Evidence Hub
Lettfattelige sammendrag av fagfellevurdert forskning på virtuell virkelighet i tale-, stemme-, hørsels- og kommunikasjonsarbeid.
Sist oppdatert 6. mai 2026 - gjennomgås månedlig

Alle studier
2026 9 studies
RKS (n=47) - tre korte VR-sesjoner hjalp autistiske ungdommer og voksne med å reagere mer effektivt i reelle politimøter, vs videokontroll
En RKS randomiserte 47 verbalt flytende autistiske deltakere (12-60 år) til Floreos VR Police Safety Module eller BeSAFE The Movie videomodellering: tre 45-minutters sesjoner per intervensjon, med ~12 minutters aktiv VR-øvelse per sesjon. VR-gruppen ga signifikant mer passende responser og viste roligere kroppsspråk under levende interaksjoner med ekte politibetjenter etterpå; videomodelleringsgruppen gjorde det ikke. Begge grupper rapporterte mer kunnskap og komfort med politimøter etter treningen.
Første scoping-gjennomgang av immersiv VR i logopedi kartlegger to tiår med forskning
En scoping-gjennomgang i AJSLP syntetiserte 11 fagfellevurderte studier (2007-2025) som brukte immersiv VR med personer som har kommunikasjonsforskjeller. På tvers av populasjoner fremkalte immersiv VR kommunikative og emosjonelle responser sammenlignbare med virkelig-verden-kontekster, med konsekvent tilstedeværelse og engasjementsfunn. Utvalgsstørrelser varierte fra 3 til 36 deltakere, alder 9-81 år. Gjennomgangen beskriver feltet som fortsatt på et tidlig stadium og uforholdsmessig fokusert på stamming (5 av 11 studier).
Pilot av Immersive VoiceSpace VR (N=17, vokalt friske pluss personer med dysfoni) - deltakerne skalerte styrke og tonehøyde gjennom graderte virtuelle restaurantbetingelser
En within-subjects-pilot av Immersive VoiceSpace (IVS), en spesialbygd VR-plattform for stemmetrening utviklet av eneste forfatter. Sytten voksne (10 vokalt friske talere og 7 personer med dysfoni) gjennomførte en menybestillingsoppgave i en virtuell restaurant under fire betingelser - en baseline pluss tre graderte IVS-nivåer som manipulerte avataravstand, stemmeaktiveringsterskler og bortgangs-timeouts. Lydtrykknivå og gjennomsnittlig tale-f0 økte signifikant på tvers av IVS-nivåene i begge grupper; tonehøydefleksibiliteten var mer begrenset i dysfonigruppen. Gjennomførbarhetsvurderingene var samlet sett gode (4,0/5), med komfort og sikkerhet utmerket (4,5/5) og ingen rapportert cybersickness.
VR-basert meditasjon reduserte angst før stemmeterapi i en liten utforskende RKS, med lavere frafall i VR-armen
26 dysfoni-pasienter med forhøyet tilstandsangst ble randomisert til en kort 10-12 minutters meditasjon enten med immersiv VR (TRIPP-app på Quest 2) eller bare lyd, levert før hver av fire stemmeterapiøkter; 21 ble analysert. Begge gruppene reduserte tilstandsangst signifikant uten Gruppe x Tid-interaksjon (p=0,207) - modalitetene var sammenlignbare på primærutfallet.
Virtuelle publikum utløser reell angst og sammenlignbare stemmeresponser
Seksti universitetsstudenter holdt presentasjoner for et reelt publikum, et virtuelt publikum og et tomt virtuelt rom. Det virtuelle publikummet utløste forventningsangst og pulsøkning tilsvarende det reelle publikummet, og stemmemål var i stor grad likeverdige på tvers av betingelsene.
Kort VR-stemmeterapi med klinikerfeedback ga undervisningsprosodi hos lærerstudenter - men økte også rapportert vokalt ubehag
Enkelt-sesjon innen-subjekt-pilot med 10 lærerstudenter (9 analysert). Både en undervisningsstil mock-leksjon og en kliniker-styrt VR-undervisningsintervensjon fremkalte undervisningsstil-prosodi sammenlignet med en samtalekontroll. CTT-stil kliniker-tilbakemelding innenfor VR ga kortsiktige modulasjoner i SPL, fo og Dt%. Kritisk: VR-betingelsen økte også signifikant selvrapportert vokalt ubehag sammenlignet med kontroll (+20,5 VAS, p=.023) - en forbehold som bør følge enhver klinisk sitering.
Pilot-RCT med unge som stammer: sanntids fotorealistisk avatar-VR er godt akseptert og gir aktivering, men én økt slo ikke logopedrollespill
En pilot-RCT randomiserte 12 barn og ungdommer som stammer (9-18 år) til en av to treningsbetingelser før møte med en ukjent skuespiller-lærer: en samtale med en fotorealistisk virtuell lærer i VR styrt live av deres egen logoped via ansikts-motion-capture (n=6), eller ansikt-til-ansikt logopedrollespill (n=6). VR-systemet var godt akseptert (høy tilstedeværelse, lav cybersyke). Hudkonduktans var forhøyet fra baseline i VR-gruppen; logopedrollespill økte selvrapportert angst mer. Én økt slo ikke rollespill på selveffektivitet eller post-oppgave in vivo-angst.
Virtuell romstørrelse og lytteravstand påvirker hvordan folk bruker stemmen
Ved bruk av Rooms-modulen i Therapy withVR fant denne studien at avstanden mellom taler og lytter i virtuelle miljøer signifikant påvirket stemmestyrke og gjennomsnittlig grunnfrekvens, der trente sangere viste mer systematiske stemmejusteringer på tvers av avstandsbetingelsene enn utrente talere.
100-deltaker RCT av kommersiell VR-kognitiv trening (Beat Saber) ved kronisk TBI: null på oppmerksomhet, gevinster i tempo, eksekutiv og QoL
Parallellgruppe-RCT med 100 deltakere som sammenlignet usupervisert hjemmebasert VR-kognitiv trening (Beat Saber på Quest 2, 30 min/dag, 5 dager/uke, 5 uker) mot uspesifikk veiledning-pluss-brosjyre-kontroll ved kronisk komplisert mild-til-alvorlig TBI. Det forhåndsregistrerte primærutfallet vedvarende oppmerksomhet (CoV på CPT-3) var null ved alle tidspunkter. Sekundærutfall favoriserte VR: tempo-presisjon-avveining (lengre RT, færre feil), bedre eksekutiv funksjon (BRIEF-A) og livskvalitet (QOLIBRI), med mer effektiv invers-effektivitetsskår ved 16-ukers oppfølging.
2025 15 studies
Strukturert tyrkisk oversikt over VR, mobilapper, telerehab og AI for stamming: VR har sterkest evidens, men forskningen er foreløpig
En tyrkiskspråklig strukturert oversikt (også publisert på engelsk) som undersøker fire teknologidomener for stammerehabilitering: virtuell virkelighet, mobilapplikasjoner, telerehabilitering og kunstig intelligens. Et søk i seks databaser (2000-2024) identifiserte 55 studier; 13 oppfylte inklusjonskriterier; seks AI-relaterte patenter på Google Patents ble også gjennomgått. VR hadde det sterkeste evidensgrunnlaget av de fire domenene, men forfatterne avstår fra kliniske anbefalinger.
En opplæringsgjennomgang av hvordan immersiv VR kan støtte voksne med nevrogene kommunikasjonsforskjeller
En ASHA-tutorial som gjennomgår immersiv VR for tale-språk-rehabilitering av voksne med nevrogene kommunikasjonsforstyrrelser. Forfatterens overordnede konklusjon er at det for tiden er utilstrekkelig evidens for at immersiv VR direkte gagner kommunikasjonsutfall i denne populasjonen. withVR nevnes én gang som ett eksempel på fremvoksende applikasjoner «utviklet av og for personer med kommunikasjonsforskjeller»; artikkelen bruker, tester eller evaluerer ikke withVR.
Kvalitativ studie av pasient- og terapeuterfaringer med immersiv VR-assistert behandling for plagsomme auditive hallusinasjoner (stemmer) ved psykose – fra det multi-senter Danske Challenge Trial-samarbeidet
En kvalitativ studie av deltakeres og terapeuters erfaringer med immersiv VR-assistert behandling for plagsomme stemmer ved psykose, gjennomført innenfor Challenge Trial. Multi-senter dansk + australsk + britisk samarbeid (Aalborg Universitetssykehus, Københavns psykiatriske tjeneste, Orygen Melbourne, Swinburne University, Institute of Psychiatry London). Undersøker hvordan pasienter med psykotiske lidelser som opplever plagsomme auditive hallusinasjoner forholder seg til immersiv VR-terapi, og hvordan terapeuter leverer den. Utfyller Pot-Kolder 2018 (VR-CBT for paranoide forestillinger ved psykose) med et fokusert kvalitativt blikk på undertypen plagsomme stemmer ved psykose.
