Tato stránka byla přeložena z angličtiny. Pokud něco zní zvláštně, přepněte na anglickou verzi. Zobrazit v angličtině.

Pilotní RCT u mladých, kteří koktají: živá VR s fotorealistickým avatarem je přijata a vyvolá vzrušení; jedna relace nepřekoná roli logopeda

Delangle M et al. · 2026 · Journal of Fluency Disorders · RCT · n = 12 · Děti a dospívající 9-18 let, kteří koktají · DOI
Míra jistoty důkazů: Nízká míra jistoty
Jak bylo toto hodnocení provedeno

Pilotní RCT s randomizovaným přidělením (n=12; 6 na skupinu), bootstrapovým odhadem (10 000 převzorkování) vhodným pro malé vzorky a předem stanovenými cíli. Cíl 1 (přijatelnost, přítomnost) byl podpořen; Cíl 2 (vyvolání fyziologických reakcí) byl částečně podpořen s neočekávaným poklesem srdeční frekvence v obou skupinách; Cíl 3 (přidaná hodnota VR oproti nácviku rolí s logopedem po jediném sezení) PODPOŘEN NEBYL. Omezení snižující jistotu: velmi malý vzorek, jediné tréningové sezení, dva různí herečtí učitelé v sezení 2, retrospektivní SUDS, chybějící míra imerzivních tendencí a relevantní průmyslově-akademický vztah - spoluautor Stephane Bouchard je konzultantem a drží podíl ve společnosti Cliniques et Developpement In Virtuo, přičemž práce uvádí, že tato společnost nevytvářela prostředí použitá v této studii.

Hodnocení používají zjednodušené čtyřúrovňové schéma (Vysoká, Střední, Nízká, Velmi nízká), které vychází z metodiky GRADE working group. Přečtěte si více o tom, jak jsou studie hodnoceny.

Pilotní RCT randomizoval 12 dětí a dospívajících, kteří koktají (věk 9-18), do jedné ze dvou tréninkových podmínek před setkáním s neznámým hercem-učitelem: rozhovor s fotorealistickým virtuálním učitelem ve VR ovládaným živě jejich vlastním logopedem přes facial motion capture (n=6) nebo role-play s logopedem tváří v tvář (n=6). VR systém byl dobře přijat (vysoká přítomnost, nízká kybernemoc). Kožní vodivost byla zvýšena oproti baseline ve VR skupině; role-play s logopedem zvýšil subjektivní úzkost více. Jedna relace nepřekonala role-play v self-efficacy ani post-task in vivo úzkosti.

Klinické sdělení v kostce

Pilotní RCT s malým vzorkem (n=12, 6 na skupinu) ukazující, že VR systém s fotorealistickým avatarem řízeným logopedem prostřednictvím snímání pohybů obličeje je pro dospívající, kteří koktají, přijatelný a proveditelný a vyvolává fyziologické vzrušení při rozhovoru tváří v tvář. Studie NEPROKÁZALA přidanou hodnotu jednoho VR sezení oproti jednomu sezení nácviku rolí s logopedem v oblasti sebeuplatnění nebo snížení úzkosti při následné reálné mluvní situaci. Nejlépe se interpretuje jako studie proveditelnosti a signál pro vícesezénní výzkum, nikoli jako důkaz klinické účinnosti.

