Akzeptanz und Nutzererfahrung

Forschung dazu, wie Behandelnde, Klient:innen, Familien und Forschende VR erleben - Komfort, Immersion, Einstellungen, Erwartungen, Hürden.

Die Akzeptanzforschung untersucht, wie die Menschen, die VR nutzen, diese tatsächlich erleben. Dazu gehören Therapierende, die VR in ihre Praxis aufnehmen, Klientinnen und Klienten, die zum ersten Mal ein Headset aufsetzen, Familien, die Sitzungen beobachten oder daran teilnehmen, sowie Forschende, die beurteilen, ob VR für ihre Studienpopulationen geeignet ist. Akzeptanz ist nicht dasselbe wie Wirkung - ein Programm kann auf dem Papier gut funktionieren und in der Praxis dennoch scheitern, wenn niemand es nutzen möchte.

Fragen in diesem Bereich umfassen: Ist das Headset über eine vollständige Sitzung hinweg bequem zu tragen? Fühlt sich die VR-Umgebung einladend und sicher an? Welche Bedenken äußern Klientinnen und Klienten zu Datenschutz, Cybersickness oder zur Wahrnehmung von VR durch andere? Wie wägen Therapierende den Aufwand für die Einrichtung gegen die Vorteile kontrollierter Umgebungen ab?

Die Nutzererfahrungsforschung in VR greift auf Methoden der Mensch-Computer-Interaktion ebenso zurück wie auf solche der klinischen Forschung. Qualitative Interviews, Befragungen, Think-aloud-Sitzungen und ergonomische Bewertungen tragen alle dazu bei. Damit eine klinische Technologie zu einem regulären Bestandteil der Praxis wird, ist ihre Akzeptanz ebenso bedeutsam wie ihre Wirkung.

15 Studien

Ökologische ValiditätImplementierungGeneralisierungAkzeptanzStottern

Erstes Scoping Review zu immersiver VR in der Logopädie kartiert zwei Jahrzehnte Forschung

Ein Scoping Review in AJSLP synthetisierte 11 peer-reviewte Studien (2007–2025) zum Einsatz immersiver VR bei Personen mit Kommunikationsunterschieden. Über Populationen hinweg löste immersive VR kommunikative und emotionale Reaktionen aus, die mit realen Kontexten vergleichbar waren, mit konsistenten Präsenz- und Engagement-Befunden. Stichprobengrößen rangierten von 3 bis 36 Teilnehmenden, Alter 9–81 Jahre. Das Review beschreibt das Feld als noch im Frühstadium und unverhältnismäßig auf Stottern konzentriert (5 von 11 Studien).

Nudelman CJ et al. · 2026 · Systematische Übersicht Zusammenfassung lesen
StimmeÖkologische ValiditätAkzeptanz

Pilot von Immersive VoiceSpace VR (N=17, stimmgesund plus Personen mit Dysphonie) - Teilnehmende skalierten Lautstärke und Tonhöhe über abgestufte virtuelle Restaurantbedingungen

Eine Within-Subject-Pilotstudie zu Immersive VoiceSpace (IVS), einer maßgeschneiderten VR-Plattform für Stimmtraining, entwickelt vom Alleinautor. Siebzehn Erwachsene (10 stimmgesunde Sprecher:innen und 7 Personen mit Dysphonie) absolvierten eine Menü-Bestellaufgabe in einem virtuellen Restaurant unter vier Bedingungen - eine Baseline plus drei abgestufte IVS-Stufen, die Avatar-Distanz, Stimmaktivierungsschwellen und Weggeh-Timeouts manipulierten. Schalldruckpegel und mittlere Sprech-f0 stiegen über die IVS-Stufen in beiden Gruppen signifikant; die Tonhöhenflexibilität war in der Dysphonie-Gruppe stärker eingeschränkt. Die Machbarkeitsbewertungen waren insgesamt gut (4,0/5), Komfort und Sicherheit ausgezeichnet (4,5/5), keine Cybersickness berichtet.

