Glossaire

Termes utilisés dans le Evidence Hub, la documentation Therapy withVR et la littérature de recherche plus large sur la RV dans le travail de communication.

Ce glossaire couvre les termes de méthodologie de recherche et les concepts de sciences de la communication qui apparaissent dans les résumés du Evidence Hub. Pour les termes spécifiques à l'utilisation de Therapy withVR (fonctionnalités, boutons, flux de travail), consultez le glossaire de la documentation Therapy withVR. Quelques termes produit sont également inclus ici, lorsqu'ils sont utiles pour la lecture des résumés d'étude.

Paramètres acoustiques de la voix
Caractéristiques mesurables du signal vocal, comprenant la fréquence fondamentale (f0), l'intensité, le jitter, le shimmer et la variabilité de la hauteur. Utilisés dans la recherche sur la voix et dans les études sur la parole sous pression.
Anxiété d'anticipation
Anxiété qui survient avant qu'une situation de parole ne commence. Souvent mesurée séparément de l'anxiété pendant ou après la prise de parole.
Aphasie
Une différence de communication acquise, le plus souvent à la suite d'un AVC, qui peut affecter l'expression orale, la compréhension, la lecture et l'écriture. Sujet récurrent dans les études du Evidence Hub sur la communication neurogène.
Apraxie de la parole
Une différence motrice de la parole dans laquelle la planification des mouvements de la parole est perturbée. Sujet récurrent dans la recherche sur la communication neurogène.
Avatar / agent
Un personnage virtuel à l'intérieur d'un environnement RV. Un avatar est contrôlé par un humain (il représente l'utilisateur) ; un agent est contrôlé par logiciel (piloté par une IA ou un système scripté). Les deux termes désignent le même type de personnage à l'écran mais répondent à des questions différentes sur qui agit à travers lui. Dans la littérature de recherche, le comportement, le réalisme et la variabilité des avatars sont souvent étudiés comme variables.
Test d'évitement comportemental (BAT)
Une mesure comportementale dans laquelle on demande au participant de s'approcher d'une situation redoutée ou de s'y engager. La distance parcourue, le temps passé et la détresse auto-rapportée sont consignés. Utilisé dans la recherche en thérapie d'exposition comme mesure de résultat qui complète les échelles d'auto-évaluation.
Plan inter-sujets (between-subjects)
Un plan d'étude dans lequel différents participants sont assignés à différentes conditions. Contraste avec le plan intra-sujets (within-subjects), où chaque participant fait l'expérience de toutes les conditions.
Insu (blinding)
Le fait de tenir les participants, les chercheurs ou les évaluateurs dans l'ignorance de qui a reçu quelle condition, afin de réduire les biais. Simple insu, double insu et triple insu décrivent combien de parties sont en aveugle.
Réalisme communicatif
Le réalisme du comportement communicatif d'un personnage virtuel : la façon dont le personnage bouge, fait des gestes, regarde en retour et répond en temps réel. Dans la littérature de recherche, on constate généralement que le réalisme communicatif (mouvement et comportement) importe davantage que le photoréalisme (l'apparence du personnage) pour produire chez l'utilisateur des réponses communicatives réalistes.
Condition (en recherche)
L'un des paramètres expérimentaux auxquels un participant est exposé. Une étude comparant des publics réels avec des publics virtuels comporte (au minimum) une condition de public réel et une condition de public virtuel.
Tâche de performance continue (CPT)
Un paradigme d'attention et de vigilance dans lequel le participant répond à des stimuli cibles spécifiés au sein d'un flux plus long. Utilisé dans la recherche sur l'attention et les fonctions exécutives, y compris dans les environnements de salle de classe virtuelle où des distracteurs écologiquement valides sont ajoutés.
Condition contrôle
La condition de comparaison dans une étude expérimentale. Utilisée pour déterminer si l'effet observé dans la condition expérimentale est dû à la manipulation ou à autre chose (le temps, l'attention, l'attente).
Cybermalaise (cybersickness)
Symptômes similaires au mal des transports (nausées, désorientation, maux de tête) que certaines personnes éprouvent en RV, généralement attribués à une discordance sensorielle entre les indices visuels et vestibulaires. Distinct des symptômes d'anxiété, avec lesquels il est parfois confondu. Les casques autonomes modernes ont réduit mais non éliminé le cybermalaise ; la durée des séances RV et la conception du contenu importent toutes deux.