Klíčová zjištění

  • Přijatelnost systému a míra přítomnosti byly vysoké: ITC-SOPI Prostorová přítomnost M=3,60/5 (SD=0,70), Zapojení M=3,87/5 (SD=0,78), Ekologická validita M=3,27/5 (SD=1,53), Negativní účinky M=1,58/5 (SD=0,60). Položky IWA ukázaly: 'měl/a jsem pocit, že mluvím se skutečnou osobou' M=8,43/10, 'nacvičované situace byly relevantní' M=9,29/10, 'chtěl/a bych tento nástroj využít pro stresové situace' M=9,57/10
  • Většina účastníků NEROZPOZNALA svého logopeda za avatarem (položka IWA 2 M=2,86/10; nižší hodnota je lepší). Modulace hlasu (Clownfish Voice Changer) spolu se snímáním pohybů obličeje Live Link Face byla účinná, s výjimkou dvou nejstarších účastníků (16 a 18 let), kteří rozpoznali prozódii svého logopeda (skóre 10 a 8)
  • Hladina vodivosti kůže (SCL) ve skupině s VR byla signifikantně zvýšena oproti výchozímu stavu v průběhu přípravy řeči i rozhovoru v sezení 1 (in virtuo p=0,006 a p=0,009) i sezení 2 (in vivo p<0,001 a p=0,008). Kontrolní skupina s nácvikem rolí NEVYKÁZALA signifikantní zvýšení SCL od výchozího stavu v žádné fázi žádného sezení
  • Míra výskytu kožních vodivostních reakcí (SCR) na specifické úzkost vyvolávající podněty byla v sezení 1 signifikantně VYŠŠÍ ve skupině s nácvikem rolí než ve skupině s VR, zejména pro zamračení (t=-3,79, p<0,05) a pro všechny podněty dohromady (t=-3,76, p<0,05). V experimentální skupině byly míry detekce SCR srovnatelné mezi podmínkami in virtuo (sezení 1) a in vivo (sezení 2) (t(4)=-1,07, p=0,35)
  • Subjektivně hlášené SUDS ve skupině s VR se NELIŠILO signifikantně od výchozího stavu v průběhu rozhovoru in virtuo, kdežto SUDS skupiny s nácvikem rolí bylo signifikantně zvýšeno nad výchozím stavem (p<0,001 na začátku i na konci rozhovoru). Efekt mezi skupinami na konci rozhovoru byl velký (d=1,35, 95% CI [-2,77, -0,67], p=0,031)
  • Neočekávaně srdeční frekvence KLESLA oproti výchozímu stavu v obou skupinách ve většině fází a RMSSD se v průběhu rozhovoru in virtuo experimentální skupiny ZVYŠOVALO (95% CI [4,699, 12,030], p<0,001) - autoři to interpretují jako autonomní adaptaci nebo habituaci, nikoli jako předpokládané zvýšení vzrušení
  • Sebeuplatnění SE NELIŠILO signifikantně mezi skupinami v žádném časovém bodě (všechny p>0,58) a NEMĚNILO se signifikantně v rámci žádné skupiny od sezení 1 do sezení 2 (experimentální Z=-1,36, p=0,17, r=0,60; kontrolní Z=-0,94, p=0,345, r=0,39). Střední efekty v rámci skupin (r=0,36-0,60) naznačují potenciální trendy, které by větší vzorky mohly odhalit
  • Jediné tréningové sezení v žádném z ramen NESNÍŽILO úzkost při následném reálném rozhovoru s neznámým hereckým učitelem - obě skupiny vykazovaly zvýšené SUDS na začátku rozhovoru v sezení 2 (experimentální p=0,003; kontrolní p=0,002), které se do konce rozhovoru vrátilo téměř na výchozí úroveň

Pozadí

Koktavost u dětí školního věku a dospívajících je často doprovázena sociální úzkostí. Iverach et al. (2016) zjistili, že děti, které koktají, mají přibližně šestkrát vyšší pravděpodobnost než vrstevníci bez koktavosti, že si vyvinou poruchu sociální úzkosti, přičemž tato úzkost v průběhu dospívání narůstá. KBT s postupnou expozicí je účinná při snižování sociální úzkosti u dospělých, kteří koktají, avšak jen málo empirických intervencí se specificky zaměřilo na úzkost u mladých lidí, kteří koktají.

Expozice tradičně spočívá na reálných zkušenostech in vivo nebo na nácviku rolí v ordinaci s klinikem. Obě mají svá omezení: expozice in vivo je logisticky náročná a terapeut má nad situací malou kontrolu, zatímco nácvik rolí je omezen tím, že účastníci vědí, že klinik je důvěrně známá a bezpečná osoba, nikoli cizinec. Virtuální realita byla navržena jako kontrolovatelná střední cesta, avšak většina dosavadního výzkumu VR u koktavosti využívala skupinové nebo audienční scénáře (Brundage et al. 2006, 2016; Brundage & Hancock 2015; Moise-Richard et al. 2021) spíše než přirozený rozhovor jeden na jednoho tváří v tvář a spoléhala se na předem skriptované nebo statické chování avatarů místo dynamických reakcí v reálném čase.