Systematisk oversikt (2025) over VR + AR + MR-trening for sosiale ferdigheter ved autisme: 7 studier, 417 personer – bredere omfang enn rene VR-oversikter, perspektiv fra ergoterapi
En systematisk oversikt publisert i Hong Kong Journal of Occupational Therapy som syntetiserer VR + augmentert virkelighet + mikset virkelighet (VAMR)-trening for sosiale ferdigheter hos autistiske personerspekterforstyrrelse. Litteratursøk i MEDLINE, EMBASE, ERIC og Web of Science. Sju studier ble inkludert med totalt 417 autistiske personer. Alle studiene ble vurdert å ha uklar risiko for skjevhet i randomiseringsprosessen. Oversiktens bidrag er bredde – ved å inkludere AR og MR i tillegg til VR – og det ergoterapeutiske rammeverket som er relevant for ergoterapeuter og tilhørende klinikere som arbeider med autistiske personer.
Tre og et halvt tiår med økonomisk evaluering i logopedi - fortsatt en liten, fragmentert og dårlig sammenkoblet litteratur
En scoping review av 52 økonomiske evalueringer av logopediske intervensjoner publisert mellom 1988 og 2023. Feltet vokser (3-5 publikasjoner per år siden 2019) men forblir lite, metodisk heterogent og dårlig sammenkoblet - bare 18 av 43 studier siterte en annen inkludert studie. Ingen økonomiske evalueringer av VR-baserte logopediske intervensjoner ble identifisert.
VR-basert taleøving øker viljen til å kommunisere i kjønnsbekreftende stemmetrening
Den første RCT-en som bruker Therapy withVR for kjønnsbekreftende stemmetrening fant at øving i virtuelle talesituasjoner førte til bredere fremskritt i viljen til å kommunisere med fremmede sammenlignet med tradisjonelt rollespill i klinikken.
Mixed-methods-studie (n=10) av en Immersive VR Systems-plattform for autisme-kommunikasjon og kulturell forståelse i thailandske skoleomgivelser: kvantitative SCQ-skårer ikke signifikante, kvalitativ tilbakemelding fra foreldre og terapeuter positiv
En mixed-methods-studie fra Chiang Mai Universitet, Thailand, som undersøker utvikling og design av en Immersive Virtual Reality Systems (IVRS)-plattform for autistiske barnspekterforstyrrelse i Thailand. Populasjon: 10 autistiske barn. Setting: hjemmebasert/skolebasert bruk uten direkte involvering av terapeut. Kvantitativt mål: Social Communication Questionnaire (SCQ). Kvalitative data: semi-strukturerte intervjuer med foreldre og terapeuter. Kvantitative SCQ-skårer viste IKKE statistisk signifikante forbedringer (sannsynligvis underdimensjonert ved n=10), men kvalitativ tilbakemelding framhevet plattformens effektivitet i å fremme sosial interaksjon og kommunikasjonsferdigheter. Nyttig som supplerende verktøy for terapeuter.
En syvårig tverrfaglig kasusstudie av sam-designing av et immersivt VR-kjøkkenmiljø for logopedi-rehabilitering og hjemmealdring
En flerfaset, tverrfaglig kasusstudie som beskriver den syvårige designingen, utviklingen og gjennomførbarhetstestingen av et immersivt VR-kjøkkenmiljø for logopedi-rehabilitering og hjemmealdringspraksis. Samarbeidet samlet logopeder, interiørdesignere (spesialister på hjemmealdring), VR-programmerere og teknologikonsulenter. Artikkelen beskriver designtenkningsmetodikken, fase-for-fase utvikling, HIPAA-bevisste infrastrukturvalg og lærdom for tverrfaglig VR-medutvikling - snarere enn å rapportere kliniske utfallsdata på pasienter.
Stemmelogopeder og pasientene deres vurderer en fullt immersiv VR-prototype for overføringsfasen i stemmeterapi
En brukerorientert kvalitativ evaluering av ProVoiceVR - en fullt immersiv VR-prototype som bæres på hodet - fant at både stemmelogopeder og pasienter med stemmevansker så et klart potensial i å bruke VR for å hjelpe pasienter å øve på og konsolidere stemmeteknikker i realistiske hverdagslige talesituasjoner.
De fleste logopeder vet at VR finnes - nesten ingen har brukt det med autistiske barn - og det som ville endre det er veldig spesifikt
En undersøkelse i Storbritannia og Irland av 53 logopeder som jobber med autistiske barn fant at 92 % kjente VR men ikke hadde brukt det klinisk. Bare én logoped (1,8 %) hadde brukt det med et autistisk barn. Barrierene som ble nevnt var spesifikke og håndterbare: autismespesifikk VR-kunnskap, arbeidsplassstøtte, opplæring og klare kliniske retningslinjer. 80 % sa de ville prøve VR med tilstrekkelig opplæring og evidens.
Første kartleggingsoversikt (2025) over digital helseteknologi for dysfagi-rehabilitering – dekker VR, AR, videospill, telehelse, KI-baserte systemer og mobilapper for svelgterapi
En kartleggingsoversikt publisert i Journal of Evidence-Based Medicine som syntetiserer det digitale teknologilandskapet for dysfagi (svelgvansker)-rehabilitering. Søkte i Medline Complete, Embase, CINAHL, Scopus og grålitteratur for artikler publisert mellom januar 2000 og midten av 2024. Dekker personaliserte treningsplattformer, fjernovervåking, tilbakemeldingssystemer i sanntid, VR, videospill, KI-baserte intervensjoner og mobile applikasjoner på tvers av dysfagi-omsorgskontinuumet. Den første store oversikten for knutepunktets svelgtema, som tidligere bare hadde én studie.
Systematisk oversikt (JMIR 2025) av VR-teknologiintervensjoner for sosiale ferdigheter hos autistiske barn og ungdom - skiller mellom oppslukende og ikke-oppslukende VR og flagger implementeringshensyn
En systematisk oversikt publisert i Journal of Medical Internet Research som syntetiserer evidensen for VR-teknologiintervensjoner for å forbedre sosiale ferdigheter hos autistiske barn og ungdom. Sentrale distinksjoner som vektlegges: oppslukende VR-intervensjoner er mer egnet for utvikling av komplekse ferdigheter, mens ikke-oppslukende VR (lavere kostnad, større fleksibilitet) har potensial for spesifikke kontekster. Oversikten flagger også implementeringsbivirkninger inkludert svimmelhet, øyetretthet og sensorisk overbelastning - særlig i oppslukende settinger - som bør adresseres i intervensjonsdesign. Identifiserer et forskningsgap: begrenset antall store multisenter-RCT-er og små utvalgsstørrelser per studie.
Systematisk oversikt over VR-intervensjoner for sosiale ferdigheter hos autistiske barn, publisert i Journal of Autism and Developmental Disorders (2025) – undersøker hvordan VR kan supplere tradisjonelle autismetiltak
En systematisk oversikt over VR-intervensjoner utviklet for å støtte sosial ferdighetsutvikling hos autistiske barnspekterforstyrrelse, publisert i 2025 i Journal of Autism and Developmental Disorders (Springer). Undersøker rasjonalet (vanskeligheten med å gjenskape scenarioer som nødssituasjoner, fulle bussholdeplasser og restauranter i den virkelige verden er kostnadsmessig prohibitiv), de tilgjengelige VR-intervensjonsdesignene på tvers av autisme+VR-litteraturen, og hva evidensgrunnlaget viser om effekt. Gjennomført av Altın, Boşnak og Turhan (tyrkisk forskergruppe).
Immersiv VR hjelper friske voksne å lære sjeldne ord raskere enn en tablet-metode, men gir ikke bedre resultater enn en strukturert tablet-metode for afasi-anomia-rehabilitering
To innenfor-individ-eksperimenter som bruker en iVR-applikasjon med virtuelt marked mot en doseatchet tablet (digital statisk læring, DSL)-metode. Hos 32 nevrotypiske franske voksne som lærte sjeldne franske ord, presterte iVR signifikant bedre enn DSL ved dag 3 (z = 4,556, p < 0,0001). Hos 16 personer med mild-til-moderat afasi etter hjerneslag som lærte hyppige franske ord i et krysningsdesign, ga begge metoder signifikante læringsgevinster på tvers av dag 1, 5, 12 og 19 (p < 0,001), men iVR var IKKE signifikant bedre enn DSL på nøyaktighet (estimat 0,025, p = 0,704).
Ingeniør- og brukermottakelsesstudie (Computers & Graphics 2025) av et talestyrt VR-system for stemme- og presentasjonstrening: ekstraherer tonehøyde / klangfarge / taletempo fra 529 ytringer av 15 studenter for sanntidsrespons fra virtuelle karakterer
En ingeniør- og brukermottakelsesstudie publisert i en spesialseksjon av Computers & Graphics fra XRIOS 2024. Polsk-britisk samarbeid (AGH Krakow, SWPS Warszawa, Polens vitenskapsakademi, Kielce Universitet, University of Cambridge). Systemet er bygd på et talekorpus med 529 ytringer under presentasjoner av 15 studenter. Stemmeparametere som ekstraheres: tonehøyde, klangfarge, taletempo. Seks ekspertannotører vurderte stressnivåer per presentasjon. Den multiparametriske analysen velger trekk for sanntidsanimering av virtuelle karakterer som responderer dynamisk på endringer i tale. Bidraget er design og brukermottakelse snarere enn klinisk effekt.
