Il y a quelques années, si vous m’aviez montré un écran de sélection de niveau avec « conférencier keynote » dessus, ce niveau aurait été verrouillé par un cadenas. Je n’aurais pas pu le choisir. Cette année, j’ai donné le keynote d’ouverture d’une conférence, une manette de jeu à la main, devant une salle pleine de monde. Je suis une personne qui bégaie. Me tenir là n’était pas le fruit de ma seule volonté. C’était rendu possible par quantité de niveaux mieux conçus.
C’est là toute l’idée que je veux partager. J’ai passé ma vie à jouer aux jeux vidéo, et quelque part en cours de route, ils m’ont appris la chose la plus utile que je connaisse sur la communication : les obstacles que rencontre une personne qui bégaie ne se trouvent presque jamais dans la personne. Ils sont dans le design du niveau.
Ne corrigez pas le joueur. Repensez le niveau.
C’est le modèle social de la communication raconté dans le seul langage où je me suis toujours vraiment senti chez moi. J’en ai fait un keynote, intitulé « La vie est un jeu vidéo : ce que j’ai appris en traversant les niveaux en tant que personne qui bégaie », pour VGTVG 2026, la conférence Valid Gains Through Video Games fondée par Erik X. Raj, qui dirige le MDXR Lab à l’université de Monmouth. Je l’ai structuré en onze « niveaux » de ma vie, chacun étant un jeu qui m’a appris quelque chose sur le fait de participer. Voici la version essai, écrite pour celles et ceux qui n’ont pas pu être dans la salle, et tout particulièrement pour les cliniciens parmi eux.
Ce que les bons niveaux m’ont donné
Mon premier niveau, c’était le PC de mon père. Après l’école, je montais à l’étage, je l’allumais et je jouais. Personne n’attendait. Pas de chronomètre. Pas de classement. Dans le jeu vidéo, on appellerait cela un hub, ce camp de base sûr qu’un jeu vous offre pour y revenir entre deux missions, sans ennemis ni horloge. Pour moi, c’était simplement un endroit où exister sans que personne n’attende que je parle.
C’est la première leçon, et elle n’a rien d’anodin : un espace sûr n’est pas un luxe, c’est le fondement. Sans un endroit où m’exercer sans être observé et explorer sans être jugé, je ne pouvais pas avancer. Tout apprenant a besoin d’un hub avant qu’on ne lui demande d’entrer en multijoueur.
Les niveaux suivants ont ajouté de la structure. Quand je reliais ma console portable à celle d’un ami par un câble pour échanger et combattre, le jeu lui-même créait le tour de parole : à toi, à moi, à toi, à moi. Je n’avais pas à trouver comment interagir. Le jeu le faisait pour moi, et je ne performais pas, j’étais simplement là. Quand des amis venaient, une manette faisait le tour du salon, et ce qui comptait, ce n’était pas le matériel mais la présence, le même canapé, les mêmes rires. Et quand je jouais à un jeu doté d’un mécanisme de rembobinage, où l’on pouvait remonter le temps et retenter le saut après être tombé, j’ai appris qu’on peut échouer et réessayer sans en être puni.
Sortez tout cela du jeu vidéo et vous obtenez la description d’un environnement accessible. Le tour de parole fait baisser la pression. Les objectifs partagés créent un sentiment d’appartenance, et ce sentiment réduit la part de communication qu’un moment exige de vous. La présence crée la sécurité. Et la permission d’itérer, d’essayer, d’échouer et de réessayer, c’est précisément ce qui construit la participation.
C’est aussi le premier boss. Dans le jeu vidéo, un combat de boss est le grand obstacle à la fin d’un niveau, plus difficile que tout ce qui précède. Le mien, c’était la Perfection, la croyance qu’il faut réussir du premier coup. On ne bat pas la Perfection à force de volonté. On la bat par l’itération, par le bouton de rembobinage, en privilégiant le progrès plutôt que la réussite parfaite.
Voir le système
La première fois que j’ai utilisé le chat vocal dans un jeu, j’ai bégayé, et je l’ai masqué en disant « c’est juste du lag ». Un problème de connexion. Pas moi. Je me cachais pour appartenir. Mais voici ce que je n’ai compris que plus tard : j’appartenais déjà. Et j’ai ensuite trouvé mon véritable rôle dans l’équipe, qui n’a jamais tenu à la quantité de mots que je prononçais. C’était les grenades, le soutien, la stratégie, surveiller les arrières de tout le monde. Ma valeur tenait à ce que j’apportais, pas à mon nombre de mots.
