Tato stránka byla přeložena z angličtiny. Pokud něco zní zvláštně, přepněte na anglickou verzi. Zobrazit v angličtině.
VR pracovní pohovory ukazují, že styl tazatele ovlivňuje frekvenci koktavosti; %SS ve VR silně koreluje s %SS při klinickém pohovoru SSI-3
Jak bylo toto hodnocení provedeno
Raná experimentální studie s opakovanými měřeními (n=23 rekrutováno, 20 analyzováno) u dospělých, kteří koktají. Základní pro literaturu o virtuálním publiku, ale omezená velikostí vzorku, dobou VR technologie (HMD VFX-3D s rozlišením 640×480) a skutečností, že čtyři účastníci s těžkou koktavostí ve vzorku byli nedostatečně zastoupeni oproti mírnějším závažnostem. Nejsilnější korelace byly s oddělené klinické úlohy pohovoru (SSI-3), nikoli se skutečným pracovním pohovorem; autoři jsou explicitní, že srovnání VR vs. skutečný svět zůstávalo budoucí prací.
Hodnocení používají zjednodušené čtyřúrovňové schéma (Vysoká, Střední, Nízká, Velmi nízká), které vychází z metodiky GRADE working group. Přečtěte si více o tom, jak jsou studie hodnoceny.
Dvacet dospělých, kteří koktají, absolvovalo virtuální pracovní pohovory za dvou podmínek (náročná a podpůrná). %SS bylo významně vyšší v náročné podmínce. %SS v obou VR podmínkách silně korelovalo s %SS v samostatném klinickém SSI-3 interview úkolu (r=0,90+). Srovnání bylo VR-vs-klinické-interview, NIKOLI VR-vs-reálný-pracovní-pohovor - autoři jsou explicitní, že srovnání s reálným světem byla budoucí práce.
Raná experimentální studie (n=20 analyzováno) ukazující, že komunikační styl tazatele ovlivňuje frekvenci koktavosti uvnitř virtuálního pracovního pohovoru, a že frekvence koktavosti ve VR silně koreluje s frekvencí koktavosti při oddělené klinické úloze pohovoru (SSI-3). Studie netestovala, zda se procvičování ve VR přeneslo do skutečných pracovních pohovorů.
Klíčová zjištění
- Frekvence koktavosti byla výrazně vyšší při náročném VR pracovním pohovoru než při podporujícím (jednostranné t = 1,72, p = 0,05 napříč všemi 20; t = 2,14, p = 0,02 bez čtyř účastníků s těžkou koktavostí)
- %SS v obou podmínkách VR silně korelovalo s %SS při klinické úloze pohovoru SSI-3 (r = 0,904 pro náročné VR vs. SSI-3; r = 0,930 pro podporující VR vs. SSI-3) - srovnání bylo VR vs. klinický pohovor, nikoli VR vs. skutečný pracovní pohovor
- Průměrné %SS: 8,71 (SD 8,40) při náročném VR; 7,55 (SD 9,07) při podporujícím VR; 8,74 (SD 6,34) při pohovoru SSI-3
- Účastníci popsali realistické fyzické a emocionální reakce v kvalitativních debriefincích (např. 'Měl jsem pocit, že jsem tam přímo', 'Cítil jsem strach a vyhýbání kvůli koktavosti'); někteří natáhli ruku, aby podali virtuálnímu tazateli
- Hodnocení pocitu přítomnosti (upravený Presence Questionnaire) bylo přiměřené a NEVÝZNAMNĚ nekorelovala se závažností koktavosti (r = 0,273, p = 0,25)
- Závažnost koktavosti (SSI-3) nevýznamně nekorelovala se sebereportovanou sebedůvěrou při mluvení (PRCS, r = 0,364, p = 0,11) nebo s úzkostí při komunikaci (PRCA-24, r = -0,127, p = 0,59)
Pozadí
Zobecnění terapeutických pokroků z kliniky do reálných situací je přetrvávajícím problémem v terapii koktavosti. Vzít klienty do situací, kterých se skutečně obávají (pracovní pohovory, prezentace, skupinová setkání), je často nepraktické a hrozí narušením důvěrnosti klienta. Hraní rolí se známou klinickou pracovnicí jen zřídka zachytí skutečný stres z mluvení s cizí osobou ve vysoce rizikové situaci. Autoři navrhují, že prostředí virtuální reality (VRE) by mohla zaplnit tuto mezeru tím, že poskytnou kontrolovatelné, opakovatelné a důvěrné mezikroky mezi terapeutickou místností a skutečným světem. Cílem této studie bylo otestovat, zda jedno takové prostředí - virtuální pracovní pohovor - může vyvolat měřitelné změny ve frekvenci koktavosti v závislosti na komunikačním stylu tazatele.
