Tato stránka byla přeložena z angličtiny. Pokud něco zní zvláštně, přepněte na anglickou verzi. Zobrazit v angličtině.
RCT se studenty učitelství: doplnění hlasového tréninku o 360° VR bylo poutavé, ale z krátkodobého hlediska nepřineslo lepší výsledky než představování si učebny
Jak bylo toto hodnocení provedeno
Randomizovaná kontrolovaná studie se zaslepeným přidělením a zaslepenými hodnotiteli - skutečné silné stránky designu - avšak několik faktorů omezuje jistotu. Vzorek (n=63) ponechal několik výsledků nedostatečně výkonných a autoři otevřeně přiznávají, že intervaly spolehlivosti velikostí účinku u nesignifikantních měr sahají od téměř nulových po velké. Klíčové percepční výsledky hodnocené výzkumníky (držení těla, napětí, projekce a CAPE-V) měly omezenou mezihodnotitelskou reliabilitu (ICC až 0,339) a hodnotitelé se předem společně nekalibrovali. CAPE-V byl administrován za bílého šumu o hladině 65 dB, což mohlo vyvolat Lombardovu řeč, takže autoři tato percepční skóre považují spíše za relativní hodnoty v rámci studie než za validní klinická hodnocení. Pro velký počet srovnání nebyla aplikována žádná korekce a autoři svá zjištění explicitně rámují jako generující hypotézy, nikoli jako konfirmační. Již existující rozdíl v napětí mezi skupinami na začátku komplikuje jedinou hraniční interakci. Nejrobustnější závěr - žádný přidaný krátkodobý přínos VR oproti kontrolnímu představování, přičemž obě skupiny se zlepšily v hlasovém úsilí a rozsahu hlasitosti - je přiměřeně podpořen; tvrzení o výhodě VR v zaujetí spočívají z velké části na sebehodnotících dotaznících.
Hodnocení používají zjednodušené čtyřúrovňové schéma (Vysoká, Střední, Nízká, Velmi nízká), které vychází z metodiky GRADE working group. Přečtěte si více o tom, jak jsou studie hodnoceny.
V randomizované kontrolované studii se 63 studenty učitelství nepřineslo doplnění třísezenního preventivního hlasového tréninku o imerzivní 360° VR scény školního prostředí žádné větší krátkodobé zlepšení hlasových měr než tentýž trénink prováděný při představování si učebny. Obě skupiny snížily své sebehodnocené hlasové úsilí a rozšířily svůj rozsah hlasitosti; kontrolní skupina se o něco více zlepšila v držení těla a svalovém napětí, což může být artefakt nošení headsetu. Skutečnou předností VR bylo zaujetí: většina účastníků shledala virtuální učebnu a jídelnu realistickou a příjemnou, zatímco zhruba 4 z 10 účastníků kontrolní skupiny si školní prostředí vůbec nedokázali představit.
Explorativní, avšak dobře kontrolovaná RCT (n=63) ukazující, že doplnění krátkého třísezenního preventivního hlasového tréninku pro hlasově zdravé studenty učitelství o 360° imerzivní VR scény školního prostředí nepřineslo žádné větší krátkodobé zlepšení než tentýž trénink prováděný při představování si učebny. Oba přístupy snížily sebehodnocené hlasové úsilí a rozšířily rozsah hlasitosti; o něco větší zlepšení kontrolní skupiny v držení těla a napětí je zkresleno nerovnováhou na začátku studie, pravděpodobným vlivem nasazeného headsetu na držení těla a omezenou reliabilitou hodnotitelů. Skutečným přínosem studie je to, že VR bylo hodnoceno jako realistické a příjemné a bylo snazší než vyžadovat po školených osobách, aby si představily učebnu, ve které mnohé z nich nikdy neučily - což by podle autorů mohlo podpořit motivaci a setrvání v programu. To je hypotéza pro delší studie zaměřené na přenos, nikoli prokázaná klinická výhoda. Nejlépe se interpretuje jako signál proveditelnosti a zaujetí, nikoli jako důkaz, že VR zlepšuje hlasové výsledky.
