Tato stránka byla přeložena z angličtiny. Pokud něco zní zvláštně, přepněte na anglickou verzi. Zobrazit v angličtině.

První scoping review imerzivní VR v logopedické patologii mapuje dvě desetiletí výzkumu

Nudelman CJ et al. · 2026 · American Journal of Speech-Language Pathology · Systematický přehled · Scoping přehled VR u komunikačních poruch, věk 9-81 (11 studií) · DOI
Míra jistoty důkazů: Střední míra jistoty
Jak bylo toto hodnocení provedeno

Scoping review v souladu s PRISMA-ScR od nezávislého akademického týmu na Syracuské univerzitě, čerpající z pěti databází a vyhledávací strategie asistované strojovým učením litsearchr. Syntetizuje 11 recenzovaných primárních studií. Samotná přehledová studie je metodologicky solidní; podkladová evidenční základna, kterou syntetizuje, je stále v rané fázi (malé vzorky, heterogenní designy, převážně vnitrosubjektová nebo případová metodologie, málo studií s randomizací nebo longitudinálním sledováním), což omezuje sílu závěrů o účinnosti. Autoři přehledové studie explicitně poznamenávají, že meziratingová spolehlivost při screeningu titulků/abstraktů byla pouze přiměřená (Cohenova kappa = 0,341). Střední jistota odráží kvalitu přehledové studie kombinovanou s vývojovou fází oboru, který syntetizuje.

Hodnocení používají zjednodušené čtyřúrovňové schéma (Vysoká, Střední, Nízká, Velmi nízká), které vychází z metodiky GRADE working group. Přečtěte si více o tom, jak jsou studie hodnoceny.

Scoping review publikovaná v AJSLP syntetizovala 11 recenzovaných studií (2007–2025) využívajících imerzivní VR s osobami s komunikačními odlišnostmi. Napříč populacemi vyvolávala imerzivní VR komunikativní a emocionální reakce srovnatelné s kontexty reálného světa s konzistentními nálezy přítomnosti a zapojení. Velikosti vzorků se pohybovaly od 3 do 36 účastníků, věk 9–81 let. Přehledová studie popisuje obor jako stále v rané fázi a nepřiměřeně zaměřený na koktavost (5 z 11 studií).

Klinické sdělení v kostce

Dobře provedená scoping review popisující imerzivní VR v logopedické patologii jako proveditelnou, ekologicky validní kontextuální manipulaci napříč koktavostí, afázií, demencí, poruchami hlasu, genderově potvrzujícím hlasovým tréninkem a širšími kognitivně-komunikačními populacemi. Evidenční základna zůstává v rané fázi - malé vzorky, převážně vnitrosubjektové nebo případové designy, krátká trvání intervencí - a aplikace biofeedbacku/adaptivní náročnosti byly do velké míry nepřítomny ve zahrnutých studiích. Nejlépe chápáno dnes jako kontextuální hodnotící nástroj a doplňkový nácvikový prostředek spíše než jako samostatná léčba s prokázanou účinností.