La participation n’est pas la performance. Si vous mesurez uniquement combien ou avec quelle aisance quelqu’un parle, vous passez à côté de la personne tout entière. Si vous mesurez s’il prend part et ce qu’il apporte, le tableau change du tout au tout.
Deux autres boss vivent dans ce passage. Le premier, c’est cette culture qui dit de ne jamais s’arrêter, d’être toujours à fond, de toujours forcer le passage. On le bat en apprenant que prendre du recul n’est pas un échec. Parfois l’obstacle est dans l’environnement et non en vous, et s’en aller relève de la stratégie, pas de la défaite. L’autonomie, choisir quand et comment s’engager, est en soi une forme d’accès.
Le boss plus redoutable, c’est le modèle déficitaire, l’idée que le problème réside à l’intérieur de la personne et que c’est la personne qu’il faut corriger. Je l’ai battu en jouant à ces jeux de stratégie et de simulation qui apprennent à penser en systèmes, à remarquer qu’un résultat est produit par des règles et des environnements, et non par une seule pièce défectueuse. Les obstacles auxquels j’ai été confronté n’étaient pas en moi. Ils étaient dans les environnements qui m’entouraient. Je suis un concepteur, pas un joueur défaillant.
Et un niveau plus discret a compté plus qu’il n’y paraissait. Les jeux de course m’ont appris à regarder plusieurs voitures plus loin et à accompagner un dérapage plutôt qu’à le combattre. Puis un hiver, la vraie voiture s’est mise à déraper sur la neige, et je n’ai pas paniqué. J’ai tourné dans le sens du dérapage, j’ai regardé loin devant, et je m’en suis sorti sans encombre. Personne ne m’avait appris cela lors d’une leçon de conduite. Le jeu, si. Les compétences que vous développez à un endroit peuvent surgir là où vous en avez réellement besoin, ce qui est précisément la question à laquelle je consacre aujourd’hui ma vie professionnelle : savoir si la pratique se transfère à la vie réelle.
Les niveaux qui ont fini par faire de la place
Quand j’ai découvert la communauté internationale du bégaiement, parfois appelée Stamily, et que j’ai commencé à jouer avec ses membres, quelque chose a changé. Je n’avais pas à m’expliquer ni à justifier ma façon de parler. Lorsque vous partagez une identité avec les personnes qui vous entourent, l’accessibilité est automatique. La communauté n’est pas seulement un soutien affectif. C’est une infrastructure.
Puis est venue la réalité virtuelle, et c’est la partie qui me bouleverse encore. En VR, vous ne jouez pas seulement à un jeu, vous êtes présent avec de vraies personnes, en temps réel, même quand elles se trouvent à l’autre bout du monde. J’ai joué au minigolf en VR avec des amis en Australie, dont quelqu’un qui bégaie aussi, et à des jeux tactiques où le chat vocal n’avait plus rien à voir avec ce qu’il était des années plus tôt. Non parce que j’étais devenu une autre personne. Parce que les niveaux s’étaient améliorés.
Le boss final, c’est la Honte, et il a fallu tout le jeu pour le battre. Non avec une acceptation de soi surgie de nulle part, mais avec des années d’expérience accumulée dans des environnements enfin suffisamment bien conçus pour faire de la place. Avant, je cachais mon bégaiement pour rester dans le jeu. Maintenant, je reste dans le jeu même quand je bégaie. Ce n’est pas parce que j’ai changé. C’est parce que les niveaux se sont améliorés.
Ce qui me ramène à la salle, et au cadenas. « Conférencier keynote » était autrefois un niveau verrouillé. Je ne l’ai pas forcé. Je l’ai atteint comme on atteint n’importe quel niveau verrouillé : l’expérience s’accumule, niveau après niveau, espaces sûrs, liens, communauté et meilleurs environnements, même quand on ne voit pas la jauge se remplir. Le niveau qui semble impossible aujourd’hui n’est souvent qu’un niveau que vous n’avez pas encore atteint.