2024 4 studies
Eksternt oppmerksomhetsfokus i VR fremmer mer fleksible talebevegelser hos voksne som stammer
Ved hjelp av Research withVR fant denne studien at det å rette oppmerksomheten utover (mot et bevegelig VR-mål) i stedet for innover (mot artikulasjonsorganene) reduserte artikulatorisk rigiditet og økte talehastigheten hos voksne som stammer.
VR for logopedi med barn med cerebral parese er gjennomførbart hjemme - med barna som rangerer det høyere enn klinikerne
Denne pilot-gjennomførbarhetsstudien testet et VR-rehabiliteringssystem (VRRS Khymeia) for logopedisk vurdering med 28 barn med cerebral parese, og fulgte tre av dem gjennom et intensivt hjemmebasert telerehabiliteringsprogram. Både vurdering og hjemmelevering fungerte. Barna vurderte systemet konsekvent høyere på brukervennlighet og aksept enn klinikerne.
Kvalitativ gjennomførbarhetsstudie (JADD 2024): fokusgrupper med 8 autistiske ungdommer (12–17 år) + 5 foreldre om VR-leverte programmer for sosiale ferdigheter – 7 hovedtemaer identifisert gjennom åpen tematisk koding
En kvalitativ studie publisert i Journal of Autism and Developmental Disorders som utforsker gjennomførbarheten av VR-leverte sosiale ferdighetsprogrammer for autistiske ungdommer. Åtte autistiske ungdommer (12–17 år) og fem foreldre deltok i fem fokusgrupper med semi-strukturert intervjuformat. Åpen tematisk analyse med induktiv koding produserte sju hovedtemaer som dekker ungdoms- og foreldreoppfatninger om behov for sosial ferdighetsutvikling, holdninger til VR-leverte intervensjoner, og bekymringer/ønsker for klinisk implementering. Kritisk ungdomsstemmearbeid for autisme+VR-feltet.
VR-taleøving hjemme reduserer stamming og angst
Fem ungdommer og unge voksne som stammer brukte kommersielle VR-hodesett hjemme i én uke og gjennomførte gradvis mer utfordrende talescenarioer. Stammefrekvensen sank nesten til halvparten og hjertefrekvensen ble signifikant redusert.
2023 11 studies
Enkelt-gruppe pre-post pilotstudie av immersive VR 'utenfor-verden'-opplevelser for 13 sykehus-innelagte pasienter med demens: gjennomførbar, godt tolerert og kvalitativt engasjerende
En enkelt-gruppe pre-post pilotstudie av immersive virtuell virkelighet-opplevelser levert til 13 sykehus-innelagte pasienter med demens (gjennomsnittsalder 73,2, område ikke rapportert; 13 kvinner i Nudelman scoping-oversiktsoppføringen). Pasienter brukte en HTC VIVE Pro Eye HMD for å få tilgang til kuraterte 'utenfor-verden'-VR-miljøer (steder de ikke lenger kunne besøke personlig). Blandet-metode-evaluering kombinerte pre-post kvantitative mål med kvalitative intervjuer. VR-opplevelsen var godt tolerert og produserte positivt engasjement, selv om den lille enkelt-gruppe-designen uten kontroll begrenser kausal slutning om terapeutisk nytte.
Protokoll for en RCT som tester spillbasert svelgetrening for dysfagi etter hjerneslag
Denne artikkelen beskriver protokollen for en planlagt randomisert kontrollert studie som vil teste om et spillbasert svelgetreningsprogram drevet av overflateelektromyografi (sEMG) biofeedback er mer effektivt enn konvensjonell svelgetrening for voksne med dysfagi etter hjerneslag. Ingen resultater er ennå tilgjengelige - dette er studiedesignet og metodologiplanen, registrert på ClinicalTrials.gov som NCT05978700.
Pilot-RCT (32 barn med utviklingsmessig språkforstyrrelse, snitt 4,8 år): bredere språkgevinster med VR-terapi og 100 % retensjon i 6 mnd
32 barn (gjennomsnittsalder 4,8 år) med utviklingsmessig språkforstyrrelse ble randomisert til VR-støttet logopedisk intervensjon eller standardbehandling i seks måneder (2 x 1-times sesjoner per uke). VR-systemet som ble brukt var VRRS - en ikke-immersiv 2D berøringsskjermplattform, ikke et hodemontert display. VR-gruppen viste innengruppe-forbedringer på tvers av flere språkdomener enn kontrollgruppen. Retensjonen var 100 % - ingen frafall - et gjennomførbarhetssignal som er av stor betydning i denne aldersgruppen.
Innengruppestudie hos 31 stemmefriske voksne: auditive, visuelle og audiovisuelle romsignaler i immersiv VR endrer alle målbart selvopplevd stemmestyrke, anstrengelse, komfort og akustisk produksjon
Trettién stemmefriske menn og kvinner ble testet under 18 sensoriske inntaksbetingelser i immersiv virtuell virkelighet - to auditive rom med ulik etterklangstid, to visuelle rom med ulike volumer og audiovisuelle kombinasjoner - hver med og uten bakgrunnsstøy. Talere utførte telling, holdte vokaler, en helstemt CAPE-V-setning og en Rainbow Passage-setning. Selvopplevd stemmestyrke og anstrengelse ØKTE, og selvopplevd stemmekomfort REDUSERTES, etter hvert som romvolum, taler-til-lytter-avstand, audiovisuell rikdom og bakgrunnsstøy økte. Lydtrykknivå (SPL) og spektrale momenter (gjennomsnitt, SD, skjevhet, kurtose) viste samtidige endringer. Visuell og audiovisuell inntak - ikke bare auditive - formet målbart stemmeproduksjon.
VR-baserte oppgaver avdekker distinkte kognitive profiler ved stamming og ADHD
Denne doktoravhandlingen (veiledet av prof. Peter Howell og dr. Daniela Romano ved UCL) brukte VR-baserte oppgaver med EEG og øyesporing for å sammenligne oppmerksomhet og eksekutiv funksjon hos voksne som stammer, voksne med ADHD og nevrotypiske kontroller. De kognitive profilene ble funnet å være distinkte, noe som støtter avhandlingens sentrale argument om at forekomst av sammenfallende tilstander mellom personer som stammer og personer med ADHD er overdrevet. Nettverksmodeller ble brukt som den sentrale analytiske metoden.
Kasusserie (n=3) - hjemmebasert VR-klasseromstrening var gjennomførbar og senket hjertefrekvensen hos unge som stammer
Tre unge som stammer (alder 9–12) brukte et bærbart VR-hodesett hjemme i to uker og øvde på å snakke i et virtuelt klasserom. To viste redusert stamming etterpå, alle viste redusert hjertefrekvens, og alle rapporterte at opplevelsen var morsom, realistisk og tillitsbyggende.
VR-verktøy for offentlig tale sporer stress og emosjoner i sanntid
Forskere utviklet 'Speak in Public', som kombinerer VR-scenarioer med bærbare biosensorer og taleemosjonsgjenkjenning for personer som stammer. Testing med fem unge personer viste at hvert stammemoment sammenfalt med biosensoridentifisert stress, og emosjonsprofiler varierte meningsfullt mellom scenarioer.
Logopeder ser potensial i VR for kognitiv-kommunikativt arbeid etter TBI - hvis opplæring, retningslinjer og evidens følger med
En kvalitativ studie av 14 logopeder og 3 VR-spesialister utforsket holdninger til å bruke VR med voksne som har kognitiv-kommunikative forskjeller etter traumatisk hjerneskade. Deltakerne var overveiende positive til VR som en måte å øve på virkelig kommunikasjon, men reiste konkrete bekymringer om sikkerhet, tilgang, kostnader og mangelen på kliniske retningslinjer.
Pilot-RKS av selvveiledet smarttelefon-VR-eksponeringsterapi for sosial angst hos personer som stammer (nullresultat primært)
En pilot-RCT (n=25 voksne som stammer) av tre ukentlige økter med selvstyrt smarttelefonbasert VR-eksponeringsterapi mot venteliste. Primærutfall - sosial angst, frykt for negativ evaluering, stammerelaterte tanker og stammekarakteristika - skilte seg ikke signifikant mellom gruppene pre til post. Forfatterne konkluderer med at den nåværende selvstyrte protokollen kanskje ikke er effektiv alene, selv om skårer trendet nedover i begge armer.
Scenari-Aid DVD-simuleringsverktøy godt mottatt av voksne som stammer
Trettisyv voksne som stammer brukte Scenari-Aid DVD-det sosiale simuleringsverktøyet med 25 forhåndsinnspilte videoscenarioer på tvers av 7 scenariokategorier og gjennomførte deretter en spørreundersøkelse. Deltakerne støttet verktøyet overveldende, med 97-100 % positiv enighet på angstelementer, 84-97 % på flytelementer og 76-97 % på verdi-for-terapi-elementer.