Klíčová zjištění
- Sebehodnocené hlasové úsilí (Borg CR10) signifikantně kleslo v obou skupinách, bez výhody některé ze skupin: VR -1,05 bodu (d=-0,80, 95% CI [-1,25, -0,35]); kontrolní -0,83 bodu (d=-0,63, 95% CI [-1,06, -0,20]). Žádný signifikantní rozdíl mezi skupinami (p=0,320) a žádná interakce čas*skupina (p=0,600).
- Obě skupiny signifikantně rozšířily svůj rozsah hlasitosti (intenzity) (p=0,002): VR +3,99 dB (d=0,60, 95% CI [0,12, 1,08]); kontrolní +3,35 dB (d=0,50, 95% CI [0,04, 0,96]); žádný signifikantní rozdíl mezi skupinami. Základní frekvence a frekvenční rozsah se signifikantně nezměnily, přičemž široké intervaly spolehlivosti naznačují, že studie byla pro tyto míry nedostatečně výkonná.
- U vizuálně-analogových měr hodnocených výzkumníky se kontrolní skupina zlepšila v držení těla (průměr -5,30, p=0,008, d=-0,64) a svalovém napětí (-5,00, p<0,001, d=-0,81), zatímco skupina s VR nikoli (držení těla -3,17, p=0,123; napětí -0,83, p=0,575). Jediná hraniční interakce čas*skupina pro napětí (p=0,046) je zkreslena vyšším výchozím napětím kontrolní skupiny (16,36 % oproti 12,83 % u VR); po tréninku byly obě skupiny podobné (kontrolní 11,36 %, VR 12,00 %).
- Percepční hodnocení CAPE-V: napříč celým vzorkem se zlepšila pouze námaha (p=0,017), avšak ani jedna skupina nedosáhla signifikance samostatně (VR -2,50, p=0,100; kontrolní -2,58, p=0,076). Celková závažnost, dyšnost, drsnost, výška a intenzita nevykázaly žádnou signifikantní změnu a hlasová projekce se nezměnila ani v jedné skupině.
- Uživatelská zkušenost upřednostnila VR z hlediska realističnosti: 76,7 % shledalo virtuální učebnu realistickou a 80 % jídelnu, ale pouze 53,3 % hřiště (na vině byli omezení a pomalu reagující virtuální žáci v 360° videu). 70 % shledalo VR prostředí příjemnými místy pro procvičování hlasových cvičení.
- Naproti tomu 42,4 % kontrolní skupiny mělo potíže představit si učebnu, 45,5 % jídelnu a 42,4 % hřiště; nejvíce se trápily školené osoby bez předchozí učitelské zkušenosti, zatímco ty, které již učily, si prostředí představovaly snáze.
- Všech 63 účastníků hodnotilo trénink jako užitečný a dvě třetiny nepovažovaly cvičení za náročná (VR 63,3 %, kontrolní 66,7 %; p=0,798). Sebehlášené domácí procvičování se mezi skupinami nelišilo (VR 33,3 %, kontrolní 45,5 %; p=0,440), což naznačuje, že samotné VR nepodnítilo více samostatného procvičování.
- Reliabilita hodnotitelů byla skutečným omezením: mezihodnotitelské ICC se pohybovaly od slabých (hodnotitelé 2-3 na 0,339) po přijatelné/dobré (0,532-0,623), takže autoři radí interpretovat všechny percepční výsledky hodnocené výzkumníky (držení těla, napětí, projekce, CAPE-V) s opatrností.