Si vous concevez des environnements de communication pour gagner votre vie
Cette dernière phrase s’adresse vraiment aux cliniciens, parce que c’est exactement cela, la thérapie. Vous êtes un concepteur de niveaux. Vous décidez de la pression que porte un moment, de la structure et du tour de parole qu’il offre, du contrôle laissé à la personne, du fait que la situation soit assez sûre pour qu’on puisse y échouer et réessayer.
Je veux être honnête sur deux points, car le cadre du jeu vidéo peut faire paraître tout cela plus simple que ce ne l’est. Rien de tout cela n’a été facile, et une bonne conception d’environnement n’efface pas chaque moment difficile. Le bégaiement peut être éprouvant, et je ne suis pas là pour dire à qui que ce soit comment se sentir vis-à-vis de sa propre parole ou ce qu’il doit attendre de sa propre thérapie. Ce que j’affirme est plus restreint et, je crois, plus utile : quand la participation se bloque, le premier endroit le plus déterminant où regarder, c’est le niveau, pas le joueur.
Cette conviction est la raison pour laquelle je conçois des situations de prise de parole en VR pour gagner ma vie. C’est le moyen le plus direct que j’aie trouvé de remettre à un clinicien un éditeur de niveaux. Therapy withVR vous permet de reconstruire une situation réelle, un café, une salle de classe, une réunion, et de la repenser en temps réel autour de la personne en face de vous, afin qu’elle puisse s’y exercer à ses propres conditions avant de l’affronter pour de vrai. L’outil n’est que l’éditeur de niveaux. L’idée est plus ancienne que l’outil, et c’est la raison d’être de tout cela.
Tout le keynote a été conçu comme un diaporama animé, piloté à la manette, avec des succès qui surgissent à l’écran, des combats de boss rendus comme les jeux qui m’ont tout appris, et une page statique ne peut en porter qu’une partie. Si vous voulez amener l’expérience complète à votre événement, la page conférences en donne les détails, et vous pouvez en lire davantage sur d’où vient tout cela.
Questions fréquentes
De quoi parlait le keynote « La vie est un jeu vidéo » ? C’était mon keynote d’ouverture au VGTVG 2026, la conférence Valid Gains Through Video Games. Il raconte le modèle social du handicap à travers onze niveaux de jeu vidéo de ma vie en tant que personne qui bégaie, pour aboutir à une seule idée : ne corrigez pas le joueur, repensez le niveau. Les obstacles à la communication et à la participation résident dans les environnements, pas dans les personnes.
Que veut dire « ne corrigez pas le joueur, repensez le niveau » ? C’est le modèle social du handicap, exprimé dans le langage du jeu vidéo. Lorsqu’une personne peine à participer, l’instinct est de changer la personne. Le modèle social affirme que l’obstacle se trouve dans l’environnement ; le travail consiste donc à repenser l’environnement, le niveau, plutôt qu’à corriger le joueur.
Est-ce une histoire de bégaiement surmonté ? Non, et cette distinction est tout l’enjeu. Le keynote l’affirme explicitement : ce sont les niveaux qui se sont améliorés, pas moi. Il parle de conception d’environnement et d’accès, pas de triomphe personnel, de volonté ou d’une manière particulière de parler.
Qu’est-ce que le modèle social du handicap ? Il situe le handicap dans un décalage entre une personne et un environnement qui n’a pas été conçu pour elle, plutôt que comme un défaut intérieur à la personne. L’objectif ne consiste plus à changer la personne mais à supprimer les obstacles autour d’elle. Une explication plus complète figure sur la page du modèle social de la communication.
Où puis-je voir le keynote ? Le keynote a été conçu comme un diaporama animé, piloté à la manette, et la version animée est ce qui se rapproche le plus du fait d’être dans la salle. Vous pouvez aussi m’inviter à le présenter ; les détails se trouvent sur la page conférences.
La partie n’est pas terminée
Le keynote se conclut sur un écran tout simple : « Sauvegarde automatique en cours. » Puis « Sauvegardé. » Le niveau 12 est encore verrouillé. La partie n’est pas terminée, ni pour moi ni pour les personnes avec qui vous travaillez. Le niveau suivant semble toujours impossible, jusqu’au moment où il ne l’est plus, et la façon de l’atteindre passe rarement par le fait de forcer le joueur à être différent. Elle passe par la construction d’un meilleur niveau.