Klíčová zjištění

  • Jedenáct recenzovaných studií imerzivní VR v logopedické patologii splnilo kritéria zahrnutí za téměř dvě desetiletí (2007–2025)
  • Koktavost tvořila 45 % (5/11) zahrnutých studií; zbývající studie se zabývaly afázií, demencí, poruchami hlasu, genderově potvrzujícím hlasovým tréninkem a širšími komunikačními poruchami včetně jazykových a kognitivně-komunikačních postižení
  • Napříč populacemi vyvolávala imerzivní VR komunikativní a emocionální reakce srovnatelné s těmi pozorovanými v kontextech reálného světa
  • Účastníci konzistentně uváděli silné pocity přítomnosti a zapojení; věk účastníků se pohyboval od 9 do 81 let napříč zahrnutými studiemi
  • Vnitrosubjektové experimentální designy byly nejčastější (5/11, 45 %); zbytek zahrnoval kvalitativní rozhovorové studie (2), případové studie (2), jednu pilotní RKS, jednu jednosklupinovou pilotní studii pre-post a další designy. Velikosti vzorků se pohybovaly od 3 do 36 účastníků
  • 73 % (8/11) zahrnutých studií bylo publikováno v 20. letech 21. století, odrážejíc nástup spotřebitelských VR náhlavních souprav - Meta Quest 2 byl nejpoužívanějším zařízením (36 %), přičemž starší drátové HMD (VFX-3D, eMagin z800) se objevovaly v dřívějších pracích
  • V koktavosti, Brundage a kolegové prokázali silné korelace mezi frekvencí koktavosti ve VR a ve srovnatelných podmínkách reálného světa nebo klinického pohovoru (r = .82 až .99 napříč podmínkami Brundage 2007 a Brundage & Hancock 2015)
  • V afázii (Franco et al., 2025) léčba VR pro anomii nevykazovala celkový rozdíl v přesnosti pojmenování obrázků oproti digitálnímu statickému přístupu, ale produkovala větší snížení lexikálních chyb (F(1, 65,58) = 20,02, p < .001)
  • V demenci (Matsangidou et al., 2023) VR expozice produkovala vysoká hodnocení přítomnosti, uklidňující reakce srdeční frekvence a snížený negativní afekt během 15minutových sezení
  • V hlasové práci, Hansa & Hansen (2025) hlásili, že pacienti shledali VR terapeuticky přínosnou, ale zdůrazňovali, že by ji nechtěli používat bez podpory klinického pracovníka; Leyns et al. (2025) hlásili zvýšení základní frekvence pro VR hlasový trénink (d = 0,57 pro čtení) srovnatelné s tradičním tréninkem
  • Aplikace biofeedbacku a adaptivní náročnosti ve VR byly 'z velké části nepřítomny v hodnocených studiích' - autoři je označili za mezeru budoucího výzkumu

Pozadí

Imerzivní VR byla přijata v mnoha oblastech rehabilitace - fyzioterapii, ergoterapii, duševním zdraví - ale její místo v logopedické patologii bylo méně jasné. Jednotlivé studie existovaly napříč koktavostí, hlasem, afázií, demencí a dalšími populacemi, přesto žádná přehledová studie systematicky nemapovala, jak obor využíval imerzivní VR u osob s komunikačními odlišnostmi.

Tato scoping review od Nudelmana, Niua, Hutzové a Edwardsové (všichni z Katedry komunikačních věd a poruch, Syracuská univerzita) je první, kdo toto mapování provedl.

Co vědci dělali

Autoři sledovali pokyny PRISMA-ScR pro scoping reviews (Tricco et al., 2018; nepředregistrováno). Prohledali pět databází (PubMed/MEDLINE, Science Direct, Web of Science, EBSCO a Scopus) pro recenzované studie publikované mezi rokem 1965 a 27. srpnem 2025. Vyhledávací řetězec byl vyvinut pomocí přístupu strojového učení (litsearchr; Grames et al., 2019) - zdokumentovaná metodou asistovaná AI, která buduje sítě ko-výskytu klíčových slov z počátečního naivního vyhledávání k identifikaci nejrelevantnějších termínů.

Zahrnutí vyžadovalo tři kritéria: (a) konkrétně imerzivní VR (technologie vytvářející přesvědčivý pocit přítomnosti ve virtuálním prostředí - nikoli obrazovkové nebo neimerzivní 2D); (b) účastníci s diagnostikovanou komunikační poruchou; a (c) zapojení logopeda nebo výzkumníka CSD v metodologii studie. Pouze anglicky psané recenzované časopisecké články.

Ze 1 116 záznamů identifikovaných z databází bylo odstraněno 166 duplikátů, přičemž k screeningu titulků/abstraktů zůstalo 950. Všichni čtyři autoři nezávisle prošetřili všech 950 záznamů; Cohenova kappa pro meziratingovou shodu v této fázi byla 0,341 („přiměřená“). Vyloučeno bylo 925 záznamů; 25 bylo načteno pro úplnou revizi článku. Sledování citací těch 25 identifikovalo 11 dalších záznamů, čímž se fond plných textů zvýšil na 36. Po screeningu plných textů bylo vyloučeno 21 článků (17 pro nevyužití imerzivní VR, 4 pro nezapojení pacientů s komunikačními poruchami, 2 pro žádné zapojení logopeda/CSD výzkumníka a 4 napříč sadou sledování citací), přičemž 11 zahrnutých studií zůstalo.

11 studií, podle populace, bylo: Al-Nafjan et al. (2021), Brundage (2007), Brundage & Hancock (2015), Brundage et al. (2016) a Moïse-Richard et al. (2021) pro koktavost; Franco et al. (2025) pro afázii; Hansa & Hansen (2025) pro poruchy hlasu; Harvey-Northrop et al. (2025) pro komunikační poruchy včetně jazykových a kognitivně-komunikačních; Leyns et al. (2025) pro genderově potvrzující hlasový trénink; Matsangidou et al. (2023) pro demenci; a Vaezipour et al. (2022) pro získané neurogenní komunikační poruchy.