Daşdöğen Ü · 2026 · Experimentell Zusammenfassung lesen
StimmeSprechangstAkzeptanz

VR-basierte Meditation reduzierte Angst vor der Stimmtherapie in einer kleinen explorativen RCT, mit niedrigerer Abbruchquote im VR-Arm

Sechsundzwanzig Dysphonie-Patient:innen mit erhöhter Zustandsangst wurden randomisiert zu einer kurzen 10-12-minütigen Meditation entweder mit immersiver VR (TRIPP-App auf Quest 2) oder nur per Audio, durchgeführt vor jeder von vier Stimmtherapie-Sitzungen; 21 wurden analysiert. Beide Gruppen reduzierten Zustandsangst signifikant ohne Gruppe x Zeit-Interaktion (p=,207) - die Modalitäten waren beim primären Ergebnis vergleichbar.

Hoff B et al. · 2026 · RCT Zusammenfassung lesen
StimmeÖkologische ValiditätGeneralisierungAkzeptanz

Kurze VR-Stimmtherapie löste lehrtypische Prosodie bei angehenden Lehrkräften aus - erhöhte aber signifikant das berichtete Stimmunbehagen

Within-Subject-Einzelsitzungs-Pilot mit 10 angehenden Lehrpersonen (9 ausgewertet). Sowohl eine Lehrstil-Mockstunde als auch eine kliniker-gesteuerte VR-Lehrintervention lösten lehrtypische Prosodie im Vergleich zu einer Konversationskontrolle aus. CTT-Kliniker-Feedback innerhalb der VR bewirkte kurzfristige Modulationen in SPL, fo und Dt%. Kritisch: Die VR-Bedingung erhöhte zugleich das selbstberichtete Stimmunbehagen signifikant gegenüber der Kontrolle (+20,5 VAS, p=.023) - ein Vorbehalt, der jede klinische Zitierung begleiten sollte.

Nudelman CJ, Bottalico P · 2026 · Quasi-experimentell Zusammenfassung lesen
Soziale KommunikationAkzeptanz

Qualitative Studie zu Patienten- und Therapeutenerfahrungen mit immersiver VR-gestützter Therapie bei belastenden akustischen Halluzinationen (Stimmen) bei Psychose – aus der dänischen Challenge-Trial-Multicenter-Kooperation

Eine qualitative Studie zu Erfahrungen von Teilnehmenden und Therapeut:innen mit immersiver VR-gestützter Therapie bei belastenden Stimmen in der Psychose, durchgeführt im Rahmen des Challenge Trial. Multicenter-Kooperation aus Dänemark, Australien und Großbritannien (Aalborg University Hospital, Copenhagen Mental Health Services, Orygen Melbourne, Swinburne University, Institute of Psychiatry London). Untersucht, wie Patient:innen mit psychotischen Störungen, die unter belastenden akustischen Halluzinationen leiden, immersive VR-Therapie erleben und wie Therapeut:innen sie umsetzen. Ergänzt Pot-Kolder 2018 (VR-CBT bei paranoiden Vorstellungen in der Psychose) mit einer fokussierten qualitativen Perspektive auf den Subtyp belastender Stimmen bei Psychose.

Christensen MJ et al. · 2025 · Qualitativ Zusammenfassung lesen
Soziale KommunikationImplementierungAkzeptanz

Die meisten Sprachtherapeut:innen kennen VR - fast niemand hat sie mit autistischen Kindern genutzt - und was das ändern würde, ist sehr spezifisch

Eine Umfrage unter 53 Sprachtherapeut:innen in Großbritannien und Irland, die mit autistischen Kindern arbeiten, ergab, dass 92 % VR kannten, sie aber nicht klinisch genutzt hatten. Nur eine Sprachtherapeutin bzw. ein Sprachtherapeut (1,8 %) hatte sie mit einem autistischen Kind genutzt. Die genannten Hürden waren spezifisch und adressierbar: autismus-spezifisches VR-Wissen, Unterstützung am Arbeitsplatz, Schulung und klare klinische Leitlinien. 80 % sagten, sie würden VR mit angemessener Schulung und Evidenz ausprobieren.

Mills J, Duffy O · 2025 · Umfrage Zusammenfassung lesen
AkzeptanzImplementierungGeneralisierung

VR für Sprachtherapie mit Kindern mit Zerebralparese ist zu Hause machbar - Kinder bewerten sie höher als Klinikerinnen und Kliniker

Diese Pilot-Machbarkeitsstudie testete ein VR-Rehabilitationssystem (VRRS Khymeia) für sprachtherapeutische Beurteilung bei 28 Kindern mit Zerebralparese und verfolgte drei von ihnen durch ein intensives heimbasiertes Tele-Rehabilitationsprogramm. Sowohl Beurteilung als auch heimische Bereitstellung funktionierten. Kinder bewerteten das System konsistent höher in Benutzerfreundlichkeit und Akzeptanz als die Klinikerinnen und Kliniker.