Pozadí
Poruchy hlasu jsou u učitelů časté, s odhady prevalence pohybujícími se zhruba od 20 % do 80 %, a varovné signály se objevují brzy: významná část studentů učitelství již před začátkem své kariéry uvádí opakující se hlasové symptomy. Výuka klade na hlas trvalé, vysoce intenzivní nároky v akusticky obtížných místnostech a důsledky hlasových potíží sahají daleko za hlas samotný, neboť ovlivňují absenci v práci, profesní identitu, pohodu a dokonce i schopnost žáků sledovat, co se říká.
Nepřímé (vzdělávací) i přímé (cvičení zaměřené) programy hlasového tréninku mohou zlepšit hlasové symptomy a uvědomění, ale přetrvávají dva problémy: účinky jsou u zdravých školených osob často mírné a - což je pro tuto studii nejdůležitější - přenášet nově naučené hlasové techniky z tréninkové místnosti do skutečné učebny je obtížné. Imerzivní virtuální realita byla navržena jako způsob, jak tuto mezeru překlenout tím, že umožní lidem procvičovat uvnitř realistických, ovladatelných simulací prostředí, kde se dovednosti skutečně mají používat.
Tato studie přímo navazuje na dřívější práci Remacle a kolegů, kteří vytvořili počítačově generovanou virtuální učebnu pro hlasový trénink studentů učitelství. Tato dřívější práce srovnávala nepřímý program s přímým programem podpořeným VR, což znemožnilo izolovat účinek samotného VR od účinku obsahu tréninku. Bostyn a kolegové si dali za cíl tento zdroj zkreslení odstranit: obsah tréninku udrželi v obou skupinách konstantní a měnili pouze to, zda se cvičení prováděla uvnitř imerzivního 360° školního prostředí, nebo při pouhém představování si jej.
Co výzkumníci udělali
Šlo o randomizovanou kontrolovanou studii s designem kontrolní skupiny a měřením před a po, provedenou týmem z Ghent University / KU Leuven v Belgii. Zúčastnilo se šedesát tři studentů učitelství zapsaných ve vlámském programu přípravy učitelů pro první nebo druhý stupeň (všichni mluvící nizozemsky; 49 cisgender žen a 14 cisgender mužů; průměrný věk 28,9 let, SD 10,8). Účastníci byli hlasově zdraví: vyloučen byl kdokoli se sebehlášenými problémy se sluchem, diagnostikovanou organickou patologií hlasu, nedávným pravidelným kouřením nebo předchozím intenzivním hlasovým tréninkem. Byli rozděleni do malých tréninkových skupin po čtyřech a přiřazeni blokovou klastrovou randomizací (s pohlavím při narození jako blokovacím faktorem) buď do skupiny s VR (n=30), nebo do kontrolní skupiny (n=33) a byli zaslepeni vůči existenci druhé podmínky.
Obě skupiny absolvovaly tatáž tři 90minutová skupinová sezení hlasového tréninku během tří po sobě jdoucích týdnů, vedená vyškolenými magisterskými studenty logopedie, kteří byli sami zaslepeni vůči přidělení. Sezení pokrývala hlasovou hygienu plus cvičení na držení těla, dýchání, rezonanci (včetně cvičení s polozavřeným vokálním traktem), hlasové rozcvičení a hlasovou projekci s artikulací. Jediný experimentální rozdíl spočíval ve způsobu provedení cvičení:
- Skupina s VR prováděla cvičení při nošení headsetu Meta Quest 3, ponořena do 360° videí učebny, jídelny a hřiště, která autoři natočili ve skutečné vlámské základní škole.
- Kontrolní skupina prováděla totožná cvičení, přičemž byla vyzvána, aby si totéž školní prostředí mentálně vizualizovala.
Hluk pozadí (například kolem 75 dB na hřišti a 40 dB v tiché učebně) byl mezi oběma skupinami sladěn, takže jedinou věcí, která se skutečně lišila, byla vizuální imerze poskytovaná VR.
Před prvním sezením a po třetím byl každý účastník individuálně hodnocen na:
- Sebehodnocené hlasové úsilí na škále Borg CR10 po přečtení dlouhé pasáže za bílého šumu o hladině 65 dB.
