Accettabilità ed esperienza utente

Ricerca su come clinici, clienti, famiglie e ricercatori vivono la VR in logopedia, inclusi comfort, immersione, atteggiamenti, aspettative e barriere.

La ricerca sull’accettabilità esamina come le persone che usano la VR la vivono concretamente. Questo include i clinici che adottano la VR nella loro pratica, le persone che indossano un visore per la prima volta, le famiglie che osservano o partecipano alle sessioni e i ricercatori che valutano se la VR sia adatta alle popolazioni dei loro studi. L’accettabilità non coincide con l’effetto: un programma può funzionare bene sulla carta e fallire nella pratica se nessuno desidera utilizzarlo.

Le domande in quest’area includono: il visore è confortevole da indossare per un’intera sessione? L’ambiente in VR risulta accogliente e sicuro? Quali preoccupazioni sollevano le persone riguardo alla privacy, al malessere da realtà virtuale o a come la VR potrebbe essere percepita? Come bilanciano i clinici il tempo di preparazione rispetto ai benefici di ambienti controllati?

La ricerca sull’esperienza utente in VR attinge a metodi dell’interazione uomo-computer e della ricerca clinica. Interviste qualitative, questionari, sessioni think-aloud e valutazioni ergonomiche contribuiscono tutte a questo quadro. Affinché una tecnologia clinica diventi parte regolare della pratica, la sua accettabilità conta tanto quanto i suoi effetti.

16 studi

Realismo e validitàImplementazioneTrasferimento alla vita realeAccettabilità ed esperienza utenteBalbuzie

Prima scoping review sulla VR immersiva in logopedia che mappa due decenni di ricerca

Una scoping review pubblicata su AJSLP ha sintetizzato 11 studi peer-reviewed (2007-2025) che utilizzavano la VR immersiva con persone con differenze comunicative. Trasversalmente alle popolazioni, la VR immersiva ha elicitato risposte comunicative ed emotive comparabili a quelle osservate nei contesti del mondo reale, con coerenti risultati di presenza e coinvolgimento. Le dimensioni del campione variavano da 3 a 36 partecipanti, con età 9-81 anni. La revisione descrive il campo come ancora in fase precoce e sproporzionatamente concentrato sulla balbuzie (5 degli 11 studi).

Nudelman CJ et al. · 2026 · Revisione sistematica Leggi il riassunto
VoceRealismo e validitàAccettabilità ed esperienza utente

Pilot di Immersive VoiceSpace VR (N=17): i parlanti hanno scalato sonorità e altezza tonale in condizioni graduate di ristorante virtuale

Un pilot within-subjects di Immersive VoiceSpace (IVS), una piattaforma VR su misura per l'addestramento vocale sviluppata dall'unico autore. Diciassette adulti (10 parlanti vocalmente sani e 7 persone con disfonia) hanno completato un compito di ordinazione al menu in un ristorante virtuale in quattro condizioni - una baseline più tre livelli IVS graduati che manipolavano la distanza dell'avatar, le soglie di attivazione vocale e i timeout di allontanamento. Il livello di pressione sonora e la f0 media di parlato sono aumentati significativamente attraverso i livelli IVS in entrambi i gruppi; la flessibilità tonale era più limitata nel gruppo con disfonia. Le valutazioni di fattibilità erano complessivamente buone (4,0/5), con comfort e sicurezza eccellenti (4,5/5) e nessuna cybersickness segnalata.

Daşdöğen Ü · 2026 · Sperimentale Leggi il riassunto
VoceAnsia di parlareAccettabilità ed esperienza utente

Meditazione in VR ha ridotto l'ansia prima della terapia vocale in un piccolo RCT esplorativo, con minore abbandono nel braccio VR

Ventisei pazienti con disfonia e ansia di stato elevata sono stati randomizzati a una breve meditazione di 10-12 minuti con VR immersiva (app TRIPP su Quest 2) o solo audio, somministrata prima di ciascuna delle quattro sessioni di terapia vocale; 21 sono stati analizzati. Entrambi i gruppi hanno significativamente ridotto l'ansia di stato senza interazione Gruppo × Tempo (p=,207) - le modalità erano comparabili sull'esito primario.

