Tato stránka byla přeložena z angličtiny. Pokud něco zní zvláštně, přepněte na anglickou verzi. Zobrazit v angličtině.
RCT (n=100) komerčního VR tréninku (Beat Saber) u chronického TBI: nulový primární efekt; sekundární zisky v rychlosti, exekutivě a QoL
Jak bylo toto hodnocení provedeno
Velký paralelní skupinový RCT (n=100, alokace 1:1; finálně 51 VR / 49 kontrolní skupina kvůli chybě v alokaci) dodržující pokyny CONSORT, předregistrovaný (NCT05443542 a osf.io/6gphy), předem publikovaný protokol (Johansen et al. 2024, Trials), 16týdenní sledování, zaslepení hodnotitelé výsledků, analýza záměru léčit pomocí lineárních smíšených efektových modelů. Adekvátní výkon pro primární výsledek. Omezení snižující jistotu: (1) výchozí neuropsychologický deficit účastníků byl skromný (průměry skupin v mezích 1 SD normativních průměrů), což omezuje reprezentativnost; (2) zaslepení účastníků nebylo možné; (3) kontrolní podmínka byla NESPECIFICKÉ poradenství a sešit s návrhy aktivit – nikoli aktivní kognitivní rehabilitace; (4) adherence nebyla formálně měřena; (5) mnohočetné sekundární výsledky zvyšují riziko chyby typu I – autoři explicitně varují. Deklarované střety zájmů: spoluautor Alexander Olsen hlásí vlastnictví akcií a nevyřízenou patentovou přihlášku, je spoluzakladatelem a vlastníkem Nordic Brain Tech AS a slouží jako prezident Norwegian Neuropsychological Society; spoluautorka Dawn Neumann hlásí financování HHS/ACL/NIDILRR, DoD a platby za recenzní práci.
Hodnocení používají zjednodušené čtyřúrovňové schéma (Vysoká, Střední, Nízká, Velmi nízká), které vychází z metodiky GRADE working group. Přečtěte si více o tom, jak jsou studie hodnoceny.
RCT s paralelními skupinami (n=100) srovnávající nesupervizovaný domácí VR kognitivní trénink (Beat Saber na Quest 2, 30 min/den, 5 dnů/týden, 5 týdnů) s nespecifickou kontrolou (poradenství + brožura) u chronického komplikovaného mírného až těžkého TBI. Předregistrovaný primární výsledek udržené pozornosti (CoV na CPT-3) byl nulový v každém časovém bodě. Sekundární výsledky favorizovaly VR: trade-off rychlost-přesnost (delší reakční časy, méně chyb), lepší self-reported exekutivní funkce (BRIEF-A) a kvalita života (QOLIBRI) s efektivnějším inverse-efficiency skóre při 16týdenním follow-up.
Velký paralelní skupinový RCT (n=100) testující 5 týdnů domácího kognitivního tréninku komerční VR hrou (Beat Saber na Oculus Quest 2) bez dozoru oproti nespecifické kontrolní podmínce s poradenstvím plus sešitem s aktivitami u dospělých v chronické fázi TBI. Předregistrovaný primární výsledek (trvalá pozornost) nevykázal ŽÁDNÝ signifikantní skupinový rozdíl. Sekundární nálezy naznačují, že skupina s VR rozvinula zlepšený kompromis rychlost–přesnost (delší reakční časy spolu s signifikantně méně chybami), lepší subjektivně hlášené výkonné fungování a kvalitu života – avšak výkonné fungování hodnocené informanty SE NELIŠILO mezi skupinami a kontrolní podmínkou byl nespecifický poradce, nikoli aktivní kognitivní rehabilitace. Nejlépe chápán jako důkaz, že komerční hraní VR her může vyvolat měřitelný posun v exekutivní strategii v této populaci, NIKOLI jako důkaz, že VR kognitivní trénink překonává strukturovanou kognitivní rehabilitaci.