Co zjistili

11 zahrnutých studií zahrnuje roky 2007–2025, odrážejíc vzestupnou trajektorii v oboru - osm z 11 studií (73 %) bylo publikováno v 20. letech 21. století, odrážejíc dostupnost spotřebitelských náhlavních souprav jako Meta Quest 2.

Pokrytí populací. Koktavost dominovala literatuře: 5 z 11 studií (45 %). Zbývajících šest pokrývalo afázii (Franco 2025), demenci (Matsangidou 2023), poruchy hlasu (Hansa & Hansen 2025), genderově potvrzující hlasový trénink (Leyns 2025), získané neurogenní komunikační poruchy (Vaezipour 2022) a širší komunikační poruchy včetně jazykových a kognitivně-komunikačních postižení (Harvey-Northrop 2025). Věk účastníků se pohyboval od 9 do 81 let, odrážejíc rozsah logopedické praxe přes celý životní cyklus.

Metodologie. Vnitrosubjektové experimentální designy byly nejčastější (5 z 11, 45 %). Zbytek zahrnoval kvalitativní rozhovorové studie (2), případové studie (2), jednu pilotní RKS (Leyns 2025), jednu jednosklupinovou pilotní studii pre-post (Matsangidou 2023) a jeden jiný design. Velikosti vzorků se pohybovaly od 3 (Al-Nafjan) do 36 (Harvey-Northrop). Málo studií zahrnulo randomizaci nebo zaslepení a většina postrádala longitudinální sledování.

Výsledky v koktavosti. V koktavosti Brundage a kolegové prokázali silné korelace mezi frekvencí koktavosti ve VR a ve srovnatelných podmínkách reálného světa nebo klinického pohovoru. Brundage (2007) hlásil korelace r = .904 (náročný VR pracovní pohovor vs. klinický pohovor SSI-3) a r = .930 (podporující VR vs. SSI-3). Brundage & Hancock (2015) hlásili korelace %SS r = .82 (živé vs. neutrální VA) a r = .99 (živé vs. náročné VA), plus korelace PRCA-24 a PRCS mezi živými a VR podmínkami. Brundage et al. (2016) zjistili, že sebereportovaný distres byl vyšší u virtuálního publika než u virtuální prázdné místnosti (střední velikost účinku r = .57), zatímco srdeční frekvence, kožní vodivost a frekvence koktavosti se nelišily. Moïse-Richard et al. (2021) prokázali silné korelace SUDS mezi virtuální učebnou a skutečnými projevy s publikem (ρ = .92, p < .001); virtuální učebna a reálné publikum SUDS se nevýznamně nelišily. Al-Nafjan et al. (2021) využívali automatizovanou detekci událostí koktavosti a kvalitativní debriefingy se třemi účastníky a hlásili pocity strachu a immerze srovnatelné s reálnými mluvními aktivitami.

Výsledky mimo koktavost. Franco et al. (2025) srovnávali VR-based a digitálně-statické intervence pro anomii u afázie po cévní mozkové příhodě. Celková přesnost pojmenování obrázků se nelišila, ale VR produkovala výrazně větší snížení lexikálních chyb (F(1, 65,58) = 20,02, p < .001). Matsangidou et al. (2023) hlásili vysokou přítomnost (M = 6,4/7), uklidňující reakce srdeční frekvence (pokles od pre- do během-VR, p = .03) a výrazné snížení negativního afektu během 15minutového VR sezení u osob s mírnou až těžkou demencí. Hansa & Hansen (2025) zjistili, že pacienti s hlasovou terapií vnímali prototypový VR systém jako terapeuticky přínosný, ale zdůrazňovali, že „by nechtěli VR používat bez terapeutické podpory.“ Leyns et al. (2025) hlásili zvýšení základní frekvence uvnitř skupiny pro čtení při VR hlasovém tréninku (d = 0,57) a střední meziskupinový efekt ve prospěch VRT (d = 0,76) spolu se zlepšením sebereportované ochoty komunikovat. Harvey-Northrop et al. (2025) popisovali interprofesionální spolupráci při navrhování VR rehabilitačního prostředí pro logopedii, zaměřenou na proces spíše než na výsledky pacientů. Vaezipour et al. (2022) hlásili průměrnou použitelnost (SUS = 60,75/100), nízkou zátěž NASA-TLX a minimální simulátorovou nemoc u 10 dospělých se získanými neurogenními komunikačními poruchami, spolu s polostrukturovanými rozhovory identifikujícími překážky včetně použitelnosti ovladače, pohodlí náhlavní soupravy a individuálních faktorů (klaustrofobie, motorická omezení).