Første systematiske oversikt over VR i afasi-rehabilitering: en omfattende syntese av evidensgrunnlaget fra City University of London / Centre for Excellence in Aphasia Research
Den første systematiske oversikten som syntetiserer evidensgrunnlaget for bruk av virtuell virkelighet i rehabilitering av afasi. Gjennomført av Devane / Marshall / Hilari-gruppen ved City University of London. Publisert i Disability and Rehabilitation, det etablerte fagfellevurderte rehabiliteringstidsskriftet fra Taylor & Francis. Oversikten dekker hvilke typer VR-systemer som brukes, mål for rehabilitering (anomi, samtale, sosial deltakelse, oppmerksomhet), utfallsmål og effekt på tvers av de inkluderte studiene. Med 26+ siteringer og over 11 000 artikkelvisninger innen 2025 er dette den grunnleggende synteseringsreferansen for arbeid med VR i afasi-rehabilitering.
2022 4 studies
Narrativ oversikt over 5 VR-stammingstudier - VR samsvarer med ekte publikum og gjentatte økter reduserer angst
Den første VR-stamme-artikkelen i kroatisk akademisk litteratur. Denne narrative oversikten syntetiserte fem empiriske studier som undersøkte VR med voksne som stammer. Konsistent evidens viste at VR-miljøer produserer kommunikasjonsopplevelser sammenlignbare med virkelige settinger, og at gjentatte VR-taleøkter reduserer angst.
Scoping-gjennomgang av VR-eksponeringsterapi for sosial angst og hvordan den kan tilpasses stamming
En scoping-review av tolv studier av VR-eksponeringsterapi (VRET) for voksne med sosial angst, strukturert for å identifisere designvariabler (økter, dose, maskinvare, miljøer, publikumskonfigurasjoner) relevante for å tilpasse VRET for personer som stammer. Oversikten formulerer testbare designhypoteser snarere enn empiriske konklusjoner for stamme-spørsmålet.
Hva forskningen sier om VR og AR for personer med kommunikasjonsforskjeller gjennom hele livsløpet
En systematisk oversikt over VR- og AR-applikasjoner for barn, ungdommer og voksne med kommunikasjonsforskjeller fant økende evidens for gjennomførbarhet og positive resultater, samtidig som den understreket behovet for mer rigorøse forskningsdesign og større studier.
Mixed-methods-studie av 15 logopeders aksept, barrierer og fasilitatorer ved bruk av et immersivt VR-kjøkkenmiljø for kommunikasjonsrehabilitering
Femten logopeder deltok i hverdagslige kommunikasjonsaktiviteter inne i et immersivt VR-kjøkkenmiljø, og fullførte deretter spørreundersøkelser om systembrukervennlighet og reisesyke pluss semi-strukturerte intervjuer. Systembrukervennligheten var gjennomsnittlig; reisesyke var lav. Den kvalitative analysen identifiserte fem temaer – holdning til VR i kommunikasjonsrehabilitering, opplevd nytte, opplevd brukervennlighet, intensjon om å bruke, og barrierer og fasilitatorer for klinisk adopsjon. Logopeder var bredt positive til VRs potensial som et økologisk valid kommunikasjonsrehabiliteringsverktøy, samtidig som de identifiserte reelle implementeringsbarrierer.
2021 6 studies
Tre-deltaker gjennomførbarhetscasestudie av arabiskspråklig VR offentlig-tale-system med automatisert stammehendelsesdetektor
En tre-deltaker gjennomførbarhetscasestudie (to kvinner, én mann, alder 30-34) av et arabiskspråklig VR offentlig-tale-system på Samsung Gear VR + S6-telefon, paret med en automatisert stammehendelsesdetektor. Hver deltaker fullførte én økt og leste fra en virtuell talerstol vendt mot et virtuelt publikum. Oppsettstid 2-3 minutter; den automatiserte detektoren korrelerte R=0,95 med manuelle klinikertellinger på samme lyd.
Pilot-RCT (n=44) av kort selvstyrt virtuell virkelighet-eksponeringsterapi for sosial angstlidelse: moderate til store effekter på SAD-alvorlighet, frykt for jobbintervju og trekkbekymring, opprettholdt etter 3 og 6 måneder
Førtifire hjemmeboende eller bachelorstudent-voksne diagnostisert med sosial angstlidelse (SAD) ved bruk av Mini International Neuropsychiatric Interview ble tilfeldig fordelt til en selvstyrt VR-eksponeringsintervensjon (designet for å vare fire økter eller mer; n=26) eller en venteliste-kontroll (n=18). Utfall målt ved baseline, etter behandling, ved 3-måneders oppfølging og 6-måneders oppfølging. VR-eksponering produserte moderate til store reduksjoner i SAD-symptomalvorlighet, frykt for jobbintervju og trekkbekymring (Hedges' g = 0,54 til 1,11). Selv om mellomgruppeforskjeller i depresjon ikke var signifikante, reduserte VR-armen depresjon mens venteliste ikke gjorde det. Gevinstene ble opprettholdt ved 3- og 6-måneders oppfølging. Selvrapportert tilstedeværelse økte under behandling (g = 0,36 til 0,45); cybersyke gikk ned (g = 0,43).
Trearmet RCT (n=51) av frittstående 360°-video VR-eksponeringsterapi for presentasjonsangst: både publikum-innhold og tomt-rom-innhold ga signifikante reduksjoner fra før til etter (partiell η² opptil 0,90) sammenlignet med ubehandlet kontroll
Femtien deltakere med høy presentasjonsangst ble tilfeldig fordelt til en av tre tilstander: 360°-video VRET med publikum-stimuli (n=17), 360°-video VRET med tomt-rom-stimuli (n=16) eller ubehandlet kontroll (n=18). Utfall målt på fem tidspunkter. Mixed-ANOVA viste en signifikant tid × intervensjon-gruppe-interaksjon for PSA, sosial angst og frykt for negativ evaluering (FNE). Begge 360°-VRET-gruppene viste store reduksjoner fra før til etter; for PSA, partiell η² = 0,90 (publikum) og 0,71 (tomt rom). Aktive intervensjonsdeltakere viste fortsatt signifikant forbedring ut til 10-ukers oppfølging. Studien adresserer også om 360°-videoinnhold (publikum vs. tomt rom) påvirker VRET-utfall – begge fungerte.
Hos ti barn og ungdommer som stammer ga virtuelle klasserom angst og vurdert stammealvorlighetsgrad sammenlignbar med et levende publikum
Ti skolealder-barn og ungdommer som stammer talte under tre betingelser: en tom virtuell leilighet, et virtuelt klasserom (nøytrale og utfordrende varianter) og et lite levende publikum. Selvrapportert angst og klinikervurdert stammealvorlighetsgrad i det virtuelle klasserommet skilte seg ikke signifikant fra det levende publikum, og virtuell-klasserom-angst korrelerte sterkt med levende-publikum-angst (Spearman rho = 0,92, p < .001).
Stammetilpasningseffekten er sterkere i VR enn i reelle situasjoner
Denne studien undersøkte om personer som stammer viser den forventede nedgangen i stamming gjennom gjentatte lesninger i VR sammenlignet med virkelige situasjoner. Tjuefire voksne gjennomførte oppgaver i begge miljøer, og tilpasningseffekten var faktisk sterkere i VR.
Et VR-klasserom fremkaller med suksess hvordan lærere virkelig bruker stemmen når de underviser
Et TREBEDINGELSES-eksperiment: lærere holdt undervisning i et ekte klasserom (in vivo), i et virtuelt klasserom (in virtuo) og i en fri taleprøvesituasjon. Stemmeparametere (intensitet, tonehøyde, intonasjon) og temporale mål (pausevarighet) ble sammenlignet på tvers av alle tre. Det virtuelle klasserommet fremkalte undervisningsstemmeegenskaper som samsvarte med in vivo-undervisning, noe som gir validering av at VR kan erstatte ekte klasserom i stemmeforskning og -støtte.
2020 5 studies
PROSPERO-registrert systematisk oversikt + metaanalyse (22 studier, n=703) i Psychological Medicine: VRET for sosial angstlidelse er effektiv med varige effekter, og behandlingsavbruddrater er sammenlignbare med in vivo-eksponering
En PROSPERO-registrert (CRD42019121097) systematisk oversikt og metaanalyse av VRET for sosial angstlidelse, publisert i Psychological Medicine. Inklusjonskriterier: SAD eller relaterte fobier; minst tre VRET-økter; minimum 10 deltakere. 22 studier oppfylte kriteriene (totalt n=703). Primært utfall: endring i sosial angst-vurderingsscore syntetisert med Hedges' g tilfeldigeffekt-modellering. Sekundært utfall: risikoforhold for behandlingsavbrudd. Oversikten evaluerer VRETs størrelse av effekt, varighet av effekt og avbruddrater mot in vivo-eksponering og mot passive kontroller.
Gjennomførbarhet-RKS av sosial gruppestøtte i en virtuell verden for afasi - gjennomførbarhet oppnådd, ingen signifikante kvantitative utfall
En venteliste-randomisert gjennomførbarhet-RKS med 34 rekruttert (29 fullførte, 85,3 %). Voksne med afasi deltok i 14 EVA Park sosialgruppe-sesjoner over 6 måneder. Gjennomførbarhetsmål ble nådd. Imidlertid ble ingen signifikant endring observert på noe kvantitativt utfallsmål (velvære, kommunikasjon, sosial tilknytning, livskvalitet). Kvalitative rapporter var positive.
