Úzkost z mluvení a sociální úzkost
Výzkum gradované expozice prostřednictvím virtuálních řečových situací pro lidi prožívající úzkost z mluvení nebo sociální úzkost, včetně lidí, kteří koktají.
Mnoho lidí, kteří vyhledávají logopedii, prožívá úzkost spojenou s mluvením - ať už v souvislosti s koktavostí, hlasovými rozdíly nebo jinými komunikačními zkušenostmi. Tradiční přístupy k řešení této úzkosti se často spoléhají na hraní rolí (o kterém obě strany vědí, že není reálné) nebo na nácvik v reálném světě (který nabízí jen malou kontrolu nad obtížností).
VR se nachází přímo mezi těmito dvěma možnostmi. Je dostatečně realistická, aby vyvolala skutečné úzkostné reakce, ale dostatečně kontrolovatelná, aby umožnila stupňovanou expozici - počínaje jednoduššími situacemi a postupně zvyšováním výzvy způsobem, který drží jednotlivce v jeho okně tolerance.
Výzkum zkoumal expozici prostřednictvím VR pro sociální úzkost spojenou s koktavostí a zjistil, že virtuální řečové situace produkují měřitelné úzkostné reakce a že tyto lze modulovat úpravou chování publika, jeho velikosti a typu scénáře. U genderově afirmativního hlasového tréninku byl nácvik prostřednictvím VR spojen se zvýšenou ochotou komunikovat s neznámými lidmi - zjištění, které naznačuje, že VR expozice může pomoci vybudovat sociální jistotu potřebnou k používání vlastního hlasu v každodenním životě.
Schopnost klinického pracovníka kontrolovat každý aspekt virtuálního prostředí v reálném čase - přidávat lidi, měnit výrazy, zavádět hluk nebo okamžitě zjednodušovat scénu - činí VR obzvláště vhodnou pro reaktivní, individualizovanou expozici, kterou účinná klinická práce vyžaduje.
Širší literatura o sociální úzkosti je jednou z nejsilnějších sousedních důkazních základen. Předregistrovaná studie superiority (Bouchard et al. 2017) zjistila, že expozice prostřednictvím VR byla významně účinnější než osobní expozice v reálném světě na primárním výsledku sociální úzkosti (LSAS-SR) po léčbě i při šestiměsíčním sledování, přičemž byla rovněž výrazně méně náročná a nákladná na poskytování. Meta-analýza napříč úzkostnými stavy (Opriş et al. 2012) zdokumentovala jasný vztah dávka-odpověď - více sezení přinášelo větší zisky - což argumentuje proti zacházení s VR expozicí jako s jednorázovou ukázkou a směrem k plánování vícesezeňových progresí nácviku.
42 studií
RKS (n=47) - autistickým dospívajícím a dospělým tři VR sezení pomohla reagovat efektivněji při policejních kontaktech, vs video
RKS randomizovala 47 verbálně fluentních autistických účastníků (12-60 let) buď do VR modulu policejní bezpečnosti od Floreo nebo do videomodelování BeSAFE The Movie: tři 45minutová sezení každé intervence, s ~12 minutami aktivního VR nácviku na sezení. Skupina VR poskytla významně vhodnější reakce a vykazovala klidnější řeč těla při živých interakcích se skutečnými policisty po intervenci; skupina videomodelování nikoli. Obě skupiny po školení uvedly větší znalosti a pohodlí při policejních kontaktech.
VR meditace snížila úzkost před hlasovou terapií v malé explorativní RKS s nižší mírou předčasného ukončení ve skupině VR
Dvacet šest pacientů s dysfonií se zvýšenou state anxiety bylo randomizováno ke krátké 10-12minutové meditaci buď s imerzivní VR (aplikace TRIPP na Quest 2), nebo pouze audio, podávané před každou ze čtyř hlasových terapeutických relací; 21 bylo analyzováno. Obě skupiny významně snížily state anxiety bez interakce Group x Time (p=0,207) - modality byly v primárním výsledku srovnatelné.
Virtuální publikum vyvolává skutečnou úzkost a srovnatelné hlasové reakce
Šedesát univerzitních studentů mělo prezentace před skutečným publikem, virtuálním publikem a v prázdné virtuální místnosti. Virtuální publikum vyvolalo anticipační úzkost a zvýšení srdeční frekvence podobné skutečnému publiku a hlasové parametry byly napříč podmínkami převážně ekvivalentní. Jedinou statisticky významnou odchylkou byl vyšší podíl plněných pauz před skutečným publikem než před virtuálním (T=3,64, p<0,001). Jedinci s vyšší úzkostí a silnějším pocitem přítomnosti ve VR vykazovali odpovědi nejbližší těm při reálném publiku.