Klíčová zjištění
- PRIMÁRNÍ VÝSLEDEK (trvalá pozornost, CPT-3 CoV) nevykázal ŽÁDNÝ signifikantní skupinový rozdíl při 5 týdnech (p=0,743) ani 16 týdnech (p=0,473). V rámci skupin obě skupiny vykazovaly signifikantní redukce CoV od výchozího stavu v obou časových bodech (všechny p≤0,001)
- Rychlost zpracování (CPT-3 Reakční čas reakcí): reakční časy skupiny s VR se PRODLOUŽILY oproti kontrolní skupině při 16 týdnech (skupinový rozdíl p=0,035) – NIKOLI zkrátily. Průměrná změna od výchozího stavu: VR +5,30 ms vs. kontrolní −9,37 ms. Autoři to interpretují jako kompromis rychlost–přesnost ve prospěch kontroly pozornosti, nikoli jako rychlejší zpracování
- Komisní chyby (CPT-3): skupina s VR dělala signifikantně MÉNĚ komisních chyb než kontrolní skupina při 16 týdnech (skupinový rozdíl p<0,001). V rámci skupin: VR −9,60 (velká redukce) vs. kontrolní −1,73 (nesignifikantní). Autoři poznamenávají, že redukce komisních chyb byl jediný výsledek, který dosáhl předem definované klinicky relevantní změny (0,5 SD)
- Pracovní paměť (WAIS-IV rozsah číslic pozpátku a sekvencování): ŽÁDNÉ signifikantní skupinové ani vnitroskupinové rozdíly v žádném časovém bodě
- Subjektivně hlášené výkonné fungování (BRIEF-A): skupina s VR se signifikantně více zlepšila než kontrolní skupina při 16 týdnech na Global Executive Composite (skupinový rozdíl p=0,017) a Metacognitive Index (skupinový rozdíl p=0,003)
- INFORMANTY HODNOCENÉ BRIEF-A (hodnocení výkonných funkcí blízkými osobami): ŽÁDNÝ signifikantní skupinový rozdíl v žádném časovém bodě (5 týdnů p=0,667; 16 týdnů p=0,219) – subjektivně hlášená zlepšení NEBYLA potvrzena lidmi, kteří účastníka znají
- Kvalita života (QOLIBRI): skupina s VR se signifikantně více zlepšila než kontrolní skupina při 16 týdnech (skupinový rozdíl p=0,039), ale NIKOLI při 5 týdnech (p=0,369)
- Škála kompetence pacienta (každodenní fungování): ŽÁDNÝ signifikantní skupinový rozdíl při 5 týdnech (p=0,167) ani 16 týdnech (p=0,132)
- Post-hoc skóre inverzní efektivity (IES, integrující rychlost a přesnost): skupina s VR měla signifikantně NIŽŠÍ (lepší) IES než kontrolní skupina při 5 týdnech (skupinový rozdíl p=0,035) i 16 týdnech (skupinový rozdíl p=0,003) – autoři to interpretují jako objektivní důkaz posunu rychlost–přesnost ve skupině s VR
- Kybernetická nevolnost a nežádoucí příhody: 20 z 51 účastníků VR hlásilo mírné příznaky kybernetické nevolnosti (přechodná závrať, únava očí, únava, mírné bolesti hlavy), většina se vyřešila v týdnu 1–2. Jeden účastník VR se stáhl kvůli nespecifickým nežádoucím příhodám, jeden hlásil zvýšenou únavu spojenou s VR, jeden zažil recidivu benigního paroxysmálního polohového vertiga
Pozadí
Traumatická poranění mozku (TBI) jsou jednou z hlavních příčin invalidity na celém světě a poruchy pozornosti, rychlosti zpracování a pracovní paměti patří mezi nejčastější kognitivní následky. Pozornost rovněž podpírá paměť a výkonné funkce, takže i malá postižení mohou ovlivnit sociální nebo pracovní účast. Pokyny INCOG 2.0 identifikují trénink pozornosti jako důležitý rehabilitační cíl, ale historicky bylo mnoho kognitivního tréninku prováděno prostřednictvím decontextualizovaných počítačových cvičení, jejichž klinická relevance byla zpochybňována pro nedostatek ekologické validity. Virtuální realita se ukázala jako možná alternativa díky svým imerzivním schopnostem a zapojení, které poskytuje gamifikovaný obsah – komerční hry jako Beat Saber a Fruit Ninja byly zkoumány jako média kognitivního tréninku, protože kladou nároky na rychlost odpovědi, ostražitou pozornost a souběžné sledování cílů. Předchozí pokusy specifické pro TBI však byly charakterizovány malými vzorky.