VR-selvmodellering bedret samtaleflyt, men hadde begrenset effekt på svar på oppfordring og angst
Tre voksne som stammer så redigerte 360-graders VR-opptak av seg selv som snakket flytende i personlig utfordrende kontekster. Alle viste klinisk meningsfulle reduksjoner i stamming under spontansamtale. Effektene på svar på oppfordring var variable og begrensede behandlingseffekter ble funnet for angstdata - en deltakers angst økte faktisk. Datainnsamlingen fant sted under COVID-19-pandemien og en periode med rasemessig uro, noe forfatteren identifiserer som en forvirrende faktor.
VR-basert samtalepraksis hjelper personer med afasi, men ingen signifikante gruppeforskjeller ble funnet
En pilot-RCT med 36 personer med kronisk afasi som sammenlignet semi-immersiv VR-samtalepraksis (NeuroVR 2.0 på en 50-tommers buet skjerm - ikke et hodesett) med konvensjonell terapi over 6 måneder. Ingen signifikante gruppeforskjeller ble funnet på noe mål. Innen-gruppe-analyse viste at VR-gruppen forbedret seg på flere domener, og bare VR-gruppen forbedret seg på selvtillit og emosjonell tilstand.
Mixed-methods-studie av 31 autistiske barn (6–16 år) som bruker VR-hodemonterte displayer i skoler – HTC Vive med høy bildekvalitet ble foretrukket, HMD-er ble rapportert som morsomme, behagelige, enkle å bruke og nyttige for avspenning + besøksforberedelse + skolelæring
En mixed-methods-studie som plasserer 31 autistiske barn i alderen 6–16 i sentrum av en skolebasert undersøkelse av VR-hodemonterte displayer. Tre forskningsspørsmål: hvilken HMD foretrekker autistiske barn, hvordan opplever de HMD-er fysisk og emosjonelt, og hva ville de ønske å bruke VR til på skolen? Den toppspesifikke HTC Vive ble foretrukket framfor HMD-er med lavere bildekvalitet. Barna rapporterte VR som morsomt, fysisk og visuelt behagelig, enkelt å bruke, spennende og noe de ville bruke igjen. Identifiserte bruksområder: avspenning / å føle seg rolig, virtuelt forhåndsbesøk til angstvekkende steder før virkelig besøk, læringsmuligheter på skolen.
2019 5 studies
Ikke-randomisert gjennomførbarhets- og pilotstudie av én-økts 90-minutters VRET for 27 norske ungdommer (13-16 år) med taleangst: stor effekt (Cohens d = 1,53) opprettholdt ved 3-måneders oppfølging med rimelig forbrukermaskinvare-VR
Tjuesju norske ungdommer i alderen 13-16 år med taleangst mottok en én-økts (90 minutter) VR-eksponeringsterapi-intervensjon ved bruk av en rimelig forbruker-hode-montert display med tilpasset bygde VR-stimuli som skildret et kulturelt og aldersmessig passende klasserom og publikum. Pre/post og oppfølgings-selvrapportmål pluss hjertefrekvensopptak under økten. Lineær blandet effekt-modellering viste en STOR pre-til-post-effekt (Cohens d = 1,53) på PSA-symptomer, opprettholdt ved 1- og 3-måneders oppfølging. Hjertefrekvensen økte beskjedent under eksponeringsoppgaver. Gjennomførbarhetsforbedringer ble iterert under studien basert på ungdoms-tilbakemelding.
PRISMA-systematisk oversikt + metaanalyse av RCT-er som sammenligner VRET med in-vivo-eksponering ved agorafobi, spesifikk fobi og sosial fobi - med likeverdig eksponeringsdose i begge armer
En forhåndsregistrert, PRISMA-kompatibel systematisk oversikt og kvantitativ metaanalyse av randomiserte kontrollerte studier som spesifikt sammenligner VR-eksponeringsterapi (VRET) med gullstandard in-vivo-eksponering ved agorafobi, spesifikk fobi og sosial fobi - med det kritiske inklusjonskriteriet at MENGDEN av eksponering skal være likeverdig i begge armer. Ved å kontrollere for eksponeringsdose tester forfatterne direkte om leveringsmodaliteten (VR vs. in-vivo) i seg selv driver eventuelle utfallsforskjeller. Oversikten dekker litteratur fram til juni 2019. Hedges' g effektstørrelsessyntese utføres på tvers av fobilidelsene, med undergruppeanalyse etter lidelse.
Et interaktivt spillsystem hjelper personer med afasi å forbedre ordfinning og funksjonell kommunikasjon
En RCT fant at personer med afasi som brukte et interaktivt spillsystem viste forbedringer i benevningsevne og funksjonell kommunikasjon sammenlignet med de som mottok konvensjonell støtte. Begge gruppene forbedret seg på standardiserte språkmål, men bare spillgruppen forbedret seg på funksjonell kommunikasjon og opprettholdt gevinster ved 16 ukers oppfølging.
Stor metaanalyse (2019) av 30 randomiserte kontrollerte studier av virtuell realitetseksponeringsterapi for angst og relaterte lidelser (n=1057): stor effekt vs venteliste (g=0,90) og likeverdig med in vivo-eksponering
En oppdatert metaanalyse som utvider Powers & Emmelkamp 2008 til 30 randomiserte kontrollerte studier (n=1057 deltakere) av virtuell realitetseksponeringsterapi (VRET) for angst og relaterte lidelser. Dekning: 14 studier av spesifikke fobier, 8 av sosial angstlidelse eller prestasjonsangst, 5 av PTSD, og 3 av panikklidelse. Tilfeldigeffektanalyse ga en stor effektstørrelse for VRET vs venteliste (Hedges' g = 0,90) og en middels-til-stor effektstørrelse for VRET vs psykoterapi-komparatorbetingelser. Bekrefter at VRET er et klinisk effektivt alternativ på tvers av angstlidelsesspekteret, med sosial angst og prestasjonsangst som det undersettet som er mest relevant for kommunikasjonsarbeid.
Første RCT (n=25+25) som viser at forbruker-VR-maskinvare og programvare kan levere effektiv én-økts VRET for taleangst - både terapeut-ledet (d=1,67) og selv-ledet hjemme (d=1,35), med gevinster opprettholdt ved 6 og 12 måneder
Tjuefem deltakere ble randomisert til én-økts terapeut-ledet VR-eksponeringsterapi for taleangst ved bruk av forbruker-VR-maskinvare og programvare, etterfulgt av et 4-ukers internett-administrert VR-til-in-vivo-overgangsprogram; ytterligere 25 fungerte som venteliste. Terapeut-ledet VRET produserte en svært stor effekt på selvrapportert PSA (innenfor Cohens d = 1,67). Ventelisten mottok deretter internett-administrert, SELV-LEDET VRET hjemme, etterfulgt av det samme overgangsprogrammet - som produserte en stor effekt (d = 1,35). Resultater ble opprettholdt eller forbedret ved 6-måneders og 12-måneders oppfølging. Dette er den første publiserte RCT som demonstrerer at hyllevare-forbruker-VR-maskinvare og programvare kan levere effektiv PSA-eksponeringsterapi i både kliniker-overvåkede og hjemmebaserte formater.
2018 7 studies
VR-basert sosial interaksjonstrening er akseptabel og gjennomførbar for personer med schizofreni
En gjennomførbarhetsstudie som viste at et VR-basert sosialt ferdighetsprogram (MASI-VR) ble godt mottatt og var praktisk gjennomførbart for voksne med schizofrenieopplevelser. Psykiatriske symptomer og negative symptomer bedret seg signifikant, men skårer for sosial fungering viste ingen signifikant endring.
Et kart over hver grunn til at VR lykkes eller stopper opp i rehabiliteringsklinikker
En scoping-review av førtifem artikler om VR i vurdering og rehabilitering av kommunikasjonsforstyrrelser på tvers av tale, stemme, flyt, språk, sosial kommunikasjon og kognitiv-kommunikasjon. Oversikten konkluderte med at evidensgrunnlaget er lite, heterogent og hovedsakelig pilot-/casestudie-arbeid, og oppfordret til større forsøk med kontroller, validerte utfall og populasjonsspesifikke design.
To metaanalyser av VRET for sosial angst: (1) 6 studier (n=233) bekreftet VRET mer effektivt enn venteliste; (2) 7 studier (n=340) viste i hovedsak ingen forskjell mellom VRET og in vivo/imaginal eksponering - støtter VRET som et ikke-underlegent alternativ til standardbehandling
To komplementære metaanalyser av VRET for sosial angst publisert i Behaviour Change. Den første sammenlignet VRET med ventelistekontroll på tvers av 6 studier (n=233), og viste en signifikant samlet effekt til fordel for VRET - bekrefter at VRET reduserer sosial angst bedre enn ingen behandling. Den andre sammenlignet VRET med standardbehandlingen (in vivo eller imaginal eksponering) på tvers av 7 studier (n=340), og viste i hovedsak ingen forskjell i effektstørrelser mellom VRET og in vivo/imaginal eksponering - støtter VRET som et ikke-underlegent alternativ. Sammen etablerer de to metaanalysene VRET som både effektiv i absolutte termer OG klinisk likeverdig med gullstandard-eksponeringsmodaliteten.