Pilotní RCT u mladých, kteří koktají: živá VR s fotorealistickým avatarem byla dobře přijata, ale nepřekonala hraní rolí s logopedem
Pilotní RCT randomizoval 12 dětí a dospívajících, kteří koktají (věk 9-18), do jedné ze dvou tréninkových podmínek před setkáním s neznámým hercem-učitelem: rozhovor s fotorealistickým virtuálním učitelem ve VR ovládaným živě jejich vlastním logopedem přes facial motion capture (n=6) nebo role-play s logopedem tváří v tvář (n=6). VR systém byl dobře přijat (vysoká přítomnost, nízká kybernemoc). Kožní vodivost byla zvýšena oproti baseline ve VR skupině; role-play s logopedem zvýšil subjektivní úzkost více. Jedna relace nepřekonala role-play v self-efficacy ani post-task in vivo úzkosti.
Nácvik mluvení založený na VR zvyšuje ochotu komunikovat při hlasovém tréninku zaměřeném na afirmaci genderu
První RCT využívající Therapy withVR pro hlasový trénink zaměřený na afirmaci genderu zjistila, že nácvik ve virtuálních mluvních situacích vedl k širším zlepšením v ochotě komunikovat s neznámými lidmi ve srovnání s tradičním osobním hraním rolí.
Řečově ovládaný VR systém pro trénink hlasu a veřejné mluvy hodnocený z hlediska uživatelského přijetí u 15 studentů
Inženýrská studie a studie uživatelského přijetí publikovaná v Computers & Graphics ve speciální sekci XRIOS 2024. Polsko-britská spolupráce (AGH Krakov, SWPS Varšava, Polská akademie věd, Kielecká technologická univerzita, Univerzita v Cambridge). Systém je postaven na korpusu řečových nahrávek 529 promluv při prezentacích 15 studentů. Extrahované hlasové parametry: výška tónu, barva, rychlost řeči. Šest expertních anotátorů hodnotilo úrovně stresu u každé prezentace. Vícenárodní analýza vybírá funkce pro animaci virtuálních postav v reálném čase, které dynamicky reagují na změny v řeči. Příspěvkem je návrh a hodnocení uživatelského přijetí, nikoli klinická účinnost.
Domácí VR nácvik mluvení snižuje koktavost a úzkost
Pět dospívajících a mladých dospělých, kteří koktají, používalo komerční VR headsety (Meta Quest 2 a 3) doma po dobu jednoho týdne a absolvovalo postupně náročnější mluvní scénáře. Frekvence koktavosti klesla téměř na polovinu a tepová frekvence se významně snížila.
VR nástroj pro veřejné mluvení sleduje stres a emoce v reálném čase
Výzkumníci vyvinuli systém 'Speak in Public' kombinující VR scénáře s nosnými biosenzory a rozpoznáváním emocí v řeči pro osoby, které koktají. Testování s pěti mladými lidmi ukázalo, že každý okamžik koktavosti se shodoval se stresem identifikovaným biosenzory a emocionální profily se smysluplně lišily napříč scénáři.
Pilotní RKS samostatně vedené VR expoziční terapie přes smartphone pro sociální úzkost u osob s koktavostí (nulový primární výsledek)
Pilotní RCT (n=25 dospělých, kteří koktají) se třemi týdenními relacemi samostatně vedené VR expoziční terapie přes smartphone oproti čekací listině. Primární výsledky - sociální úzkost, strach z negativního hodnocení, myšlenky související s koktáním a charakteristiky koktání - se mezi skupinami před léčbou a po léčbě významně nelišily. Autoři uzavírají, že současný samostatně vedený protokol nemusí být sám o sobě účinný, ačkoli skóre v obou ramenech klesalo.
DVD simulační nástroj sociální interakce byl dobře přijat dospělými, kteří koktají
Třicet sedm dospělých, kteří koktají, použilo DVD simulační nástroj Scenari-Aid s 25 předtočenými video scénáři v 7 kategoriích a poté vyplnilo dotazník. Účastníci nástroj naprosto převážně podpořili, s 97-100 % pozitivním souhlasem u položek úzkosti, 84-97 % u položek plynulosti a 76-97 % u položek hodnoty pro terapii.
