Tato stránka byla přeložena z angličtiny. Pokud něco zní zvláštně, přepněte na anglickou verzi. Zobrazit v angličtině.
VR nácvik sociálních dovedností pomáhá autistickým dětem lépe rozpoznávat emoce
Jak bylo toto hodnocení provedeno
Kvaziexperimentální design před-po (n=30) bez kontrolní skupiny. Informativní pro proveditelnost a směr efektu; aplikována korekce 5% FDR; absence randomizace omezuje kauzální inferenci.
Hodnocení používají zjednodušené čtyřúrovňové schéma (Vysoká, Střední, Nízká, Velmi nízká), které vychází z metodiky GRADE working group. Přečtěte si více o tom, jak jsou studie hodnoceny.
Studie před-po s 30 dětmi s diagnózou Aspergerova syndromu nebo PDD-NOS zjistila, že 10 sezení nácviku sociální kognice v prostředí Second Life (desktopový virtuální svět, nikoli head-mounted display) přineslo statisticky významné zlepšení ve 3 ze 7 měřených výsledků: rozpoznávání afektu, teorie mysli (intencionality) a analogického uvažování. Čtyři výsledky - včetně testu rozpoznávání emocí Ekman60 - statisticky významnou změnu nevykázaly.
Kvaziexperimentální studie (n=30) s desktopovou technologií virtuálního světa. 3 ze 7 výsledků se statisticky významně zlepšily; absence randomizace a kontrolní skupiny omezují kauzální inferenci.
Klíčová zjištění
- NEPSY-II Rozpoznávání afektu se statisticky významně zlepšilo (p=0,001)
- Subškála Triangles Intencionality (teorie mysli) se statisticky významně zlepšila (p=0,016)
- Fluidní/analogické uvažování (přenos exekutivních funkcí) se statisticky významně zlepšilo (p=0,016) - doména, která nebyla přímo trénována
- NENÍ statisticky významné: Ekman60 rozpoznávání emocí, celkové skóre Triangles, NEPSY-II Sluchová pozornost, NEPSY-II Response Set
- Korekce 5% falešně pozitivní míry (práh p<0,02) byla aplikována napříč 7 výsledky
Pozadí
Sociální kognice - schopnost interpretovat emoce, chápat perspektivy druhých a rozumět sociálním situacím - je oblast, v níž mnoho autistických dětí prožívá odlišnosti. Tradiční podpora sociálních dovedností se často opírá o hraní rolí nebo skupinové aktivity, které mohou působit nepředvídatelně a zahlcujícím dojmem. Virtuální realita nabízí potenciál vytvářet konzistentní, kontrolovatelné sociální scénáře, kde děti mohou procvičovat rozpoznávání sociálních podnětů a reakce na ně bez složitosti živé interakce.
Co výzkumníci udělali
Didehbani a kolegové z Center for BrainHealth na UT Dallas zařadili 30 dětí (26 chlapců / 4 dívky, průměrný věk 11,4 SD 2,7, průměrné IQ 112,6) s diagnózami Aspergerova syndromu nebo PDD-NOS podle DSM-IV - terminologie, která předcházela konsolidaci těchto kategorií pod pojem “porucha autistického spektra” v DSM-5. Třináct z 30 dětí mělo komorbiditní ADHD.
Intervenční platformou byl Second Life, desktopový virtuální svět - nikoli imerzivní head-mounted display. Článek explicitně uvádí, že rozhraní neposkytovalo plnou imerzivitu jako trojrozměrné VR systémy. Děti se pohybovaly klávesnicí a myší na standardním počítači s Windows XP+ s 24palcovým monitorem s rozlišením 1920x1200, v prostředí Second Life chráněném heslem.
Kolaborativní design byl charakteristický: dvě děti v různých místnostech se současně zúčastnily sdílených virtuálních sociálních scénářů spolu se dvěma vyškolenými kliniky (jeden kouč a jeden konfederát se softwarem pro úpravu hlasu MorphVox). Účastníci absolvovali 10 sezení během pěti týdnů. Výzkumníci aplikovali korekci 5% falešně pozitivní míry napříč 7 výsledkovými mírami a stanovili práh statistické významnosti p<0,02.
