Slovník

Termíny používané napříč Evidence Hubem, dokumentací Therapy withVR a širší výzkumnou literaturou o VR v komunikační práci.

Tento slovník pokrývá termíny výzkumné metodologie a koncepty komunikačních věd, které se objevují napříč shrnutími Evidence Hubu. Pro termíny specifické pro samotné používání Therapy withVR (funkce, tlačítka, pracovní postup) viz slovník dokumentace Therapy withVR. Několik produktových termínů je zde také zahrnuto, kde jsou užitečné pro čtení shrnutí studií.

Akustické parametry hlasu
Měřitelné rysy hlasového signálu, včetně základní frekvence (f0), intenzity, jitteru, shimmeru a variability výšky tónu. Používají se ve výzkumu hlasu a ve studiích mluvení pod tlakem.
Afázie
Získaný komunikační rozdíl, nejčastěji po cévní mozkové příhodě, který může ovlivnit mluvení, porozumění, čtení a psaní. Opakující se téma ve studiích Evidence Hubu o neurogenní komunikaci.
Anticipační úzkost
Úzkost, která vzniká před začátkem řečové situace. Často se měří odděleně od úzkosti během mluvení nebo po něm.
Apraxie řeči
Motorický řečový rozdíl, při kterém je narušeno plánování řečových pohybů. Opakující se téma ve výzkumu neurogenní komunikace.
Avatar / agent
Virtuální postava uvnitř VR prostředí. Avatar je ovládán člověkem (reprezentuje uživatele); agent je ovládán softwarem (řízen umělou inteligencí nebo skriptovaným systémem). Oba termíny označují stejný druh postavy na obrazovce, ale odpovídají na různé otázky o tom, kdo skrze ni jedná. Ve výzkumné literatuře se chování avatarů, jejich realismus a variabilita často studují jako proměnné.
Behaviorální test vyhýbání (BAT)
Behaviorální měření, ve kterém je účastník požádán, aby se přiblížil k obávané situaci nebo se do ní zapojil. Zaznamenává se vzdálenost, ke které se účastník přiblíží, čas strávený v situaci a sebehodnocený distres. Používá se ve výzkumu expoziční terapie jako výsledková míra, která doplňuje sebehodnotící škály.
Mezisubjektový design (between-subjects design)
Studijní design, ve kterém jsou různí účastníci přiřazeni k různým podmínkám. Stojí v kontrastu k vnitrosubjektovému designu, kde každý účastník zažije všechny podmínky.
Zaslepení (blinding)
Udržování účastníků, výzkumníků nebo hodnotitelů v neznalosti toho, kdo dostal kterou podmínku, s cílem snížit zkreslení. Jednoduše zaslepené, dvojitě zaslepené a trojitě zaslepené popisuje, kolik stran je zaslepeno.
Komunikační realismus
Realismus komunikačního chování virtuální postavy - jak se postava pohybuje, gestikuluje, dívá se zpět a reaguje v reálném čase. Ve výzkumné literatuře se obecně zjišťuje, že komunikační realismus (pohyb a chování) je pro vyvolání realistických komunikačních reakcí u uživatele důležitější než fotorealismus (jak postava vypadá).
Podmínka (ve výzkumu)
Jedno z experimentálních nastavení, kterému je účastník vystaven. Studie srovnávající skutečné publikum s virtuálním publikem má (alespoň) podmínku se skutečným publikem a podmínku s virtuálním publikem.
Continuous Performance Task (CPT)
Paradigma pro měření pozornosti a vigilance, ve kterém účastník reaguje na specifikované cílové podněty v delším proudu. Používá se ve výzkumu pozornosti a exekutivních funkcí, včetně virtuálních prostředí třídy, kam jsou přidány ekologicky validní distraktory.
Kontrolní podmínka
Srovnávací podmínka v experimentální studii. Slouží k tomu, aby se zjistilo, zda je efekt pozorovaný v experimentální podmínce způsoben manipulací, nebo něčím jiným (časem, pozorností, očekáváním).
Kybernemoc (cybersickness)
Symptomy podobné kinetóze (nevolnost, dezorientace, bolest hlavy), které někteří lidé zažívají ve VR a které jsou obecně připisovány smyslovému nesouladu mezi vizuálními a vestibulárními podněty. Odlišné od symptomů úzkosti, se kterými se někdy zaměňují. Moderní samostatné headsety kybernemoc snížily, ale neodstranily; záleží na délce VR sezení i na designu obsahu.