Dose et intensité
La dose est la quantité totale de thérapie dispensée (par exemple, le nombre de séances ou le nombre total de minutes). L'intensité est la quantité dispensée par séance ou par semaine. Les études constatent parfois que l'intensité importe davantage que la dose totale pour certains résultats.
Dysarthrie
Une différence motrice de la parole affectant les muscles impliqués dans la production de la parole. Sujet récurrent dans la recherche sur la communication neurogène.
Dysfluence (disfluence)
Un terme de recherche désignant les moments où le débit de la parole change. Dans la recherche sur le bégaiement, le terme est souvent réservé aux moments spécifiques au bégaiement (ce que les locuteurs décrivent comme le fait d'être bloqué ou de perdre le contrôle du mécanisme de la parole), tandis que les « dysfluences non bégayées » font référence aux répétitions, révisions et hésitations qui apparaissent dans la parole de tout le monde.
Validité écologique
La mesure dans laquelle une situation de recherche ressemble à la situation du monde réel qu'elle est censée représenter. Un café virtuel destiné à se généraliser aux cafés réels nécessite une forte validité écologique pour que les résultats soient transférables.
Taille d'effet
Une mesure standardisée de l'ampleur de la différence entre les conditions, indépendamment de la taille de l'échantillon. Un petit effet peut tout de même être statistiquement significatif avec un grand échantillon ; la taille d'effet vous indique si l'effet est concrètement significatif. Les mesures courantes comprennent le d de Cohen, l'eta carré partiel et le r de Pearson.
Agent conversationnel incarné (ECA)
Un personnage virtuel qui perçoit et agit dans un environnement 3D et interagit avec l'utilisateur par le biais du dialogue parlé, des gestes et des expressions faciales. La lignée des travaux cliniques sur les patients standardisés virtuels descend de ce concept.
Étude expérimentale
Une étude dans laquelle les chercheurs assignent activement les participants à des conditions et manipulent des variables. Contraste avec les études observationnelles, où les chercheurs se contentent d'observer.
Fréquence fondamentale (f0)
La hauteur perçue de la voix, mesurée en Hertz. Utilisée dans la recherche sur la voix et dans les études sur la parole sous stress.
Généralisation
Le transfert d'une compétence, d'un comportement ou d'une réponse d'un contexte à un autre. Un objectif pratiqué dans un café virtuel se généralise lorsque la personne l'utilise dans un café réel.
Habituation
Le processus par lequel la réponse émotionnelle ou physiologique d'une personne à un stimulus diminue avec une exposition répétée. Un mécanisme central des thérapies par exposition, et l'un des mécanismes proposés par lesquels l'exposition en RV produit un changement durable.
Casque de réalité virtuelle (HMD)
Un casque RV porté sur les yeux qui affiche l'environnement virtuel. Meta Quest, HTC Vive et Valve Index sont tous des HMD (head-mounted displays).
Variabilité de la fréquence cardiaque (HRV)
Variation du temps entre les battements cardiaques. Une mesure physiologique parfois utilisée pour indexer le stress, l'éveil ou la régulation autonome.
Immersion
Les propriétés techniques objectives d'un système RV qui le rendent enveloppant (fidélité visuelle, suivi, son, champ de vision). Distincte de la présence, qui est l'expérience subjective d'« être là ».
Exposition in-virtuo / in-vivo
Deux modes de mise en œuvre de la thérapie par exposition. L'exposition in-virtuo désigne l'exposition réalisée dans un environnement virtuel ; l'exposition in-vivo désigne l'exposition dans le monde réel. Certaines recherches comparent les deux directement ; les méta-analyses et les essais récents de non-infériorité suggèrent des effets cliniques comparables.
Plan individualisé
Un terme générique pour les plans d'éducation ou de thérapie rédigés pour un seul élève ou client. Inclut le PPS (France), l'IEP (États-Unis), l'EHCP (Royaume-Uni), l'OPP (Pays-Bas) et l'ILP (Canada, Australie).
Niveaux de preuve
Une hiérarchie utilisée dans la pratique fondée sur les preuves pour classer les plans d'étude selon le degré de confiance qu'ils justifient. Habituellement : Niveau I (revue systématique d'ECR), Niveau II (ECR), Niveau III (non randomisé), Niveau IV (séries de cas ou avis d'expert). ASHA utilise un système étroitement apparenté.
