Kognitivně-komunikační porucha po poškození mozku
Výzkum kognitivně-komunikačních funkcí u lidí po traumatickém poškození mozku - pozornost, exekutivní funkce a konverzace v kognitivně náročných prostředích.
Kognitivně-komunikační rozdíly ovlivňují to, jak lidé zpracovávají, organizují a vyjadřují informace v každodenních interakcích. Tyto rozdíly se běžně objevují po traumatickém poranění mozku, mozkové příhodě postihující pravou hemisféru nebo u neurodegenerativních onemocnění, jako jsou demence a Parkinsonova nemoc.
VR nabízí pro tuto skupinu několik potenciálních výhod. Virtuální prostředí mohou simulovat kognitivně náročné situace - rušné kavárny, konverzace s více osobami, pracovní porady - kde jsou kognitivně-komunikační rozdíly nejviditelnější a mají největší dopad. Kliničtí pracovníci mohou upravovat složitost prostředí (hluk v pozadí, počet konverzačních partnerů, tempo interakce) a vytvářet tak stupňované výzvy.
Širší literatura o kognitivním tréninku poskytuje podpůrné důkazy: některé meta-analýzy VR-based kognitivní rehabilitace uvádějí střední velikosti účinku, zejména pro pozornost a exekutivní funkce - tytéž kognitivní procesy, které jsou základem funkční komunikace. Přestože přímé důkazy pro VR-based podporu kognitivně-komunikačních rozdílů stále vznikají, teoretická a sousední důkazní základna je významná.
Konzistentním zjištěním napříč touto literaturou je, že hodnocení ve virtuálním prostředí může odhalit odlišnosti v exekutivních funkcích, které tradiční testy s tužkou a papírem přehlédnou. McGeorge et al. (2001) prokázali, že výkon v úloze virtuálních pochůzek koreloval s výkonem v reálných pochůzkách a odhalil selhání multitaskingu neviditelná v abstraktním testování. Renison et al. (2012) toto rozšířili o úlohu Virtuální knihovna, která zachytila obtíže s prospektivní pamětí, řízením dvou úkolů současně a kontrolou interference u dospělých s traumatickým poraněním mozku - včetně některých, jejichž výsledky v tradičních testech spadaly do normy. Man et al. (2013) poskytli dosud nejsilnější důkaz intervence, RCT prokazující, že VR-based pracovní trénink přinesl významné zisky exekutivních funkcí ve srovnání s odpovídajícím psychoedukačním komparátorem.
Výzkum v této oblasti zahrnuje studie použitelnosti, studie proveditelnosti a systematické přehledy, s rostoucím zájmem o to, jak by spotřebitelské VR headsety mohly rozšířit intenzitu a frekvenci nácviku nad rámec toho, co mohou poskytnout pouhé návštěvy kliniky.
9 studií
RCT (n=100) komerčního VR tréninku (Beat Saber) u chronického TBI: nulový primární efekt; sekundární zisky v rychlosti, exekutivě a QoL
RCT s paralelními skupinami (n=100) srovnávající nesupervizovaný domácí VR kognitivní trénink (Beat Saber na Quest 2, 30 min/den, 5 dnů/týden, 5 týdnů) s nespecifickou kontrolou (poradenství + brožura) u chronického komplikovaného mírného až těžkého TBI. Předregistrovaný primární výsledek udržené pozornosti (CoV na CPT-3) byl nulový v každém časovém bodě. Sekundární výsledky favorizovaly VR: trade-off rychlost-přesnost (delší reakční časy, méně chyb), lepší self-reported exekutivní funkce (BRIEF-A) a kvalita života (QOLIBRI) s efektivnějším inverse-efficiency skóre při 16týdenním follow-up.
Sedmiletá interdisciplinární případová studie společného návrhu imerzivního VR kuchyňského prostředí pro rehabilitaci v klinické logopedii a podporu života doma ve stáří
Vícefázová a interdisciplinární případová studie popisující sedmileté navrhování, vývoj a testování proveditelnosti imerzivního VR kuchyňského prostředí pro rehabilitaci v klinické logopedii a podporu života doma ve stáří. Spolupráce spojila klinické logopedy, interiérové designéry (specialisty na život doma ve stáří), VR programátory a technologické konzultanty. Článek popisuje metodologii design thinkingu, vývoj fáze po fázi, volby infrastruktury s ohledem na HIPAA a poučení pro interdisciplinární spoluvývoj ve VR - spíše než aby uváděl klinická data o výstupech u pacientů.