Narativní přehled 5 studií o VR a koktavosti - VR odpovídá podmínkám se živým publikem a opakovaná sezení snižují úzkost
První VR-koktavost práce v chorvatské akademické literatuře. Tento narativní přehled syntetizoval pět empirických studií zkoumajících VR u dospělých, kteří koktají. Konzistentní důkazy ukázaly, že VR prostředí produkují komunikační zkušenosti srovnatelné s reálnými situacemi a že opakovaná VR mluvní sezení snižují úzkost.
Scoping review expoziční terapie ve VR pro sociální úzkost a její možná adaptace pro koktavost
Scoping review dvanácti studií VR expoziční terapie (VRET) u dospělých se sociální úzkostí, strukturovaný k identifikaci designových proměnných (relace, dávka, hardware, prostředí, konfigurace publika) relevantních pro adaptaci VRET pro lidi, kteří koktají. Přehled formuluje testovatelné designové hypotézy spíše než empirické závěry pro otázku koktání.
Pilotní RCT (n=44): krátká samostatně vedená VR expozice u sociální úzkosti přinesla trvalé středně velké až velké účinky
Čtyřicet čtyři dospělých žijících v komunitě nebo vysokoškolských studentů s diagnózou sociální úzkostné poruchy (SAD) stanovenou pomocí Mini International Neuropsychiatric Interview bylo náhodně přiřazeno k samostatně vedené VR expoziční intervenci (navržené na čtyři nebo více sezení; n=26) nebo kontrolní skupině na čekací listině (n=18). Výsledky byly měřeny na začátku, po léčbě, ve 3měsíčním a 6měsíčním sledování. VR expozice produkovala středně velké až velké snížení závažnosti příznaků SAD, strachu z pracovního pohovoru a rysové starostlivosti (Hedges' g = 0,54 až 1,11). Ačkoli mezi-skupinové rozdíly v depresi nebyly významné, rameno VR snižovalo depresi, zatímco čekací listina ne. Zisky byly udrženy ve 3měsíčním a 6měsíčním sledování. Sebehodnocená přítomnost se během léčby zvyšovala (g = 0,36 až 0,45); kybernetická nemoc se snižovala (g = 0,43).
Tříramenná RCT (n=51): samostatná VR expozice 360° videem snížila úzkost z veřejné mluvy oproti kontrole bez léčby
Padesát jedna účastníků s vysokou úzkostí z veřejné mluvy bylo náhodně přiděleno do jedné ze tří podmínek: 360° video VRET zahrnující stimuly publika (n=17), 360° video VRET zahrnující stimuly prázdné místnosti (n=16) nebo kontrola bez léčby (n=18). Výsledky měřeny v pěti časových bodech. Smíšená ANOVA odhalila významnou interakci čas × intervenční-skupina pro PSA, sociální úzkost a strach z negativního hodnocení (FNE). Obě skupiny 360° VRET ukázaly velká snížení od pre- po post-test; pro PSA partial η² = ,90 (publikum) a ,71 (prázdná místnost). Účastníci aktivní intervence vykazovali pokračující významné zlepšení až do 10týdenního sledování. Studie také řeší, zda obsah 360° videa (publikum vs. prázdná místnost) ovlivňuje výsledky VRET - obě fungovaly.
U deseti dětí a dospívajících, kteří koktají, virtuální třídy vyvolaly úzkost a hodnocenou závažnost koktání srovnatelnou s živým publikem
Deset dětí a dospívajících školního věku, kteří koktají, mluvilo za třech podmínek: prázdný virtuální byt, virtuální třída (neutrální a náročná varianta) a malé živé publikum. Self-reported úzkost a klinikem hodnocená závažnost koktání ve virtuální třídě se významně nelišily od živého publika a úzkost ve virtuální třídě silně korelovala s úzkostí u živého publika (Spearman rho = 0,92, p < 0,001).
