální a zaměřený na implementaci - NEhodnotí účinnost konkrétní VR terapie.
Dvě metaanalýzy: VR expoziční terapie překonává listinu čekatelů u sociální úzkosti a vyrovná se in-vivo či imaginální expozici
Dvě komplementární metaanalýzy VRET u sociální úzkosti publikované v Behaviour Change. První porovnávala VRET s kontrolou typu listina čekatelů napříč 6 studiemi (n=233) a ukázala významný celkový efekt ve prospěch VRET - potvrzuje, že VRET snižuje sociální úzkost lépe než žádná léčba. Druhá srovnávala VRET se standardní léčbou (in-vivo nebo imaginální expozice) napříč 7 studiemi (n=340) a ukázala v podstatě žádný rozdíl ve velikostech účinku mezi VRET a in-vivo/imaginální expozicí - což podporuje VRET jako neméně účinnou alternativu. Společně obě metaanalýzy etablují VRET jako efektivní v absolutních číslech A klinicky ekvivalentní zlatému standardu expoziční modality.
Plně automatizovaná VR podpora poskytovaná virtuálním koučem významně snížila strach z výšek
V jednoduše zaslepené RCT se 100 účastníky přinesl plně automatizovaný VR program s virtuálním terapeutem-koučem velká snížení strachu z výšek - dosáhl výsledků srovnatelných s podporou poskytovanou terapeutem, aniž by byl v místnosti přítomen klinický pracovník.
Děti s poruchami řeči preferovaly hru Apraxia World před tradičním nácvikem - srovnání v rámci jednoho sezení
Jednorázová studie s opakovanými měřeními srovnávala dvě podmínky dodávky pro Apraxia World - tabletovou řečovou terapeutickou hru pro děti s poruchami řeči. Studie hodnotila zapojení a preference u 21 dětí (14 s poruchou řeči, 7 typicky se vyvíjejících) a zjistila, že většina hru shledala zábavnou. Studie je hodnocením uživatelské zkušenosti a preferencí, nikoli testem účinnosti.
Jednoduše zaslepená RCT (n=116) u psychózy: KBT založená na VR snížila paranoidní představy a sociální ohrožení, ale ne sociální participaci
Multicentrická jednoduše zaslepená RCT v sedmi nizozemských centrech duševního zdraví. 116 ambulantních pacientů ve věku 18-65 let s DSM-IV psychotickými poruchami a paranoidními představami v posledním měsíci bylo randomizováno (1:1) na kognitivně-behaviorální terapii založenou na VR (VR-CBT; 16 individuálních hodinových relací přidaných k léčbě-jak-obvykle) NEBO kontrolu čekací listiny (pouze léčba-jak-obvykle). Hodnocení na výchozím stavu, po léčbě (3 měsíce) a v 6měsíčním sledování. Primární výsledek: sociální participace (čas strávený s ostatními, momentální paranoia, vnímané sociální ohrožení, momentální úzkost). Analýza záměru léčit. VR-CBT významně NEZVÝŠILA sociální participaci, ale SNÍŽILA paranoidní představy, úzkost a momentální sociální ohrožení - stanoví VR-CBT jako věrohodný doplněk pro paranoidní symptomy u psychózy.
VR pomohlo autistickým dětem zlepšit vyjadřování emocí a sociální reciprocitu - nikoli však rozpoznávání emocí nebo adaptivní dovednosti
Kvázi-experimentální studie (72 analyzováno ze 94 zapsaných) na třech hongkongských univerzitách testovala polo-CAVE projekční VR program pro autistické děti ve věku 7-10 let. Primární výsledky - vyjadřování a regulace emocí a sociálně-emoční reciprocita - prokázaly výrazné zlepšení. Sekundární výsledky - rozpoznávání emocí a adaptivní dovednosti - se NEzlepšily. Studie používala polo-CAVE systém (4 projekční obrazovky s nenápadným sledováním pohybu), nikoli headset.
2017 5 studií
Souhrnný přehled: klinická VR dozrála ve životaschopný nástroj, s výhradami, které by klinici měli znát
Souhrnný přehled od dvou předních postav klinické VR zkoumal šíři důkazů napříč psychologickými a neurokognitivními aplikacemi a dospěl k závěru, že VR je připravena pro běžné klinické využití v mnoha kontextech, přičemž upozorňuje na implementační výzvy, se kterými by praktici měli počítat.