Pokus Johansen et al. si dal za cíl tuto mezeru vyplnit velkým, metodologicky rigorózním paralelním skupinovým RCT testujícím 5 týdnů komerčního VR herního tréninku (Beat Saber na Meta Quest 2) oproti nespecifické kontrolní podmínce s poradenstvím a návrhy aktivit u dospělých v chronické fázi TBI, s trvalou pozorností jako předregistrovaným primárním výsledkem.
Co výzkumníci udělali
Sto účastníků ve věku 18–65 let s radiologicky ověřenou komplikovanou mírnou až těžkou TBI a zdokumentovanými objektivními poruchy trvalé pozornosti, rychlosti zpracování nebo pracovní paměti bylo zapsáno z Norska největší rehabilitační nemocnice (Sunnaas) v období říjen 2022 – září 2024. Randomizace s bloky o velikosti 4–6 byla generována statistikem, který se aktivně nepodílel na studii; chyba v alokaci vyústila v 51 VR a 49 kontrolních. Pokus byl registrovaný na ClinicalTrials.gov (NCT05443542) a Open Science Framework (osf.io/6gphy); protokol byl předem publikován (Johansen et al. 2024, Trials).
VR intervence (n=51). Domácí použití komerční rytmické hry Beat Saber na náhlavní soupravě Oculus Quest 2 bez dozoru: 30 minut denně, 5 dní týdně po dobu 5 týdnů. Skupina VR obdržela instruktáž v zacházení se zařízením před zahájením. Týdenní telefonáty zahrnovaly technické obtíže, úpravu obtížnosti hry, nežádoucí příhody, příznaky kybernetické nevolnosti, únavu a motivaci.
Kontrolní intervence (n=49). Nespecifické poradenství plus informační sešit s návrhy aktivit připomínající obecné rady o každodenních aktivitách (kompenzační strategie, šetření energií, výživa, spánek, fyzická aktivita, koníčky). Účastníci si zvolili 1–2 témata pro práci; žádné konkrétní doporučení ohledně doby nebylo dáno. Toto NEBYLA aktivní kognitivní rehabilitace – autoři označují kontrolu jako nespecifickou a heterogenní v části o omezeních.
Výsledky. Primární: Koeficient variace (CoV) na Conners Continuous Performance Test-3 (CPT-3) jako míra trvalé pozornosti. Sekundární: CPT-3 Reakční čas reakcí (rychlost zpracování); CPT-3 komisní a omisní chyby; WAIS-IV Rozsah číslic pozpátku a sekvencování (pracovní paměť); BRIEF-A sebehodnocení a hodnocení informanty (výkonné fungování); Škála kompetence pacienta (každodenní fungování); Škála závažnosti únavy; QOLIBRI (kvalita života). Hodnocení při výchozím stavu (T1), po intervenci 5 týdnů (T2) a 16 týdnů po výchozím stavu (T3, primární endpoint).
Analýza. Záměr léčit pomocí lineárních smíšených efektových modelů; zaslepení hodnotitelé výsledků a statistik. Powered pro primární výsledek (CoV) s průměrnou rozdílem změny 3 %, SD 5 %, výkonem 80 %, alfa 5 %, atricí 10 %: potřeba 45 na skupinu, zapsáno 50 na skupinu.