Fullt automatisert VR-terapi levert av en virtuell veileder reduserte signifikant høydeskrekk
I en enkeltblindet RCT med 100 personer ga et fullt automatisert VR-program med en virtuell terapeutveileder store reduksjoner i høydeskrekk - og oppnådde utfall sammenlignbare med terapeutlevert behandling uten å kreve en kliniker i rommet.
Barn med talelydvansker foretrakk Apraxia World fremfor tradisjonell øving - en enkeltsesjons-sammenligning
En enkeltsesjons-studie innenfor subjekter som sammenlignet to leveringsforhold for Apraxia World - et nettbrettbasert taleøvingsspill for barn med talelydvansker. Studien vurderte engasjement og preferanser blant 21 barn (14 med talelydvansker, 7 typisk utviklende), og fant at flertallet syntes spillet var morsomt. Studien er en brukeropplevelse- og preferanseevaluering, ikke en effektstudie.
Enkeltblind RCT (n=116) i The Lancet Psychiatry: VR-basert CBT for paranoide forestillinger og sosial unngåelse ved psykotiske lidelser – VR-CBT økte ikke sosial deltakelse, men REDUSERTE paranoide forestillinger, angst og momentan sosial trussel sammenlignet med ventelistekontroll med vanlig behandling
En multisenter enkeltblind RCT ved sju nederlandske psykiske helsesentre. 116 polikliniske pasienter i alderen 18–65 med DSM-IV-psykotiske lidelser og paranoide forestillinger i den siste måneden ble randomisert (1:1) til VR-basert kognitiv atferdsterapi (VR-CBT; 16 individuelle 1-timers økter lagt til vanlig behandling) ELLER ventelistekontroll (kun vanlig behandling). Vurderinger ved baseline, etter behandling (3 måneder) og 6-måneders oppfølging. Primært utfall: sosial deltakelse (tid brukt sammen med andre, momentan paranoia, opplevd sosial trussel, momentan angst). Intention-to-treat-analyse. VR-CBT økte IKKE signifikant sosial deltakelse, men REDUSERTE paranoide forestillinger, angst og momentan sosial trussel – etablerer VR-CBT som et troverdig tillegg for paranoide symptomer ved psykose.
VR hjalp autistiske barn å forbedre emosjonelt uttrykk og sosial gjensidighet - men ikke emosjonsgjenkjenning eller tilpasningsferdigheter
En kvasieksperimentell studie (72 analysert av 94 innmeldt) ved tre Hong Kong-universiteter testet et halvt CAVE-projeksjons-VR-program for autistiske barn i alderen 7-10 år. Primære utfall - emosjonsuttrykk/-regulering og sosial-emosjonell gjensidighet - viste signifikant forbedring. Sekundære utfall - emosjonsgjenkjenning og tilpasningsferdigheter - gjorde det IKKE. Studien brukte et halvt CAVE-system (4-sidige projeksjonsskjermer med ikke-påtrengende bevegelsesporing), ikke et hodesett.
2017 5 studies
Paraplygjennomgang: klinisk VR har modnet til et levedyktig verktøy, med forbehold klinikere bør kjenne til
En paraplygjennomgang av to senior figurer innen klinisk VR undersøkte bredden av evidens på tvers av psykologiske og nevrokognitive anvendelser, og konkluderte med at VR er klar for rutinemessig klinisk bruk i mange kontekster, samtidig som den flagger implementeringsutfordringer som utøvere bør planlegge for.
Øyesporing i VR hjelper personer som stammer med å forbedre blikkontakt under samtale
Denne masteroppgaven integrerte øyesporing i et VR-eksponeringssystem for å objektivt måle blikkatferd hos personer som stammer. Over tre økter viste deltakerne signifikante reduksjoner i forlengede øyelukkinger og en betydelig økning i tid brukt på å se på avatarens ansikt.
Harvard Review of Psychiatry narrativ oversikt over virtuell virkelighet i behandlingen av angst og andre psykiatriske lidelser - historisk utvikling, empirisk evidens, fordeler og integreringsanbefalinger
En systematisk litteraturoversikt over VR-basert behandling for angstlidelser og andre psykiatriske tilstander, publisert i Harvard Review of Psychiatry. Dekker historien til VR-basert klinisk teknologi, en oversikt over den empiriske evidensen (spesielt eksponeringsbasert intervensjon for angstlidelser), fordelene ved å bruke VR for psykiatrisk forskning og behandling, anbefalinger for å innlemme VR i psykiatrisk omsorg, og fremtidige retninger. Forfattet av Emory-gruppen (Rothbaums laboratorium), er dette den autoritative narrative oversikten over klinisk VR for 2017-æraen - ofte sitert som den kanoniske referansen for klinikere og praktikanter som starter med VRET-praksis.
Forhåndsregistrert tre-armet RCT: KAT med VR-eksponering var overlegen in vivo på primært sosialangstutfall - og mer praktisk for terapeuter
En forhåndsregistrert tre-armet RCT randomiserte 59 voksne med DSM-5 sosial angstlidelse til 14 ukentlige økter av KAT med VR-eksponering (n=17), KAT med in vivo-eksponering (n=22) eller venteliste (n=20). Den forhåndsspesifiserte overlegenhets-hypotesen ble bekreftet: VR-eksponering var signifikant mer effektiv enn in vivo-eksponering på LSAS-SR primærutfall ved posttest og ved 6-måneders oppfølging, og signifikant mindre tungvint for terapeuter (SWEAT: 15,24 vs 24,46). Pålitelig endring: 76,5 % VR, 68,3 % in vivo, 30,0 % venteliste.
Første langtidsoppfølging (4-6 år) av VR-eksponeringsterapi og eksponeringsgruppeterapi for sosial angstlidelse: varige gevinster, med 54 % som ikke lenger oppfylte diagnostiske kriterier
Tjueåtte deltakere fra Anderson et al. 2013 RCT av VR-eksponeringsterapi (VRET) vs eksponeringsgruppeterapi for DSM-diagnostisert sosial angstlidelse ble revurdert i gjennomsnitt 6 år (område 4-6) etter behandlingsavslutning. Selvrapportmål, atferdsmessige taleoppgaver og diagnostiske intervjuer viste alle statistisk signifikant forbedring fra før behandling til langtidsoppfølging. Flertallet (54 %) oppfylte ikke lenger diagnostiske kriterier for SAD; 68 % vurderte seg selv som 'veldig mye' eller 'mye' forbedret. Med ett unntak var det ingen forskjeller mellom VRET og eksponeringsgruppeterapi ved oppfølging - begge gir varige langsiktige fordeler, i tråd med det bredere KAT-for-SAD-evidensgrunnlaget.
2016 9 studies
VR-publikum øker subjektivt ubehag, men ikke fysiologisk arousal eller stammefrekvens hos voksne menn som stammer
Ti voksne menn som stammer holdt impromptu taler i et virtuelt publikum og et tomt virtuelt rom. Subjektivt ubehag (SUDS) var signifikant høyere i publikumsbetingelsen - men hjertefrekvens, hudkonduktans og stammefrekvens skilte seg IKKE mellom betingelser, og produserte en dissosiasjon mellom subjektive og objektive markører for ubehag i denne VR-settingen.
Gjennomførbarhetsstudie (n=41 ungdommer 13–18 år) som viser at VR-miljøer skiller sosialt reaktive fra nøytrale scenarioer OG skiller ungdom med sosial angstforstyrrelse fra ikke-engstelige jevnaldrende via SUDS under eksponering
Førtien ungdommer i alderen 13–18 (20 med sosial angstforstyrrelse etter LSAS-CA-grenseverdi 29,5; 21 ikke-engstelige) ble eksponert for fire VR-miljøer: et festscenario, et presentasjonsscenario og to nøytrale scenarioer. Alle deltakere rapporterte signifikant høyere Subjective Units of Distress Scale (SUDS)-vurderinger under fest- og presentasjonsscenarioer enn nøytrale miljøer – og etablerte systemets diskriminantvaliditet. Kritisk: ungdom med SAD rapporterte signifikant høyere SUDS i de sosiale miljøene enn ikke-engstelige jevnaldrende – og etablerte kjent-gruppe-validitet. Ungdommene viste akseptable nivåer av tilstedeværelse og innlevelse. Studien støtter VR-eksponering som gjennomførbart for ungdoms-SAD.
Bacheloroppgavepilot av tidlig Samsung Gear VR offentlig-tale-prototype med 6 voksne som stammer - blandede angstresultater
En tidlig bacheloravhandlingspilot som testet en Samsung Gear VR offentlig-tale-applikasjon med 6 voksne som stammer (4 i Sesjon 2). Tre animerte publikumskarakterer i en virtuell forelesningssal; angst kun på en 1–5 selvrapport-skala. Resultatene var blandede - noen reduserte, noen uendret, noen økte angsten. Kroppstemperatur og EDA økte under eksponering. Chard og van Zalks scoping review (2022) ekskluderte eksplisitt artikkelen: manglende validert utfallsmål og «chill session» tilbaketreknings-alternativet.
