Tato stránka byla přeložena z angličtiny. Pokud něco zní zvláštně, přepněte na anglickou verzi. Zobrazit v angličtině.

Domácí VR nácvik mluvení snižuje koktavost a úzkost

Kumar TS et al. · 2024 · IEEE 12th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH) · Experimentální · n = 5 · 5 dospívajících a mladých dospělých, kteří koktají (4 muži + 1 žena, věk 12-30 let) · DOI
Míra jistoty důkazů: Velmi nízká míra jistoty
Jak bylo toto hodnocení provedeno

Malý pilotní projekt (n=5), žádná srovnávací podmínka, žádné dlouhodobé sledování. Design nedokáže vyloučit účinky nácviku, regresi k průměru ani vliv očekávání. Užitečné jako důkaz proveditelnosti a šablona pro větší kontrolované studie.

Hodnocení používají zjednodušené čtyřúrovňové schéma (Vysoká, Střední, Nízká, Velmi nízká), které vychází z metodiky GRADE working group. Přečtěte si více o tom, jak jsou studie hodnoceny.

Pět dospívajících a mladých dospělých, kteří koktají, používalo komerční VR headsety (Meta Quest 2 a 3) doma po dobu jednoho týdne a absolvovalo postupně náročnější mluvní scénáře. Frekvence koktavosti klesla téměř na polovinu a tepová frekvence se významně snížila.

Klinické sdělení v kostce

Malý pilotní projekt (n=5) naznačující, že krátký, stupňovaný domácí VR program je proveditelný pro dospívající a mladé dospělé, kteří koktají, přičemž sebereportovaná a fyziologická měření se za jeden týden posunula příznivým směrem. Před hodnocením jako důkazu účinku jsou zapotřebí větší kontrolované studie.

Klíčová zjištění

  • Frekvence koktavosti klesla z 18,67 % na 9,71 % koktaných slabik (p < ,001)
  • Tepová frekvence klesla ze 101,47 na 94,07 úderů za minutu (p = ,004)
  • Denní dotazníky ukázaly postupné zlepšení subjektivně hodnocené úzkosti
  • Domácí použití s komerčně dostupnými headsety (Meta Quest 2 a 3) se ukázalo jako proveditelné

Pozadí

Většina VR výzkumu s osobami, které koktají, probíhala v klinickém nebo univerzitním prostředí se specializovaným vybavením. To omezuje praktický dosah VR podpory. Kumar, Cecil a Tetnowski zkoumali, zda lze komerčně dostupné VR headsety používat doma k zajištění smysluplného nácviku mluvení, přičemž využili koncept “digitálního dvojčete”, kde virtuální prostředí zrcadlí reálné komunikační situace.

Co vědci dělali

Kumar, Cecil a Tetnowski na Oklahoma State University (studie schválena IRB) poskytli pěti dospívajícím a mladým dospělým, kteří koktají (4 muži, 1 žena, věk 12-30 let), komerční VR headsety Meta Quest 2 a Meta Quest 3 k domácímu používání. VR aplikace byly vytvořeny v Unity 3D (verze 2022.3.15f1) v jazyce C#. Byly vyvinuty tři postupně náročnější simulace: Rocket Assembly (snadná), Bob’s Burger Palace (střední) a Industrial Factory (obtížná). Účastníci absolvovali pět sezení týdně po 15-20 minutách. Tepová frekvence byla zaznamenávána pomocí náramku Empatica E4 a kamery GoPro poskytovaly kontextový záznam prostředí. Účastníci vyplňovali denní sebereportové dotazníky o úrovni úzkosti.

Co zjistili

Frekvence koktavosti výrazně klesla, z průměrných 18,67 % koktaných slabik na začátku na 9,71 % na konci týdne - statisticky významné snížení. Tepová frekvence se také významně snížila ze 101,47 úderů za minutu na 94,07 úderů za minutu, což naznačuje sníženou fyziologickou aktivaci při mluvení. Odpovědi v denních dotaznících vykazovaly stabilní trend klesající subjektivně hodnocené úzkosti v průběhu týdne. Všichni účastníci byli schopni vybavení doma samostatně nastavit a používat bez technických potíží.