Evoluce hardware. Meta Quest 2 byl nejpoužívanějším zařízením (36 % studií), přičemž starší drátové HMD (VFX-3D, eMagin z800) se objevovaly v dřívějších pracích. Přechod na bezdrátové spotřebitelské náhlavní soupravy učinil imerzivní VR praktičtější pro klinický výzkum.

Vzorce aplikace. Autoři poznamenávají, že napříč zahrnutými studiemi byla imerzivní VR nejčastěji využívána jako kontextuální manipulace k vyvolání ekologicky validní řeči a/nebo emocionálních reakcí (Al-Nafjan 2021, Brundage 2007/2015/2016, Moïse-Richard 2021). Relativně málo studií využívalo VR jako aktivní, strukturovanou léčebnou platformu s opakovaným nácvikem, hraním her nebo explicitním tréninkem dovedností (Franco 2025, Hansa & Hansen 2025, Leyns 2025). Biofeedback a adaptivní náročnost úkolů ve VR byly „z velké části nepřítomny“ v hodnocených studiích.

Proč je to důležité

Pro Evidence Hub konkrétně je toto první přehledová syntéza imerzivní VR v logopedické patologii. Před tímto článkem museli kliničtí pracovníci a výzkumníci ptající se „jak skutečně vypadá literatura VR v logopedii?“ skládat obraz z jednotlivých primárních studií. Nyní existuje jeden recenzovaný zdroj, který toto pole mapuje.

Pro praxi přehledová studie potvrzuje, že imerzivní VR může produkovat klinicky smysluplné aproximace komunikativních reakcí reálného světa. Tato ekologická validita je přesně to, čeho je obtížné dosáhnout tradiční terapií v klinice - a přesně to, co teorie motorického učení (Schmidt & Lee, 2011) říká, že je potřeba pro přenos dovedností. Výsledek Hansa & Hansen (2025), že pacienti chtějí VR doručené s - nikoli místo - podpory klinického pracovníka, je připomínkou, že VR je nástrojem pro terapii, nikoli náhražkou za terapeuta.

Pro výzkum přehledová studie identifikuje, kde obor potřebuje růst: větší vzorky, longitudinální designy, randomizované studie se zaslepením kde je to možné, širší pokrytí populací (zejména předškolní koktavost, jazykové poruchy a kognitivně-komunikační postižení), jasnější operacionalizaci toho, jak je VR využívána jako terapeutický nástroj vs. kontextuální manipulace, a integraci biofeedbacku nebo adaptivní náročnosti - aplikace, které autoři popisují jako „z velké části nepřítomné“ v existujících studiích.

Omezení

Autoři jsou transparentní ohledně limitů své vlastní práce a literatury, kterou syntetizuje:

Souvislost s Evidence Hub

Osm z 11 studií zahrnutých v této scoping review je již v Evidence Hub shrnuto jako samostatné záznamy (Al-Nafjan 2021, Brundage 2007, Brundage & Hancock 2015, Brundage 2016, Moïse-Richard 2021, Hansa & Hansen 2025, Leyns 2025) - propojené prostřednictvím relatedStudySlugs výše - plus článek o pracovním pohovoru Brundage 2006, který úzce souvisí s citovaným tutoriálem Brundage 2007. Čtyři z 11 - Franco 2025 (afázie), Matsangidou 2023 (demence), Harvey-Northrop 2025 (případová studie interprofesionální spolupráce) a Vaezipour 2022 (získané neurogenní komunikační poruchy) - zatím nemají samostatné záznamy. Tato scoping review nyní sedí jako meta-úrovňová reference, která spojuje obor a kontextualizuje stávající záznamy.