VR-basert sosial ferdighetstrening hjelper autistiske barn med å gjenkjenne følelser bedre
En pre-post-studie med 30 barn diagnostisert med Aspergers syndrom eller PDD-NOS fant at 10 sesjoner med sosial kognisjonsøving i Second Life - en stasjonær virtuell verden, ikke et hodesett - ga signifikante forbedringer i 3 av 7 målte utfall: emosjonsgjenkjenning, teori om sinn (intensjonalitet) og analogisk resonnering. Fire utfall - inkludert Ekman60 emosjonsgjenkjenningsoppgaven - viste ikke signifikant endring.
En virtuell verden gir personer med afasi flere muligheter til å øve kommunikasjon
Personer med afasi som tilbrakte tid med å kommunisere i en virtuell verden kalt EVA Park viste meningsfulle forbedringer i funksjonell kommunikasjon. Imidlertid endret seg ikke kommunikativ selvtillit eller følelse av sosial isolasjon signifikant.
Metaanalyse av 37 RCT-er (n=2991) som sammenligner tre teknologi-assisterte intervensjoner for sosial angstlidelse: internettlevert KAT (21 studier), VR-eksponeringsterapi (3 studier) og kognitiv bias-modifikasjon (13 studier) - ICBT og VRET produserte begge store effekter vs passiv kontroll (g=0,84 og 0,82)
Et systematisk litteratursøk av Medline, PsycInfo og Web of Science identifiserte 37 randomiserte kontrollerte studier av teknologi-assisterte intervensjoner for sosial angstlidelse, med totalt utvalg n=2991 deltakere. Studier ble gruppert i internettlevert kognitiv atferdsterapi (ICBT; 21 studier), virtuell realitetseksponeringsterapi (VRET; 3 studier) og kognitiv bias-modifikasjon (CBM; 13 studier). Pasienter som gjennomgikk ICBT og VRET viste signifikant færre SAD-symptomer ved ettermåling enn passive kontrollbetingelser (Hedges' g = 0,84 og 0,82 henholdsvis). Sammenlignet med aktive kontrollbetingelser hadde ICBT en liten fordel (g = 0,38); VRET viste sammenlignbare effekter (p > 0,05). CBM var ikke mer effektivt enn passiv kontroll bortsett fra i laboratorielevering (g = 0,35).
Systematisk oversikt over 20 databaserte talestøtteprogrammer - nytteverdi bekreftet, ingen brukte immersiv VR
Denne systematiske oversikten katalogiserte 20 databaserte talestøtteprogrammer rettet mot artikulasjons- og fonologiske vansker. Alle studiene støttet deres generelle nytteverdi, men direkte sammenligninger med menneskelevert støtte ga blandede resultater. Ingen brukte immersiv VR.
VR og KAT viser likeverdige utfall ved ensidig kronisk tinnitus i en terapeutisk ekvivalens-RKS
En terapeutisk ekvivalens-RKS med 148 voksne med ensidig eller overveiende ensidig kronisk subjektiv tinnitus, som sammenlignet auditiv-visuell 3D VR-terapi, kognitiv atferdsterapi (KAT) og en ventelistegruppe. Studien fant ingen signifikant forskjell mellom VR og KAT ved 3-måneders oppfølging, noe som støtter konklusjonen om at VR er minst like effektivt som KAT for denne populasjonen.
Tre-arms RCT (n=60) av frittstående VR-eksponeringsterapi vs in vivo-eksponering vs venteliste for sosial angstlidelse: in vivo-eksponering var overlegen over VRET på flere sekundærutfall - det motsatte mønsteret av Bouchard 2017
Seksti deltakere diagnostisert med sosial angstlidelse ble tilfeldig fordelt til individuell virtuell realitetseksponeringsterapi (VRET), individuell in vivo-eksponeringsterapi (iVET), eller en ventelistekontroll. Begge behandlinger forbedret sosial angst-symptomer, talevarighet, opplevd stress og overbevisninger relatert til unngående personlighetsforstyrrelse versus venteliste. Imidlertid forbedret iVET (men IKKE VRET) også frykt for negativ evaluering, taleprestasjon, generell angst, depresjon og livskvalitet. iVET var overlegen over VRET på sosial angst-symptomer ved post og oppfølging og på unngående-PD-overbevisninger ved oppfølging. Ved oppfølging forble nesten alle forbedringer signifikante for iVET; for VRET forble bare den opplevde-stress-effekten.
2015 2 studies
Stamme- og angstresponser i virtuelle publikum samsvarer nær perfekt med responser i levende publikum
En grunnleggende studie hos ti voksne som stammer som viser at stammefrekvensen under en utfordrende virtuell publikumstale korrelerte med Spearman rho = 0,99 med stamming under en levende publikumstale, og at forventningsangst og selvtillit målt før den virtuelle betingelsen korrelerte sterkt med de samme målene før den levende betingelsen (rho = 0,82 og 0,88 henholdsvis). Det nøytrale virtuelle publikumet korrelerte også med den levende betingelsen, men svakere (rho = 0,82 for stammefrekvens).
Kan VR fremkalle SAD-typisk ubehag? Hos 21 voksne med SAD + 24 ikke-engstelige kontroller fremkalte en VR-presentasjonsoppgave signifikant fysiologisk + subjektivt ubehag over baseline – men mindre enn in-vivo-oppgaven; ingen SAD-vs-kontroll-gruppeforskjeller på fysiologi
Tjueén voksne med sosial angstforstyrrelse (SAD) og 24 ikke-engstelige kontroller holdt hver en improvisert presentasjon foran et in-vivo (levende) publikum OG foran et virtuelt publikum. Utfallsmål: hjertefrekvens, elektrodermal aktivitet, respiratorisk sinusarytmi og selvrapportert ubehag, pluss vurdering av tilstedeværelse. Resultater: VR økte signifikant hjertefrekvens, elektrodermal aktivitet, RSA og subjektivt ubehag over baseline – men mindre enn in-vivo-oppgaven. Deltakerne rapporterte moderat tilstedeværelse i VR, men signifikant mindre enn in-vivo. INGEN signifikante SAD-vs-kontroll-gruppeforskjeller på fysiologiske mål. Studien adresserer VR-realisme og validitet for klinisk SAD-arbeid.
2014 5 studies
Øving på jobbintervju i virtuell virkelighet hjelper autistiske voksne med å prestere bedre i ekte intervjuer
En randomisert kontrollert studie fant at autistiske voksne som øvde på jobbintervjuer med et VR-treningsprogram viste forbedret prestasjon i ekte prøveintervjuer sammenlignet med de som ikke mottok VR-trening.
VR-rollespill forbedret sosiale ferdigheter og reduserte sosial angst for personer med schizofreni
En eksperimentell pilotstudie som viste at VR-baserte rollespillscenarioer forbedret sosiale ferdigheter og reduserte sosial angst hos voksne med schizofrenispektrum-erfaringer.
Autistiske ungdommer vs aldersmatchede kontroller presterte sammenlignbart på dynamisk gjenkjenning av ansiktsaffekt i VR, men ASD-deltakere viste lavere selvtillit og ulike blikkmønstre til tross for matchet nøyaktighet
Autistiske tenåringerspekterforstyrrelse (ASD) og aldersmatchede typisk utviklede kontroller utførte en dynamisk oppgave for gjenkjenning av ansiktsaffekt i et virtuelt realitetsmiljø. Deltakerne identifiserte emosjonen til et ansiktsuttrykk vist på varierte intensitetsnivåer av en datagenerert avatar; systemet målte nøyaktighet, selvtillitsvurderinger, responslatens og stimulusdiskriminering, pluss blikkmønstre fra øyesporing. Begge grupper oppnådde lignende nøyaktighet på tvers av intensitetsnivåer. Til tross for matchet ytelse rapporterte ASD-deltakere LAVERE SELVTILLIT i sine svar og viste BETYDELIG VARIASJON I BLIKKMØNSTRE uten underliggende perseptuelle diskrimineringsmangler. Funnene støtter hypotesen om at autismerelatert sosial informasjonsbehandling skiller seg ut i HVORDAN informasjon samles (blikk, selvtillit) snarere enn hvilken perseptuell diskriminering som oppnås.
Konseptuell design og prototype av en immersiv VR CAVE-applikasjon for trening av sosiale ferdigheter hos barn med mild autisme – tidligfase-utviklingsartikkel fra Cyprus University of Technology
En fagfellevurdert konferanseartikkel som presenterer design og prototype av en immersiv VR CAVE-basert applikasjon for trening av sosiale ferdigheter hos barn med mild autisme. Arbeidet presenteres som tidligfase-utvikling – forfatterne beskriver designens rasjonale (med utgangspunkt i Strickland 1997 og Parsons & Cobb 2011), den CAVE-baserte immersive visualiseringstilnærmingen og målbruksområder for å styrke barns sosiale ferdigheter. Empiriske effektdata på autistiske barn som bruker systemet er ikke sentrale i denne artikkelen – det er et utviklings- og konseptuelt bidrag, ikke en klinisk effektstudie.