- Držení těla, svalové napětí a hlasovou projekci hodnocené výzkumníky na vizuálně-analogové škále 0-100, plus šest percepčních parametrů CAPE-V (závažnost, drsnost, dyšnost, námaha, výška, intenzita), hodnocených ze záznamu zvuku a videa jednominutové spontánní úlohy „vysvětlete třídě nějaké téma“ za bílého šumu.
- Akustické míry - základní frekvenci, rozsah základní frekvence a rozsah intenzity (hlasitosti) - analyzované v programu Praat z prodloužených samohlásek a čtené pasáže.
- Dotazník ke zkušenosti s tréninkem (obecné otázky pro všechny, plus otázky na realističnost VR pro skupinu s VR a otázky na obtížnost představování pro kontrolní skupinu).
Data byla analyzována lineárními modely se smíšenými efekty s velikostmi účinku Cohenova d. Autoři záměrně neaplikovali žádnou korekci pro vícečetná srovnání a studii rámují jako explorativní; reliabilita hodnotitelů byla ověřena vnitrotřídními korelačními koeficienty.
Co zjistili
Obě skupiny se zlepšily ve dvou výsledcích nejcitlivějších na krátkodobý trénink, bez výhody VR. Sebehodnocené hlasové úsilí signifikantně kleslo v obou skupinách (VR -1,05, kontrolní -0,83 bodu Borg; střední až velké účinky) a obě signifikantně rozšířily svůj rozsah hlasitosti (VR +3,99 dB, kontrolní +3,35 dB; mírné účinky). U žádné z měr nebyly žádné signifikantní rozdíly mezi skupinami ani interakce - obě metody provedení fungovaly přibližně stejně dobře.
Tam, kde se skupiny lišily, si kontrolní skupina vedla o něco lépe - ale s výhradami. Kontrolní skupina vykázala signifikantní zlepšení v držení těla a svalovém napětí hodnocených výzkumníky, zatímco skupina s VR nikoli. Autoři jsou zde opatrní: kontrolní skupina začínala s viditelně vyšším napětím než skupina s VR, obě skupiny po tréninku skončily podobně a několik účastníků s VR uvedlo, že se cítili zahlceni nebo rozptýleni imerzivním prostředím, a poznamenali, že headset ztěžoval udržení dobrého držení těla. Vzorec „kontrolní si vedla lépe“ je tedy pravděpodobně směsí nerovnováhy na začátku, artefaktu vlivu nasazeného headsetu na držení těla a omezené reliability těchto percepčních hodnocení, spíše než skutečnou nevýhodou VR pro hlasovou techniku.
Většina ostatních měr se nepohnula. Hlasová projekce se nezměnila ani v jedné skupině (skóre byla na začátku již dobrá) a percepční parametry CAPE-V byly z velké části ploché, přičemž napříč celým vzorkem se slabě zlepšila pouze „námaha“. Základní frekvence a frekvenční rozsah se nezměnily - což nepřekvapuje, neboť cvičení cílila na dechovou oporu a projekci spíše než na výšku hlasu a účastníci byli hlasově zdraví s malým prostorem ke zlepšení. U téměř všech nesignifikantních výsledků byly intervaly spolehlivosti dostatečně široké na to, aby studie prostě nemohla vyloučit skutečný účinek; byla nedostatečně výkonná.
Nejjasnějším vítězstvím VR byla zkušenost. Většina účastníků s VR hodnotila učebnu (76,7 %) a jídelnu (80 %) jako realistické a prostředí jako příjemná k procvičování (70 %); hřiště dopadlo hůře (53,3 %), což bylo přičítáno řídkým, pomalu reagujícím virtuálním žákům v 360° videu. Naproti tomu velká menšina kontrolní skupiny si školní prostředí vůbec nedokázala živě představit (kolem 42-45 % u každého) a nejvíce se trápili ti, kdo nikdy neučili. Každý účastník hodnotil trénink jako užitečný, dvě třetiny shledaly cvičení snadnými a sebehlášené domácí procvičování se mezi skupinami nelišilo.