Hoff B et al. · 2026 · RCT Leggi il riassunto
VoceRealismo e validitàTrasferimento alla vita realeAccettabilità ed esperienza utente

RCT su studenti tirocinanti dell'insegnamento: aggiungere la VR a 360° al training vocale è risultato coinvolgente ma, a breve termine, non migliore rispetto all'immaginare l'aula

In un trial randomizzato controllato su 63 studenti tirocinanti dell'insegnamento, aggiungere scene scolastiche immersive in VR a 360° a un programma di training vocale preventivo di tre sessioni non ha prodotto, a breve termine, un miglioramento maggiore nelle misure vocali rispetto allo stesso training svolto immaginando l'aula. Entrambi i gruppi hanno ridotto lo sforzo vocale autoriferito e ampliato la propria gamma di intensità; il gruppo di controllo è migliorato un po' di più su postura e tensione muscolare, forse un artefatto dell'indossare il visore. Il vero punto di forza della VR è stato il coinvolgimento: la maggior parte dei partecipanti ha trovato realistici e piacevoli l'aula e la mensa virtuali, mentre circa 4 su 10 del gruppo di controllo facevano fatica anche solo a immaginare i contesti scolastici.

Bostyn L et al. · 2026 · RCT Leggi il riassunto
VoceRealismo e validitàTrasferimento alla vita realeAccettabilità ed esperienza utente

La terapia vocale VR con feedback del clinico ha elicitato prosodia da insegnamento in tirocinanti, ma ha aumentato il disagio vocale

Pilota intra-soggetti a sessione singola con 10 insegnanti pre-professionali (9 analizzate). Sia una lezione simulata in stile insegnamento sia un intervento VR controllato dal clinico hanno elicitato prosodia in stile insegnamento rispetto a un controllo conversazionale. Il feedback del clinico in stile CTT entro la VR ha prodotto modulazioni a breve termine di SPL, fo e Dt%. Punto critico: la condizione VR ha aumentato anche il disagio vocale autoriferito vs controllo (+20,5 VAS, p=,023) - un'avvertenza da riportare con ogni citazione clinica.

Nudelman CJ, Bottalico P · 2026 · Quasi-sperimentale Leggi il riassunto
Comunicazione socialeAccettabilità ed esperienza utente

Studio qualitativo delle esperienze di pazienti e terapisti con la terapia assistita dalla VR per le voci angoscianti nella psicosi

Uno studio qualitativo delle esperienze di partecipanti e terapisti con la Terapia Immersiva Assistita dalla VR per le voci angoscianti nella psicosi, condotto all'interno del Challenge Trial. Collaborazione multisito danese + australiana + britannica (Aalborg University Hospital, Copenhagen Mental Health Services, Orygen Melbourne, Swinburne University, Institute of Psychiatry Londra). Esamina come i pazienti con disturbi psicotici che sperimentano allucinazioni uditive angoscianti si relazionino con la terapia VR immersiva e come i terapisti la eroghino. Complementa Pot-Kolder 2018 (VR-CBT per l'ideazione paranoide nella psicosi) con una lente qualitativa focalizzata sul sottotipo voci-angoscianti della psicosi.

Christensen MJ et al. · 2025 · Qualitativo Leggi il riassunto
Comunicazione socialeImplementazioneAccettabilità ed esperienza utente

Quasi tutti i logopedisti sanno che la VR esiste, ma pochissimi l'hanno usata con bambini autistici; ciò che lo cambierebbe è specifico

Un'indagine nel Regno Unito e in Irlanda su 53 logopedisti che lavorano con bambini autistici ha rivelato che il 92 % conosceva la VR ma non l'aveva usata clinicamente. Solo un logopedista (1,8 %) l'aveva usata con un bambino autistico. Le barriere citate erano specifiche e affrontabili: conoscenza della VR specifica per l'autismo, supporto del luogo di lavoro, formazione e linee guida cliniche chiare. L'80 % ha detto che avrebbe provato la VR con formazione ed evidenze adeguate.

