Acceptatie en gebruikerservaring
Onderzoek naar hoe clinici, cliënten, gezinnen en onderzoekers VR in logopedie ervaren, inclusief comfort, immersie, attitudes, verwachtingen en barrières.
Acceptatieonderzoek bekijkt hoe de mensen die VR gebruiken het daadwerkelijk ervaren. Dit omvat behandelaars die VR opnemen in hun praktijk, cliënten die voor het eerst een headset opzetten, families die sessies observeren of eraan deelnemen, en onderzoekers die beoordelen of VR geschikt is voor hun studiepopulaties. Acceptatie is niet hetzelfde als effect: een programma kan op papier goed werken en in de praktijk toch falen als niemand het wil gebruiken.
Vragen op dit gebied zijn onder meer: is de headset comfortabel om een hele sessie te dragen? Voelt de VR-omgeving uitnodigend en veilig aan? Welke zorgen uiten cliënten over privacy, cybersickness of hoe VR kan worden waargenomen? Hoe wegen behandelaars de opzettijd af tegen de voordelen van gecontroleerde omgevingen?
Onderzoek naar gebruikerservaring in VR put uit methoden van mens-computer-interactie en uit klinisch onderzoek. Kwalitatieve interviews, vragenlijsten, hardopdenksessies en ergonomische beoordelingen dragen allemaal bij. Wil een klinische technologie een vast onderdeel van de praktijk worden, dan doet de acceptatie ervan er net zo veel toe als de effecten.
16 studies
Eerste scoping review van immersieve VR in logopedie brengt twee decennia onderzoek in kaart
Een scoping review in AJSLP synthetiseerde 11 peer-reviewed studies (2007-2025) waarin immersieve VR werd ingezet bij mensen met communicatieverschillen. Over verschillende populaties heen riep immersieve VR communicatieve en emotionele reacties op die vergelijkbaar waren met reële contexten, met consistente bevindingen rond aanwezigheid en betrokkenheid. Steekproefgroottes liepen uiteen van 3 tot 36 deelnemers, met leeftijden van 9 tot 81 jaar. De review beschrijft het veld als nog jong en onevenredig gericht op stotteren (5 van de 11 studies).
Pilot van Immersive VoiceSpace VR (N=17): sprekers schaalden luidheid en toonhoogte over gegradeerde virtuele restaurantcondities
Een within-subjects pilot van Immersive VoiceSpace (IVS), een op maat ontwikkeld VR-stemtrainingsplatform van de enige auteur. Zeventien volwassenen (10 vocaal gezonde sprekers en 7 personen met dysfonie) voltooiden een menubesteltaak in een virtueel restaurant onder vier condities - een baseline plus drie gegradeerde IVS-niveaus die avatarafstand, stemactivatiedrempels en wegloop-time-outs manipuleerden. Geluidsdrukniveau en gemiddelde spreek-f0 stegen significant over de IVS-niveaus in beide groepen; de toonhoogteflexibiliteit was beperkter in de dysfoniegroep. De haalbaarheidsbeoordelingen waren over het geheel goed (4,0/5), met comfort en veiligheid uitstekend (4,5/5) en geen gerapporteerde cybersickness.
VR-gebaseerde meditatie verminderde angst vóór stemtherapie in een kleine verkennende RCT, met minder uitval in de VR-arm
Zesentwintig dysfoniepatiënten met verhoogde toestandsangst werden gerandomiseerd naar een korte meditatie van 10-12 minuten met ofwel immersieve VR (TRIPP-app op Quest 2) ofwel alleen audio, voorafgaand aan elk van vier stemtherapiesessies; 21 werden geanalyseerd. Beide groepen verminderden toestandsangst significant zonder Groep x Tijd-interactie (p=0,207) - de modaliteiten waren vergelijkbaar op de primaire uitkomst.
RCT bij student-leraren: 360°-VR toevoegen aan stemtraining was boeiend maar op korte termijn niet beter dan zich het klaslokaal inbeelden
In een gerandomiseerde gecontroleerde studie met 63 student-leraren leverde het toevoegen van immersieve 360°-VR-schooltaferelen aan een preventief stemtrainingsprogramma van drie sessies geen grotere kortetermijnverbetering in stemmaten op dan dezelfde training die werd uitgevoerd terwijl men zich het klaslokaal inbeeldde. Beide groepen verlaagden hun zelfgerapporteerde stemvermoeidheid en verbreedden hun luidheidsbereik; de controlegroep verbeterde iets meer op houding en spierspanning, mogelijk een artefact van het dragen van de headset. De echte meerwaarde van VR zat in betrokkenheid: de meeste deelnemers vonden het virtuele klaslokaal en de cafetaria realistisch en aangenaam, terwijl ongeveer 4 op de 10 van de controlegroep moeite had om zich schoolomgevingen überhaupt voor te stellen.