Limites (d'une étude)
Contraintes sur ce que les résultats d'une étude peuvent nous dire, généralement discutées à la fin d'un article. Toute étude en a. Les limites ne signifient pas qu'une étude est mauvaise ; elles signifient que les conclusions doivent être pondérées en regard de celles-ci.
Étude longitudinale
Une étude qui suit les mêmes participants sur une période de temps. Bien adaptée aux questions sur le changement, mais plus exigeante à mener qu'un travail transversal.
Compréhension du langage naturel (NLU)
Le composant d'un système d'IA conversationnelle qui fait correspondre la parole de l'utilisateur à son sens visé. Le facteur limitant pour une interaction fluide avec un personnage virtuel ; dans la recherche en formation clinique, une précision NLU inférieure à environ 75 pour cent est associée à la frustration de l'utilisateur, tandis qu'une précision égale ou supérieure à environ 90 pour cent soutient une interaction fluide.
Échelle PEDro / PEDro-P
Une échelle de qualité méthodologique pour évaluer les ECR en santé connexe (PEDro) et en orthophonie (PEDro-P, 11 items). Utilisée par speechBITE et d'autres bases de données de preuves pour évaluer la rigueur des études.
PICO
Un cadre pour formuler des questions cliniques : Population, Intervention, Comparaison, Outcome (résultat). Utilisé pour décider quelles preuves sont pertinentes. Les variantes incluent PICOT (ajoute le Temps) et PEO (Population, Exposition, Résultat) pour les travaux qualitatifs et observationnels.
Illusion de lieu / illusion de plausibilité
Les deux composantes de la présence proposées par Slater (2009). L'illusion de lieu est la sensation d'être situé dans l'environnement virtuel (« je suis ici »). L'illusion de plausibilité est la sensation que ce qui se passe dans l'environnement est réel (« ces événements se produisent vraiment »). Toutes deux contribuent à déterminer si la pratique en RV produit des réponses semblables à celles du monde réel.
Résumé en langage clair
Une version d'une étude de recherche rédigée pour des lecteurs non spécialistes. Chaque entrée de ce Evidence Hub en comporte un.
Présence
Le sentiment subjectif d'« être là » à l'intérieur de l'environnement virtuel. Distincte de l'immersion, qui est une propriété du système plutôt que de l'utilisateur. Souvent mesurée à l'aide de questionnaires d'auto-évaluation.
Étude qualitative
Une étude qui examine l'expérience, le sens ou le contexte à l'aide de méthodes telles que les entretiens, l'observation ou l'analyse thématique, plutôt que par mesure numérique.
Essai contrôlé randomisé (ECR)
Une étude dans laquelle les participants sont assignés au hasard à une intervention ou à une condition de comparaison. L'assignation aléatoire vise à équilibrer les différences inconnues entre les groupes.
Transfert au monde réel
La mesure dans laquelle les gains réalisés en thérapie ou en recherche apparaissent dans la vie quotidienne. Étroitement lié à la généralisation, mais souvent mesuré en fonction des propres rapports des participants sur leurs situations quotidiennes.
Taille de l'échantillon
Le nombre de participants à une étude. De petits échantillons produisent des estimations moins fiables. Un résultat issu d'une étude portant sur 12 personnes constitue une preuve plus faible que le même résultat issu d'une étude portant sur 120 personnes.
Situation (Therapy withVR)
L'un des 12 environnements virtuels de Therapy withVR : Café, Salle de classe, Boulangerie, Table de cuisine, Salle de pause, Salle de réunion, Cercle de parole, Animal, Pièce, Auditorium, Réception et Supermarché. Chaque situation comporte des positions définies pour les avatars.
Réponse de conductance cutanée (SCR)
Une mesure physiologique de l'éveil autonome. La conductivité de la peau augmente brièvement lorsqu'une personne est émotionnellement activée. Utilisée dans certaines études d'anxiété en RV en parallèle de la fréquence cardiaque.
Modèle social du handicap
Un cadre qui situe les obstacles associés au handicap dans les environnements et les structures, et non dans la personne. Oriente la façon dont ce Evidence Hub et le site withVR parlent des différences de communication.
Significativité statistique
Une convention (souvent p < 0,05) qui indique qu'un résultat observé est peu susceptible d'être dû au seul hasard. La significativité statistique ne signifie pas automatiquement qu'un effet est important ou concrètement significatif ; voir taille d'effet.