Mills J, Duffy O · 2025 · Sondaggio Leggi il riassunto
Accettabilità ed esperienza utenteImplementazioneTrasferimento alla vita reale

La VR per la logopedia con bambini con paralisi cerebrale è fattibile a casa - con i bambini che la valutano più alta dei clinici

Questo studio pilota di fattibilità ha testato un sistema di riabilitazione in VR (VRRS Khymeia) per la valutazione logopedica con 28 bambini con paralisi cerebrale, e ha seguito tre di loro in un intensivo programma di tele-riabilitazione domestica. Sia la valutazione che la consegna a domicilio hanno funzionato. I bambini hanno valutato costantemente il sistema più alto in usabilità e accettabilità rispetto ai clinici.

Mangani G et al. · 2024 · Altro Leggi il riassunto
Comunicazione socialeAccettabilità ed esperienza utenteAutismo & neurodivergenza

Studio qualitativo di fattibilità: focus group con 8 adolescenti autistici e 5 genitori sui programmi VR di abilità sociali

Uno studio qualitativo pubblicato sul Journal of Autism and Developmental Disorders che esplora la fattibilità di programmi di abilità sociali erogati in VR per giovani autistici. Otto adolescenti autistici (12-17 anni) e cinque genitori hanno partecipato a cinque focus group, con formato di intervista semi-strutturata. L'analisi tematica aperta con codifica induttiva ha prodotto sette temi principali che coprono le percezioni di adolescenti e genitori sui bisogni di sviluppo delle abilità sociali, gli atteggiamenti verso gli interventi erogati in VR e le preoccupazioni/desideri per l'implementazione clinica. Lavoro critico centrato sulla voce adolescenziale per il campo autismo+VR.

Kim S et al. · 2024 · Qualitativo Leggi il riassunto
Demenza & progressivaComunicazione post-TCEAccettabilità ed esperienza utente

Studio pilota a gruppo singolo di esperienze 'fuori dal mondo' in VR per 13 pazienti ricoverati con demenza: praticabile e coinvolgente

Uno studio pilota pre-post a singolo gruppo di esperienze in realtà virtuale immersiva erogate a 13 pazienti ricoverati in ospedale con demenza (età media 73,2, range non riportato). I pazienti hanno utilizzato un HMD HTC VIVE Pro Eye per accedere ad ambienti VR curati 'fuori dal mondo' (luoghi che non potevano più visitare di persona). Valutazione a metodi misti che combina misure quantitative pre-post con interviste qualitative. L'esperienza VR è stata ben tollerata e ha prodotto un coinvolgimento positivo, sebbene il piccolo design a singolo gruppo senza controllo limiti l'inferenza causale sui benefici terapeutici.

Matsangidou M et al. · 2023 · Sperimentale Leggi il riassunto
AfasiaAccettabilità ed esperienza utente

RCT pilota (n=32, età media 4,8 anni): la terapia supportata da VR ha portato guadagni linguistici più ampi nel DEL

32 bambini (età media 4,8 anni) con disturbo evolutivo del linguaggio sono stati randomizzati a intervento logopedico supportato da VR o cura standard per sei mesi. Il gruppo VR ha mostrato maggiori guadagni in comprensione delle parole, denominazione, morfosintassi, costruzione della frase e lunghezza degli enunciati. La ritenzione è stata del 100 % - nessun abbandono - un segnale di fattibilità che conta in questa fascia d'età.