Implikace pro praxi

Pro klinické pracovníky přehledová studie podporuje imerzivní VR jako praktický způsob přinesení ekologicky validních mluvních situací do terapie a hodnocení - druh kontextu, který je obtížné replikovat tradičním hraním rolí. V současnosti je nejlépe umístěna jako kontrolované nácvikové prostředí aproximující skutečné požadavky, zejména pro koktavost a napříč populacemi zastoupenými v 11 zahrnutých studiích (afázie, demence, poruchy hlasu, genderově potvrzující hlasový trénink, širší kognitivně-komunikační populace). Autoři jsou explicitní, že VR by neměla být předpokládaná jako přinášející terapeutický přínos jen proto, že je technologicky pokročilá; klinická relevance, výsledky orientované na pacienta a terapeutická aliance musí řídit využití, nikoli novost - bod, který rovněž vznesli pacienti ve studii rozhovorů Hansa & Hansen (2025), kteří zdůrazňovali, že by nechtěli používat VR bez podpory klinického pracovníka.

Implikace pro výzkum

Přehledová studie identifikuje jasné mezery: minimální práce na koktavosti v předškolním věku (vývojové období, kdy koktavost typicky vzniká), aplikace biofeedbacku nebo adaptivní náročnosti VR 'z velké části nepřítomny' v hodnocených studiích, nedostatečné zastoupení jazykových a kognitivně-komunikačních odlišností ve srovnání s koktavostí a absence standardizovaných výsledkových měřítek. Metodologicky obor potřebuje větší vzorky, longitudinální designy, randomizované studie se zaslepením kde je to možné a jasnější operacionalizaci toho, jak je VR používána jako terapeutický nástroj. Autoři zdůrazňují interdisciplinární spolupráci mezi logopedy, inženýry a návrháři zaměřenými na uživatele/uživatelský zážitek jako nezbytnou pro příští fázi práce.

Citujte tuto studii

Pokud na tuto studii odkazujete ve své práci, kanonické citační formáty jsou:

APA 7th
Nudelman, C. J., Niu, J., Hutz, E. G., & Edwards, K. (2026). Immersive Virtual Reality in the Treatment of Communication Disorders: A Scoping Review. American Journal of Speech-Language Pathology. https://doi.org/10.1044/2026_AJSLP-25-00596.
AMA 11th
Nudelman CJ, Niu J, Hutz EG, Edwards K. Immersive Virtual Reality in the Treatment of Communication Disorders: A Scoping Review. American Journal of Speech-Language Pathology. 2026. doi:10.1044/2026_AJSLP-25-00596.
BibTeX
@article{nudelman2026,
  author = {Nudelman, C. J. and Niu, J. and Hutz, E. G. and Edwards, K.},
  title = {Immersive Virtual Reality in the Treatment of Communication Disorders: A Scoping Review},
  journal = {American Journal of Speech-Language Pathology},
  year = {2026},
  doi = {10.1044/2026_AJSLP-25-00596},
  url = {https://withvr.app/cs/evidence/studies/nudelman-scoping-2026}
}
RIS
TY  - JOUR
AU  - Nudelman, C. J.
AU  - Niu, J.
AU  - Hutz, E. G.
AU  - Edwards, K.
TI  - Immersive Virtual Reality in the Treatment of Communication Disorders: A Scoping Review
JO  - American Journal of Speech-Language Pathology
PY  - 2026
DO  - 10.1044/2026_AJSLP-25-00596
UR  - https://withvr.app/cs/evidence/studies/nudelman-scoping-2026
ER  - 

Víte o výzkumu, který by měl být v této databázi? Pokud zde není uvedena relevantní recenzovaná studie, zašlete referenci na hello@withvr.app. Databáze je průběžně aktualizována, jak literatura roste.

Financování a nezávislost

Z vlastního zveřejnění v článku: 'Autoři prohlásili, že v době publikace neexistovaly žádné konkurenční finanční nebo nefinanční zájmy.' Všichni čtyři autoři (Charles J. Nudelman, Junhua Niu, Emma-Grace Hutz, Krista Edwards) jsou spjati s Katedrou komunikačních věd a poruch, Syracuská univerzita, NY. Scoping review byla provedena nezávisle na withVR BV. Jedna z 11 studií, které syntetizuje (Leyns et al., 2025), využívala Therapy withVR; přehledová studie sama je nezávislá na jakémkoli komerčním vztahu. Bez zapojení withVR BV ve financování, návrhu studie nebo autorství.

Naposledy přezkoumáno: 2026-05-05 Plánované další přezkoumání: 2027-05-05 Přezkoumal: Gareth Walkom