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Le jeu de rôle en VR a amélioré les compétences sociales et réduit l'anxiété sociale pour les personnes vivant avec la schizophrénie
Comment cela a été évalué
Petite étude expérimentale (n=12) dans une population clinique complexe. Informative pour la génération d'hypothèses ; ne peut pas établir d'effet.
Les évaluations suivent un schéma simplifié à quatre niveaux (Élevée, Modérée, Faible, Très faible), inspiré du GRADE working group. En savoir plus sur la méthode d'évaluation des études.
Une étude pilote expérimentale montrant que les scénarios de jeu de rôle en VR ont amélioré les compétences sociales et réduit l'anxiété sociale chez des adultes vivant avec des expériences du spectre de la schizophrénie. Les gains ont été maintenus au suivi de 4 mois.
Une petite étude expérimentale (n=12) suggérant que les scénarios sociaux en VR peuvent être utilisés avec des adultes vivant avec des expériences du spectre de la schizophrénie ; la taille de l'échantillon ne permet pas de tirer des conclusions sur les effets.
Principaux résultats
- Les participants ont montré des améliorations significatives des compétences sociales après 16 sessions individuelles d'une heure de jeu de rôle en VR
- L'anxiété sociale, l'inconfort et l'évitement social ont tous diminué après le programme VR
- Les gains ont été maintenus au suivi de 4 mois
- Les participants se sont activement engagés avec les scénarios VR et les ont jugés réalistes et pertinents
Contexte
Les différences de communication sociale sont un aspect central de l’expérience de nombreuses personnes vivant avec la schizophrénie. Les difficultés avec l’assertivité, le flux conversationnel et la lecture des indices non verbaux peuvent contribuer à l’isolement social et réduire les opportunités de participation dans la vie quotidienne. Bien que les programmes de compétences sociales aient une longue histoire, ils reposent souvent sur le jeu de rôle en présentiel qui peut sembler inconfortable ou artificiel. La réalité virtuelle offre la possibilité de créer des scénarios sociaux réalistes où les personnes peuvent pratiquer sans la pression interpersonnelle des interactions en face-à-face.
Ce que les chercheurs ont fait
Rus-Calafell et ses collègues ont recruté douze adultes vivant avec la schizophrénie ou un trouble schizoaffectif, stables cliniquement et vivant dans la communauté. Les participants ont complété 16 sessions individuelles d’une heure de compétences sociales en VR au cours desquelles ils interagissaient avec des personnages virtuels dans des situations sociales courantes, comme initier une conversation, formuler une demande et répondre à un conflit social. Les chercheurs ont évalué les compétences sociales, l’anxiété sociale, l’inconfort et l’évitement social avant le programme, après sa conclusion et à un suivi de 4 mois.
Ce qu’ils ont trouvé
Après avoir complété les 16 sessions VR, les participants ont montré des améliorations statistiquement significatives des compétences sociales mesurées par des évaluations standardisées. L’anxiété sociale, l’inconfort dans les situations sociales et l’évitement social ont tous diminué, suggérant que la pratique répétée dans des scénarios virtuels sécurisants a contribué à réduire les obstacles multiples qui accompagnent souvent la participation sociale pour ce groupe. Les participants ont décrit les scénarios VR comme réalistes et ont rapporté que pratiquer avec des personnages virtuels leur semblait moins intimidant que pratiquer avec de vraies personnes. Ces gains ont été maintenus au suivi de 4 mois, ce qui soutient la durabilité des effets du programme.
Pourquoi c’est important
Cette étude contribue aux preuves croissantes selon lesquelles la VR peut servir d’environnement de pratique significatif pour la communication sociale. Pour les personnes dont la confiance sociale a été affectée par leurs expériences, le jeu de rôle en VR offre un moyen de reconstruire les compétences progressivement et en toute sécurité. La réduction de l’anxiété sociale est particulièrement notable, car l’anxiété est souvent un obstacle important à la participation sociale et peut rendre les programmes traditionnels en groupe accablants.
Limites
L’échantillon était petit (12 participants) et il n’y avait pas de groupe contrôle, limitant la capacité de tirer des conclusions causales. Les participants étaient tous cliniquement stables, les résultats peuvent donc ne pas se généraliser aux personnes vivant des difficultés aiguës. Le suivi de 4 mois soutient la durabilité mais ne remplace pas une conception contrôlée.
Implications pour la pratique
Le jeu de rôle en VR fournit un environnement structuré et contrôlable pour pratiquer les compétences de communication sociale. Pour les personnes vivant avec des expériences du spectre de la schizophrénie, la capacité de répéter des conversations et des situations sociales dans un espace virtuel sûr peut réduire l'anxiété qui accompagne souvent les interactions sociales réelles, soutenant une communication plus confiante et efficace dans la vie quotidienne.
Citer cette étude
Si vous référencez cette étude dans votre travail, voici les formats de citation canoniques :
@article{ruscalafell2014,
author = {Rus-Calafell, M. and Gutierrez-Maldonado, J. and Ribas-Sabate, J.},
title = {A virtual reality-integrated program for improving social skills in patients with schizophrenia: A pilot study},
journal = {Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry},
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doi = {10.1016/j.jbtep.2013.09.002},
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}TY - JOUR
AU - Rus-Calafell, M.
AU - Gutierrez-Maldonado, J.
AU - Ribas-Sabate, J.
TI - A virtual reality-integrated program for improving social skills in patients with schizophrenia: A pilot study
JO - Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry
PY - 2014
DO - 10.1016/j.jbtep.2013.09.002
UR - https://withvr.app/fr/evidence/studies/rus-calafell-2014
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Financement et indépendance
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