Systematický přehled a metaanalýza (22 studií, n=703): VR expoziční terapie u sociální úzkosti funguje a má trvalý efekt
PROSPERO-registrovaný (CRD42019121097) systematický přehled a metaanalýza VRET u sociální úzkostné poruchy, publikovaná v Psychological Medicine. Kritéria zařazení: SAD nebo související fobie; nejméně tři sezení VRET; minimálně 10 účastníků. Kritériím vyhovělo 22 studií (celkové n=703). Primární výstup: změna skóre hodnocení sociální úzkosti syntetizovaná s Hedgesovým g modelováním s náhodnými efekty. Sekundární výstup: poměr rizik pro předčasné ukončení léčby. Přehled hodnotí velikost účinnosti VRET, trvání účinnosti a míru předčasného odchodu oproti in-vivo expozici i oproti pasivním kontrolám.
VR sebemodelování zlepšilo konverzační koktavost, ale mělo omezené účinky na vybízenou řeč a úzkost
Tři dospělí s koktavostí sledovali upravené 360stupňové VR záběry sebe sama plynně mluvících. Všichni vykazovali klinicky smysluplné snížení závažnosti koktavosti při konverzaci (nepodněcované). Účinky na vybízenou řeč byly však variabilní a omezené léčebné účinky byly zjištěny u dat o úzkosti - úzkost jednoho účastníka se dokonce zvýšila. Sběr dat probíhal během pandemie covidu-19 a období rasových nepokojů, které autor identifikuje jako rušivé faktory.
Jednosezeční VR expozice u 27 norských adolescentů (13-16 let) s úzkostí z veřejného mluvení: velký a trvalý efekt
Dvacet sedm norských adolescentů ve věku 13-16 let s úzkostí z veřejného mluvení obdrželo jednosezeční (90 minut) intervenci VR expoziční terapie pomocí levného spotřebitelského náhlavního displeje s vlastními VR podněty zobrazujícími kulturně a věkově přiměřenou třídu a publikum. Sebehodnotící míry před/po a při sledování plus záznam srdeční frekvence během sezení. Modelování lineárních smíšených efektů ukázalo VELKÝ efekt před-po (Cohenovo d = 1,53) na symptomy úzkosti z veřejného mluvení, zachovaný při 1měsíčním a 3měsíčním sledování. Srdeční frekvence během expozičních úloh mírně vzrostla. Zlepšení proveditelnosti byla iterována během studie na základě zpětné vazby adolescentů.
Systematický přehled a metaanalýza RCT srovnávajících VR a in-vivo expozici u tří fobií, se shodnou dávkou expozice
Předem registrovaný, PRISMA-kompatibilní systematický přehled a kvantitativní metaanalýza randomizovaných kontrolovaných studií, které specificky porovnávaly VR expoziční terapii (VRET) se zlatým standardem expozice in-vivo u agorafobie, specifické fobie a sociální fobie - s klíčovým zařazovacím kritériem, že MNOŽSTVÍ expozice musí být v obou ramenech ekvivalentní. Kontrolou expoziční dávky autoři přímo testují, zda modalita podání (VR vs in-vivo) sama o sobě řídí jakýkoli rozdíl ve výsledcích. Přehled pokrývá literaturu do června 2019. Syntéza velikosti účinku pomocí Hedges' g je provedena napříč fobickými poruchami s podskupinovou analýzou podle poruchy.
Metaanalýza 30 RCT (n=1 057): VR expoziční terapie má velký efekt u úzkosti a vyrovná se in-vivo expozici
Aktualizovaná metaanalýza rozšiřující Powers & Emmelkamp 2008 na 30 randomizovaných kontrolovaných studií (n=1 057 účastníků) VR expoziční terapie (VRET) u úzkostných a souvisejících poruch. Pokrytí: 14 studií specifických fobií, 8 studií sociální úzkostné poruchy nebo výkonové úzkosti, 5 studií PTSD a 3 studie panické poruchy. Analýza s náhodnými efekty přinesla velkou velikost účinku pro VRET vs. listina čekatelů (Hedgesovo g = 0,90) a střední až velkou velikost účinku pro VRET vs. komparátorové podmínky psychoterapie. Potvrzuje, že VRET je klinicky účinná možnost napříč spektrem úzkostných poruch, přičemž sociální a výkonová úzkost představují podmnožinu nejrelevantnější pro komunikační práci.