VR se sledováním očních pohybů pomáhá osobám, které koktají, zlepšit pohled během konverzace
Tato diplomová práce integrovala sledování očních pohybů do VR expozičního systému k objektivnímu měření pohledového chování osob, které koktají. V průběhu tří sezení účastníci vykazovali významné snížení prodloužených zavření očí a podstatné zvýšení doby strávené pohledem na tvář avatara.
Narativní přehled v Harvard Review of Psychiatry o virtuální realitě u úzkostných a dalších psychiatrických poruch
Systematický literární přehled VR léčby u úzkostných poruch a dalších psychiatrických stavů, publikovaný v Harvard Review of Psychiatry. Zahrnuje historii VR klinické technologie, přehled empirických důkazů (zejména expozičně založené intervence u úzkostných poruch), výhody využití VR pro psychiatrický výzkum a léčbu, doporučení pro začlenění VR do psychiatrické péče a budoucí směry. Autorem je skupina z Emory (laboratoř Rothbauma); jde o autoritativní narativní přehled klinické VR pro éru 2017 - často citovaný jako kanonická reference pro kliniky a stážisty vstupující do praxe VRET.
Tříramenný RCT: KBT s VR expozicí překonala in-vivo expozici u sociální úzkosti a byla pro terapeuty snazší
Předregistrovaný tříramenný RCT randomizoval 59 dospělých s DSM-5 sociální úzkostnou poruchou do 14 týdenních relací KBT s VR expozicí (n=17), KBT s in-vivo expozicí (n=22) nebo na čekací listinu (n=20). Předem stanovená hypotéza nadřazenosti byla potvrzena: VR expozice byla významně účinnější než in-vivo expozice na primárním výsledku LSAS-SR po léčbě i při 6měsíčním sledování a významně méně náročná pro terapeuty (SWEAT: 15,24 vs 24,46). Spolehlivá změna: 76,5 % VR, 68,3 % in vivo, 30,0 % čekací listina.
První dlouhodobé sledování (4-6 let) VR expoziční terapie u sociální úzkosti: trvalé přínosy, 54 % osob v remisi
Dvacet osm účastníků z RCT Anderson et al. 2013, který porovnával VR expoziční terapii (VRET) se skupinovou expoziční terapií u DSM-diagnostikované sociální úzkostné poruchy, bylo přehodnoceno v průměru 6 let (rozsah 4-6) po ukončení léčby. Sebehodnotící nástroje, behaviorální úlohy mluveného projevu i diagnostické rozhovory shodně prokázaly statisticky významné zlepšení od stavu před léčbou až k dlouhodobému sledování. Většina (54 %) již nesplňovala diagnostická kritéria pro sociální úzkostnou poruchu; 68 % se hodnotilo jako 'velmi výrazně' nebo 'výrazně' zlepšeno. S jednou výjimkou nebyly mezi VRET a skupinovou expoziční terapií při sledování zjištěny žádné rozdíly - obě přinášejí trvalé dlouhodobé benefity, v souladu s širší evidencí o KBT u SAD.
2016 9 studií
VR publika zvyšují subjektivní distres, nikoli však fyziologické vzrušení nebo frekvenci koktavosti u dospělých mužů, kteří koktají
Deset dospělých mužů, kteří koktají, pronášelo improvizované projevy ve virtuálním publiku a v prázdné virtuální místnosti. Subjektivní distres (SUDS) byl významně vyšší v podmínce s publikem - ale srdeční frekvence, kožní vodivost a frekvence koktání se mezi podmínkami NELIŠILY, což přineslo disociaci mezi subjektivními a objektivními markery distresu v tomto VR prostředí.
Studie proveditelnosti (n=41 adolescentů): VR prostředí odlišují mládež se sociální úzkostí od neúzkostných vrstevníků
Čtyřicet jedna adolescentů ve věku 13-18 let (20 s poruchou sociální úzkosti podle LSAS-CA mezníku 29,5; 21 neúzkostných) bylo vystaveno čtyřem VR prostředím: scénáři párty, scénáři veřejné mluvy a dvěma neutrálním scénářům. Všichni účastníci uváděli významně vyšší hodnocení Subjective Units of Distress Scale (SUDS) během scénářů párty a veřejné mluvy oproti neutrálním prostředím - stanoví diskriminační validitu systému. Kriticky, mládež se SAD uváděla významně vyšší SUDS v sociálních prostředích než neúzkostní vrstevníci - stanoví validitu známých skupin. Adolescenti prokázali přijatelné úrovně přítomnosti a imerze. Studie podporuje VR expozici jako proveditelnou pro SAD u adolescentů.