Co zjistili
Primární výsledek – trvalá pozornost (CPT-3 CoV). ŽÁDNÝ signifikantní skupinový rozdíl při 5 týdnech (průměrný rozdíl -0,01, 95% CI [-0,02, 0,01], p=0,743) ani 16 týdnech (průměrný rozdíl 0,01, 95% CI [-0,01, 0,02], p=0,473). OBĚ skupiny vykazovaly redukce CoV v rámci skupin od výchozího stavu v obou časových bodech (VR všechny p≤0,001; kontrolní všechny p≤0,001), ale redukce se mezi skupinami nelišily.
Rychlost zpracování (CPT-3 HRT). Při 16 týdnech byl signifikantní skupinový rozdíl (průměrný rozdíl 14,67 ms, 95% CI [1,07, 28,26], p=0,035), ale v neočekávaném směru: reakční časy skupiny VR se PRODLOUŽILY (+5,30 ms od výchozího stavu), zatímco reakční časy kontrolní skupiny se ZKRÁTILY (−9,37 ms od výchozího stavu).
Komisní chyby. Při 16 týdnech skupina VR dělala signifikantně méně komisních chyb než kontrolní skupina (průměrný rozdíl −7,87, 95% CI [−12,11, −3,63], p<0,001). Redukce v rámci skupiny byla −9,60 u VR vs. −1,73 u kontroly.
Pracovní paměť. Žádné signifikantní skupinové ani vnitroskupinové rozdíly na WAIS-IV Rozsahu číslic pozpátku nebo sekvencování v žádném časovém bodě.
Subjektivně hlášené výkonné fungování (BRIEF-A). Signifikantní skupinové rozdíly při 16 týdnech ve prospěch VR na Metacognitive Index (průměrný rozdíl −4,54, p=0,003) a Global Executive Composite (průměrný rozdíl −6,08, p=0,017). Avšak BRIEF-A hodnocené informanty nevykázaly skupinový rozdíl při 5 týdnech (p=0,667) ani 16 týdnech (p=0,219). Subjektivně hlášená zlepšení nebyla potvrzena lidmi, kteří účastníka znají.
Kvalita života (QOLIBRI). Signifikantní skupinový rozdíl při 16 týdnech ve prospěch VR (průměrný rozdíl 4,52, 95% CI [0,23, 8,80], p=0,039), ale NIKOLI při 5 týdnech (p=0,369).
Každodenní fungování (PCRS). Žádné signifikantní skupinové rozdíly při 5 týdnech (p=0,167) ani 16 týdnech (p=0,132).
Post-hoc skóre inverzní efektivity (IES). Kombinující rychlost a přesnost, skupina s VR měla signifikantně nižší (lepší) IES než kontrolní skupina při 5 týdnech (skupinový rozdíl p=0,035) i 16 týdnech (skupinový rozdíl p=0,003). Autoři to interpretují jako objektivní důkaz posunu rychlost–přesnost – skupina s VR obětuje určitou rychlost výměnou za podstatně lepší přesnost.
Nežádoucí příhody a snášenlivost. Dvacet z 51 účastníků VR hlásilo mírné příznaky kybernetické nevolnosti, většina se vyřešila v týdnu 1–2.
Proč je to důležité
Jde o největší dosud provedený RCT zkoumající komerční VR herní trénink pro kognitivní rehabilitaci po TBI. Předregistrovaný primární výsledek trvalé pozornosti byl nulový – VR intervence NEPŘEKONALA nespecifickou kontrolu s poradenstvím na CoV. Sekundární nálezy však konvergují na interpretaci autorů, že skupina s VR rozvinula zlepšený kompromis rychlost–přesnost, upřednostňující přesnost před rychlostí.
Tři důležité výhrady pro klinickou interpretaci:
-
Kontrolní podmínkou byl nespecifický poradce, nikoli aktivní kognitivní rehabilitace. Pokus NEPROKÁZAL, že komerční VR herní trénink překonává strukturovanou rehabilitaci s důkazní základnou.
-
Subjektivně hlášená zlepšení nebyla potvrzena informanty. Vzorec sebehodnocení vs. informantů stojí za poznámku.