Dvě metaanalýzy: VR expoziční terapie překonává listinu čekatelů u sociální úzkosti a vyrovná se in-vivo či imaginální expozici
Dvě komplementární metaanalýzy VRET u sociální úzkosti publikované v Behaviour Change. První porovnávala VRET s kontrolou typu listina čekatelů napříč 6 studiemi (n=233) a ukázala významný celkový efekt ve prospěch VRET - potvrzuje, že VRET snižuje sociální úzkost lépe než žádná léčba. Druhá srovnávala VRET se standardní léčbou (in-vivo nebo imaginální expozice) napříč 7 studiemi (n=340) a ukázala v podstatě žádný rozdíl ve velikostech účinku mezi VRET a in-vivo/imaginální expozicí - což podporuje VRET jako neméně účinnou alternativu. Společně obě metaanalýzy etablují VRET jako efektivní v absolutních číslech A klinicky ekvivalentní zlatému standardu expoziční modality.
První RCT: spotřebitelská VR poskytuje účinnou jednosezeční expozici u úzkosti z veřejného mluvení, na klinice i doma
Dvacet pět účastníků bylo randomizováno k jednosezeční VR expoziční terapii vedené terapeutem u úzkosti z veřejného mluvení pomocí spotřebitelského VR hardwaru a softwaru, následované 4týdenním přechodovým programem VR-na-in-vivo poskytovaným po internetu; dalších 25 sloužilo jako listina čekatelů. Terapeutem vedená VRET produkovala velmi velký efekt na sebehodnocenou úzkost z veřejného mluvení (vnitroskupinové Cohenovo d = 1,67). Listina čekatelů poté obdržela po internetu poskytovanou SAMOSTATNOU VRET doma, následovanou stejným přechodovým programem - to vedlo k velkému efektu (d = 1,35). Výsledky byly zachovány nebo zlepšeny při 6měsíčním a 12měsíčním sledování. Jde o první publikované RCT prokazující, že hotový spotřebitelský VR hardware a software dokážou poskytnout účinnou expoziční terapii úzkosti z veřejného mluvení jak ve formátu pod dohledem klinického pracovníka, tak v domácím formátu.
Jednoduše zaslepená RCT (n=116) u psychózy: KBT založená na VR snížila paranoidní představy a sociální ohrožení, ale ne sociální participaci
Multicentrická jednoduše zaslepená RCT v sedmi nizozemských centrech duševního zdraví. 116 ambulantních pacientů ve věku 18-65 let s DSM-IV psychotickými poruchami a paranoidními představami v posledním měsíci bylo randomizováno (1:1) na kognitivně-behaviorální terapii založenou na VR (VR-CBT; 16 individuálních hodinových relací přidaných k léčbě-jak-obvykle) NEBO kontrolu čekací listiny (pouze léčba-jak-obvykle). Hodnocení na výchozím stavu, po léčbě (3 měsíce) a v 6měsíčním sledování. Primární výsledek: sociální participace (čas strávený s ostatními, momentální paranoia, vnímané sociální ohrožení, momentální úzkost). Analýza záměru léčit. VR-CBT významně NEZVÝŠILA sociální participaci, ale SNÍŽILA paranoidní představy, úzkost a momentální sociální ohrožení - stanoví VR-CBT jako věrohodný doplněk pro paranoidní symptomy u psychózy.
VR se sledováním očních pohybů pomáhá osobám, které koktají, zlepšit pohled během konverzace
Tato diplomová práce integrovala sledování očních pohybů do VR expozičního systému k objektivnímu měření pohledového chování osob, které koktají. V průběhu tří sezení účastníci vykazovali významné snížení prodloužených zavření očí a podstatné zvýšení doby strávené pohledem na tvář avatara.
Narativní přehled v Harvard Review of Psychiatry o virtuální realitě u úzkostných a dalších psychiatrických poruch
Systematický literární přehled VR léčby u úzkostných poruch a dalších psychiatrických stavů, publikovaný v Harvard Review of Psychiatry. Zahrnuje historii VR klinické technologie, přehled empirických důkazů (zejména expozičně založené intervence u úzkostných poruch), výhody využití VR pro psychiatrický výzkum a léčbu, doporučení pro začlenění VR do psychiatrické péče a budoucí směry. Autorem je skupina z Emory (laboratoř Rothbauma); jde o autoritativní narativní přehled klinické VR pro éru 2017 - často citovaný jako kanonická reference pro kliniky a stážisty vstupující do praxe VRET.