Bakalářský pilot časného prototypu Samsung Gear VR pro veřejnou mluvu se 6 dospělými, kteří koktají: smíšené výsledky
Raná bakalářská pilotní studie testující vlastní aplikaci pro veřejné mluvení na Samsung Gear VR s 6 dospělými, kteří koktají (4 se vrátili na sezení 2). Tři animované postavy publika ve virtuálním přednáškovém sále; úzkost zachycena pouze na škále sebehodnocení 1-5. Výsledky byly smíšené napříč účastníky - někteří měli sníženou, někteří nezměněnou, někteří zvýšenou úzkost. Tělesná teplota a EDA stoupaly během expozice. Scoping review Chard & van Zalk (2022) tuto práci výslovně vyloučila kvůli absenci validovaného výsledku sociální úzkosti a kvůli možnosti ústupu „klidné sezení“.
VR nácvik sociálních dovedností pomáhá autistickým dětem lépe rozpoznávat emoce
Studie před-po s 30 dětmi s diagnózou Aspergerova syndromu nebo PDD-NOS zjistila, že 10 sezení nácviku sociální kognice v prostředí Second Life (desktopový virtuální svět, nikoli head-mounted display) přineslo statisticky významné zlepšení ve 3 ze 7 měřených výsledků: rozpoznávání afektu, teorie mysli (intencionality) a analogického uvažování. Čtyři výsledky - včetně testu rozpoznávání emocí Ekman60 - statisticky významnou změnu nevykázaly.
Virtuální svět poskytuje lidem s afázií více příležitostí k procvičování komunikace
Lidé s afázií, kteří trávili čas komunikací ve virtuálním světě EVA Park, vykazovali smysluplná zlepšení ve funkční komunikaci (Therapy Outcome Measure). Komunikační sebedůvěra (CCRSA) a sociální izolace (Friendship Scale) se NEZLEPŠILY - dřívější popisy studii jako prokazující zlepšení sebedůvěry byly nepřesné.
Metaanalýza 37 RCT (n=2 991): KBT poskytovaná po internetu i VR expoziční terapie přinášejí velké efekty u sociální úzkosti
Systematická literární rešerše v Medline, PsycInfo a Web of Science identifikovala 37 randomizovaných kontrolovaných studií technologicky podporovaných intervencí u sociální úzkostné poruchy, s celkovým vzorkem n=2 991 účastníků. Studie byly seskupeny do kognitivně-behaviorální terapie poskytované po internetu (ICBT; 21 studií), virtuální reality expoziční terapie (VRET; 3 studie) a modifikace kognitivního zkreslení (CBM; 13 studií). Pacienti podstupující ICBT a VRET vykázali významně méně symptomů SAD při post-hodnocení než pasivní kontrolní podmínky (Hedgesovo g = 0,84, resp. 0,82). Oproti aktivním kontrolním podmínkám měla ICBT malou výhodu (g = 0,38); VRET vykazovala srovnatelné efekty (p > 0,05). CBM nebyla účinnější než pasivní kontrola s výjimkou laboratorního poskytování (g = 0,35).
Systematický přehled 20 počítačových programů pro podporu řeči - užitečnost potvrzena, žádný nepoužíval imerzivní VR
Tento systematický přehled katalogizoval 20 počítačových programů pro podporu řeči zaměřených na artikulační a fonologické odlišnosti. Všechny studie potvrdily jejich obecnou užitečnost, ačkoli přímá srovnání s podporou poskytovanou člověkem přinesla smíšené výsledky. Žádná nevyužívala imerzivní VR.
