Tato stránka byla přeložena z angličtiny. Pokud něco zní zvláštně, přepněte na anglickou verzi. Zobrazit v angličtině.
VR hraní rolí zlepšilo sociální dovednosti a snížilo sociální úzkost u osob se schizofrenií
Jak bylo toto hodnocení provedeno
Malá experimentální studie (n=12) v komplexní klinické populaci. Informativní pro generování hypotéz; nemůže prokázat efekt.
Hodnocení používají zjednodušené čtyřúrovňové schéma (Vysoká, Střední, Nízká, Velmi nízká), které vychází z metodiky GRADE working group. Přečtěte si více o tom, jak jsou studie hodnoceny.
Experimentální pilotní studie prokázala, že VR scénáře hraní rolí zlepšily sociální dovednosti a snížily sociální úzkost u dospělých se zkušenostmi ze spektra schizofrenie. Zisky byly udrženy při sledování po 4 měsících.
Malá experimentální studie naznačující, že VR sociální scénáře lze použít u dospělých se zkušenostmi ze spektra schizofrenie; velikost vzorku vylučuje tvrzení o efektu.
Klíčová zjištění
- Účastníci vykazovali statisticky významná zlepšení sociálních dovedností po 16 individuálních hodinových VR sezeních hraní rolí
- Sociální úzkost, nepohodlí a sociální vyhýbání se po absolvování VR programu poklesly
- Zisky byly udrženy při sledování po 4 měsících
- Účastníci se aktivně zapojovali do VR scénářů a hodnotili je jako realistické a relevantní
Pozadí
Odlišnosti v sociální komunikaci jsou klíčovým aspektem zkušenosti mnoha lidí se schizofrenií. Obtíže s asertivitou, plynulostí konverzace a čtením nemluvních signálů mohou přispívat k sociální izolaci a snížené kvalitě života. Zatímco programy sociálních dovedností mají dlouhou historii, často se spoléhají na osobní hraní rolí, které může působit nepohodlně nebo uměle. Virtuální realita nabízí možnost vytvářet realistické sociální scénáře, kde lidé mohou procvičovat bez interpersonálního tlaku interakcí tváří v tvář.
Co vědci dělali
Rus-Calafell a kolegové rekrutovali dvanáct dospělých se schizofrenií nebo schizoafektivní poruchou, kteří žili v komunitě a byli klinicky stabilní. Účastníci absolvovali 16 individuálních hodinových VR sezení sociálních dovedností, ve kterých interagovali s virtuálními postavami v běžných sociálních situacích, jako je zahájení konverzace, vznesení žádosti a reagování na sociální konflikt. Výzkumníci hodnotili sociální dovednosti, sociální úzkost, nepohodlí a sociální vyhýbání se před programem, po dokončení a při sledování po 4 měsících.
Co zjistili
Po dokončení 16 VR sezení účastníci vykazovali statisticky významná zlepšení sociálních dovedností měřených standardizovanými hodnoceními. Sociální úzkost, nepohodlí v sociálních situacích a sociální vyhýbání se poklesly, což naznačuje, že opakovaný nácvik v bezpečných virtuálních scénářích pomohl snížit mnohé bariéry, které sociální participaci v této skupině často doprovázejí. Účastníci popisovali VR scénáře jako realistické a uváděli, že nácvik s virtuálními postavami působil méně zastrašujícím dojmem než nácvik se skutečnými lidmi. Klíčové je, že tyto zisky byly udrženy při sledování po 4 měsících, což podporuje trvanlivost efektů programu.
Proč je to důležité
Tato studie přidává k rostoucím důkazům, že VR může sloužit jako smysluplné prostředí pro nácvik sociální komunikace. Pro lidi, jejichž sociální sebedůvěra byla ovlivněna jejich zkušenostmi, VR hraní rolí nabízí způsob, jak postupně a bezpečně obnovovat dovednosti. Snížení sociální úzkosti je obzvláště pozoruhodné, protože úzkost je často významnou bariérou sociální participace a může činit tradiční skupinové programy zahlcujícími.
Omezení
Vzorek byl malý (12 účastníků) a nebyla žádná kontrolní skupina, což omezuje schopnost vyvozovat kauzální závěry. Všichni účastníci byli klinicky stabilní, takže výsledky nemusí být zobecnitelné na osoby prožívající akutní obtíže. Sledování po 4 měsících podporuje trvanlivost, ale není náhradou za kontrolovaný design.
Implikace pro praxi
VR hraní rolí poskytuje strukturované a kontrolovatelné prostředí pro nácvik dovedností sociální komunikace. Pro osoby se zkušenostmi ze spektra schizofrenie může možnost nacvičovat konverzace a sociální situace v bezpečném virtuálním prostoru snížit úzkost, která často doprovází reálné sociální interakce, a podpořit sebevědomější a efektivnější komunikaci v každodenním životě.
Citujte tuto studii
Pokud na tuto studii odkazujete ve své práci, kanonické citační formáty jsou:
@article{ruscalafell2014,
author = {Rus-Calafell, M. and Gutierrez-Maldonado, J. and Ribas-Sabate, J.},
title = {A virtual reality-integrated program for improving social skills in patients with schizophrenia: A pilot study},
journal = {Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry},
year = {2014},
doi = {10.1016/j.jbtep.2013.09.002},
url = {https://withvr.app/cs/evidence/studies/rus-calafell-2014}
}TY - JOUR
AU - Rus-Calafell, M.
AU - Gutierrez-Maldonado, J.
AU - Ribas-Sabate, J.
TI - A virtual reality-integrated program for improving social skills in patients with schizophrenia: A pilot study
JO - Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry
PY - 2014
DO - 10.1016/j.jbtep.2013.09.002
UR - https://withvr.app/cs/evidence/studies/rus-calafell-2014
ER - Víte o výzkumu, který by měl být v této databázi? Pokud zde není uvedena relevantní recenzovaná studie, zašlete referenci na hello@withvr.app. Databáze je průběžně aktualizována, jak literatura roste.
Financování a nezávislost
Žádná účast withVR BV na financování, návrhu studie ani autorství. Shrnutí připraveno nezávisle společností withVR na základě publikovaného článku.