Tříramenný RCT: KBT s VR expozicí překonala in-vivo expozici u sociální úzkosti a byla pro terapeuty snazší
Předregistrovaný tříramenný RCT randomizoval 59 dospělých s DSM-5 sociální úzkostnou poruchou do 14 týdenních relací KBT s VR expozicí (n=17), KBT s in-vivo expozicí (n=22) nebo na čekací listinu (n=20). Předem stanovená hypotéza nadřazenosti byla potvrzena: VR expozice byla významně účinnější než in-vivo expozice na primárním výsledku LSAS-SR po léčbě i při 6měsíčním sledování a významně méně náročná pro terapeuty (SWEAT: 15,24 vs 24,46). Spolehlivá změna: 76,5 % VR, 68,3 % in vivo, 30,0 % čekací listina.
VR publika zvyšují subjektivní distres, nikoli však fyziologické vzrušení nebo frekvenci koktavosti u dospělých mužů, kteří koktají
Deset dospělých mužů, kteří koktají, pronášelo improvizované projevy ve virtuálním publiku a v prázdné virtuální místnosti. Subjektivní distres (SUDS) byl významně vyšší v podmínce s publikem - ale srdeční frekvence, kožní vodivost a frekvence koktání se mezi podmínkami NELIŠILY, což přineslo disociaci mezi subjektivními a objektivními markery distresu v tomto VR prostředí.
První dlouhodobé sledování (4-6 let) VR expoziční terapie u sociální úzkosti: trvalé přínosy, 54 % osob v remisi
Dvacet osm účastníků z RCT Anderson et al. 2013, který porovnával VR expoziční terapii (VRET) se skupinovou expoziční terapií u DSM-diagnostikované sociální úzkostné poruchy, bylo přehodnoceno v průměru 6 let (rozsah 4-6) po ukončení léčby. Sebehodnotící nástroje, behaviorální úlohy mluveného projevu i diagnostické rozhovory shodně prokázaly statisticky významné zlepšení od stavu před léčbou až k dlouhodobému sledování. Většina (54 %) již nesplňovala diagnostická kritéria pro sociální úzkostnou poruchu; 68 % se hodnotilo jako 'velmi výrazně' nebo 'výrazně' zlepšeno. S jednou výjimkou nebyly mezi VRET a skupinovou expoziční terapií při sledování zjištěny žádné rozdíly - obě přinášejí trvalé dlouhodobé benefity, v souladu s širší evidencí o KBT u SAD.
Studie proveditelnosti (n=41 adolescentů): VR prostředí odlišují mládež se sociální úzkostí od neúzkostných vrstevníků
Čtyřicet jedna adolescentů ve věku 13-18 let (20 s poruchou sociální úzkosti podle LSAS-CA mezníku 29,5; 21 neúzkostných) bylo vystaveno čtyřem VR prostředím: scénáři párty, scénáři veřejné mluvy a dvěma neutrálním scénářům. Všichni účastníci uváděli významně vyšší hodnocení Subjective Units of Distress Scale (SUDS) během scénářů párty a veřejné mluvy oproti neutrálním prostředím - stanoví diskriminační validitu systému. Kriticky, mládež se SAD uváděla významně vyšší SUDS v sociálních prostředích než neúzkostní vrstevníci - stanoví validitu známých skupin. Adolescenti prokázali přijatelné úrovně přítomnosti a imerze. Studie podporuje VR expozici jako proveditelnou pro SAD u adolescentů.
Bakalářský pilot časného prototypu Samsung Gear VR pro veřejnou mluvu se 6 dospělými, kteří koktají: smíšené výsledky
Raná bakalářská pilotní studie testující vlastní aplikaci pro veřejné mluvení na Samsung Gear VR s 6 dospělými, kteří koktají (4 se vrátili na sezení 2). Tři animované postavy publika ve virtuálním přednáškovém sále; úzkost zachycena pouze na škále sebehodnocení 1-5. Výsledky byly smíšené napříč účastníky - někteří měli sníženou, někteří nezměněnou, někteří zvýšenou úzkost. Tělesná teplota a EDA stoupaly během expozice. Scoping review Chard & van Zalk (2022) tuto práci výslovně vyloučila kvůli absenci validovaného výsledku sociální úzkosti a kvůli možnosti ústupu „klidné sezení“.
