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BégaiementAnxiété de parole Non revu par les pairs

La VR avec suivi oculaire aide les personnes qui bégaient à améliorer le regard pendant la conversation

Walkom G · 2017 · MSc Thesis, Nottingham Trent University · Quasi expérimentale · n = 12 · Adultes qui bégaient et contrôles fluents appariés
Niveau de certitude : Certitude très faible
Comment cela a été évalué

Étude quasi-expérimentale (n=12) sans randomisation. Preuve préliminaire ; nécessite une réplication dans des conceptions plus larges et contrôlées.

Les évaluations suivent un schéma simplifié à quatre niveaux (Élevée, Modérée, Faible, Très faible), inspiré du GRADE working group. En savoir plus sur la méthode d'évaluation des études.

Cette thèse a intégré le suivi oculaire dans un système d'exposition VR pour mesurer objectivement les comportements de regard des personnes qui bégaient. Au fil de trois sessions, les participants ont montré des réductions significatives des fermetures prolongées des yeux et une augmentation substantielle du temps passé à regarder le visage de l'avatar.

Message clinique essentiel

Une étude quasi-expérimentale portant sur 12 participants suggérant que l'exposition en VR produit des changements mesurables chez des adultes qui bégaient ; l'absence de randomisation limite l'inférence causale.

Principaux résultats

  • Le temps passé à regarder la tête de l'avatar a augmenté substantiellement (de 48 % à 68 %) au fil de trois sessions
  • Le nombre de clignements a diminué de 31 % et la durée des clignements de 41 % de la session 1 à la session 3
  • Le temps de fixation du mur du fond a chuté significativement (de 17 % à 5 %), indiquant une réduction de l'évitement du regard
  • La détresse auto-rapportée a diminué à tous les points de mesure
  • Présenter aux participants leurs propres données de regard s'est avéré un mécanisme de retour faisable

Contexte

L’évitement du regard - détourner les yeux du visage d’un auditeur pendant les moments de disfluence - est une expérience courante chez les personnes qui bégaient. Cela peut affecter la façon dont les conversations sont vécues tant par les locuteurs que par les auditeurs, et c’est souvent quelque chose que les personnes souhaitent modifier. Cependant, la mesure du comportement de regard reposait traditionnellement sur l’analyse vidéo externe ou les évaluations subjectives du clinicien, deux méthodes chronophages et imprécises. Avec des capteurs de suivi oculaire désormais disponibles à l’intérieur des casques VR, Walkom a vu une opportunité de capturer les données de regard automatiquement et de les utiliser comme outil de retour.

Ce que les chercheurs ont fait

Douze adultes qui bégaient et un groupe apparié de locuteurs fluents ont chacun complété trois sessions VR d’environ six minutes, espacées sur plusieurs semaines. Le système VR utilisait le casque Fove 0, l’un des premiers HMD grand public intégrant un suivi oculaire. À chaque session, les participants parlaient à un avatar virtuel dans un scénario conversationnel en tête-à-tête pendant que le tracker oculaire du Fove 0 enregistrait les données de fixation en temps réel. Après chaque session, les participants recevaient un résumé visuel de leurs propres patterns de regard - où ils avaient regardé, pendant combien de temps et comment leur regard avait évolué pendant la conversation. La détresse auto-rapportée a également été mesurée à plusieurs points.

Ce qu’ils ont trouvé

Les données de regard ont révélé des changements clairs au fil des trois sessions. Les personnes qui bégaient ont passé significativement plus de temps à regarder le visage de l’avatar lors de la dernière session, passant de 48 % à 68 % du temps total de parole. L’évitement du regard, mesuré par le temps passé à fixer le mur du fond, a diminué de manière marquée de 17 % à seulement 5 %. La fréquence des clignements a diminué de 31 % et la durée des clignements de 41 %, suggérant une réduction des fermetures prolongées des yeux qui accompagnent souvent les moments de bégaiement. La détresse auto-rapportée a également diminué au fil des sessions. Les contrôles fluents ont montré des patterns de regard relativement stables tout au long - la divergence par rapport à la trajectoire du groupe bégaiement sur les trois sessions est compatible avec un véritable changement comportemental plutôt qu’avec une simple familiarisation, bien que la conception quasi-expérimentale limite l’inférence causale.

Pourquoi c’est important

Cette recherche a démontré que le suivi oculaire intégré aux casques VR peut remplacer l’observation subjective du regard par des données précises et quantifiables. Peut-être plus important encore, elle a montré que partager ces données avec les participants créait une boucle de retour - les personnes pouvaient voir objectivement leurs propres patterns d’évitement et suivre leurs progrès dans le temps. Cette approche respecte l’autonomie individuelle en donnant aux personnes des informations concrètes sur leur propre comportement, les habilitant à définir et surveiller leurs propres objectifs.

Limites

La taille de l’échantillon était modeste avec 12 participants par groupe, et l’étude n’a duré que trois sessions, il n’est donc pas clair si les améliorations du regard persisteraient à long terme. Le scénario conversationnel impliquait un seul avatar, ce qui peut ne pas capturer la complexité des interactions multi-personnes. L’étude n’a pas évalué si les changements de comportement de regard se transféraient aux conversations réelles en dehors de l’environnement VR.

Implications pour la pratique

Le suivi oculaire au sein des casques VR peut fournir aux cliniciens des métriques de regard objectives et quantifiables - remplaçant l'observation subjective - et créer une boucle de retour efficace pour soutenir le changement de comportement communicatif.

Citer cette étude

Si vous référencez cette étude dans votre travail, voici les formats de citation canoniques :

APA 7th
Walkom, G. (2017). Eye Tracking in Virtual Reality: A New Objective Method of Exposure Therapy to Improve the Eye Gaze Behaviors of People Who Stutter. MSc Thesis, Nottingham Trent University.
AMA 11th
Walkom G. Eye Tracking in Virtual Reality: A New Objective Method of Exposure Therapy to Improve the Eye Gaze Behaviors of People Who Stutter. MSc Thesis, Nottingham Trent University. 2017.
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Financement et indépendance

Gareth Walkom, fondateur de withVR, est le seul auteur de cette thèse de master, réalisée à l'École d'Architecture, de Design et de l'Environnement Bâti de la Nottingham Trent University. Les déclarations de financement et d'éthique sont indiquées dans la thèse. L'inclusion dans ce hub est éditoriale indépendante ; withVR BV n'a pas influencé le résumé ni la cote de certitude. Aucune implication de withVR BV dans le financement, la conception de l'étude ou la rédaction. Résumé préparé de manière indépendante par withVR à partir de l'article publié.

Dernière évaluation : 2026-05-12 Prochaine évaluation prévue : 2027-05-12 Évalué par : Gareth Walkom