Jednoskupinová pre-post pilotní studie imerzivních VR "outworld" zážitků pro 13 hospitalizovaných pacientů s demencí: proveditelné, dobře tolerované a kvalitativně poutavé
Jednoskupinová pre-post pilotní studie imerzivních zážitků virtuální reality poskytnutých 13 hospitalizovaným pacientům s demencí (průměrný věk 73,2; rozsah neuvedený; 13 žen v souhrnu Nudelmanova scoping přehledu). Pacienti používali HMD HTC VIVE Pro Eye k přístupu ke kurátorovaným "outworld" VR prostředím (místům, která již nemohou osobně navštívit). Smíšeně-metodické hodnocení kombinovalo kvantitativní pre-post měření s kvalitativními rozhovory. Zážitek VR byl dobře tolerován a vyvolal pozitivní zapojení, ačkoli malý jednoskupinový návrh bez kontroly omezuje kauzální závěry o terapeutickém přínosu.
Logopedi vidí v VR potenciál pro kognitivně-komunikační práci po TBI - pokud bude následovat školení, vodítka a důkazy
Kvalitativní studie 14 logopedů a 3 specialistů na VR zkoumala postoje k používání VR u dospělých s kognitivně-komunikačními obtížemi po traumatickém poranění mozku. Účastníci byli z velké části pozitivní k VR jako způsobu nácviku skutečné komunikace, ale vznesli konkrétní obavy ohledně bezpečnosti, přístupu, nákladů a absence klinických vodítek.
VR nácvik sociální interakce je přijatelný a proveditelný pro osoby se schizofrenií
Studie proveditelnosti zjistila, že VR program pro nácvik sociálních dovedností (MASI-VR) byl dobře přijat a prakticky využitelný pro dospělé se zkušenostmi ze spektra schizofrenie. Psychiatrické symptomy a negativní příznaky se po intervenci statisticky významně zlepšily, avšak skóre škály sociálního fungování (SFS) se signifikantně nezměnilo.
Profesní nácvik založený na VR zlepšuje exekutivní funkce po traumatickém poranění mozku
V randomizované kontrolované studii se 40 účastníky přinesl profesní nácvik založený na VR významná zlepšení exekutivních funkcí u dospělých s traumatickým poraněním mozku, přičemž překonal odpovídající psychoedukativní kontrolu.
VR komunitní scénáře zlepšily prospektivní paměť a funkce frontálního laloku u osob po poranění mozku
Studie pretest-posttest s kontrolní skupinou s 37 dospělými se získaným poraněním mozku prokázala, že 12sezení VR program nácviku prospektivní paměti přineslo výrazně lepší výsledky jak ve VR-based, tak ve skutečných mírách prospektivní paměti, jakož i zlepšení funkcí frontálního laloku a sémantické fluence.
Úloha ve virtuální knihovně zachycuje odlišnosti v exekutivních funkcích po TBI, které tužkoanesková zkouška mine
Nově vyvinutá Úloha ve virtuální knihovně hodnotila sedm složek exekutivních funkcí u 30 dospělých s traumatickým poraněním mozku a 30 odpovídajících kontrol. Skupina TBI dosahovala horšího výkonu napříč více složkami, přičemž virtuální úloha vykazovala lepší korelace s reálným světem než tradiční měření.
Raná studie VR (n=10) - dospělí s TBI dokončili méně virtuálních úkolů než kontroly; virtuální výkon odpovídal reálnému multitaskingu
Dospělí s traumatickým poraněním mozku a párované kontroly absolvovali Test virtuálních pochůzek v budově virtuální univerzity. Skupina s TBI dokončila statisticky významně méně pochůzek a výkon ve virtuálním prostředí koreloval s reálnými pochůzkami na témže místě.
Prohlédněte si software osobně
Ať už jde o dotazy, ukázku nebo zahájení spolupráce - pomoc je vždy k dispozici.
KontaktovatNezávazně - prohlédněte si software před rozhodnutím