Birkaç yıl önce, karşıma “açılış konuşmacısı” yazan bir bölüm seçme ekranı çıkarsaydı, o bölümün üzerinde bir asma kilit olurdu. Onu seçemezdim. Bu yıl ise bir konferansta, elimde bir oyun kumandasıyla, salonu dolduran insanlara açılış konuşmasını yaptım. Ben kekeleyen biriyim. Orada durmamı sağlayan, irademle var ettiğim bir şey değildi. Daha iyi tasarlanmış pek çok bölümün mümkün kıldığı bir şeydi.
Paylaşmak istediğim asıl fikir bu. Hayatım boyunca video oyunu oynadım ve bir yerlerde bana iletişim hakkında bildiğim en yararlı tek şeyi öğrettiler: kekeleyen birinin karşılaştığı engeller neredeyse hiçbir zaman kişinin kendisinde değildir. Bunlar bölüm tasarımındadır.
Oyuncuyu düzeltmeyin. Bölümü yeniden tasarlayın.
Bu, gerçekten kendimi evimde hissettiğim tek dil aracılığıyla anlatılan iletişimin sosyal modeli. Bunun etrafına, Monmouth Üniversitesi’nde MDXR Lab’ı yürüten Erik X. Raj tarafından kurulan Valid Gains Through Video Games konferansı VGTVG 2026 için “Hayat Bir Video Oyunudur: Kekeleyen Biri Olarak Bölümlerde İlerlerken Öğrendiklerim” başlıklı bir açılış konuşması inşa ettim. Konuşmayı, her biri bana katılım hakkında bir şey öğreten bir oyun olan, hayatımdan on bir “bölüm” olarak kurguladım. İşte salonda olamayanlar için, özellikle de aralarındaki klinisyenler için yazılmış deneme versiyonu.
İyi bölümler bana neler kazandırdı
İlk bölümüm babamın bilgisayarıydı. Okuldan sonra yukarı çıkar, makineyi açar ve oynardım. Beni bekleyen kimse yoktu. Süre yoktu. Skor tablosu yoktu. Oyunlarda buna bir merkez dünya denir: bir oyunun, görevler arasında dönesin diye sana sunduğu, düşmanı ve saati olmayan güvenli ana üs. Benim içinse burası, kimsenin konuşmamı beklemediği, öylece var olabildiğim bir yerdi.
Birinci ders bu ve hiç de yumuşak bir ders değil: güvenli bir alan bir lüks değil, bir temeldir. İzlenmeden pratik yapabileceğim ve yargılanmadan keşfedebileceğim bir yer olmadan ileriye gidemezdim. Her öğrenenin, çok oyunculu moda girmesi istenmeden önce bir merkez dünyaya ihtiyacı vardır.
Sonraki bölümler işe yapı kattı. El konsolumu bir arkadaşımınkine bir kabloyla bağlayıp takas yaptığımızda ve dövüştüğümüzde, sıra alma işini oyunun kendisi yaratıyordu: sen oyna, ben oynayayım, sen oyna, ben oynayayım. Nasıl etkileşim kuracağımı çözmek zorunda değildim. Bunu oyun benim için yapıyordu ve ben bir performans sergilemiyordum, sadece oradaydım. Arkadaşlar geldiğinde kumanda oturma odasında elden ele dolaşırdı ve önemli olan donanım değil, varlıktı: aynı kanepe, aynı kahkaha. Ve düştükten sonra zamanı geri sarıp aynı atlayışı yeniden deneyebildiğin bir geri sarma mekaniğine sahip bir oyun oynadığımda, başarısız olup, bunun bedelini ödemeden yeniden deneyebileceğini öğrendim.
Bunları oyun dilinden çıkarıp düşündüğünüzde, erişilebilir bir ortamın tarifi ortaya çıkar. Sıra alma, baskıyı azaltır. Ortak hedefler aidiyet yaratır ve aidiyet, bir anın senden talep ettiği iletişim miktarını düşürür. Varlık, güvenlik yaratır. Ve yineleme izni, yani deneme, başarısız olma ve yeniden deneme izni, katılımı en baştan inşa eden şeydir.
İşte ilk boss da bu. Oyunlarda boss savaşı, bir bölümün sonundaki, kendisinden önceki her şeyden daha zorlu olan büyük engeldir. Benimkinin adı Mükemmeliyetçilik’ti: işi daha ilk seferde doğru yapman gerektiği inancı. Mükemmeliyetçilik’i daha fazla irade gücüyle yenemezsin. Onu yineleyerek, geri sarma düğmesiyle, mükemmel yapmak yerine ilerleyerek yenersin.