Cappadona I et al. · 2023 · RCT Leggi il riassunto
Comunicazione post-TCEImplementazioneAccettabilità ed esperienza utente

I logopedisti vedono potenziale nella VR per il lavoro cognitivo-comunicativo dopo un TBI - se formazione, linee guida ed evidenze seguono

Uno studio qualitativo su 14 logopedisti e 3 specialisti della VR ha esplorato gli atteggiamenti verso l'uso della VR con adulti che hanno difficoltà cognitivo-comunicative dopo un trauma cranico. I partecipanti erano ampiamente favorevoli alla VR come modo per esercitare la comunicazione nel mondo reale, ma hanno sollevato preoccupazioni concrete su sicurezza, accesso, costi e assenza di linee guida cliniche.

Brassel S et al. · 2023 · Qualitativo Leggi il riassunto
ImplementazioneAccettabilità ed esperienza utente

Studio a metodi misti: le opinioni di 15 logopedisti su una cucina VR per la riabilitazione della comunicazione

Quindici logopedisti hanno partecipato ad attività comunicative della vita quotidiana all'interno di un ambiente VR immersivo di una cucina, quindi hanno completato sondaggi sull'usabilità del sistema e sul mal di movimento più interviste semi-strutturate. L'usabilità del sistema era media; il mal di movimento era basso. L'analisi qualitativa ha identificato cinque temi - atteggiamento verso la VR nella riabilitazione della comunicazione, utilità percepita, facilità d'uso percepita, intenzione d'uso e barriere e facilitatori dell'adozione clinica. Gli SLP erano ampiamente positivi sul potenziale della VR come strumento di riabilitazione comunicativa ecologicamente valido, pur identificando barriere reali all'implementazione.

Vaezipour A et al. · 2022 · Qualitativo Leggi il riassunto
Comunicazione socialeAccettabilità ed esperienza utenteAutismo & neurodivergenza

Studio a metodi misti: 31 bambini autistici (6-16 anni) hanno trovato i visori VR scolastici piacevoli, confortevoli e utili

Uno studio a metodi misti che pone 31 bambini autistici di età compresa tra 6 e 16 anni al centro di un'indagine sui visori VR montati sulla testa basata sulla scuola. Tre domande di ricerca: quale HMD preferiscono i bambini autistici, come sperimentano fisicamente ed emotivamente gli HMD e per cosa vorrebbero utilizzare la VR a scuola. L'HTC Vive di fascia alta è stato preferito rispetto agli HMD a fedeltà inferiore. I bambini hanno riportato la VR come piacevole, fisicamente e visivamente confortevole, facile da usare, eccitante e riutilizzabile. Usi identificati: rilassamento / sentirsi calmi, visita virtuale pre-visita a luoghi che inducono ansia prima della visita nel mondo reale, opportunità di apprendimento a scuola.

Newbutt N et al. · 2020 · Qualitativo Leggi il riassunto
Accettabilità ed esperienza utenteImplementazioneTrasferimento alla vita reale

Una terapia VR completamente automatizzata erogata da un coach virtuale ha ridotto significativamente la paura delle altezze

In un RCT in cieco singolo con 100 persone, un programma VR completamente automatizzato con un coach virtuale ha prodotto ampie riduzioni della paura delle altezze, con una dimensione dell'effetto (d = 2,0) che ha superato il benchmark della terapia di esposizione erogata da un terapeuta (d = 1,1), senza richiedere la presenza di un clinico durante le sessioni.

Freeman D et al. · 2018 · RCT Leggi il riassunto
ImplementazioneRealismo e validitàAccettabilità ed esperienza utente

Umbrella review: la VR clinica è maturata fino a diventare uno strumento praticabile, con avvertenze che i clinici dovrebbero conoscere

Una umbrella review condotta da due figure di rilievo della VR clinica ha esaminato l'ampiezza delle evidenze nelle applicazioni psicologiche e neurocognitive, concludendo che la VR è pronta per l'uso clinico di routine in molti contesti, segnalando al contempo le sfide di implementazione che i professionisti dovrebbero pianificare.

Rizzo AS, Koenig ST · 2017 · Altro Leggi il riassunto

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