Proč je to důležité

Tato studie nabízí rané důkazy, že VR nácvik mluvení nemusí být omezen na klinické prostředí ani vyžadovat drahý specializovaný hardware. Model domácího, samostatně řízeného nácviku by mohl výrazně rozšířit přístup ke komunikační podpoře, zejména pro osoby v oblastech s omezenými specializovanými službami. Struktura postupné obtížnosti je v souladu s dobře zavedenými principy stupňované expozice a kombinace objektivních měření (frekvence koktavosti, tepová frekvence) se subjektivními zprávami posiluje zjištění.

Omezení

Vzorek pěti účastníků je velmi malý a studie trvala pouze jeden týden bez dlouhodobého sledování. Nebyla žádná kontrolní skupina, takže zlepšení mohou odrážet účinky nácviku, familiarizaci nebo přirozenou variabilitu spíše než specificky VR intervenci. Zobecnitelnost na různé věkové skupiny a stupně závažnosti koktavosti zůstává nejistá.

Implikace pro praxi

Komerčně dostupné VR headsety mohou podporovat domácí nácvik mluvení u koktavosti prostřednictvím stupňovaných mluvních scénářů. Model postupné obtížnosti nabízí praktickou šablonu pro hierarchickou expozici přístupnou i mimo klinické prostředí.

Implikace pro výzkum

Randomizovaný design se srovnávací podmínkou by pomohl oddělit účinky nácviku od přínosu specificky VR. Delší sledování, různorodé vzorky a standardizované protokoly pro stupňované scénáře by posílily základ evidence.

Citujte tuto studii

Pokud na tuto studii odkazujete ve své práci, kanonické citační formáty jsou:

APA 7th
Kumar, T. S., Cecil, J., & Tetnowski, J. A. (2024). The Potential of virtual reality Digital Twins to serve as therapy approaches for stuttering. IEEE 12th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH). https://doi.org/10.1109/SeGAH61285.2024.10639574.
AMA 11th
Kumar TS, Cecil J, Tetnowski JA. The Potential of virtual reality Digital Twins to serve as therapy approaches for stuttering. IEEE 12th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH). 2024. doi:10.1109/SeGAH61285.2024.10639574.
BibTeX
@article{kumar2024,
  author = {Kumar, T. S. and Cecil, J. and Tetnowski, J. A.},
  title = {The Potential of virtual reality Digital Twins to serve as therapy approaches for stuttering},
  journal = {IEEE 12th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH)},
  year = {2024},
  doi = {10.1109/SeGAH61285.2024.10639574},
  url = {https://withvr.app/cs/evidence/studies/kumar-2024}
}
RIS
TY  - JOUR
AU  - Kumar, T. S.
AU  - Cecil, J.
AU  - Tetnowski, J. A.
TI  - The Potential of virtual reality Digital Twins to serve as therapy approaches for stuttering
JO  - IEEE 12th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH)
PY  - 2024
DO  - 10.1109/SeGAH61285.2024.10639574
UR  - https://withvr.app/cs/evidence/studies/kumar-2024
ER  - 

Víte o výzkumu, který by měl být v této databázi? Pokud zde není uvedena relevantní recenzovaná studie, zašlete referenci na hello@withvr.app. Databáze je průběžně aktualizována, jak literatura roste.

Financování a nezávislost

Žádná účast withVR BV na financování, návrhu studie ani autorství. Shrnutí připraveno nezávisle společností withVR na základě publikovaného článku.

Naposledy přezkoumáno: 2026-05-12 Plánované další přezkoumání: 2027-05-12 Přezkoumal: Gareth Walkom