Metaanalýza 37 RCT (n=2 991): KBT poskytovaná po internetu i VR expoziční terapie přinášejí velké efekty u sociální úzkosti
Systematická literární rešerše v Medline, PsycInfo a Web of Science identifikovala 37 randomizovaných kontrolovaných studií technologicky podporovaných intervencí u sociální úzkostné poruchy, s celkovým vzorkem n=2 991 účastníků. Studie byly seskupeny do kognitivně-behaviorální terapie poskytované po internetu (ICBT; 21 studií), virtuální reality expoziční terapie (VRET; 3 studie) a modifikace kognitivního zkreslení (CBM; 13 studií). Pacienti podstupující ICBT a VRET vykázali významně méně symptomů SAD při post-hodnocení než pasivní kontrolní podmínky (Hedgesovo g = 0,84, resp. 0,82). Oproti aktivním kontrolním podmínkám měla ICBT malou výhodu (g = 0,38); VRET vykazovala srovnatelné efekty (p > 0,05). CBM nebyla účinnější než pasivní kontrola s výjimkou laboratorního poskytování (g = 0,35).
Tříramenné RCT (n=60): in-vivo expozice překonala VR expozici u sociální úzkosti ve více výstupech
Šedesát účastníků diagnostikovaných sociální úzkostnou poruchou bylo náhodně přiřazeno k individuální VR expoziční terapii (VRET), individuální in-vivo expoziční terapii (iVET) nebo kontrolní listině čekatelů. Obě léčby zlepšily symptomy sociální úzkosti, délku řeči, vnímaný stres a přesvědčení spojená s vyhýbavou poruchou osobnosti oproti listině čekatelů. Avšak iVET (ale NIKOLI VRET) také zlepšila strach z negativního hodnocení, výkon v řeči, obecnou úzkost, depresi a kvalitu života. iVET byla nadřazena VRET v symptomech sociální úzkosti při post-testu a sledování a v přesvědčeních o vyhýbavé poruše osobnosti při sledování. Při sledování zůstávala téměř všechna zlepšení významná u iVET; u VRET pouze efekt na vnímaný stres.
VR úkol veřejné mluvy vyvolal skutečnou tíseň u 21 dospělých se sociální úzkostí, byť menší než živé publikum
Dvacet jedna dospělých s poruchou sociální úzkosti (SAD) a 24 neúzkostných kontrol pronesli každý improvizovaný projev před in vivo (živým) publikem A před publikem virtuální reality. Výsledky: srdeční frekvence, elektrodermální aktivita, respirační sinusová arytmie a sebehodnocená tíseň, plus hodnocení pocitu přítomnosti. Výsledky: VR významně zvýšila srdeční frekvenci, elektrodermální aktivitu, RSA a subjektivní tíseň nad výchozí hodnotou - ale méně než úkol in vivo. Účastníci uváděli střední přítomnost ve VR, ale významně méně než in vivo. ŽÁDNÉ významné rozdíly mezi skupinami SAD vs. kontrola ve fyziologických měřeních. Studie řeší realismus a validitu VR pro klinickou práci s SAD.
Studie proveditelnosti a přijatelnosti virtuálních prostředí pro léčbu dětské sociální úzkostné poruchy
Studie proveditelnosti a přijatelnosti virtuálních prostředí pro léčbu dětské sociální úzkostné poruchy, publikovaná v Journal of Clinical Child and Adolescent Psychology ve speciální sekci o technologiích a duševním zdraví dětí. Práce zkoumá, zda jsou VR expoziční prostředí tolerovatelná, přijatelná a klinicky použitelná u dětí se SAD - vývojová fáze před adolescentní populací studovanou Parrish 2016 a před literaturou o VRET u dospělých ukotvenou Andersonem, Bouchardem a Wallachem. Základní důkaz často citovaný jako pediatrická kotva pro VRET v navazujících pracích o VR u koktavosti (Delangle 2026, Moïse-Richard 2021).
VR expoziční terapie je stejně účinná jako expozice in vivo pro sociální úzkost spojenou se strachem z vystupování, s trvalými výsledky
V randomizované kontrolované studii s 97 dospělými, kteří trpěli sociální úzkostnou poruchou s primárním strachem z veřejného projevu, bylo osm sezení expoziční terapie ve virtuální realitě stejně účinných jako osm sezení manualizované skupinové expoziční terapie in vivo. Obě aktivní intervence překonaly čekací listinu na základě sebereportovaných i behaviorálních měřítek a zlepšení přetrvávala při 12měsíčním sledování.
VR expozice u úzkosti: vztah dávka-účinek a srovnatelnost s alternativami podloženými důkazy (metaanalýza)
Kvantitativní metaanalýza VR expozice u úzkostných stavů zjistila, že VR intervence přinesla velké přínosy oproti čekací listině, rovnocenné přínosy oproti zavedeným alternativám podloženým důkazy a jasný vztah dávky a účinku - více sezení přinášelo větší přínos.
