Hlas
Výzkum hlasové práce, včetně genderově afirmativního hlasového tréninku, hlasové projekce a přípravy na výkon.
Hlasový výzkum ve VR je novější oblastí, která roste. Ústřední otázka odráží výzkum koktavosti: používají lidé svůj hlas ve virtuálních prostředích stejně jako v reálném životě? Pokud ano, mohla by VR poskytovat ta bezpečná, kontrolovatelná nácviková prostředí, která jsou obzvláště cenná pro hlasovou práci - kde může být obtížné nebo nebezpečné najít vhodné reálné situace k nácviku.
Publikované studie zkoumaly VR pro genderově afirmativní hlasový trénink a zjišťovaly, zda virtuální řečové situace pomáhají jednotlivcům generalizovat hlasové změny do každodenní konverzace. Další práce zkoumaly, jak vizuálně-prostorové vlastnosti virtuálních prostředí - velikost místnosti, vzdálenost posluchače - ovlivňují vokální intenzitu a výšku, s důsledky pro práci s vokální projekcí a přípravu na vystoupení.
Důkazy zatím naznačují, že virtuální prostředí ovlivňují hlasové chování měřitelnými, předvídatelnými způsoby a že VR může sloužit jako smysluplný most mezi klinickou hlasovou prací a jistotou v mluvení v reálném světě.
10 studií
Pilot Immersive VoiceSpace VR (N=17): mluvčí škálovali hlasitost a výšku napříč odstupňovanými podmínkami virtuální restaurace
Within-subjects pilot platformy Immersive VoiceSpace (IVS), zakázkové VR platformy pro hlasový trénink vyvinuté jediným autorem. Sedmnáct dospělých (10 hlasově zdravých mluvčích a 7 osob s dysfonií) absolvovalo úkol objednávání z menu ve virtuální restauraci ve čtyřech podmínkách - baseline plus tři odstupňované úrovně IVS, které manipulovaly vzdáleností avatara, prahy hlasové aktivace a časovými limity odchodu. Hladina akustického tlaku a průměrná řečová f0 se ve všech úrovních IVS významně zvýšily v obou skupinách; flexibilita výšky byla ve skupině s dysfonií omezenější. Hodnocení proveditelnosti byla celkově dobrá (4,0/5), pohodlí a bezpečnost vynikající (4,5/5) a žádná hlášená cybersickness.
VR meditace snížila úzkost před hlasovou terapií v malé explorativní RKS s nižší mírou předčasného ukončení ve skupině VR
Dvacet šest pacientů s dysfonií se zvýšenou state anxiety bylo randomizováno ke krátké 10-12minutové meditaci buď s imerzivní VR (aplikace TRIPP na Quest 2), nebo pouze audio, podávané před každou ze čtyř hlasových terapeutických relací; 21 bylo analyzováno. Obě skupiny významně snížily state anxiety bez interakce Group x Time (p=0,207) - modality byly v primárním výsledku srovnatelné.
RCT se studenty učitelství: doplnění hlasového tréninku o 360° VR bylo poutavé, ale z krátkodobého hlediska nepřineslo lepší výsledky než představování si učebny
V randomizované kontrolované studii se 63 studenty učitelství nepřineslo doplnění třísezenního preventivního hlasového tréninku o imerzivní 360° VR scény školního prostředí žádné větší krátkodobé zlepšení hlasových měr než tentýž trénink prováděný při představování si učebny. Obě skupiny snížily své sebehodnocené hlasové úsilí a rozšířily svůj rozsah hlasitosti; kontrolní skupina se o něco více zlepšila v držení těla a svalovém napětí, což může být artefakt nošení headsetu. Skutečnou předností VR bylo zaujetí: většina účastníků shledala virtuální učebnu a jídelnu realistickou a příjemnou, zatímco zhruba 4 z 10 účastníků kontrolní skupiny si školní prostředí vůbec nedokázali představit.
VR hlasová terapie se zpětnou vazbou klinika vyvolala u učitelů v přípravě výukovou prozodii, ale zvýšila hlasové nepohodlí
Jednorázová pilotní studie v rámci subjektů s 10 pregraduálními učitelkami (9 analyzováno). Jak výuková podmínka s modelovou hodinou, tak VR výuková intervence řízená klinikem vyvolaly výukovou prozodii oproti konverzační kontrole. CTT-style zpětná vazba klinika v rámci VR přinesla krátkodobé modulace SPL, fo a Dt%. Zásadní: VR podmínka také signifikantně zvýšila subjektivně hlášené hlasové nepohodlí oproti kontrole (+20,5 VAS, p=0,023) - výhrada, která by měla doprovázet jakoukoli klinickou citaci.