Korte VR-stemtherapie met clinicusfeedback lokte doceerprosodie uit bij pre-professionele docenten - maar verhoogde stemongemak fors
Enkelvoudige-sessie binnen-deelnemers-pilot met 10 pre-professionele docenten (9 geanalyseerd). Zowel een doceerstijl-schijnles als een clinicus-gestuurde VR-doceerinterventie lokten doceerstijl-prosodie uit vergeleken met een conversatiecontrole. CTT-stijl clinicusfeedback binnen VR produceerde kortetermijn-modulaties in SPL, fo en Dt%. Kritisch: de VR-conditie verhoogde ook significant de zelfgerapporteerde stemongemak vergeleken met controle (+20,5 VAS, p=0,023) - een voorbehoud dat met elke klinische citatie moet meereizen.
Kwalitatieve studie van patiënt- en therapeutervaringen met VR-ondersteunde therapie voor belastende stemmen bij psychose
Een kwalitatieve studie van ervaringen van deelnemers en therapeuten met immersieve VR-ondersteunde therapie voor belastende stemmen bij psychose, uitgevoerd binnen de Challenge Trial. Multi-site Deens + Australisch + Brits samenwerking (Aalborg University Hospital, Copenhagen Mental Health Services, Orygen Melbourne, Swinburne University, Institute of Psychiatry London). Onderzoekt hoe patiënten met psychotische stoornissen die belastende auditieve hallucinaties ervaren zich verhouden tot immersieve VR-therapie en hoe therapeuten deze leveren. Vult Pot-Kolder 2018 (VR-CBT voor paranoïde ideatie bij psychose) aan met een gerichte kwalitatieve blik op het subtype belastende stemmen binnen psychose.
De meeste logopedisten kennen VR, maar bijna niemand gebruikte het met autistische kinderen - en wat dat zou veranderen is heel specifiek
Een enquête in het VK en Ierland onder 53 logopedisten die met autistische kinderen werken, toonde dat 92% VR kende maar het niet klinisch had gebruikt. Slechts één logopedist (1,8%) had het met een autistisch kind gebruikt. De genoemde barrières waren specifiek en aanpakbaar: autisme-specifieke VR-kennis, werkplekondersteuning, training en duidelijke klinische richtlijnen. 80% zei VR te willen proberen met adequate training en bewijs.
VR voor logopedie met kinderen met cerebrale parese is haalbaar thuis - met kinderen die het hoger beoordelen dan clinici
Deze pilot-haalbaarheidsstudie testte een VR-revalidatiesysteem (VRRS Khymeia) voor logopedische evaluatie bij 28 kinderen met cerebrale parese, en volgde drie ervan door een intensief thuis-tele-revalidatieprogramma. Zowel beoordeling als thuislevering werkten. Kinderen beoordeelden het systeem consistent hoger op gebruiksvriendelijkheid en acceptabiliteit dan de clinici.
Kwalitatieve haalbaarheidsstudie: focusgroepen met 8 autistische tieners en 5 ouders over VR-sociale-vaardigheidsprogramma's
Een kwalitatieve studie gepubliceerd in Journal of Autism and Developmental Disorders die de haalbaarheid verkent van VR-geleverde sociale-vaardigheidsprogramma's voor autistische jongeren. Acht autistische adolescenten (12-17 jaar) en vijf ouders namen deel aan vijf focusgroepen, met een semi-gestructureerde interviewformat. Open thematische analyse met inductieve codering produceerde zeven primaire thema's die adolescent- en ouderpercepties over sociale-vaardigheidsontwikkelingsbehoeften, houdingen tegenover VR-geleverde interventies en zorgen/wensen voor klinische implementatie behandelden. Cruciaal autistische-jongeren-stem werk voor het autisme+VR veld.
Pilotstudie met één groep van immersieve VR-'outworld'-ervaringen voor 13 opgenomen patiënten met dementie: haalbaar en boeiend
Een pre-post pilotstudie met één groep van immersieve virtual-reality-ervaringen geleverd aan 13 in het ziekenhuis opgenomen patiënten met dementie (gemiddelde leeftijd 73,2, bereik niet gerapporteerd). Patiënten gebruikten een HTC VIVE Pro Eye HMD om toegang te krijgen tot samengestelde 'outworld'-VR-omgevingen (plaatsen die ze niet meer persoonlijk konden bezoeken). Een mixed-methods-evaluatie combineerde pre-post kwantitatieve maten met kwalitatieve interviews. De VR-ervaring werd goed verdragen en produceerde positieve betrokkenheid, hoewel het kleine ontwerp met één groep zonder controle de causale inferentie over therapeutisch voordeel beperkt.
