Tato stránka byla přeložena z angličtiny. Pokud něco zní zvláštně, přepněte na anglickou verzi. Zobrazit v angličtině.
Raná studie VR (n=10) - dospělí s TBI dokončili méně virtuálních úkolů než kontroly; virtuální výkon odpovídal reálnému multitaskingu
Jak bylo toto hodnocení provedeno
Studie s párovanými kontrolami a malým vzorkem na rané VR technologii. Historicky důležitá jako jedno z prvních hodnocení ve virtuálním prostředí, které prokázalo souběžnou validitu s výkonem v reálném světě. Není to klinická studie.
Hodnocení používají zjednodušené čtyřúrovňové schéma (Vysoká, Střední, Nízká, Velmi nízká), které vychází z metodiky GRADE working group. Přečtěte si více o tom, jak jsou studie hodnoceny.
Dospělí s traumatickým poraněním mozku a párované kontroly absolvovali Test virtuálních pochůzek v budově virtuální univerzity. Skupina s TBI dokončila statisticky významně méně pochůzek a výkon ve virtuálním prostředí koreloval s reálnými pochůzkami na témže místě.
Raná demonstrace, že virtuální prostředí dokáže zachytit obtíže s vícesměrnými úkoly a plánováním po TBI způsobem, který koreluje s výkonem v reálném světě; malý vzorek a zastaralá technologie omezují závěry, ale metodologická šablona byla vlivná.
Klíčová zjištění
- Účastníci s TBI dokončili statisticky významně méně virtuálních pochůzek než kontroly
- Výkon ve virtuálních pochůzkách koreloval s výkonem v reálných pochůzkách na témže místě
- Virtuální měření zachytilo obtíže s vícesměrnými úkoly, které tradiční testy přehlédly
- Souběžná validita podpořila využití virtuálních prostředí pro hodnocení exekutivních funkcí
Pozadí
Do roku 2001 přešla virtuální realita z okrajové výzkumné kuriozity v nástroj, který stál za to brát vážně pro klinické hodnocení, avšak přísná validační práce byla vzácná. Tradiční neuropsychologické míry exekutivních funkcí - plánování, vícesměrné úkoly, kognitivní flexibilita - byly dlouho kritizovány pro špatnou ekologickou validitu. Dokázaly detekovat, že něco není v pořádku, avšak často přehlížely typ selhání ve vícesměrných úkolech, která se projevují teprve v každodenních kontextech. McGeorge a kolegové si stanovili za cíl otestovat, zda dokáže virtuální prostředí zachytit obtíže s vícesměrnými úkoly po traumatickém poranění mozku a zda bude virtuální výkon korelovat se stejnou úlohou v reálném světě.
Co výzkumníci udělali
McGeorge a kolegové z University of Aberdeen vyvinuli Test virtuálních pochůzek, umístěný do virtuálního modelu budovy Katedry psychologie University of Aberdeen. Systém běžel na počítači Viglen Genie III (Pentium III 350 MHz, 256 MB RAM) s 35palcovým CRT monitorem a “rozhraním Vscape” ovládaným myší. Virtuální budova byla osídlena avatary zaměstnanců a obsahovala více propojených místností.
Pět pacientů s poraněním hlavy (zařazeni z Brain Injury Vocational Center, Rehab Scotland, Aberdeen) a pět párovaných kontrol absolvovalo Test virtuálních pochůzek. Dalšími výsledkovými mírami byly Behavioural Assessment of the Dysexecutive Syndrome (BADS), informátorské hodnocení Dysexecutive Questionnaire (DEX) a Wisconsin Card Sort Test. Podmnožina účastníků poté absolvovala paralelní sadu pochůzek ve skutečné budově v Aberdeenu, což umožnilo testování souběžné validity.
Co zjistili
Účastníci s TBI dokončili statisticky významně méně virtuálních pochůzek než kontroly, což ukazuje, že virtuální míra byla citlivá na odlišnosti v exekutivních funkcích. Zásadní je, že virtuální výkon koreloval s reálným výkonem u účastníků, kteří dokončili obě verze - čímž byla pro virtuální míru prokázána souběžná validita. Vzorec obtíží (selhání plánování, pochůzky zapomenuté při konkurenčních nárocích, suboptimální volby tras) blízce odpovídal typu každodenních obtíží, které informátoři uváděli o týchž jedincích.