Delangle a kolegové (stejný výzkumný tým jako Moise-Richard et al. 2021) si dali za cíl vyplnit dvě mezery: absenci fyziologických měr v předchozí práci týmu s virtuální třídou a absenci VR scénáře tváří v tvář v reálném čase, který by simuloval přirozenou, vzájemnou dynamiku každodenní konverzace.

Co výzkumníci udělali

Třináct dětí a dospívajících, kteří koktají, bylo rekrutováno z Rehabilitačního centra Marie Enfant (CHU Sainte-Justine), Institutu Raymonda Dewara a soukromých logopedických klinik v Montrealu v Quebecu. Jeden dospívající byl vyloučen kvůli předchozí podobné VR expozici při natáčení televizního pořadu, čímž v analýze zůstalo dvanáct účastníků (6 dívek; věk 9-18 let, M=13,1, SD=3,0). Všichni byli profesionálně diagnostikováni jako osoby, které koktají, certifikovaným logopedem, aktuálně absolvovali terapeutickou léčbu a dokončili nejméně tři sezení se svým vlastním terapeutem. Náhodné přidělení generátorem náhodných čísel vytvořilo dvě vyvážené skupiny (n=6 na rameno). Výchozí měření sociální úzkosti (LSAS-CA) a sebedůvěry při veřejném projevu (PRCS krátká forma) nevykázala signifikantní rozdíly mezi skupinami.

VR systém. Fotorealistický virtuální učitel byl vytvořen pomocí MetaHuman a vykreslen na náhlavní soupravě Meta Quest 2 v Unreal Engine 5.03. Z přilehlé místnosti logoped řídil avatar v reálném čase: iPhone 11 s aplikací Live Link Face zachycoval pohyby rtů, úst, očí, obočí a hlavy terapeuta a streamoval je do avatara; Clownfish Voice Changer aplikoval konstantní efekt mužského hlasu (logopedky byly převážně ženy a mužský avatar ve věku přibližně 40-50 let byl zvolen s cílem omezit možnost rozpoznání). Logoped viděl přímý přenos pohledu účastníka na laptopu, což umožňovalo dynamickou verbální i neverbální odezvu. Jemná animace těla avatara (mírné houpání, neutrální pohyb paží) byla generována pomocí Adobe Mixamo, aby se zabránilo nepřirozenému statickému dojmu. Prostředí virtuální třídy a experimentální místnost využívaly shodnou geometrii lavice, aby se zvýšil pocit ztotožnění.

Postup. Každý účastník absolvoval dvě sezení přibližně dva týdny od sebe (M=12 dní, SD=11,3, rozsah 3-42). Každé sezení mělo tři fáze:

  1. Výchozí stav - 3minutový rozhovor s neznámým členem výzkumného týmu (odlišným od logopeda i hereckého učitele) na neutrální témata (koníčky, hudba, cestování) pro zachycení vzrušení spojeného s mluvením.
  2. Příprava řeči - 3minutová diskuse se stejným členem týmu o možných úpravách výuky ve třídě v souvislosti s koktavostí účastníka.
  3. Konverzační úloha - 5minutový rozhovor (M=4,7 min, SD=1,6) s “učitelem”, v němž účastník sdělil svou koktavost a vyjednal úpravy výuky. Učitel zavedl tři kategorie úzkost vyvolávajících podnětů, přičemž každá byla prezentována nejméně jednou: zamračení, zívání a skriptované nepříjemné fráze (“To není fér vůči ostatním studentům”, “Proč bych měl/a pro tebe dělat zvláštní úpravy?”). Logopedé byli vycvičeni, aby mezi podněty čekali nejméně 20 sekund a neprezentovali dva podněty současně.

V sezení 1 byla konverzační úloha experimentální skupiny in virtuo (vlastní logoped řídil avatar z přilehlé místnosti); pro kontrolní skupinu šlo o nácvik rolí in-person s logopedem. V sezení 2 (in vivo pro obě skupiny) byla konverzační úloha s neznámým hereckým učitelem.

Míry.