Dávka a intenzita
Dávka je celkové množství poskytnuté terapie (například počet sezení nebo celkové minuty). Intenzita je to, kolik je poskytnuto za sezení nebo za týden. Studie někdy zjišťují, že u některých výsledků je intenzita důležitější než celková dávka.
Dysartrie
Motorický řečový rozdíl ovlivňující svaly podílející se na mluvení. Opakující se téma ve výzkumu neurogenní komunikace.
Dysfluence (neplynulost řeči)
Výzkumný termín pro okamžiky, kdy se mění plynulost řeči. Ve výzkumu koktavosti je termín často vyhrazen pro momenty specifické pro koktavost (to, co mluvčí popisují jako uvíznutí nebo ztrátu kontroly nad řečovým mechanismem), zatímco "nekoktavé dysfluence" označují opakování, opravy a výplňová slova, která se objevují v řeči každého člověka.
Ekologická validita
Míra, do jaké výzkumná situace připomíná reálnou situaci, kterou má reprezentovat. Virtuální kavárna určená k zobecnění na skutečné kavárny potřebuje vysokou ekologickou validitu, aby zjištění mohla být přenesena.
Velikost účinku (effect size)
Standardizovaná míra toho, jak velký je rozdíl mezi podmínkami, nezávisle na velikosti vzorku. Malý efekt může být u velkého vzorku stále statisticky významný; velikost účinku vám říká, zda je efekt prakticky smysluplný. Mezi běžné míry patří Cohenovo d, parciální éta na druhou a Pearsonovo r.
Vtělený konverzační agent (ECA)
Virtuální postava, která vnímá 3D prostředí a jedná v něm a komunikuje s uživatelem prostřednictvím mluveného dialogu, gest a výrazu obličeje. Z tohoto konceptu vychází linie klinické práce s virtuálními standardizovanými pacienty.
Experimentální studie
Studie, ve které výzkumníci aktivně přiřazují účastníky k podmínkám a manipulují proměnnými. Stojí v kontrastu s observačními studiemi, ve kterých výzkumníci pouze pozorují.
Základní frekvence (f0)
Vnímaná výška hlasu, měřená v hertzech. Používá se ve výzkumu hlasu a ve studiích mluvení pod stresem.
Generalizace
Přenos dovednosti, chování nebo reakce z jednoho kontextu do druhého. Cíl nacvičovaný ve virtuální kavárně je generalizován, když ho člověk používá ve skutečné kavárně.
Habituace
Proces, při kterém se emoční nebo fyziologická reakce člověka na podnět snižuje s opakovanou expozicí. Centrální mechanismus expozičních terapií a jeden z navrhovaných mechanismů, kterými VR expozice produkuje trvalou změnu.
Headset (head-mounted display, HMD)
VR brýle nasazené přes oči, které zobrazují virtuální prostředí. Meta Quest, HTC Vive a Valve Index jsou všechny HMD.
Variabilita srdeční frekvence (HRV)
Variace v čase mezi jednotlivými údery srdce. Fyziologická míra někdy používaná jako indikátor stresu, vzrušení nebo autonomní regulace.
Imerze
Objektivní technické vlastnosti VR systému, které způsobují pocit zaujetí (vizuální věrnost, sledování, zvuk, zorné pole). Odlišná od presence, což je subjektivní zážitek "být tam".
Individuální plán
Zastřešující termín pro vzdělávací nebo terapeutické plány psané pro jednoho studenta nebo klienta. Zahrnuje IEP (USA), EHCP (Spojené království), OPP (Nizozemsko) a ILP (Kanada, Austrálie).
In-virtuo / in-vivo expozice
Dva způsoby poskytování expoziční terapie. In-virtuo se vztahuje k expozici prováděné ve virtuálním prostředí; in-vivo se vztahuje k expozici v reálném světě. Některé výzkumy oba způsoby přímo srovnávají; meta-analýzy a nedávné studie non-inferiority naznačují srovnatelné klinické účinky.
Úrovně důkazů (levels of evidence)
Hierarchie používaná v praxi založené na důkazech k řazení designů studií podle toho, jakou jistotu opravňují. Běžně: Úroveň I (systematický přehled RCT), Úroveň II (RCT), Úroveň III (nerandomizované), Úroveň IV (kazuistické série nebo expertní názor). ASHA používá úzce související systém.