VR a kognitivně-behaviorální terapie vykazují rovnocenné výsledky u jednostranného chronického tinnitu
RCT terapeutické ekvivalence se 148 dospělými s jednostranným nebo převážně jednostranným chronickým subjektivním tinnitem porovnávala auditivně-vizuální 3D VR terapii, kognitivně-behaviorální terapii (KBT) a skupinu čekací listiny. Studie nezjistila žádný významný rozdíl mezi VR a KBT při 3měsíčním sledování, což podporuje závěr, že VR je pro tuto populaci přinejmenším stejně účinná jako KBT.
Tříramenné RCT (n=60): in-vivo expozice překonala VR expozici u sociální úzkosti ve více výstupech
Šedesát účastníků diagnostikovaných sociální úzkostnou poruchou bylo náhodně přiřazeno k individuální VR expoziční terapii (VRET), individuální in-vivo expoziční terapii (iVET) nebo kontrolní listině čekatelů. Obě léčby zlepšily symptomy sociální úzkosti, délku řeči, vnímaný stres a přesvědčení spojená s vyhýbavou poruchou osobnosti oproti listině čekatelů. Avšak iVET (ale NIKOLI VRET) také zlepšila strach z negativního hodnocení, výkon v řeči, obecnou úzkost, depresi a kvalitu života. iVET byla nadřazena VRET v symptomech sociální úzkosti při post-testu a sledování a v přesvědčeních o vyhýbavé poruše osobnosti při sledování. Při sledování zůstávala téměř všechna zlepšení významná u iVET; u VRET pouze efekt na vnímaný stres.
2015 2 studie
Reakce na koktavost a úzkost u virtuálního publika těsně odpovídají reakcím u živého publika
Základní studie na deseti dospělých, kteří koktají, ukazující, že frekvence koktavosti při projevu před náročným virtuálním publikem korelovala na Spearmanově rho = 0,99 s koktavostí před živým publikem, a že anticipační úzkost a sebedůvěra měřené před virtuální podmínkou silně korelovaly s týmiž mírami před živou podmínkou (rho = 0,82 a 0,88). Neutrální virtuální publikum rovněž korelovalo s živou podmínkou, avšak méně silně (rho = 0,82 pro frekvenci koktavosti).
VR úkol veřejné mluvy vyvolal skutečnou tíseň u 21 dospělých se sociální úzkostí, byť menší než živé publikum
Dvacet jedna dospělých s poruchou sociální úzkosti (SAD) a 24 neúzkostných kontrol pronesli každý improvizovaný projev před in vivo (živým) publikem A před publikem virtuální reality. Výsledky: srdeční frekvence, elektrodermální aktivita, respirační sinusová arytmie a sebehodnocená tíseň, plus hodnocení pocitu přítomnosti. Výsledky: VR významně zvýšila srdeční frekvenci, elektrodermální aktivitu, RSA a subjektivní tíseň nad výchozí hodnotou - ale méně než úkol in vivo. Účastníci uváděli střední přítomnost ve VR, ale významně méně než in vivo. ŽÁDNÉ významné rozdíly mezi skupinami SAD vs. kontrola ve fyziologických měřeních. Studie řeší realismus a validitu VR pro klinickou práci s SAD.
2014 5 studií
Nácvik pracovních pohovorů ve virtuální realitě pomáhá autistickým dospělým lépe si vést ve skutečných pohovorech
Randomizovaná kontrolovaná studie zjistila, že autističtí dospělí, kteří procvičovali pracovní pohovory pomocí systému VR-JIT, vykazovali výrazně zlepšený výkon při živých simulovaných pohovorech ve srovnání s těmi, kteří dostávali obvyklou péči. Zisky byly pozorovány při hodnocení skutečnými lidskými tazateli.
VR hraní rolí zlepšilo sociální dovednosti a snížilo sociální úzkost u osob se schizofrenií
Experimentální pilotní studie prokázala, že VR scénáře hraní rolí zlepšily sociální dovednosti a snížily sociální úzkost u dospělých se zkušenostmi ze spektra schizofrenie. Zisky byly udrženy při sledování po 4 měsících.