Statistická analýza. Z důvodu malého vzorku autoři použili parametrické (kontinuální fyziologická data) a neparametrické (ordinální data z dotazníků) bootstrapové převzorkování s 10 000 iteracemi v IBM SPSS Statistics 29 a Pythonu. Statistická signifikance byla odvozena z 95% intervalů spolehlivosti (nepřekrývání s nulovým výchozím stavem nebo s intervalem druhé skupiny) a bootstrapových p-hodnot. Velikosti efektů (Cohenovo d, Pearsonovo r) byly uváděny vedle. Nebyly aplikovány žádné korekce pro vícečetná srovnání, protože bootstrapové převzorkování poskytuje empirické odhady signifikance bez parametrických předpokladů.

Co zjistili

Cíl 1 - přijatelnost a přítomnost. Subškály ITC-SOPI indikovaly dobrou přítomnost: Prostorová přítomnost M=3,60 (SD=0,70), Zapojení M=3,87 (SD=0,78), Ekologická validita M=3,27 (SD=1,53; jeden účastník tuto subškálu ohodnotil 1/5, čímž přispěl k vyšší SD), Negativní účinky M=1,58 (SD=0,60). Na IWA účastníci měli pocit, že mluví se skutečnou osobou (M=8,43/10), NEMĚLI pocit, že mluví se svým logopedem (M=2,86/10; nižší skóre znamená, že ztotožnění logopeda s avatarem bylo úspěšně skryto), nacvičované scénáře považovali za relevantní (M=9,29/10) a silně si přáli přístup k nástroji pro nácvik stresových situací (M=9,57/10). Dva nejstarší účastníci (16 a 18 let) dali nejvyšší skóre “měl/a jsem pocit, že mluvím se svým logopedem” (10 a 8), přičemž rozpoznali prozódii a intonaci svého logopeda spíše než modulovaný hlas. Otevřené odpovědi ukázaly, že účastníci si přáli s nástrojem cvičit častěji (každodenně až dvakrát týdně před reálnými prezentacemi) a jako žádaný budoucí scénář identifikovali ústní prezentaci před virtuální třídou. Dva účastníci ve stejný den hlásili zpoždění mezi hlasem a pohybem rtů v důsledku slabého Wi-Fi připojení.

Cíl 2 - fyziologické a subjektivní úzkostné reakce. SCL experimentální skupiny s VR bylo signifikantně zvýšeno oproti výchozímu stavu v průběhu přípravy řeči i rozhovoru v sezení 1 (95% CI [0,404, 2,578], p=0,006 a 95% CI [0,351, 2,142], p=0,009) i sezení 2 (95% CI [0,215, 0,935], p<0,001 a 95% CI [0,859, 4,471], p=0,008). Kontrolní skupina s nácvikem rolí NEVYKÁZALA signifikantní zvýšení SCL od výchozího stavu v žádné fázi žádného sezení (všechny p>0,05). Efekty SCL mezi skupinami byly celkově malé (d=0,06-0,41), přičemž jeden střední efekt byl zaznamenán pro konverzační úlohu v sezení 2 (d=0,80).

Míry výskytu SCR (podíl úzkost vyvolávajících podnětů, které vyvolaly kožní vodivostní reakci) ukázaly v sezení 1 neočekávaný vzorec: kontrolní skupina vykazovala signifikantně VÍCE SCR než experimentální skupina, zejména pro zamračení (t=-3,79, p<0,05) a pro všechny podněty dohromady (t=-3,76, p<0,05). Autoři to interpretují tak, že zamračení je jemným neverbálním signálem, který může být těžší přesně vnímat u fotorealistického avatara než u skutečné osoby. V rámci experimentální skupiny byly míry detekce SCR srovnatelné mezi podmínkami in virtuo (sezení 1) a in vivo (sezení 2) (t(4)=-1,07, p=0,35), což naznačuje, že avatar vyvolával podnětem vázané fyziologické reakce srovnatelné s těmi, které vyvolala skutečná osoba pro tytéž účastníky.

Srdeční frekvence a RMSSD vykazovaly v obou skupinách neočekávaný vzorec. Místo předpokládaného zvýšení SF (a poklesu RMSSD) při stresu obě skupiny vykazovaly SNÍŽENÍ SF oproti výchozímu stavu ve většině fází (např. SF u rozhovoru v sezení 1 experimentální skupiny 95% CI [-9,828, -2,325], p=0,002; SF u rozhovoru v sezení 1 kontrolní skupiny 95% CI [-6,038, -2,029], p<0,001) a RMSSD se během rozhovoru in virtuo experimentální skupiny v sezení 1 ZVYŠOVALO (95% CI [4,699, 12,030], p<0,001). Autoři to interpretují jako autonomní adaptaci nebo habituaci v průběhu sociálního stresu (Kreibig, 2010) a upozorňují, že reakce SF ne vždy sledují učebnicový vzorec v kontextech sociální úzkosti.