Proč je to důležité
Jde o jednu z prvních studií, která izoluje účinek vizuální imerze VR v hlasovém tréninku tím, že udržuje obsah tréninku napříč skupinami totožný - zdroj zkreslení, který omezoval dřívější práci s VR u studentů učitelství. Jejím čestným hlavním zjištěním je nulový výsledek: během tří sezení imerzivní 360° VR nezlepšilo krátkodobé hlasové výsledky nad rámec týchž cvičení prováděných při představování si učebny a prostřednictvím rušení headsetem mohlo dokonce nasměrovat držení těla a napětí nesprávným směrem.
Zajímavějším signálem je zaujetí a dostupnost. Vyžadovat po školené osobě, která nikdy nestála před třídou, aby si „představila učebnu“, často selhávalo, zatímco VR scény byly hodnoceny jako realistické a příjemné. Pokud živý kontext s pocitem přítomnosti pomáhá školeným osobám zůstat motivovanými a procvičovat konzistentně - mechanismus, který autoři navrhují - mohlo by to být důležité pro preventivní program, jehož celým smyslem je budování trvalých návyků dříve, než hlasové problémy začnou. Autoři však explicitně uvádějí, že jde o hypotézu: motivace zde nebyla kontrolovaným výsledkem, program byl krátký, účastníci byli hlasově zdraví a jakýkoli přínos pro přenos by k prokázání vyžadoval delší studie s následným sledováním ve skutečné učebně.
Konkrétně k Therapy withVR: tato studie nepoužívala, nehodnotila ani nesrovnávala Therapy withVR. Testovaný systém bylo vlastní 360° video natočené výzkumným týmem a přehrávané na Meta Quest 3, použité ke koučování hlasové techniky pro prevenci poruch hlasu - jiná oblast než zaměření Therapy withVR na nacvičování mluvních situací a zvládání úzkosti spojené s mluvením. Práce Bostyn je do Evidence Hubu zařazena proto, že přispívá k širší evidenční základně o imerzivní VR v logopedii, nikoli proto, že se vztahuje k Therapy withVR.
Omezení
Autoři ve své diskusi upozorňují na následující:
- Omezená mezihodnotitelská reliabilita. Shoda mezi třemi hodnotiteli-výzkumníky byla někdy slabá (ICC až 0,339) a svá hodnocení předem společně nekalibrovali. To oslabuje důvěru v percepční výsledky (CAPE-V, držení těla, napětí, projekce), které by se podle autorů měly interpretovat s opatrností.
- Nedostatečná výkonnost u několika měr. S 63 účastníky rozdělenými do dvou skupin byly intervaly spolehlivosti u nesignifikantních výsledků široké; studie nemohla vyloučit skutečné účinky, k jejichž detekci jí chyběla síla.
- Žádná korekce pro vícečetná srovnání. S mnoha testovanými výsledky a bez aplikované korekce mohou být některá statisticky signifikantní zjištění falešně pozitivní. Autoři své výsledky explicitně označují za generující hypotézy, nikoli za konfirmační.
- Hlasově zdravý, krátký, preventivní program. Účastníci neměli žádné hlasové potíže a trénovali pouze tři sezení, což ponechalo malý prostor pro měřitelnou akustickou změnu; program měl za cíl budovat návyky, nikoli léčit poruchu.
- CAPE-V aplikován mimo svůj klinický standard. Percepční hodnocení byla pořízena z řeči produkované za bílého šumu o hladině 65 dB, který může vyvolat Lombardovu řeč, takže skóre CAPE-V odrážejí relativní rozdíly v rámci studie, nikoli validní klinické diagnózy.
- Nerovnováha na začátku a možný vliv headsetu. Kontrolní skupina začínala s viditelně vyšším napětím než skupina s VR, což komplikuje jedinou hraniční interakci, a samotný headset VR mohl ovlivnit držení těla a uvědomění si těla účastníků.