Mulighets- og akseptabilitetsstudie av virtuelle miljøer for behandling av sosial angstlidelse hos barn - grunnleggende tidlig barndoms VRET-evidens sitert som ankerstudie av Delangle 2026 og Moïse-Richard 2021
En mulighets- og akseptabilitetsstudie av virtuelle miljøer for behandling av sosial angstlidelse hos barn, publisert i Journal of Clinical Child and Adolescent Psychology sin spesialseksjon om teknologi og barns mentale helse. Arbeidet undersøker om VR-eksponeringsmiljøer er tolerable, akseptable og klinisk anvendelige med barn med SAD - utviklingsfasen før ungdomspopulasjonen studert av Parrish 2016 og før den voksne VRET-litteraturen forankret av Anderson, Bouchard og Wallach. Grunnleggende evidens som ofte siteres som det pediatriske VRET-ankeret i påfølgende stammings- og VR-arbeid (Delangle 2026, Moïse-Richard 2021).
2013 4 studies
VR-eksponering er like effektivt som in vivo-eksponeringsgruppeterapi for taleangst, med varige resultater
I en randomisert kontrollert studie med 97 voksne med sosial angstlidelse hvis primære frykt var offentlig tale, var åtte sesjoner med virtuell realitetseksponering like effektive som åtte sesjoner med manualbasert in vivo-eksponering i grupper. Begge aktive behandlinger overgikk venteliste på selvrapport og atferdsmessig taleoppgave, og forbedringene ble opprettholdt ved 12-måneders oppfølging.
VR-basert yrkesrettet trening forbedrer eksekutiv funksjon etter traumatisk hjerneskade
I en randomisert kontrollert studie med 40 personer ga VR-basert yrkesrettet trening signifikante forbedringer i eksekutiv funksjon for voksne med traumatisk hjerneskade, og overgikk en matchet psykoedukativ kontroll.
VR-samfunnsscenarioer forbedret prospektiv hukommelse og frontallappfunksjoner hos hjerneskadeoverlevende
En fortest-ettertest-kontrollstudie med 37 voksne med ervervet hjerneskade viste at et 12-øktbasert VR-basert treningsprogram for prospektiv hukommelse ga signifikant bedre utfall på både VR-baserte og virkelig-liv-mål for prospektiv hukommelse, samt forbedringer i frontallappfunksjoner og semantisk flyt.
En tidlig test av VR-basert sosial ferdighetsstøtte for autistiske unge voksne viser lovende resultater
Denne gjennomførbarhetsstudien fant at autistiske unge voksne som deltok i VR-baserte sosiale kognisjonssekter viste forbedringer i emosjonsgjenkjenning og sosial fungering, noe som demonstrerer at VR er en levedyktig plattform for sosial kommunikasjonsøving.
2012 2 studies
En virtuell biblioteksoppgave fanger opp forskjeller i eksekutive funksjoner etter TBI som papir-og-blyant-tester overser
En nyutviklet Virtual Library Task vurderte syv komponenter av eksekutiv funksjon hos 30 voksne med traumatisk hjerneskade og 30 matchede kontroller. TBI-gruppen presterte dårligere på flere komponenter, der den virtuelle oppgaven viste bedre korrelasjoner med den virkelige verden enn tradisjonelle mål.
Metaanalyse: VR-eksponering fungerer like godt som evidensbaserte alternativer, med et dose-respons-mønster
En kvantitativ metaanalyse av VR-eksponering for angstlidelser fant at VR-basert behandling ga store gevinster sammenlignet med venteliste, ekvivalente gevinster sammenlignet med etablerte evidensbaserte alternativer, og en tydelig dose-respons-sammenheng - flere økter ga mer nytte.
2011 3 studies
Narrativ oversikt - teleterapi viste stammeresultater likeverdige med personlig behandling; VR fremstilt som lovende neste steg
Denne narrative oversikten sporet hvordan teknologi - fra telehelse til elektroniske enheter og VR - har omformet klinisk praksis for personer som stammer. Den fremhevet telehelseforsøk som viste likeverdige resultater med personlige tjenester og diskuterte VR som en fremvoksende plattform for gradert taleøving.
Grunnleggende state-of-the-art-oversikt fra 2011 over VR-teknologier for barn på autismespekteret – den kanoniske referansen i autisme+VR-arbeid i tiåret som fulgte
En state-of-the-art-oversikt fra 2011 over virtuelle virkelighetsteknologier for barn på autismespekteret, publisert i European Journal of Special Needs Education av Parsons (Southampton Education School) og Cobb (Human Factors Research Group, University of Nottingham). Artikkelen syntetiserer tidlig VR-for-autisme-arbeid på tvers av desktop-VR, immersive HMD-er og CAVE-miljøer, identifiserer design- og metodiske temaer og skisserer en forskningsagenda. Sitert ofte som den kanoniske autisme-VR-oversikten for tiåret som fulgte; framstår omfattende i påfølgende autisme+VR-arbeid (Bekele 2014, Matsentidou 2014, Ip 2018, McCleery 2026).
Masteroppgave (n=20): ingen signifikant fysiologisk eller subjektiv angstforskjell mellom menn som stammer og kontroller under VR-tale
En masteroppgave: ti voksne menn som stammer og ti aldersmatchede menn uten stamming holdt hver to fireminutters VR-taler (til et ~30-personers virtuelt publikum og til samme tomme rom). Fysiologiske (GSR, HR, respirasjon) og subjektive (SUDS) mål ga et null mellom-gruppe-resultat. Den eneste signifikante innen-gruppe-setting-effekten var på SUDS - begge gruppene vurderte publikumstalen som mer engstelig enn tom-rom-talen.
2010 4 studies
Video-selvmodellering forbedrer selvoppfatning etter talerestrukturering
Denne studien testet om tillegg av video-selvmodellering til standard oppfølging etter programslutt ville styrke gevinstene for 89 personer som stammer. Objektiv stammefrekvens endret seg ikke, men videogruppen rapporterte meningsfullt lavere opplevd alvorlighet og større tilfredshet etter seks måneder.
Førstepersonsperspektiv alene overfører kroppseierskap i VR - synkron berøring ikke nødvendig
Et 2x2x2-eksperiment med 24 mannlige deltakere viste at førstepersonsperspektiv (å se gjennom den virtuelle kroppens øyne) alene var tilstrekkelig for å produsere kroppseierskap over en virtuell kvinnelig kropp - synkron visuotaktil stimulering tilførte lite i førstepersonsbetingelser. Berøringsmanipulasjonen med synkroni hadde kun betydning ved tredjepersonsperspektiv. Studien etablerte at perspektivposisjon er den primære driveren for virtuelt kroppseierskap.
Foreløpig rapport fra 2010 fra Bouchards gruppe om bruk av virtuelle mennesker for å lindre sosial angst – linjeforankringen for Bouchard 2017 BJP RCT som sammenlignet VRET med in-vivo-eksponering i CBT-integrert behandling av SAD
En foreløpig rapport fra Bouchards gruppe ved Université du Québec en Outaouais som beskriver tidlige funn om bruk av virtuelle mennesker for å lindre sosial angst i en sammenlignende utfallsstudie. Publisert som en kort konferansebidragsoppføring i Studies in Health Technology and Informatics. Dette er linjeforløperen til Bouchard et al. 2017 trearmet RCT i British Journal of Psychiatry (CBT+VRET vs. CBT+in-vivo vs. venteliste; i vårt knutepunkt som bouchard-2017) – dokumenterer den metodiske utviklingen som førte til den senere endelige RCT-en.
Konseptuell artikkel - foreslo å eksternalisere tinnitus via en VR-avatar; la grunnlaget for senere kontrollerte studier
Et teoretisk rammeverk og pilotutforskning som introduserer ideen om å bruke immersive VR-miljøer og avatarer for å hjelpe personer med tinnitus med å eksternalisere og engasjere seg med sin opplevde lyd på nye måter.
Utforsk etter tema
Stamming
Stamming
Stemme
Stemme
Demens & progressiv
Demens & progressiv
Autisme & nevrodivergens
Sosial kommunikasjon
Sosial kommunikasjon
Afasi
Afasi
TBI-kommunikasjon
TBI-kommunikasjon
Talelyd
Talelyd
Svelging
Svelging
Hørsel
Hørsel
Økologisk validitet
Økologisk validitet
Generalisering
Generalisering
Taleangst
Taleangst
Implementering
Aksept
Kjenner du til forskning som burde vært her? Hvis en fagfellevurdert studie om VR i tale-, stemme-, hørsels- eller kommunikasjonsarbeid mangler, send referansen til hello@withvr.app. Huben holdes oppdatert etter hvert som litteraturen vokser, og forslag fra praktikere og forskere er velkomne.
Hold deg oppdatert
Få en varsling når nye forskningssammendrag legges til i Evidence Hub.
Ingen spam - kun varsler om ny forskning
Se programvaren selv
Enten det er spørsmål, ønske om en demo eller tid for å komme i gang - hjelp er alltid tilgjengelig.
Ta kontaktUforpliktende - se programvaren før du bestemmer deg