Limity (studie)
Omezení toho, co nám zjištění studie mohou říci, obvykle diskutovaná na konci článku. Každá studie je má. Limity neznamenají, že je studie špatná; znamenají, že závěry musí být posuzovány v kontextu těchto limitů.
Longitudinální studie
Studie, která sleduje stejné účastníky po určitou dobu. Vhodná pro otázky o změně, ale náročnější na realizaci než průřezová práce.
Natural Language Understanding (NLU)
Komponenta konverzačního systému umělé inteligence, která mapuje řeč uživatele na zamýšlený význam. Limitující faktor pro plynulou interakci s virtuální postavou; ve výzkumu klinického tréninku je přesnost NLU pod přibližně 75 procent spojena s frustrací uživatele, zatímco přesnost na úrovni nebo nad přibližně 90 procenty podporuje plynulou interakci.
Škála PEDro / PEDro-P
Škála metodologické kvality pro hodnocení RCT v rehabilitačních oborech (PEDro) a logopedii (PEDro-P, 11 položek). Používá ji speechBITE a další databáze důkazů k hodnocení rigoróznosti studií.
PICO
Rámec pro formulaci klinických otázek: Population (populace), Intervention (intervence), Comparison (srovnání), Outcome (výsledek). Slouží k rozhodování, jaké důkazy jsou relevantní. Mezi varianty patří PICOT (přidává Time, čas) a PEO (Population, Exposure, Outcome) pro kvalitativní a observační práci.
Iluze místa / iluze plauzibility
Dvě složky presence navržené Slaterem (2009). Iluze místa je pocit, že se člověk nachází ve virtuálním prostředí ("jsem zde"). Iluze plauzibility je pocit, že to, co se v prostředí děje, je skutečné ("tyto události se opravdu dějí"). Obě přispívají k tomu, zda VR praxe vyvolává reakce podobné těm v reálném světě.
Shrnutí srozumitelným jazykem
Verze výzkumné studie napsaná pro nespecializované čtenáře. Každý záznam v tomto Evidence Hubu jedno obsahuje.
Presence
Subjektivní pocit "být tam" uvnitř virtuálního prostředí. Odlišný od imerze, která je vlastností systému, ne uživatele. Často se měří dotazníky vlastního hodnocení.
Kvalitativní studie
Studie, která zkoumá zkušenost, význam nebo kontext metodami jako rozhovory, pozorování nebo tematická analýza, namísto numerického měření.
Randomizovaná kontrolovaná studie (RCT)
Studie, ve které jsou účastníci náhodně přiřazeni k intervenční nebo srovnávací podmínce. Náhodné přiřazení má za cíl vyrovnat neznámé rozdíly mezi skupinami.
Přenos do reálného světa (real-world transfer)
Míra, do jaké se zlepšení dosažená v terapii nebo výzkumu projeví v každodenním životě. Úzce souvisí s generalizací, ale často se měří prostřednictvím vlastních zpráv účastníků o každodenních situacích.
Velikost vzorku
Počet účastníků ve studii. Malé vzorky produkují méně spolehlivé odhady. Zjištění ze studie s 12 lidmi je slabší důkaz než stejné zjištění ze studie se 120 lidmi.
Situace (Therapy withVR)
Jedno z 12 virtuálních prostředí v Therapy withVR: Cafe, Classroom, Bakery, Kitchen Table, Break Room, Meeting Room, Speaking Circle, Animal, Room, Auditorium, Reception a Supermarket. Každá situace má definované pozice pro avatary.
Kožně-galvanická reakce (SCR)
Fyziologická míra autonomního vzrušení. Vodivost kůže krátce stoupne, když je člověk emocionálně aktivován. Používá se v některých VR studiích úzkosti spolu se srdeční frekvencí.
Sociální model postižení
Rámec, který umisťuje bariéry spojené s postižením do prostředí a struktur, nikoli do osoby. Ovlivňuje to, jak tento Evidence Hub a web withVR mluví o komunikačních rozdílech.
Statistická významnost
Konvence (často p < .05), která říká, že pozorovaný výsledek je nepravděpodobné, že by byl způsoben pouze náhodou. Statistická významnost automaticky neznamená, že je efekt velký nebo prakticky smysluplný; viz velikost účinku.
