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Un premier test de pratique de compétences sociales en VR pour les jeunes adultes autistes montre des résultats prometteurs
Comment cela a été évalué
Petite étude exploratoire (n=8) chez des jeunes adultes autistes. Informative pour la génération d'hypothèses ; ne peut pas établir d'effet.
Les évaluations suivent un schéma simplifié à quatre niveaux (Élevée, Modérée, Faible, Très faible), inspiré du GRADE working group. En savoir plus sur la méthode d'évaluation des études.
Cette étude de faisabilité (n=8) a montré que les jeunes adultes autistes ayant participé à des sessions de cognition sociale en VR ont montré des améliorations de la reconnaissance émotionnelle, de la théorie de l'esprit et des compétences conversationnelles. La plateforme était Second Life (monde virtuel sur ordinateur de bureau, navigation au clavier et à la souris), pas un casque immersif. Les niveaux de signification n'ont pas été ajustés pour les comparaisons multiples en raison du caractère pilote de l'étude.
Une petite étude exploratoire (n=8) suggérant que l'entraînement à la cognition sociale en VR est faisable pour les jeunes adultes autistes ; ne peut pas établir d'effet à cette taille d'échantillon.
Principaux résultats
- Les participants se sont améliorés en reconnaissance émotionnelle (ACS-SP + Ekman60) et en théorie de l'esprit (Reading the Mind in the Eyes, Triangles) après les sessions VR-SCT
- Les compétences conversationnelles (SSPA) se sont améliorées ; une enquête de suivi à 6 mois a montré des gains sociaux maintenus
- Plateforme : monde virtuel de bureau Second Life (navigation au clavier et à la souris, pas de casque immersif) ; les niveaux de signification n'ont pas été ajustés pour les comparaisons multiples en raison du caractère pilote de l'étude
Contexte
Les jeunes adultes autistes font souvent face à des demandes sociales croissantes - dans l’éducation, l’emploi et les relations - qui nécessitent des compétences de communication sociale nuancées. Bien que de nombreuses approches existent pour soutenir la communication sociale chez les jeunes enfants, les options pour les jeunes adultes sont plus limitées. Kandalaft et ses collègues ont exploré si une plateforme de réalité virtuelle pouvait fournir un environnement adapté pour pratiquer les compétences de cognition sociale, y compris la reconnaissance des émotions et les compétences conversationnelles, de manière engageante et pertinente pour les jeunes adultes.
Ce que les chercheurs ont fait
Huit jeunes adultes autistes (l’article utilise les termes « autisme à haut niveau de fonctionnement » et « syndrome d’Asperger ») ont participé à dix sessions de cognition sociale en VR (VR-SCT) délivrées sur cinq semaines. La plateforme était Second Life - un monde virtuel de bureau navigué au clavier et à la souris sur un écran d’ordinateur standard. Il ne s’agissait pas d’un casque immersif. Chaque session impliquait un clinicien formé opérant un avatar pour co-naviguer des scénarios sociaux, couvrant la reconnaissance des émotions, la prise de perspective et les compétences conversationnelles. Les mesures de résultats comprenaient la reconnaissance émotionnelle (Awareness of Social Inference Test - PCAS-SP ; Ekman60), la théorie de l’esprit (Reading the Mind in the Eyes ; Triangles) et les compétences conversationnelles (Social Skills Performance Assessment - SSPA). Une enquête de suivi à 6 mois a également été conduite après la fin du programme.
Ce qu’ils ont trouvé
Les participants ont montré des améliorations dans plusieurs domaines après le programme. Les mesures de reconnaissance émotionnelle et de théorie de l’esprit ont toutes deux montré des changements positifs. Les compétences conversationnelles sur le SSPA se sont également améliorées. Au suivi de 6 mois, les données de l’enquête suggéraient que les gains sociaux étaient maintenus. Les participants ont trouvé les scénarios engageants et pertinents. Une nuance importante soulignée par l’article lui-même : « En raison du caractère pilote de l’étude, les niveaux de signification pour les tests multiples n’ont pas été ajustés » - ce qui signifie que les résultats doivent être interprétés avec cette réserve à l’esprit.
Pourquoi c’est important
En tant que l’une des premières études à explorer le soutien à la cognition sociale en VR pour les jeunes adultes autistes, ce travail a posé des bases importantes. Il a démontré que la VR est non seulement techniquement faisable à cette fin mais aussi acceptable et engageante pour les personnes qui l’utilisent. Les améliorations de la reconnaissance émotionnelle et du fonctionnement social, bien que préliminaires, ont suggéré que la pratique en VR pourrait soutenir de manière significative la communication sociale - ouvrant la porte à des études plus larges avec des groupes contrôles et un suivi plus long.
Limites
Avec seulement huit participants et aucun groupe contrôle, cette étude a été conçue pour tester la faisabilité plutôt que d’établir l’efficacité. Le petit échantillon rend impossible de tirer des conclusions fermes sur la question de savoir si les améliorations observées étaient spécifiquement dues à l’entraînement VR. Les participants répondaient tous au seuil d’inclusion basé sur le QI utilisé dans l’article original, ce qui limite la généralisabilité aux adultes autistes sur l’ensemble du spectre des besoins de soutien. Un essai contrôlé randomisé plus large serait nécessaire pour confirmer ces premiers résultats prometteurs.
Implications pour la pratique
Les plateformes VR peuvent fournir des environnements sûrs et engageants pour que les jeunes adultes autistes pratiquent les compétences de communication sociale. Ces preuves de faisabilité soutiennent le développement d'études contrôlées plus larges sur le soutien à la cognition sociale en VR. Les cliniciens peuvent envisager la VR comme outil pour créer des opportunités de pratique sociale réalistes difficiles à organiser dans les cadres traditionnels.
Citer cette étude
Si vous référencez cette étude dans votre travail, voici les formats de citation canoniques :
@article{kandalaft2013,
author = {Kandalaft, M. R. and Didehbani, N. and Krawczyk, D. C. and Allen, T. T. and Chapman, S. B.},
title = {Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism},
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TI - Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism
JO - Journal of Autism and Developmental Disorders
PY - 2013
DO - 10.1007/s10803-012-1544-6
UR - https://withvr.app/fr/evidence/studies/kandalaft-2013
ER - Vous connaissez des travaux qui auraient leur place dans cette base ? Si une étude pertinente évaluée par les pairs n'y figure pas, envoyez la référence à hello@withvr.app. La base est tenue à jour au fil de la littérature.
Financement et indépendance
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