Proč je to důležité
Tato studie byla jednou z prvních, které formálně prokázaly, že virtuální prostředí mohou sloužit jako ekologicky validní kontexty pro hodnocení exekutivních funkcí. Metodologická šablona - navrhnout virtuální prostředí zrcadlící skutečné a prokázat, že výkon ve virtuální verzi koreluje s výkonem v reálné verzi - utvářela celou generaci následné práce, včetně rozsáhlejších validačních studií, které ji následovaly (jako například Úloha ve virtuální knihovně Renison a kolegů z roku 2012). Pro logopedické pracovníky zabývající se kognitivně-komunikačními obtížemi po TBI zůstává princip užitečný: nácvik kognitivních předpokladů komunikace v prostředích, která se blízce podobají každodenním kontextům, pravděpodobněji zachytí a řeší funkční obtíže než abstraktní cvičení.
Omezení
Vzorek byl malý a VR technologie použitá v roce 2001 byla podstatně méně sofistikovaná než dnešní systémy. Práce z jednoho pracoviště vyžaduje replikaci, zejména napříč populacemi přesahujícími studované párované skupiny. Studie se zabývá hodnocením, nikoli intervencí - zda nácvik v prostředích virtuálních pochůzek zlepšuje vícesměrné úkoly v reálném světě, je samostatná otázka vyžadující intervenční studie.
Implikace pro praxi
Virtuální prostředí mohou sloužit jako ekologicky validní kontexty pro hodnocení vícesměrných úkolů a plánování - kognitivních předpokladů funkční komunikace po TBI. Tento princip přesahuje hodnocení: podobná prostředí mohou sloužit jako kontexty pro nácvik, kde si daná osoba procvičuje zvládání více současných nároků.
Implikace pro výzkum
Novější paradigmata virtuálních pochůzek s většími vzorky a modernější VR technologií navázala na McGeorgeovu šablonu. Přímé rozšíření na vícesměrné úkoly specifické pro komunikaci - zvládání více konverzačních vláken, práce s přerušeními během pracovních úkolů - je užitečným směrem výzkumu.
Jak to souvisí s Therapy withVR
Výše uvedená studie je nezávislý výzkum a nevyjadřuje žádné stanovisko k jakémukoli produktu. Následující poznámky představují komentář withVR k tomu, jak témata tohoto výzkumu souvisejí s funkcemi Therapy withVR. Výsledky výzkumu nejsou tvrzeními o Therapy withVR.
Cafe Environment
Paradigma virtuálních pochůzek McGeorge se opíralo o prostředí připomínající každodenní prostory - prostředí Cafe a podobná prostředí v Therapy withVR nabízejí stejnou ekologickou validitu pro nácvik kognitivní komunikace.
Avatar Interaction Variety
Více avatarů a úkolů v rámci jednoho prostředí znovu vytváří vícesměrné nároky, které tato základní studie využila k zachycení exekutivních funkcí.
Citujte tuto studii
Pokud na tuto studii odkazujete ve své práci, kanonické citační formáty jsou:
@article{mcgeorge2001,
author = {McGeorge, P. and Phillips, L. H. and Crawford, J. R. and Garden, S. E. and Della Sala, S. and Milne, A. B. and Hamilton, S. and Callender, J. S.},
title = {Using virtual environments in the assessment of executive dysfunction},
journal = {Presence: Teleoperators and Virtual Environments},
year = {2001},
doi = {10.1162/1054746011470253},
url = {https://withvr.app/cs/evidence/studies/mcgeorge-2001}
}TY - JOUR
AU - McGeorge, P.
AU - Phillips, L. H.
AU - Crawford, J. R.
AU - Garden, S. E.
AU - Della Sala, S.
AU - Milne, A. B.
AU - Hamilton, S.
AU - Callender, J. S.
TI - Using virtual environments in the assessment of executive dysfunction
JO - Presence: Teleoperators and Virtual Environments
PY - 2001
DO - 10.1162/1054746011470253
UR - https://withvr.app/cs/evidence/studies/mcgeorge-2001
ER - Víte o výzkumu, který by měl být v této databázi? Pokud zde není uvedena relevantní recenzovaná studie, zašlete referenci na hello@withvr.app. Databáze je průběžně aktualizována, jak literatura roste.
Financování a nezávislost
Žádná účast withVR BV na financování, návrhu studie ani autorství. Souhrn nezávisle připraven withVR na základě publikovaného článku.