-
Funkční komunikační výsledky nebyly hodnoceny. Pokud je kognitivně-komunikační schopnost klinickým cílem (např. pro logopeda pracujícího s někým po TBI), tento pokus přímo neinformuje o tomto cíli.
Omezení
Autoři explicitně upozorňují na tato omezení:
- Skromný výchozí neuropsychologický deficit. Průměry skupin byly v mezích 1 SD normativních průměrů na většině výchozích kognitivních měr, což může znamenat, že účastníci nejsou plně reprezentativní pro širší populaci TBI.
- Zaslepení účastníků nebylo možné. Subjektivně hlášené nálezy mohou být ovlivněny předpojatostí sociální žádoucnosti.
- Nespecifická kontrolní podmínka. Poradenství a sešit s návrhy aktivit spíše než aktivní kognitivní rehabilitace.
- Adherence nebyla formálně měřena. VR zařízení nezaznamenalo platná data o délce použití.
- Mnohočetné sekundární výsledky / riziko chyby typu I. Autoři explicitně varují.
- Kybernetická nevolnost. 39 % účastníků VR hlásilo mírné příznaky.
- Chyba v alokaci vyústila v 51/49 místo 50/50.
- Střety zájmů k deklarování. Spoluautor Alexander Olsen vlastní akcie a nevyřízenou patentovou přihlášku a je spoluzakladatelem/vlastníkem Nordic Brain Tech AS. Spoluautorka Dawn Neumann hlásí více zdrojů financování HHS/ACL/NIDILRR, DoD/CDMRP a VA.
Implikace pro praxi
Pro logopedy a kliniky rehabilitace zvažující komerční VR herní kognitivní trénink u dospělých po TBI: tento pokus NEPODPORUJE použití tréninku ve stylu Beat Saber pro specifické zlepšení trvalé pozornosti – primární výsledek byl nulový. Sekundární nálezy (kompromis rychlost–přesnost, méně chyb, lepší subjektivně hlášené výkonné fungování a kvalita života, efektivnější skóre inverzní efektivity) naznačují, že intervence může vyvolat měřitelný posun v exekutivní strategii. Důležité výhrady: (1) kontrolní podmínkou byl nespecifický poradce, nikoli aktivní kognitivní rehabilitace; (2) hodnocení informanty NEPOTRDILA subjektivně hlášená zlepšení; (3) funkční komunikační výsledky nebyly vůbec hodnoceny. Intervence probíhala bez dozoru doma – 30 minut denně, 5 dní týdně po dobu 5 týdnů – s výhradou, že 39 % účastníků VR hlásilo mírné příznaky kybernetické nevolnosti (typicky vyřešené v týdnu 1–2).
Implikace pro výzkum
Mezera mezi objektivními laboratorními kognitivními mírami a subjektivně hlášeným fungováním si zasluhuje další zkoumání – skupina s VR se cítila lépe ohledně svých výkonných funkcí, než objektivní míry CPT-3 ukázaly, přičemž hodnocení informanty tato sebehodnocená zlepšení nepodpořila. Budoucí pokusy by měly zahrnovat observační/ekologické míry připomínající každodenní aktivity, funkční komunikační výsledky a delší sledování. Replikace s protokoly prováděnými logopedem a explicitními kognitivně-komunikačními výsledky by rozšířila relevanci pro logopedické služby. Rigoróznější srovnávač – aktivní strukturovaná kognitivní rehabilitace – by objasnil, zda komerční hraní VR her nabízí přidanou hodnotu oproti intervencím s důkazní základnou.
Jak to souvisí s Therapy withVR
Výše uvedená studie je nezávislý výzkum a nevyjadřuje žádné stanovisko k jakémukoli produktu. Následující poznámky představují komentář withVR k tomu, jak témata tohoto výzkumu souvisejí s funkcemi Therapy withVR. Výsledky výzkumu nejsou tvrzeními o Therapy withVR.