Bégaiement / stammering
Une expérience de parole multidimensionnelle dans laquelle une personne se sent bloquée ou éprouve des difficultés à avancer dans son discours, alors qu'elle sait ce qu'elle veut dire. L'expérience implique plus que la parole observable elle-même ; les propres réactions du locuteur (sentiments, pensées, tension) ainsi que les réactions de l'auditeur en façonnent toutes deux l'impact quotidien. De plus en plus présenté comme une forme de diversité verbale, l'une des nombreuses façons dont les gens parlent, plutôt que comme un déficit. « Stammering » est le terme le plus souvent utilisé au Royaume-Uni, en Irlande, en Australie et en Nouvelle-Zélande ; les deux désignent la même expérience.
Fréquence du bégaiement (%SS)
Le pourcentage de syllabes bégayées dans un échantillon de parole. Une mesure de résultat de recherche courante dans les études sur le bégaiement, bien que non sans limites.
SUDS (Subjective Units of Distress Scale)
Une échelle d'auto-évaluation (généralement de 0 à 100) sur laquelle une personne rapporte son niveau actuel d'anxiété ou de détresse. Largement utilisée dans la recherche sur l'anxiété et l'exposition.
Revue systématique
Une revue structurée de la littérature qui suit un protocole pré-enregistré et tente de trouver, d'évaluer et de synthétiser toutes les études pertinentes sur une question. Considérée comme un niveau de preuve plus élevé que toute étude unique.
Modèle du seuil d'influence sociale
Un cadre proposé par Blascovich et Bailenson qui prédit quand une interaction sociale virtuelle produira des effets comportementaux semblables à ceux du monde réel. Le modèle identifie des facteurs incluant l'agentivité (avatar contre agent), le réalisme communicatif et le niveau auquel le système de réponse est engagé, modulés par la pertinence personnelle de l'interaction.
Interaction sociale transformée
Manipuler la représentation de soi, les capacités sensorielles ou le contexte situationnel à l'intérieur de la RV au-delà de ce que la vie réelle permet. Les exemples incluent le fait d'être représenté par un avatar de taille différente, d'avoir sa voix modifiée, ou d'avoir un public virtuel qui ajuste subtilement son attention en temps réel. Utilisé dans la recherche expérimentale sur l'influence sociale et la perception de soi.
Étude de validation
Une étude conçue pour montrer qu'un outil, une mesure ou un environnement fait ce pour quoi il a été conçu. Souvent la première étape avant qu'un outil ne puisse être utilisé en confiance dans la recherche ou la pratique.
Public virtuel
Un groupe d'avatars qui représente un public pour la personne à l'intérieur de la RV. Utilisé dans les études sur la prise de parole en public et dans la pratique pour l'exposition à des situations de parole.
Patient standardisé virtuel (VSP)
Un personnage virtuel qui simule un patient ou un interlocuteur à des fins de formation clinique. Issu de l'introduction par Howard Barrows en 1963 du patient standardisé humain à l'University of Southern California. Les VSP modernes utilisent la technologie des agents conversationnels incarnés et la compréhension du langage naturel pour soutenir la pratique de l'entretien clinique et des conversations difficiles.
VR-EBT (thérapie d'exposition en réalité virtuelle)
Thérapie d'exposition dispensée dans un environnement virtuel. Utilisé comme terme générique dans la littérature sur les troubles anxieux pour toute approche d'exposition structurée qui utilise la RV comme support. Distinguée de la « thérapie en RV » plus large par son lien spécifique avec l'exposition comme mécanisme actif.
Salle d'attente (Therapy withVR)
Un espace virtuel dans lequel la personne entre avant et après une séance dans Therapy withVR. Peut afficher des œuvres d'artistes qui bégaient. Étudiée implicitement dans les travaux sur le contexte de pré-exposition et les états de transition.
Plan intra-sujets (within-subjects)
Un plan d'étude dans lequel chaque participant fait l'expérience de toutes les conditions. Contraste avec le plan inter-sujets. Courant dans les travaux de validation en RV car il contrôle les différences individuelles.

Lacunes et suggestions

Si un terme que vous cherchiez est manquant, ou si une définition pourrait être plus claire, envoyez un message à hello@withvr.app. Ce glossaire est maintenu à mesure que le hub se développe.