Mangani G et al. · 2024 · Sonstige Zusammenfassung lesen
Soziale KommunikationAkzeptanzAutismus & Neurodivergenz

Qualitative Machbarkeitsstudie (JADD 2024): Fokusgruppen mit 8 autistischen Jugendlichen (12–17 Jahre) und 5 Eltern zu VR-vermittelten Programmen für soziale Fähigkeiten – 7 primäre Themen wurden durch offene thematische Kodierung identifiziert

Eine qualitative Studie, veröffentlicht im Journal of Autism and Developmental Disorders, die die Machbarkeit VR-vermittelter Programme für soziale Fähigkeiten bei autistischen Jugendlichen untersucht. Acht autistische Jugendliche (12–17 Jahre) und fünf Eltern nahmen in fünf Fokusgruppen in einem halbstrukturierten Interviewformat teil. Eine offene thematische Analyse mit induktiver Kodierung führte zu sieben primären Themen, die die Wahrnehmungen Jugendlicher und Eltern bezüglich der Entwicklungsbedarfe für soziale Fähigkeiten, Einstellungen zu VR-vermittelten Interventionen sowie Bedenken und Wünsche für die klinische Umsetzung abdecken. Wichtige Arbeit zur Stimme autistischer Jugendlicher im Autismus+VR-Feld.

Kim S et al. · 2024 · Qualitativ Zusammenfassung lesen
Demenz & progressivSHT-KommunikationAkzeptanz

Einzelgruppen-Prä-Post-Pilotstudie zu immersiven VR-'Outworld'-Erfahrungen bei 13 stationären Patient:innen mit Demenz: praktikabel, gut verträglich und qualitativ engagierend

Eine Einzelgruppen-Prä-Post-Pilotstudie zu immersiven virtuellen Realitäts-Erfahrungen, die an 13 stationäre Krankenhauspatient:innen mit Demenz geliefert wurde (Durchschnittsalter 73,2, Bereich nicht berichtet; 13 Frauen in der Nudelman-Scoping-Review-Auflistung). Die Patient:innen verwendeten ein HTC VIVE Pro Eye-HMD, um auf kuratierte 'Outworld'-VR-Umgebungen zuzugreifen (Orte, die sie nicht mehr persönlich besuchen konnten). Eine Mixed-Methods-Evaluation kombinierte quantitative Prä-Post-Maße mit qualitativen Interviews. Die VR-Erfahrung war gut verträglich und produzierte positives Engagement, obwohl das kleine Einzelgruppen-Design ohne Kontrolle die Kausalinferenz über therapeutischen Nutzen begrenzt.

Matsangidou M et al. · 2023 · Experimentell Zusammenfassung lesen
AphasieAkzeptanz

Pilot-RCT bei 32 Kindern mit Sprachentwicklungsstörung (Ø 4,8 J.): breitere Sprachgewinne mit VR-Therapie und 100 % Retention über 6 Monate

32 Kinder (Durchschnittsalter 4,8 Jahre) mit Sprachentwicklungsstörung wurden für sechs Monate zu einer VR-unterstützten sprachtherapeutischen Intervention oder zu Standardversorgung randomisiert (2 x 1 Stunde pro Woche). Das eingesetzte VR-System war VRRS - eine nicht-immersive 2D-Touchscreen-Plattform, kein Head-Mounted-Display. Die VR-Gruppe zeigte Innergruppen-Verbesserungen in mehr Sprachbereichen als die Kontrollgruppe. Die Retention lag bei 100 % - kein einziger Abbruch - ein Machbarkeitssignal, das in dieser Altersgruppe erhebliches Gewicht hat.

Cappadona I et al. · 2023 · RCT Zusammenfassung lesen
SHT-KommunikationImplementierungAkzeptanz

Sprachtherapeutinnen und -therapeuten sehen Potenzial in VR für kognitiv-kommunikative Arbeit nach SHT – wenn Schulung, Leitlinien und Evidenz nachziehen

Eine qualitative Studie mit 14 Sprachtherapeutinnen und -therapeuten sowie 3 VR-Fachleuten untersuchte Haltungen zum Einsatz von VR bei Erwachsenen mit kognitiv-kommunikativen Schwierigkeiten nach einem Schädel-Hirn-Trauma. Die Teilnehmenden waren überwiegend positiv gegenüber VR als Mittel, reale Kommunikation zu üben, äußerten aber konkrete Bedenken zu Sicherheit, Zugang, Kosten und dem Fehlen klinischer Leitlinien. Die Studie zeigt auf, was Kliniker brauchen, bevor VR vom Interessanten zum Routinemäßigen werden kann.