Commercial-VR-game training (different platform)
Pokus Johansen et al. využíval komerční rytmickou hru Beat Saber na Oculus Quest 2 – účastníci krájeli přicházející barevné bloky světelnými meči odpovídajícími barvám bloků. Studie testovala tuto hru specificky jako komerčně dostupnou hru vyžadující trvalou pozornost a rychlost zpracování. Therapy withVR je jiná platforma – je to logopedická aplikace řízená klinikem, nikoli rytmická hra. Pouze redakční paralela – studovanou intervencí byl Beat Saber, nikoli Therapy withVR, a klinickým cílem byl pozornost/exekutivní funkce po TBI, nikoli komunikace.
Unsupervised home-based delivery
Účastníci v pokusu Johansen et al. využívali VR intervenci doma, 30 minut denně, 5 dní týdně po dobu 5 týdnů, s týdenními telefonáty od výzkumného týmu. Design Therapy withVR se soustředí na sezení s dozorem klinika prováděná živě, což je zásadně odlišný model poskytování. Pouze redakční poznámka – model dozoru je důležitý pro klinickou interpretaci.
Citujte tuto studii
Pokud na tuto studii odkazujete ve své práci, kanonické citační formáty jsou:
@article{johansen2026,
author = {Johansen, T. and Matre, M. and Løvstad, M. and Olsen, A. and Lund, A. and Martinsen, A. C. T. and Becker, F. and Brunborg, C. and Rizzo, A. and Spikman, J. M. and Neumann, D. and Ponsford, J. and Tornas, S.},
title = {Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial},
journal = {Archives of Physical Medicine and Rehabilitation},
year = {2026},
doi = {10.1016/j.apmr.2025.07.005},
url = {https://withvr.app/cs/evidence/studies/johansen-2026}
} TY - JOUR
AU - Johansen, T.
AU - Matre, M.
AU - Løvstad, M.
AU - Olsen, A.
AU - Lund, A.
AU - Martinsen, A. C. T.
AU - Becker, F.
AU - Brunborg, C.
AU - Rizzo, A.
AU - Spikman, J. M.
AU - Neumann, D.
AU - Ponsford, J.
AU - Tornas, S.
TI - Virtual Reality in Training of Sustained Attention, Processing Speed, and Working Memory After Traumatic Brain Injury: A Randomized Controlled Trial
JO - Archives of Physical Medicine and Rehabilitation
PY - 2026
DO - 10.1016/j.apmr.2025.07.005
UR - https://withvr.app/cs/evidence/studies/johansen-2026
ER - Víte o výzkumu, který by měl být v této databázi? Pokud zde není uvedena relevantní recenzovaná studie, zašlete referenci na hello@withvr.app. Databáze je průběžně aktualizována, jak literatura roste.
Financování a nezávislost
Z prohlášení o financování v práci: 'Podporováno nadací DAM (číslo grantu 2022/FO387039).' Více deklarací autorů z vlastního COI prohlášení v práci: Spoluautor Alexander Olsen 'deklaroval vlastnictví akcií a nevyřízenou patentovou přihlášku, je spoluzakladatelem a vlastníkem Nordic Brain Tech AS a slouží jako prezident Norwegian Neuropsychological Society; nic z toho nesouvisí s tímto výzkumem.' Spoluautorka Dawn Neumann hlásí financování od HHS/ACL/NIDILRR (čísla udělení 90DPTB0002 a 90DPTB0022), DoD/CDMRP a VA a různé honoráře za přednášky. Ostatních 11 autorů nemá co deklarovat. Pokus registrovaný na ClinicalTrials.gov NCT05443542 a Open Science Framework osf.io/6gphy. Předem publikovaný protokol: Johansen et al. 2024, Trials. Otevřený přístup CC BY-NC-ND 4.0. VR intervencí byla komerční hra Beat Saber na Meta/Oculus Quest 2; toto není Therapy withVR. Bez zapojení withVR BV ve financování, návrhu studie nebo autorství. Souhrn byl nezávisle vypracován společností withVR na základě publikovaného článku.