Pilot-RCT bij 32 kinderen met TOS (gem. 4,8 j): bredere taalwinst met VR-ondersteunde therapie en 100% retentie over zes maanden
32 kinderen (gemiddelde leeftijd 4,8 jaar) met een taalontwikkelingsstoornis werden gerandomiseerd naar VR-ondersteunde logopedische interventie of standaardzorg gedurende zes maanden (2 × 1 uur per week). Het gebruikte VR-systeem was VRRS - een niet-immersief 2D-aanraakschermplatform, geen head-mounted display. De VR-groep toonde binnen-groepsverbeteringen over meer taaldomeinen dan de controlegroep. Retentie was 100% - geen uitvallers - een haalbaarheidssignaal dat telt in deze leeftijdsgroep.
Logopedisten zien potentieel in VR voor cognitief-communicatief werk na THL - mits training, richtlijnen en bewijs op peil blijven
Een kwalitatieve studie onder 14 logopedisten en 3 VR-onderzoekers onderzocht hun houding ten opzichte van het gebruik van VR bij volwassenen met cognitief-communicatieve moeilijkheden na traumatisch hersenletsel. Deelnemers waren overwegend positief over VR als manier om realistische communicatie te oefenen, maar noemden concrete bezwaren rond veiligheid, toegankelijkheid, kosten en het ontbreken van klinische richtlijnen.
Mixed-methods studie: opvattingen van 15 logopedisten over een VR-keuken voor communicatierevalidatie
Vijftien logopedisten namen deel aan dagelijkse-leven communicatieactiviteiten binnen een immersieve VR-keukenomgeving, vulden vervolgens systeemgebruiksvriendelijkheid- en motion-sickness vragenlijsten in plus semi-gestructureerde interviews. Systeemgebruiksvriendelijkheid was gemiddeld; motion sickness was laag. De kwalitatieve analyse identificeerde vijf thema's - houding tegenover VR in communicatierevalidatie, ervaren bruikbaarheid, ervaren gebruiksgemak, intentie tot gebruik en klinische adoptiebarrières en -bevorderaars. Logopedisten waren breed positief over het potentieel van VR als ecologisch valide communicatierevalidatie-hulpmiddel terwijl ze praktische implementatiebarrières identificeerden.
Mixed-methods-studie: 31 autistische kinderen (6-16 jaar) vonden VR-headsets op school prettig, comfortabel en nuttig
Een mixed-methods-studie die 31 autistische kinderen van 6-16 jaar centraal stelt in een schoolgebaseerd onderzoek naar VR-head-mounted displays. Drie onderzoeksvragen: welke HMD hebben autistische kinderen het liefst, hoe ervaren zij HMD's fysiek en emotioneel en waarvoor zouden zij VR op school willen gebruiken? De high-end HTC Vive had de voorkeur boven HMD's met lagere fidelity. Kinderen rapporteerden VR als prettig, fysiek en visueel comfortabel, gemakkelijk te gebruiken, spannend en herbruikbaar. Geïdentificeerde toepassingen: ontspanning / rustig voelen, virtueel pre-bezoek aan angstwekkende locaties voor het bezoek in de echte wereld, leermogelijkheden op school.
Volledig geautomatiseerde VR-therapie aangeboden door een virtuele coach verminderde hoogtevrees aanzienlijk
In een enkelblinde RCT met 100 personen produceerde een volledig geautomatiseerd VR-programma met een virtuele therapeut-coach grote verminderingen in hoogtevrees - met uitkomsten die vergelijkbaar waren met door een behandelaar geleverde zorg, zonder dat een clinicus in de kamer aanwezig hoefde te zijn.
Umbrella review: klinische VR is uitgegroeid tot een levensvatbaar instrument, met kanttekeningen die behandelaars moeten kennen
Een umbrella review door twee senior figuren in klinische VR onderzocht de breedte van het bewijs over psychologische en neurocognitieve toepassingen, en concludeerde dat VR klaar is voor routinematig klinisch gebruik in veel contexten, terwijl er implementatie-uitdagingen worden gemarkeerd waar behandelaars rekening mee moeten houden.
Bekijk de software
Heb je vragen, wil je de software zien of ben je klaar om te beginnen? Er is altijd hulp beschikbaar.
Neem contact opVrijblijvend - bekijk de software voordat je beslist