Co vědci dělali
Dvacet tři dospělých, kteří koktají, bylo rekrutováno z řečových a sluchových klinik a skupin podpory osob s koktavostí ve washingtonské oblasti DC. Tři byli vyloučeni (jeden technický problém se záznamníkem, jeden účastník s těžkou koktavostí nemohl dokončit úkoly v 45minutovém časovém limitu, jeden pozdní příchod), přičemž k analýze zůstalo 20 účastníků (6 žen). Závažnost koktavosti pomocí Stuttering Severity Instrument 3. vydání (SSI-3) se pohybovala od 10 do 43 (průměr 21,65), od velmi mírné po těžkou.
Virtuální pracovní pohovor (VRJI) vyvinuli autoři ve spolupráci se společností Virtually Better, Inc. a sestával z výtahu, čekárny, chodby a dvou kanceláří pro pohovory. Náročný pohovor se odehrával ve větší kanceláři CEO (zdobené koženými křesly, dřevěným nábytkem a diplomy); podporující pohovor v menší kanceláři pro lidské zdroje (zdobené kovovým nábytkem). Chování tazatele bylo mezi podmínkami různé: náročný tazatel přerušoval, mluvil rychleji (~320 slabik za minutu), přerušoval oční kontakt a reagoval na odpovědi sarkastickým tónem a výrazy zmatenosti; podporující tazatel udržoval oční kontakt, nepřerušoval, zahájil pohovor přiznáním „Možná budu při tomto pohovoru koktat…“, a mluvil přibližně 270 slabik za minutu. Pořadí pohovorů a pohlaví tazatele bylo vyváženo.
Vybavení: Dell P-IV PC, náhlavní souprava VFX-3D (rozlišení 640×480 na oko), sledovač hlavy a čichový simulátor ScentPalette (káva v čekárně, kůže v kanceláři CEO, čisticí prostředky na chodbě). Každý VR pohovor trval přibližně 20 minut; celková doba ve VR nepřesáhla 45 minut na účastníka. Investigátorem ovládané „horké klávesy“ umožňovaly měnit reakce virtuálního tazatele v rámci pevné sady předem nahraných odpovědí (osoby ve VRE byly video-integrované obrazy živých herců).
Měřené výsledky: procento koktaných slabik (%SS, jak je definuje Yaruss, 1997) při odpovědích účastníků na dvě otázky „člena představenstva“ při každém VR pohovoru; %SS při klinické úloze pohovoru SSI-3 dokončené před VR expozicí; Personal Report of Communication Apprehension-24 (PRCA-24); Personal Report of Confidence as a Speaker (PRCS); a 19položkový upravený Presence Questionnaire (Witmer & Singer, 1998) vyplněný po VR. Shoda mezi hodnotiteli pro kódování dysfluence byla 81 % po rozřešení.
Co zjistili
%SS bylo výrazně vyšší při náročném VR pohovoru než při podporujícím (průměr 8,71 vs. 7,55; jednostranné t = 1,72, p = 0,05 napříč všemi 20 účastníky; t = 2,14, p = 0,02 při vynechání čtyř účastníků s těžkou koktavostí, jejichž %SS bylo 4–8krát vyšší než zbytek vzorku). Komunikační styl tazatele tedy zdál se ovlivňovat frekvenci koktavosti uvnitř virtuálního prostředí.
%SS v obou podmínkách VR velmi silně korelovalo s %SS při klinické úloze pohovoru SSI-3: r = 0,904 (p = 0,0001) pro náročné VR vs. SSI-3 a r = 0,930 (p = 0,0001) pro podporující VR vs. SSI-3. Autoři to interpretují jako důkaz, že „frekvence koktavosti se chovala podobným způsobem při pohovorech s virtuálními a skutečnými lidmi.“ Srovnání bylo mezi VR a klinickou úlohou pohovoru, NIKOLI mezi VR a skutečným pracovním pohovorem - článek explicitně uvádí, že přímá srovnání VR vs. skutečný svět byla v té době probíhající budoucí prací.
Závažnost koktavosti nevýznamně nekorelovala s pocitem přítomnosti (r = 0,273, p = 0,25), sebedůvěrou při mluvení (PRCS, r = 0,364, p = 0,11) nebo úzkostí při komunikaci (PRCA-24, r = -0,127, p = 0,59). Kvalitativní komentáře z debriefingu naznačovaly, že účastníci prožívali realistické emocionální a fyzické reakce („Byl jsem velmi ve stresu“; „Cítil jsem strach a vyhýbání kvůli koktavosti“; „Když jsem vcházel, mé ruce se třásly“); někteří natáhli ruce, aby podali virtuálnímu tazateli, ačkoli po celou dobu seděli.
Proč je to důležité
Byl to jeden z nejranějších empirických důkazů, že kontrolovatelný virtuální pracovní pohovor může u dospělých, kteří koktají, vyvolat měřitelné, na podmínkách závislé změny v frekvenci koktavosti, a že tyto frekvence byly v těsném souladu s koktavostí měřenou při oddělené klinické úloze pohovoru. Článek pomohl otevřít dveře pro využití VR jako mezikroku mezi terapeutickou místností a skutečným světem. Neprokázal, že procvičování ve VR se přenáší do skutečných pracovních pohovorů, a autoři to netvrdí; označují tuto otázku za příští výzkumný cíl.