Diplomová práce (n=20): žádný rozdíl v úzkosti mezi dospělými, kteří koktají, a kontrolami při VR řečových úkolech
Diplomová práce: deset dospělých mužů, kteří koktají, a deset věkově odpovídajících mužů bez koktání pronesli každý dva čtyřminutové VR projevy (k ~30osobnímu virtuálnímu publiku a do stejné prázdné místnosti). Fyziologické (GSR, HR, dech) i subjektivní (SUDS) míry vrátily nulový mezi-skupinový výsledek. Jediný významný within-group efekt prostředí byl na SUDS - obě skupiny hodnotily projev před publikem jako úzkostnější než v prázdné místnosti.
Předběžná zpráva z roku 2010 o virtuálních lidech u sociální úzkosti - předchůdce Bouchardovy RCT z roku 2017 (VR vs. in-vivo expozice)
Předběžná zpráva z Bouchardovy skupiny na Université du Québec en Outaouais popisující rané poznatky o využití virtuálních lidí ke zmírnění sociální úzkosti v komparativní výsledkové studii. Publikováno jako krátký příspěvek konferenčního sborníku v Studies in Health Technology and Informatics. Jedná se o liniového předchůdce třízaměrné RCT studie Boucharda a kol. z roku 2017 v British Journal of Psychiatry (CBT+VRET vs CBT+in-vivo vs čekací listina; v našem Hubu jako bouchard-2017) - dokumentuje metodologický vývoj, který vedl k pozdější definitivní RCT studii.
VR expozice se vyrovná tradiční KBT u úzkosti z veřejného vystupování, s nižším úbytkem účastníků
V RCT s 88 účastníky přinesla VR kognitivně-behaviorální podpora u úzkosti z veřejného vystupování srovnatelná snížení úzkosti jako tradiční KBT a významně větší než čekací listina, přičemž v rameni VR zaznamenali výrazně méně účastníků, kteří studii opustili.
VR expozice je u úzkostných poruch stejně účinná jako expozice in-vivo (metaanalýza Powers a Emmelkamp)
Raná kvantitativní metaanalýza sloučila velikosti účinku napříč studiemi VR expozice u úzkostných stavů a zjistila, že VR expozice je stejně účinná jako expozice in-vivo (v reálném světě) a významně účinnější než kontrolní podmínky.
Předběžná kontrolovaná studie (n=36): VR terapie se vyrovnala skupinové KBT u sociální fobie, s triviálními rozdíly
Třicet šest účastníků diagnostikovaných sociální fobií bylo přiřazeno buď k virtuální reality terapii (VRT) používající čtyři virtuální prostředí (situace výkonu, intimity, zkoumání a asertivity), NEBO ke kontrolní podmínce skupinové kognitivně-behaviorální terapie (KBT). Obě léčby trvaly 12 týdnů a byly poskytnuty podle léčebného manuálu. Obě produkovaly statisticky i klinicky významné zlepšení. Srovnání velikostí účinku odhalilo, že rozdíly mezi VRT a aktivním komparátorem skupinové KBT byly triviální - což etabluje VRT jako neméně účinnou alternativu k skupinové KBT podložené důkazy u sociální fobie.
Pilotní studie s listinou čekatelů: čtyři krátká sezení VR terapie snížila úzkost z veřejného mluvení u vysokoškoláků
Osm vysokoškolských studentů s úzkostí z veřejného mluvení absolvovalo čtyři krátká sezení VR terapie (~15 minut každé, týdně), šest studentů v kontrole na listině čekatelů absolvovalo pouze následné testování. Použity byly sebehodnotící dotazníky, Subjective Units of Discomfort během expozice a měření srdeční frekvence během mluvních úloh. Výsledky ukázaly snížení u sebehodnotících měr a fyziologických indexů ve VR skupině, což podporuje krátkou VRT jako využitelnou intervenci u úzkosti z veřejného mluvení. Malé vzorky a design pre-post s listinou čekatelů (nikoli plný RCT) omezují jistotu - jde o základní pilotní důkaz spíše než definitivní data o účinnosti.
Prohlédněte si software osobně
Ať už jde o dotazy, ukázku nebo zahájení spolupráce - pomoc je vždy k dispozici.
KontaktovatNezávazně - prohlédněte si software před rozhodnutím