- Omezená sluchová realističnost a formát malých skupin. Vlastní hlasy účastníků nebyly integrovány se zvukem prostředí a dozvuk místnosti nebyl simulován, což snižovalo ekologickou validitu; trénink ve skupinách po čtyřech umožňoval zpětnou vazbu od vrstevníků, ale také přidával variabilitu.
- Převážně ženy. Asi tři čtvrtiny účastníků byly ženy (které jsou obecně náchylnější k poruchám hlasu), což by mohlo zkreslit výsledky, ačkoli to také odráží skutečnou učitelskou populaci.
Implikace pro praxi
Pro klinické logopedy a programy přípravy učitelů, kteří zvažují imerzivní VR jako doplněk k preventivní hlasové práci, tato studie nenabízí žádný důkaz, že 360° VR zlepšuje krátkodobé hlasové výsledky nad rámec konvenčního tréninku, a naznačuje, že nošení headsetu může dokonce narušovat držení těla a uvolnění během základní technické práce. Jejím praktickým signálem je zaujetí a dostupnost: většina školených osob shledala virtuální učebnu a jídelnu realistickou a příjemnou, zatímco velká menšina kontrolní skupiny - zejména ti, kdo ještě neučili - si školní prostředí, do něhož se mají cvičení přenést, prostě nedokázala živě představit. Autoři explicitně uvádějí, že jakýkoli motivační přínos nebo přínos pro přenos je neprokázaný a vyžadoval by delší, vícesezenní programy s následným sledováním ve skutečné učebně, aby byl prokázán. VR zde lze nejlépe považovat za možnou pomůcku pro motivaci a kontext v rámci preventivního programu pro hlasově zdravé školené osoby, nikoli za hybatele měřitelné hlasové změny samo o sobě.
Implikace pro výzkum
Než bude možné tvrdit, že VR přidává hlasovému tréninku hodnotu, jsou zapotřebí větší a delší studie. Autoři vyzývají k následným hodnocením a pozorováním ve skutečné učebně, aby se otestovalo, zda imerzivní vlastnosti VR skutečně zlepšují přenos hlasových technik do výuky. Doporučují izolovat celý balíček VR (vizuální imerze plus interaktivní prvky a kongruentní akustika místnosti) oproti tradičnímu tréninku se sluchovou oporou, neboť 360° video postrádá interaktivitu a dozvuk skutečné místnosti. Mezi metodologické priority patří kalibrovaní, společně školení hodnotitelé s explicitními kritérii hodnocení pro zvýšení mezihodnotitelské reliability, výsledné míry dostatečně citlivé k detekci jemných změn u hlasově zdravých populací a design schopný otestovat, zda VR zvyšuje dobrovolné zapsání a setrvání v preventivních programech - motivační otázka, kterou tato zaslepená studie nebyla schopna řešit.
Jak to souvisí s Therapy withVR
Výše uvedená studie je nezávislý výzkum a nevyjadřuje žádné stanovisko k jakémukoli produktu. Následující poznámky představují komentář withVR k tomu, jak témata tohoto výzkumu souvisejí s funkcemi Therapy withVR. Výsledky výzkumu nejsou tvrzeními o Therapy withVR.
Imerzivní kontext nácviku (jiný účel)
Bostyn a kolegové použili 360° video skutečných školních scén - učebny, jídelny a hřiště natočených ve vlámské základní škole a přehrávaných na Meta Quest 3 - aby dali hlasovým cvičením ekologicky validní pozadí. Therapy withVR sdílí širokou myšlenku procvičování v realistických, ovladatelných prostředích, avšak za jiným účelem: nacvičování mluvních situací a zvládání úzkosti spojené s mluvením, nikoli koučování hlasové techniky pro prevenci poruch hlasu. Studovaný systém je vlastní výzkumný materiál vytvořený autory, nikoli komerční produkt, a nejde o Therapy withVR. Pouze redakční paralela.