Autističtí a typicky se vyvíjející adolescenti se vyrovnali v rozpoznávání emocí z tváře ve VR, lišili se však v jistotě a pohledu
Autističtí adolescenti (ASD) a věkově srovnaní typicky se vyvíjející kontrolní účastníci plnili úlohu dynamického rozpoznávání emocí v obličejích v prostředí virtuální reality. Účastníci identifikovali emoci výrazu zobrazenou v různých úrovních intenzity avatarem generovaným počítačem; systém měřil přesnost, hodnocení jistoty, latenci odpovědi a diskriminaci podnětů, plus vzorce pohledu pomocí eye-trackingu. Obě skupiny dosáhly podobné přesnosti napříč úrovněmi intenzity. I přes srovnatelný výkon hodnotili účastníci s ASD svou JISTOTU NÍŽE a vykazovali ZNAČNÉ ROZDÍLY VE VZORCÍCH POHLEDU bez podkladového deficitu vnímavé diskriminace. Zjištění podporují hypotézu, že rozdíly ve zpracování sociálních informací související s autismem spočívají v tom, JAK jsou informace získávány (pohled, jistota), nikoli v tom, jaké vnímavé diskriminace je dosaženo.
Návrh a prototyp imerzivní VR CAVE aplikace pro trénink sociálních dovedností u dětí s mírným autismem
Recenzovaný konferenční článek představující návrh a prototyp imerzivní VR aplikace založené na CAVE pro trénink sociálních dovedností u dětí s mírným autismem. Práce je prezentována jako vývoj v rané fázi - autoři popisují návrhové zdůvodnění (čerpající z Strickland 1997 a Parsons & Cobb 2011), přístup imerzivní vizualizace založený na CAVE a cílové případy použití pro zlepšení sociálních dovedností u dětí. Empirická data o účinnosti u autistických dětí používajících systém nejsou ústředním tématem tohoto článku - jde o příspěvek k vývoji a konceptu, nikoli o studii klinických výsledků.
Studie proveditelnosti a přijatelnosti virtuálních prostředí pro léčbu dětské sociální úzkostné poruchy
Studie proveditelnosti a přijatelnosti virtuálních prostředí pro léčbu dětské sociální úzkostné poruchy, publikovaná v Journal of Clinical Child and Adolescent Psychology ve speciální sekci o technologiích a duševním zdraví dětí. Práce zkoumá, zda jsou VR expoziční prostředí tolerovatelná, přijatelná a klinicky použitelná u dětí se SAD - vývojová fáze před adolescentní populací studovanou Parrish 2016 a před literaturou o VRET u dospělých ukotvenou Andersonem, Bouchardem a Wallachem. Základní důkaz často citovaný jako pediatrická kotva pro VRET v navazujících pracích o VR u koktavosti (Delangle 2026, Moïse-Richard 2021).
2013 4 studie
VR expoziční terapie je stejně účinná jako expozice in vivo pro sociální úzkost spojenou se strachem z vystupování, s trvalými výsledky
V randomizované kontrolované studii s 97 dospělými, kteří trpěli sociální úzkostnou poruchou s primárním strachem z veřejného projevu, bylo osm sezení expoziční terapie ve virtuální realitě stejně účinných jako osm sezení manualizované skupinové expoziční terapie in vivo. Obě aktivní intervence překonaly čekací listinu na základě sebereportovaných i behaviorálních měřítek a zlepšení přetrvávala při 12měsíčním sledování.
Profesní nácvik založený na VR zlepšuje exekutivní funkce po traumatickém poranění mozku
V randomizované kontrolované studii se 40 účastníky přinesl profesní nácvik založený na VR významná zlepšení exekutivních funkcí u dospělých s traumatickým poraněním mozku, přičemž překonal odpovídající psychoedukativní kontrolu.
VR komunitní scénáře zlepšily prospektivní paměť a funkce frontálního laloku u osob po poranění mozku
Studie pretest-posttest s kontrolní skupinou s 37 dospělými se získaným poraněním mozku prokázala, že 12sezení VR program nácviku prospektivní paměti přineslo výrazně lepší výsledky jak ve VR, tak ve skutečných mírách prospektivní paměti, jakož i zlepšení funkcí frontálního laloku a sémantické fluence.
Raný test VR nácviku sociálních dovedností pro autistické mladé dospělé ukazuje slibné výsledky
Tato studie proveditelnosti zjistila, že autistickí mladí dospělí, kteří se účastnili VR sezení sociální kognice, prokázali zlepšení v rozpoznávání emocí a sociálním fungování, což ukazuje, že VR je životaschopnou platformou pro nácvik sociální komunikace.