Brassel S et al. · 2023 · Qualitativ Zusammenfassung lesen
ImplementierungAkzeptanz

Mixed-Methods-Studie zu Akzeptanz, Barrieren und förderlichen Faktoren bei 15 Logopäd:innen für den Einsatz einer immersiven VR-Küchenumgebung in der Kommunikationsrehabilitation

Fünfzehn Logopäd:innen nahmen an alltäglichen kommunikativen Aktivitäten in einer immersiven VR-Küchenumgebung teil, beantworteten anschließend Fragebögen zur Systembenutzbarkeit und Bewegungsübelkeit und gaben halbstrukturierte Interviews. Die Systembenutzbarkeit lag im Durchschnittsbereich; die Bewegungsübelkeit war gering. Die qualitative Analyse identifizierte fünf Themen – Einstellung zu VR in der Kommunikationsrehabilitation, wahrgenommener Nutzen, wahrgenommene einfache Bedienbarkeit, Nutzungsabsicht sowie Barrieren und förderliche Faktoren für die klinische Adoption. Die Logopäd:innen waren grundsätzlich positiv gegenüber dem Potenzial von VR als ökologisch valides Werkzeug für die Kommunikationsrehabilitation und benannten gleichzeitig reale Umsetzungshürden.

Vaezipour A et al. · 2022 · Qualitativ Zusammenfassung lesen
Soziale KommunikationAkzeptanzAutismus & Neurodivergenz

Mixed-Methods-Studie von 31 autistischen Kindern (6-16 Jahre) bei der Verwendung von VR-Head-Mounted-Displays in Schulen - der hochauflösende HTC Vive wurde bevorzugt, HMDs wurden als angenehm, komfortabel, einfach zu verwenden und nützlich für Entspannung + Vorbesuchs-Vertrautmachung + schulisches Lernen berichtet

Eine Mixed-Methods-Studie, die 31 autistische Kinder im Alter von 6-16 Jahren in den Mittelpunkt einer schulbasierten Untersuchung zu VR-Head-Mounted-Displays stellt. Drei Forschungsfragen: Welches HMD bevorzugen autistische Kinder, wie erfahren sie HMDs physisch und emotional und wofür würden sie VR in der Schule verwenden wollen? Der High-End-HTC-Vive wurde gegenüber HMDs mit niedrigerer Auflösung bevorzugt. Kinder berichteten VR als angenehm, physisch und visuell komfortabel, einfach zu verwenden, aufregend und wiederverwendbar. Identifizierte Anwendungen: Entspannung / Beruhigung, virtueller Vorbesuch von angstauslösenden Orten vor dem realen Besuch, Lernmöglichkeiten in der Schule.

Newbutt N et al. · 2020 · Qualitativ Zusammenfassung lesen
AkzeptanzImplementierungGeneralisierung

Vollautomatisierte VR-Therapie mit virtuellem Coach reduzierte Höhenangst signifikant

In einer einfach verblindeten RCT mit 100 Personen erzeugte ein vollautomatisiertes VR-Programm mit einem virtuellen Therapie-Coach große Reduktionen der Höhenangst und erreichte Outcomes, die mit therapeutengeführter Versorgung vergleichbar waren, ohne dass eine Klinikerin oder ein Kliniker im Raum sein musste.

Freeman D et al. · 2018 · RCT Zusammenfassung lesen
ImplementierungÖkologische ValiditätAkzeptanz

Übersichtsarbeit: Klinische VR ist zu einem tragfähigen Werkzeug gereift, mit Vorbehalten, die Behandelnde kennen sollten

Eine Übersichtsarbeit zweier führender Persönlichkeiten der klinischen VR untersuchte die Breite der Evidenz über psychologische und neurokognitive Anwendungen hinweg und kam zu dem Schluss, dass VR in vielen Kontexten für die routinemäßige klinische Nutzung bereit ist, wobei sie auf Implementierungsherausforderungen hinwies, mit denen Behandelnde rechnen sollten.

Rizzo AS, Koenig ST · 2017 · Sonstige Zusammenfassung lesen

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