Koktavost
Vícerozměrná řečová zkušenost, při níž má člověk pocit uvíznutí nebo obtíž posunout se v řeči vpřed, přestože ví, co chce říci. Tato zkušenost zahrnuje více než pozorovatelnou řeč samotnou; její každodenní dopad utvářejí vlastní reakce mluvčího (pocity, myšlenky, napětí) i reakce posluchačů. Koktavost je stále častěji vnímána jako forma verbální diverzity, jeden z mnoha způsobů, jakými lidé mluví, spíše než jako deficit. „Stammering“ je termín častěji používaný ve Spojeném království, Irsku, Austrálii a na Novém Zélandu; oba termíny označují stejnou zkušenost.
Frekvence koktavosti (%SS)
Procento slabik v řečovém vzorku, které jsou pokoktávané. Běžná výzkumná výsledková míra ve studiích koktavosti, i když ne bez omezení.
SUDS (Subjective Units of Distress Scale)
Sebehodnotící škála (typicky 0 až 100), na které člověk uvádí svou aktuální úroveň úzkosti nebo distresu. Široce používaná ve výzkumu úzkosti a expozice.
Systematický přehled
Strukturovaný přehled literatury, který se řídí předem registrovaným protokolem a snaží se najít, ohodnotit a syntetizovat všechny relevantní studie k dané otázce. Považován za vyšší úroveň důkazu než kterákoli jednotlivá studie.
Prahový model sociálního vlivu (Threshold Model of Social Influence)
Rámec navržený Blascovichem a Bailensonem, který předpovídá, kdy virtuální sociální interakce vyvolá behaviorální efekty podobné těm v reálném světě. Model identifikuje faktory včetně agentnosti (avatar versus agent), komunikačního realismu a úrovně, na které je systém reakcí zapojen, moderovanou sebe-relevancí interakce.
Transformovaná sociální interakce
Manipulace sebereprezentace, smyslových schopností nebo situačního kontextu uvnitř VR za hranice toho, co umožňuje reálný život. Příklady zahrnují reprezentaci avatarem jiné velikosti, úpravu vlastního hlasu nebo subtilní úpravu pozornosti virtuálního publika v reálném čase. Používá se v experimentálním výzkumu sociálního vlivu a sebepojetí.
Validační studie
Studie navržená tak, aby ukázala, že nástroj, míra nebo prostředí dělá to, k čemu je určeno. Často první krok, než lze nástroj s jistotou použít ve výzkumu nebo praxi.
Virtuální publikum
Skupina avatarů, která reprezentuje publikum pro osobu uvnitř VR. Používá se ve studiích veřejného mluvení a v praxi pro expozici řečovým situacím.
Virtuální standardizovaný pacient (VSP)
Virtuální postava, která pro účely klinického tréninku simuluje pacienta nebo komunikačního partnera. Vychází ze zavedení lidského standardizovaného pacienta Howardem Barrowsem v roce 1963 na University of Southern California. Moderní VSP používají technologii vtělených konverzačních agentů a natural language understanding k podpoře nácviku klinického vedení rozhovoru a obtížných konverzací.
VR-EBT (expoziční terapie ve virtuální realitě)
Expoziční terapie poskytovaná ve virtuálním prostředí. V literatuře o úzkostných poruchách se používá jako zastřešující termín pro jakýkoli strukturovaný expoziční přístup, který využívá VR jako médium. Odlišuje se od širší "VR terapie" specifickou vazbou na expozici jako aktivní mechanismus.
Waiting Room (Therapy withVR)
Virtuální prostor, do kterého osoba vstupuje před a po sezení uvnitř Therapy withVR. Může zobrazovat umělecká díla od umělců, kteří koktají. Implicitně studovaný v práci o kontextu před expozicí a přechodových stavech.
Vnitrosubjektový design (within-subjects design)
Studijní design, ve kterém každý účastník zažije všechny podmínky. Stojí v kontrastu s mezisubjektovým designem. Běžný ve VR validační práci, protože kontroluje individuální rozdíly.

Mezery a návrhy

Pokud termín, který hledáte, chybí, nebo by mohla být definice jasnější, napište na hello@withvr.app. Tento slovník je udržován spolu s růstem hubu.