Subjektivně hlášené SUDS vykazovalo zřetelnou disociaci od fyziologického vzrušení. V sezení 1 se SUDS skupiny s VR v průběhu rozhovoru in virtuo NELIŠILO signifikantně od výchozího stavu (začátek 95% CI [-1,167, 2,833], p=0,40; konec 95% CI [-2,667, 1,833], p=1,0). SUDS skupiny s nácvikem rolí bylo signifikantně zvýšeno nad výchozím stavem na začátku (95% CI [2,00, 4,33], p<0,001) i na konci rozhovoru (95% CI [2,16, 5,16], p<0,001). Efekt mezi skupinami na konci rozhovoru byl velký (d=1,35, 95% CI [-2,77, -0,67], p=0,031); ostatní srovnání mezi skupinami v sezení 1 vykázala velké velikosti efektů (d=0,94-1,27), která nedosáhla statistické signifikance při tomto vzorku.

V sezení 2 (in vivo pro obě skupiny) obě skupiny vykazovaly zvýšené SUDS na začátku rozhovoru (experimentální p=0,003; kontrolní p=0,002) a do konce rozhovoru se vrátily téměř na výchozí úroveň, přičemž velikosti efektů mezi skupinami se zmenšily (d=0,25-0,30).

Cíl 3 - přidaná hodnota VR oproti nácviku rolí s logopedem. Sebeuplatnění nevykázalo statisticky signifikantní rozdíly mezi skupinami v žádném časovém bodě měření (Mannův-Whitneyův test U, všechny p>0,58) a statisticky signifikantně se nezměnilo v rámci žádné skupiny od doby před rozhovorem v sezení 1 do doby po rozhovoru v sezení 2 (experimentální Wilcoxon Z=-1,36, p=0,17, r=0,60; kontrolní Z=-0,94, p=0,345, r=0,39). Autoři uzavírají, že jediné tréningové sezení v žádné z podmínek nepřineslo signifikantní zlepšení sebeuplatnění ani nesnížilo úzkost při následném reálném rozhovoru s neznámým hereckým učitelem. Střední velikosti efektů v rámci skupin (r=0,36-0,60) naznačují potenciální trendy, které by tato pilotní studie nebyla výkonná pro jejich prokázání.

Proč je to důležité

Jde o první studii u koktavosti, která implementuje VR prostředí tváří v tvář v reálném čase s fotorealistickým avatarem, jehož verbální a neverbální chování je řízeno živě klinikem prostřednictvím snímání pohybů obličeje, a kombinuje toto prostředí s párovými fyziologickými a subjektivními mírami. Rozšiřuje předchozí práci stejného výzkumného týmu (Moise-Richard et al. 2021) ze skupinových a audienčních scénářů do rozhovoru jeden na jednoho a řeší absenci fyziologického měření v předchozí studii.

Klíčovým interpretačním přínosem je disociace mezi zvýšeným fyziologickým vzrušením (SCL) a nezměněným subjektivním stresem (SUDS) ve stavu s VR - vzorec konzistentní s tripartitním modelem úzkosti podle Langa a s výsledky Brundage et al. (2016) u dospělých, kteří koktají. Pokud by budoucí vícesezénní protokol tuto disociaci spolehlivě potvrdil, autoři navrhují, že by VR mohlo sloužit jako raný vstupní bod pro vyhýbavé dospívající, kteří by jinak odmítli expozici in vivo: tělo aktivuje fyziologický mechanismus extinktivního učení, zatímco vědomá zkušenost ohrožení zůstává snesitelná. Autoři jsou explicitní v tom, že jde o odvozování z disociačního vzorce, nikoli o prokázaný terapeutický efekt této studie.

Stejně důležité je to, co studie NEPROKÁZALA: jediné VR tréningové sezení nebylo nadřazené jedinému sezení nácviku rolí s logopedem při snižování úzkosti nebo zlepšování sebeuplatnění, když účastníci následně čelili neznámému hereckému učiteli. Autoři jsou jasní v tom, že vícesezénní protokoly v rámci plného rámce KBT jsou zapotřebí, než bude možné formulovat jakékoli klinické doporučení ohledně přidané hodnoty VR.