Virtuální velikost místnosti a vzdálenost posluchače ovlivňují, jak lidé používají svůj hlas
Pomocí modulu Rooms aplikace Therapy withVR tato studie zjistila, že vzdálenost mluvčího od posluchače ve virtuálních prostředích významně ovlivňovala hlasovou intenzitu a průměrnou základní frekvenci, přičemž školení zpěváci vykazovali systematičtější hlasové úpravy napříč podmínkami vzdálenosti než neškolení mluvčí.
Nácvik mluvení založený na VR zvyšuje ochotu komunikovat při hlasovém tréninku zaměřeném na afirmaci genderu
První RCT využívající Therapy withVR pro hlasový trénink zaměřený na afirmaci genderu zjistila, že nácvik ve virtuálních mluvních situacích vedl k širším zlepšením v ochotě komunikovat s neznámými lidmi ve srovnání s tradičním osobním hraním rolí.
Logopedi specializovaní na hlas a jejich pacienti hodnotí plně imerzivní VR prototyp pro fázi přenosu v hlasové terapii
Uživatelsky zaměřená kvalitativní evaluace ProVoiceVR - plně imerzivního VR prototypu nasazovaného na hlavu - zjistila, že jak logopedi specializovaní na hlas, tak pacienti s poruchami hlasu viděli jasný potenciál ve využití VR k tomu, aby pomohli pacientům procvičovat a upevňovat hlasové techniky v realistických každodenních mluvních situacích.
Řečově ovládaný VR systém pro trénink hlasu a veřejné mluvy hodnocený z hlediska uživatelského přijetí u 15 studentů
Inženýrská studie a studie uživatelského přijetí publikovaná v Computers & Graphics ve speciální sekci XRIOS 2024. Polsko-britská spolupráce (AGH Krakov, SWPS Varšava, Polská akademie věd, Kielecká technologická univerzita, Univerzita v Cambridge). Systém je postaven na korpusu řečových nahrávek 529 promluv při prezentacích 15 studentů. Extrahované hlasové parametry: výška tónu, barva, rychlost řeči. Šest expertních anotátorů hodnotilo úrovně stresu u každé prezentace. Vícenárodní analýza vybírá funkce pro animaci virtuálních postav v reálném čase, které dynamicky reagují na změny v řeči. Příspěvkem je návrh a hodnocení uživatelského přijetí, nikoli klinická účinnost.
Studie s opakovanými měřeními (n=31): zvukové, vizuální i audiovizuální VR podněty místnosti mění hlasitost, námahu i výstup
Třicet jedna hlasově zdravých mužů a žen bylo testováno v 18 podmínkách smyslových vstupů v imerzivní virtuální realitě - dvě zvukové místnosti s různými dobami dozvuku, dvě vizuální místnosti s různými objemy a audiovizuální kombinace - každá s pozadím hluku i bez něj. Mluvčí prováděli počítání, prodlužované samohlásky, plně znělou větu CAPE-V a větu z Rainbow Passage. Sebevnímaná hlasitost a námaha hlasu SE ZVYŠOVALY a sebevnímané pohodlí hlasu SE SNIŽOVALO s rostoucím objemem místnosti, vzdáleností mluvčí-posluchač, audiovizuální bohatostí a hladinou hluku v pozadí. Hladina akustického tlaku (SPL) a spektrální momenty (průměr, SD, šikmost, špičatost) vykázaly souvztažné změny. Vizuální a audiovizuální vstup - nejen zvukový - měřitelně utvářel produkci hlasu.
VR učebna úspěšně vyvolává způsob, jakým učitelé skutečně používají hlas při výuce
Experiment se TŘEMI podmínkami: učitelé vedli hodinu ve skutečné učebně (in vivo), ve virtuální učebně (in virtuo) a v kontrolní situaci volné řeči. Hlasové parametry (intenzita, výška hlasu, intonace) a temporální míry (délka pauz) byly porovnány ve všech třech podmínkách. Virtuální učebna úspěšně vyvolala charakteristiky výukového hlasu odpovídající výuce in vivo, což poskytuje validaci, že VR může nahradit skutečné učebny ve výzkumu a podpoře hlasu.
Prohlédněte si software osobně
Ať už jde o dotazy, ukázku nebo zahájení spolupráce - pomoc je vždy k dispozici.
KontaktovatNezávazně - prohlédněte si software před rozhodnutím