Co zjistili
Tři ze sedmi výsledků se statisticky významně zlepšily: NEPSY-II Rozpoznávání afektu (p=0,001), subškála Triangles Intencionality měřící teorii mysli (p=0,016) a Fluidní/analogické uvažování (p=0,016). Zjištění v oblasti analogického uvažování je zvláště pozoruhodné, protože šlo o netrénovanou doménu exekutivních funkcí - což naznačuje přenos učení za rámec konkrétně procvičovaných dovedností.
Čtyři výsledky se statisticky významně nezlepšily: test rozpoznávání emocí Ekman60, celkové skóre Triangles, NEPSY-II Sluchová pozornost a NEPSY-II Response Set.
Proč je to důležité
Vzorec statisticky významných vs. nevýznamných výsledků je důležitý: neplatí, že by se všechny domény sociální kognice zlepšily stejnou měrou. Teorie mysli a rozpoznávání afektu se zlepšily; test identifikace emocí Ekman60 nikoli. Přenos na analogické uvažování představuje neočekávané zjištění o širších kognitivních účincích. Kolaborativní design pro více uživatelů - v pediatrickém VR výzkumu sociální komunikace jen zřídka využívaný - může být obzvláště relevantním rysem vysvětlujícím zlepšení u některých výsledků.
Omezení
Studie využívala design před-po bez kontrolní skupiny, takže nelze vyloučit přirozený vývoj a tréninkové efekty na standardizovaných hodnoceních. Platforma je neimerzivní desktopová VR, což omezuje přímé srovnání s výzkumem využívajícím head-mounted displeje. Diagnostická kritéria DSM-IV použitá ve studii (Aspergerův syndrom / PDD-NOS) se přímočaře nepřevádějí do současných kategorií DSM-5 ani ICD-11. Dlouhodobé sledování nebylo provedeno.
Implikace pro praxi
Desktopová technologie virtuálního světa (Second Life) může přinést měřitelná zlepšení v konkrétních doménách sociální kognice u dětí s Aspergerovým syndromem nebo PDD-NOS. Přenos na analogické uvažování - netrénovanou dovednost exekutivních funkcí - je zvláště pozoruhodný. Klinici by měli vzít na vědomí použitou platformu: Second Life je neimerzivní desktopová VR (navigace klávesnicí a myší na standardním monitoru), nikoli head-mounted display, a kolaborativní design pro více uživatelů (dvě děti v různých místnostech se dvěma vyškolenými kliniky) je pro terapeutický model klíčový.
Jak to souvisí s Therapy withVR
Výše uvedená studie je nezávislý výzkum a nevyjadřuje žádné stanovisko k jakémukoli produktu. Následující poznámky představují komentář withVR k tomu, jak témata tohoto výzkumu souvisejí s funkcemi Therapy withVR. Výsledky výzkumu nejsou tvrzeními o Therapy withVR.
Avatar Emotions
Tato studie trénovala rozpoznávání emocí - 11 emocí avatarů v Therapy withVR s realistickými výrazy obličeje nabízí vestavěné nástroje pro nácvik emočního porozumění.
31 Children Avatars
Prostředí lze osídlit věkově odpovídajícími dětskými avatary a vytvořit tak scénáře vrstevnické interakce, které tato studie ukázala jako prostředek ke zlepšení sociální kognice.
Citujte tuto studii
Pokud na tuto studii odkazujete ve své práci, kanonické citační formáty jsou:
@article{didehbani2016,
author = {Didehbani, N. and Allen, T. and Kandalaft, M. and Krawczyk, D. and Chapman, S.},
title = {Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism},
journal = {Computers in Human Behavior},
year = {2016},
doi = {10.1016/j.chb.2016.04.033},
url = {https://withvr.app/cs/evidence/studies/didehbani-2016}
} TY - JOUR
AU - Didehbani, N.
AU - Allen, T.
AU - Kandalaft, M.
AU - Krawczyk, D.
AU - Chapman, S.
TI - Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism
JO - Computers in Human Behavior
PY - 2016
DO - 10.1016/j.chb.2016.04.033
UR - https://withvr.app/cs/evidence/studies/didehbani-2016
ER - Víte o výzkumu, který by měl být v této databázi? Pokud zde není uvedena relevantní recenzovaná studie, zašlete referenci na hello@withvr.app. Databáze je průběžně aktualizována, jak literatura roste.
Financování a nezávislost
Rees-Jones Foundation, Sparrow Foundation, Lattner Foundation a Crystal Charity Ball. Žádná účast withVR BV na financování, návrhu studie ani autorství. Souhrn nezávisle připraven withVR na základě publikovaného článku.