Omezení
Autoři explicitně upozorňují v diskuzi na následující:
- Srovnání VR vs. skutečný svět nebylo provedeno. Nejsilnější korelace byly s oddělené klinické úlohy pohovoru (SSI-3), nikoli se skutečným pracovním pohovorem. Autoři poznamenávají, že přímá srovnání VR vs. skutečný svět „probíhají“, ale v tomto článku nejsou uvedena.
- Těžká koktavost nedostatečně zastoupena. Pouze 4 z 20 analyzovaných účastníků měli těžkou koktavost; autoři to označují za prioritu budoucího výzkumu („validovat využití VR s větším vzorkem účastníků s těžkou koktavostí“).
- Testována pouze jedna mluvní situace. Byl použit pouze scénář pracovního pohovoru; další interakce na pracovišti (prezentace pro malé skupiny, brainstormingová sezení) byly označeny jako plánovaný budoucí rozvoj.
- Virtuální tazatelé byli kontrolováni investigátorem v rámci pevné sady předem nahraných odpovědí. Reakce tazatele mohly být měněny pomocí klávesových zkratek, ale konverzace nebyla generativně reagující na to, co účastník řekl. To omezuje ekologický realismus samotné interakce.
- Nebyla sbírána žádná fyziologická data. Autoři uvádějí plány na přidání srdeční frekvence, galvanické kožní reakce a kortizolu v budoucích studiích (kortizolová práce následovala v Duncko, Brundage, Graap, Kling, & Gold, 2006).
- Počáteční náklady na hardware a riziko kinetózy byly autory označeny jako praktické překážky; celková VR expozice byla omezena na 45 minut na účastníka, aby se zmírnila simulátorová nemoc.
- Žádné hodnocení dlouhodobých výsledků. Studie měřila jedno VR expoziční sezení na podmínku; nezabývá se tím, zda opakované VR procvičování mění komunikační výsledky v průběhu času.
Implikace pro praxi
Studie podporuje tvrzení, že klinický pracovník může využít VR pracovní pohovor k vyvolání mluvních reakcí podobných těm, které jsou měřeny při oddělené klinické úloze pohovoru. NEPROKAZUJE, že procvičování ve VR se přenese do skutečných pracovních pohovorů - autoři jsou explicitní, že jde o budoucí výzkumnou otázku. Kliničtí pracovníci využívající VR pohovory pro hodnocení by je měli považovat za jeden zdroj dat, nikoli za náhradu za úkoly zobecnění do skutečného světa.
Citujte tuto studii
Pokud na tuto studii odkazujete ve své práci, kanonické citační formáty jsou:
@article{brundage2006,
author = {Brundage, S. B. and Graap, K. and Gibbons, K. F. and Ferrer, M. and Brooks, J.},
title = {Frequency of stuttering during challenging and supportive virtual reality job interviews},
journal = {Journal of Fluency Disorders},
year = {2006},
doi = {10.1016/j.jfludis.2006.08.003},
url = {https://withvr.app/cs/evidence/studies/brundage-2006}
}TY - JOUR
AU - Brundage, S. B.
AU - Graap, K.
AU - Gibbons, K. F.
AU - Ferrer, M.
AU - Brooks, J.
TI - Frequency of stuttering during challenging and supportive virtual reality job interviews
JO - Journal of Fluency Disorders
PY - 2006
DO - 10.1016/j.jfludis.2006.08.003
UR - https://withvr.app/cs/evidence/studies/brundage-2006
ER - Víte o výzkumu, který by měl být v této databázi? Pokud zde není uvedena relevantní recenzovaná studie, zašlete referenci na hello@withvr.app. Databáze je průběžně aktualizována, jak literatura roste.
Financování a nezávislost
Z vlastního poděkování v článku: 'Tento výzkum byl částečně podpořen grantem NIH (R41 DC006970) pro Virtually Better, Inc. (PI: Brundage).' Výrazné akademicko-průmyslové vztahy zveřejněné v samotném článku: software pro virtuální pracovní pohovor (VRJI; Brundage & Graap, 2005) byl produktem společnosti Virtually Better, Inc. a čtyři z pěti autorů jsou spjati se společností Virtually Better - Kenneth Graap je prezidentem a CEO Virtually Better, Inc.; Mirtha Ferrerová je kreativní ředitelka; Jeremy Brooks je softwarový inženýr ve Virtually Better, Inc.; a Dr. Brundageová je PI na grantu NIH SBIR-type udělené Virtually Better. Pouze Kathleen Gibbonsová (tehdy postgraduální studentka na George Washington University) je nezávislá na Virtually Better. Jde o významný finanční a zaměstnanecký vztah, o němž by měl být informován každý čtenář Evidence Hub při hodnocení tvrzení článku. Bez zapojení withVR BV ve financování, návrhu studie nebo autorství. Souhrn byl nezávisle vypracován společností withVR na základě publikovaného článku.