Zaujetí a motivace
Ústředním zjištěním zde bylo, že imerzivní scény byly hodnoceny jako realistické a příjemné a že velká část kontrolní skupiny, která se měla pouze něco představovat, si nedokázala vybavit školní prostředí, ve kterém ještě neučila - což poukazuje na potenciál VR učinit nácvik konkrétnějším a poutavějším. Therapy withVR je postaveno na téže intuici, že živé prostředí s pocitem přítomnosti podporuje zaujetí a opakovaný nácvik. Studie Bostyn nehodnotila Therapy withVR a neměřila motivaci jako kontrolovaný výsledek. Pouze redakční paralela.
Přenos do prostředí reálného světa
Explicitní motivací studie bylo to, jak obtížné je přenášet hlasové techniky z tréninku do skutečné učebny, a autoři vyzývají k budoucí práci využívající pozorování ve třídě k otestování tohoto přenosu. Therapy withVR je podobně orientováno na přenos nacvičených dovedností do reálného světa, ve své vlastní oblasti mluvních situací namísto hlasového tréninku. Jde o redakční paralelu cílů, nikoli o sdílenou metodu nebo o výsledek týkající se Therapy withVR. Pouze redakční paralela.
Citujte tuto studii
Pokud na tuto studii odkazujete ve své práci, kanonické citační formáty jsou:
@article{bostyn2026,
author = {Bostyn, L. and Leyns, C. and Saka, E. and Vanhee, L. and D'haeseleer, E. and Rombouts, E.},
title = {Contextual Voice Training for Student Teachers: Exploring the Role of Virtual Reality},
journal = {Journal of Voice},
year = {2026},
doi = {10.1016/j.jvoice.2026.04.037},
url = {https://withvr.app/cs/evidence/studies/bostyn-2026}
}TY - JOUR
AU - Bostyn, L.
AU - Leyns, C.
AU - Saka, E.
AU - Vanhee, L.
AU - D'haeseleer, E.
AU - Rombouts, E.
TI - Contextual Voice Training for Student Teachers: Exploring the Role of Virtual Reality
JO - Journal of Voice
PY - 2026
DO - 10.1016/j.jvoice.2026.04.037
UR - https://withvr.app/cs/evidence/studies/bostyn-2026
ER - Víte o výzkumu, který by měl být v této databázi? Pokud zde není uvedena relevantní recenzovaná studie, zašlete referenci na hello@withvr.app. Databáze je průběžně aktualizována, jak literatura roste.
Financování a nezávislost
Z Prohlášení o střetu zájmů v práci: 'There is no conflict of interest.' Studie byla schválena Etickými komisemi UZ/KU Leuven (S 69469) a UZ/UGent (ONZ-2024-0241). Autoři uvádějí, že použili ChatGPT ke zlepšení jazyka a čtivosti rukopisu, a uvádějí, že obsah zkontrolovali a upravili a přebírají za něj plnou odpovědnost. Práce neuvádí žádný externí grant ani zdroj financování. VR sestávalo z 360° videí, která autoři natočili ve vlámské základní škole, prezentovaných na Meta Quest 3 - jde o vlastní výzkumný materiál, nikoli komerční produkt, a nejde o Therapy withVR. Pro úplnou transparentnost: dva spoluautoři této práce (Clara Leyns a Evelien D'haeseleer) se samostatně podíleli na jiné studii (Leyns et al. 2025), která Therapy withVR využila a jejímž spoluautorem byl zakladatel withVR Gareth Walkom; tato studie Bostyn 2026 Therapy withVR nepoužila, withVR BV nebylo zapojeno do jejího financování, designu, provedení ani autorství a deklaruje, že nemá žádný střet zájmů. Toto shrnutí připravilo withVR nezávisle na základě publikovaného článku a hodnocení jistoty odráží design a omezení studie, nikoli samostatný vztah jejích autorů k platformě.