Konkrétně k Therapy withVR: tato studie nepoužívala, nehodnotila ani nesrovnávala Therapy withVR. Testovaný systém je vlastní aplikace Unreal Engine 5.03 / MetaHuman řízená snímáním pohybů obličeje logopeda na Meta Quest 2. Therapy withVR je odlišná platforma s odlišným modelem řízení (prostředí, emoce a chování publika upravované klinikem z webové aplikace, nikoli faciaální ztotožnění s jedním avatarem). Studie Delangle et al. je do Evidence Hubu zařazena proto, že přispívá k širší evidenční základně pro imerzivní VR u úzkosti z koktavosti u mladých lidí, nikoli proto, že se vztahuje k Therapy withVR.

Omezení

Autoři explicitně upozorňují na tato omezení v diskusi (sekce 6):

Implikace pro praxi

Pro kliniky zvažující imerzivní VR pro dospívající, kteří koktají: tento pilotní pokus podporuje přijatelnost a proveditelnost VR systému s fotorealistickým avatarem řízeným v reálném čase, avšak NEPOSKYTUJE důkaz, že jedno VR sezení snižuje úzkost nebo zlepšuje sebeuplatnění více než jedno sezení nácviku rolí s logopedem před reálnou mluvní úlohou. Autorský interpretační návrh - že zvýšené fyziologické vzrušení kombinované s nezměněným subjektivním stresem by mohlo VR učinit užitečným vstupním bodem pro vyhýbavé mladé lidi, kteří by odmítli expozici in vivo - je odvozením z disociačního vzorce, nikoli prokázaným terapeutickým efektem této studie. Autoři jsou explicitní v tom, že VR by mělo být používáno v rámci vícesezénního protokolu KBT spolu s tradičními přístupy, nikoli jako samostatná jednorázová intervence.

Implikace pro výzkum

Replikace je zapotřebí na větších vzorcích a v rámci více tréningových sezení, než bude možné tvrdit jakoukoli přidanou klinickou hodnotu VR oproti nácviku rolí s logopedem. Budoucí studie by měly zahrnovat validovanou míru imerzivních tendencí (např. ITQ podle Witmera a Singera), sledování očních pohybů pro vyhýbavé chování, srovnání scénářů jeden na jednoho se skupinovými či audienčními VR scénáři a plný protokol expozice na bázi KBT s rámcem porušování očekávání a hierarchií sezení. Autoři rovněž upozorňují, že rozpoznávání prozódie vlastního logopeda staršími dospívajícími (16-18 let) za avatarem si vyžaduje další zkoumání.

Redakční poznámky withVR

Jak to souvisí s Therapy withVR

Výše uvedená studie je nezávislý výzkum a nevyjadřuje žádné stanovisko k jakémukoli produktu. Následující poznámky představují komentář withVR k tomu, jak témata tohoto výzkumu souvisejí s funkcemi Therapy withVR. Výsledky výzkumu nejsou tvrzeními o Therapy withVR.

Real-time clinician-controlled avatar (different platform)

Tato studie využívala vlastní systém Unreal Engine 5.03 / MetaHuman na náhlavní soupravě Meta Quest 2, kde logoped řídil výrazy tváře virtuálního učitele v reálném čase prostřednictvím aplikace Live Link Face na iPhone 11, s modulací hlasu pomocí Clownfish Voice Changer. Therapy withVR používá odlišný model řízení: klinik upravuje parametry prostředí, emoce avatarů a chování publika z webové aplikace, nikoli prostřednictvím snímání pohybů obličeje jednoho avatara. Pouze redakční paralela - studovaný nástroj je výzkumný software vytvořený autory na zakázku, nikoli komerční produkt.

Adjustable conversational difficulty

Studie Delangle et al. zaváděla postupně úzkost vyvolávající podněty (zamračení, zívání, skriptované nepříjemné fráze jako 'To není fér vůči ostatním studentům') v průběhu rozhovoru, přičemž logoped načasoval každý podnět podle reakcí účastníka. Ovládací prvky klinika v Therapy withVR umožňují analogické úpravy emocí avatarů a konverzační dynamiky v reálném čase v rámci vlastního designu. Pouze redakční paralela.