2012 2 studie
Úloha ve virtuální knihovně zachycuje odlišnosti v exekutivních funkcích po TBI, které tužkoanesková zkouška mine
Nově vyvinutá Úloha ve virtuální knihovně hodnotila sedm složek exekutivních funkcí u 30 dospělých s traumatickým poraněním mozku a 30 odpovídajících kontrol. Skupina TBI dosahovala horšího výkonu napříč více složkami, přičemž virtuální úloha vykazovala lepší korelace s reálným světem než tradiční měření.
VR expozice u úzkosti: vztah dávka-účinek a srovnatelnost s alternativami podloženými důkazy (metaanalýza)
Kvantitativní metaanalýza VR expozice u úzkostných stavů zjistila, že VR intervence přinesla velké přínosy oproti čekací listině, rovnocenné přínosy oproti zavedeným alternativám podloženým důkazy a jasný vztah dávky a účinku - více sezení přinášelo větší přínos.
2011 3 studie
Narativní přehled - telezdravotnictví ukázalo výsledky u koktavosti rovnocenné s osobní péčí; VR představena jako slibný další krok
Tento narativní přehled sledoval, jak technologie - od telemedicíny přes elektronická zařízení po VR - přetvořila klinickou praxi pro osoby, které koktají. Zdůraznil studie telemedicíny prokazující ekvivalentní výsledky ve srovnání s osobními službami a diskutoval o VR jako vznikající platformě pro stupňovaný nácvik mluvení.
Základní přehled stavu techniky VR technologií pro děti na autistickém spektru z roku 2011
Přehled stavu techniky VR technologií pro děti na autistickém spektru z roku 2011, publikovaný v European Journal of Special Needs Education autory Parsons (Southampton Education School) a Cobb (Human Factors Research Group, University of Nottingham). Článek syntetizuje ranou práci VR pro autismus zahrnující desktop VR, imerzivní HMD a CAVE prostředí, identifikuje návrhová a metodologická témata a nastiňuje výzkumnou agendu. Často citováno jako kanonický přehled autismus-VR pro následující desetiletí; rozsáhle se objevuje v následující práci autismus+VR (Bekele 2014, Matsentidou 2014, Ip 2018, McCleery 2026).
Diplomová práce (n=20): žádný rozdíl v úzkosti mezi dospělými, kteří koktají, a kontrolami při VR řečových úkolech
Diplomová práce: deset dospělých mužů, kteří koktají, a deset věkově odpovídajících mužů bez koktání pronesli každý dva čtyřminutové VR projevy (k ~30osobnímu virtuálnímu publiku a do stejné prázdné místnosti). Fyziologické (GSR, HR, dech) i subjektivní (SUDS) míry vrátily nulový mezi-skupinový výsledek. Jediný významný within-group efekt prostředí byl na SUDS - obě skupiny hodnotily projev před publikem jako úzkostnější než v prázdné místnosti.
2010 4 studie
Video sebemodelování zlepšuje sebepojetí po restrukturaci řeči
Tato studie testovala, zda přidání video sebemodelování ke standardní pointervenční údržbě posílí přínosy u 89 osob s koktavostí. Objektivní frekvence koktavosti se nezměnila, ale skupina s videem uváděla smysluplně nižší vnímanou závažnost a větší spokojenost po šesti měsících.
Perspektiva první osoby sama o sobě umožňuje přenos vlastnictví těla ve VR - synchronní dotyk není nutný
Experiment 2x2x2 se 24 zdravými dospělými mužskými účastníky ukázal, že perspektiva první osoby (vidění očima virtuálního těla) sama o sobě postačovala k vyvolání pocitu vlastnictví virtuálního ženského těla - synchronní visuotaktilní stimulace v podmínkách první osoby přidávala jen málo. Synchronní dotyk měl vliv pouze tehdy, když byla perspektiva třetí osoby. Studie prokázala, že perspektivní pozice je primárním faktorem určujícím iluzi vlastnictví virtuálního těla.