Multi-session flexibility

Autoři studie Delangle et al. explicitně uvádějí, že jedno tréningové sezení bylo nedostatečné k detekci efektů na sebeuplatnění nebo přenos úzkosti, a doporučují vícesezénní protokoly v rámci plného rámce KBT. Profily sezení a uložené konfigurace v Therapy withVR usnadňují opakovaný, postupný nácvik, který vícesezénní výzkum vyžaduje. Pouze redakční paralela.

Citujte tuto studii

Pokud na tuto studii odkazujete ve své práci, kanonické citační formáty jsou:

APA 7th
Delangle, M., Moise-Richard, A., Leclercq A-L, Labbe, D., Bouchard, S., Andrews, S., & Menard, L. (2026). Speaking face-to-face with a virtual avatar to reduce anxiety in students who stutter: Tool development and pilot study results. Journal of Fluency Disorders. https://doi.org/10.1016/j.jfludis.2026.106194.
AMA 11th
Delangle M, Moise-Richard A, Leclercq A-L, Labbe D, Bouchard S, Andrews S, Menard L. Speaking face-to-face with a virtual avatar to reduce anxiety in students who stutter: Tool development and pilot study results. Journal of Fluency Disorders. 2026. doi:10.1016/j.jfludis.2026.106194.
BibTeX
@article{delangle2026,
  author = {Delangle, M. and Moise-Richard, A. and Leclercq A-L and Labbe, D. and Bouchard, S. and Andrews, S. and Menard, L.},
  title = {Speaking face-to-face with a virtual avatar to reduce anxiety in students who stutter: Tool development and pilot study results},
  journal = {Journal of Fluency Disorders},
  year = {2026},
  doi = {10.1016/j.jfludis.2026.106194},
  url = {https://withvr.app/cs/evidence/studies/delangle-2026}
}
RIS
TY  - JOUR
AU  - Delangle, M.
AU  - Moise-Richard, A.
AU  - Leclercq A-L
AU  - Labbe, D.
AU  - Bouchard, S.
AU  - Andrews, S.
AU  - Menard, L.
TI  - Speaking face-to-face with a virtual avatar to reduce anxiety in students who stutter: Tool development and pilot study results
JO  - Journal of Fluency Disorders
PY  - 2026
DO  - 10.1016/j.jfludis.2026.106194
UR  - https://withvr.app/cs/evidence/studies/delangle-2026
ER  - 

Víte o výzkumu, který by měl být v této databázi? Pokud zde není uvedena relevantní recenzovaná studie, zašlete referenci na hello@withvr.app. Databáze je průběžně aktualizována, jak literatura roste.

Financování a nezávislost

Z vlastního Prohlášení o střetu zájmů v práci: 'Stephane Bouchard je konzultantem a drží podíl ve společnosti Cliniques et Developpement In Virtuo, která vyvíjí virtuální prostředí; tato společnost však nevytvářela virtuální prostředí použitá v této studii. Žádný z autorů nemá žádné střety zájmů k deklarování.' Podíl Boucharda v komerční společnosti vyvíjející VR je relevantní zázemní vztah, jehož by si měl být čtenář vědom při hodnocení interpretačního rámce práce ohledně terapeutického potenciálu VR, i když tato společnost není vývojářem testovaného nástroje. Z poděkování v práci: 'Tato práce byla podpořena Fonds de recherche du Quebec (FRQ) prostřednictvím programu AUDACE (číslo grantu 2022-AUDC-300126).' VR nástroj byl vytvořen výzkumným týmem vlastními silami pomocí Unreal Engine 5.03 (Epic Games) s prostředky z Quixel Bridge a MetaHuman avatarem, provozovaným na Meta Quest 2 připojeném k laptopu s Intel Core i7-12700H, 16 GB RAM, GeForce RTX 3070i; nejde o komerční produkt a nejde o Therapy withVR. Žádná účast withVR BV na financování, návrhu studie ani autorství. Souhrn nezávisle připraven withVR na základě publikovaného článku.

Naposledy přezkoumáno: 2026-05-12 Plánované další přezkoumání: 2027-05-12 Přezkoumal: Gareth Walkom