Předběžná zpráva z roku 2010 o virtuálních lidech u sociální úzkosti - předchůdce Bouchardovy RCT z roku 2017 (VR vs. in-vivo expozice)
Předběžná zpráva z Bouchardovy skupiny na Université du Québec en Outaouais popisující rané poznatky o využití virtuálních lidí ke zmírnění sociální úzkosti v komparativní výsledkové studii. Publikováno jako krátký příspěvek konferenčního sborníku v Studies in Health Technology and Informatics. Jedná se o liniového předchůdce třízaměrné RCT studie Boucharda a kol. z roku 2017 v British Journal of Psychiatry (CBT+VRET vs CBT+in-vivo vs čekací listina; v našem Hubu jako bouchard-2017) - dokumentuje metodologický vývoj, který vedl k pozdější definitivní RCT studii.
Konceptuální článek - navrhl externalizovat tinnitus pomocí VR avatara; položil základy pozdějším kontrolovaným studiím
Teoretický rámec a pilotní průzkum představující myšlenku využití imerzních VR prostředí a avatarů k pomoci lidem s tinnitem externalizovat a novým způsobem interagovat s vnímaným zvukem.
Procházet podle tématu
Koktavost
Výzkum logopedie pro lidi, kteří koktají, včetně studií ekologické validity, zaměření pozornosti, motorického učení a sebehodnocené sebedůvěry.
Hlas
Výzkum hlasové práce, včetně genderově afirmativního hlasového tréninku, hlasové projekce a přípravy na výkon.
Demence a progresivní komunikace
Nově se vyvíjející výzkum podpory komunikace a vztahů u lidí žijících s demencí a dalšími progresivními onemocněními.
Autismus a neurodivergentní komunikace
Výzkum podpory komunikace, sociální participace a sebeurčených cílů pro autistické a neurodivergentní lidi - školní, pracovní a komunitní kontexty.
Sociální komunikace
Výzkum podpory sociální komunikace a pragmatických dovedností, včetně konverzace, přijímání perspektivy a sociální participace napříč klinickými populacemi.
Afázie
Výzkum podpory komunikace u lidí s afázií, včetně funkční jazykové praxe v každodenních řečových situacích.
Kognitivně-komunikační porucha po poškození mozku
Výzkum kognitivně-komunikačních funkcí po traumatickém poranění mozku - pozornost, exekutivní funkce a konverzace v kognitivně náročných prostředích.
Hlásky
Výzkum podpory produkce hlásek, artikulace a motorické řeči, včetně přístupů založených na biofeedbacku.
Polykání
Výzkum podpory polykací funkce, včetně biofeedbackových a imerzivních přístupů k dysfagii.
Sluch
Výzkum podpory lidí s rozdíly ve sluchu, včetně prostorového slyšení, podpory při tinnitu a sluchového tréninku.
Ekologická validita
Výzkum zkoumající, proč virtuální komunikační situace působí realisticky a vyvolávají komunikační reakce odpovídající interakcím v reálném světě.
Přenos do reálného světa (generalizace)
Výzkum zkoumající, zda se dovednosti procvičované ve virtuální realitě přenášejí do každodenní komunikace a reálných řečových situací mimo kliniku.
Úzkost z mluvení a sociální úzkost
Výzkum gradované expozice prostřednictvím virtuálních řečových situací pro lidi prožívající úzkost z mluvení nebo sociální úzkost, včetně lidí, kteří koktají.
Implementace
Výzkum toho, jak je VR v logopedii zaváděna, poskytována, udržována a financována v reálných klinických, vzdělávacích a výzkumných prostředích.
Přijatelnost a uživatelská zkušenost
Výzkum toho, jak klinici, klienti, rodiny a výzkumníci vnímají VR v logopedii, včetně komfortu, ponoření, postojů, očekávání a překážek.
Víte o výzkumu, který by zde měl být? Pokud zde recenzovaná studie o VR v práci s řečí, hlasem, sluchem nebo komunikací není uvedena, zašlete referenci na hello@withvr.app. Hub je udržován aktuální tak, jak literatura roste, a návrhy od praktiků a výzkumníků jsou vítány.
Zůstaňte v obraze
Dostávejte upozornění, když budou do Evidence Hubu přidána nová shrnutí výzkumu.
Žádný spam - pouze upozornění na nový výzkum
Prohlédněte si software osobně
Ať už jde o dotazy, ukázku nebo zahájení spolupráce - pomoc je vždy k dispozici.
KontaktovatNezávazně - prohlédněte si software před rozhodnutím