Sistemi görmek
Bir oyunda sesli sohbeti ilk kez kullandığımda kekeledim ve bunu “sadece gecikme” diyerek örtbas ettim. Bağlantı sorunu. Ben değil. Ait olmak için saklandım. Ama ancak çok sonra fark ettiğim şu: ben zaten aittim. Sonra takımdaki asıl rolümü buldum ve bu rol hiçbir zaman ne kadar konuştuğumla ilgili olmadı. El bombalarıydı, destekti, stratejiydi, herkesin arkasını kollamaktı. Değerim, kelime sayımda değil, ortaya koyduğum şeydeydi.
Katılım, performans demek değildir. Eğer yalnızca birinin ne kadar ya da ne kadar akıcı konuştuğunu ölçerseniz, kişinin bütününü kaçırırsınız. Eğer onun bu işin bir parçası olup olmadığını ve neye katkıda bulunduğunu ölçerseniz, tablo tamamen değişir.
Bu kısımda iki boss daha yaşıyor. Biri, asla durma, hep tetikte ol, her zaman zorlayarak geç diyen kültür. Onu, geri çekilmenin bir başarısızlık olmadığını öğrenerek yenersiniz. Bazen engel sizde değil, ortamdadır ve uzaklaşmak bir yenilgi değil, bir stratejidir. Özerklik, yani ne zaman ve nasıl katılacağını seçmek, başlı başına bir erişim biçimidir.
Daha büyük boss ise Eksiklik Modeli: sorunun kişinin içinde yaşadığı ve düzeltilmesi gerekenin kişi olduğu fikri. Onu, sana sistemler içinde görmeyi öğreten strateji ve simülasyon türü oyunları oynayarak yendim; bir sonucun, bozulmuş tek bir parça tarafından değil, kurallar ve ortamlar tarafından üretildiğini fark etmeyi öğreten oyunlar. Karşılaştığım engeller bende değildi. Etrafımdaki ortamlardaydı. Ben bozuk bir oyuncu değil, bir tasarımcıyım.
Ve görünenden daha önemli, daha sessiz bir bölüm vardı. Yarış oyunları bana çok arabanın ilerisine bakmayı ve bir kaymayla mücadele etmek yerine onu yönetmeyi öğretti. Sonra bir kış, gerçek araba karda kaymaya başladı ve ben panik yapmadım. Direksiyonu kaymanın yönüne kırdım, ileriye baktım ve sağ salim çıktım. Bunu bana hiçbir direksiyon dersinde öğretmemişlerdi. Oyun öğretmişti. Bir yerde inşa ettiğin beceriler, gerçekten ihtiyaç duyduğun yerde ortaya çıkabilir ve bu da artık tüm çalışma hayatımı üzerine harcadığım soruyla aynı soru: pratiğin gerçek hayata aktarılıp aktarılmadığı.
Sonunda yer açan bölümler
Bazen Stamily olarak da anılan uluslararası kekemelik topluluğunu bulup onlarla oyun oynamaya başladığımda bir şey değişti. Kendimi açıklamak ya da nasıl konuştuğumu haklı çıkarmak zorunda değildim. Etrafındaki insanlarla bir kimliği paylaştığında, erişilebilirlik kendiliğinden gelir. Topluluk yalnızca duygusal bir destek değildir. Bir altyapıdır.
Sonra sanal gerçeklik geldi ve hâlâ beni en çok etkileyen kısım bu. Sanal gerçeklikte yalnızca bir oyun oynamıyorsun; dünyanın öbür ucunda olsalar bile gerçek insanlarla, gerçek zamanlı olarak birlikte oluyorsun. Sanal gerçeklikte Avustralya’daki arkadaşlarımla, aralarında kekeleyen biriyle de mini golf oynadım; ayrıca sesli sohbetin yıllar öncesinden hiç de benzemediği taktik oyunlar oynadım. Farklı biri olduğum için değil. Bölümler daha iyi hale geldiği için.
Son boss Utanç’tı ve onu yenmek bütün bir oyunu aldı. Bunu bir anda yoktan var ettiğim bir öz kabulle değil, sonunda yer açacak kadar iyi tasarlanmış ortamların içinde yıllarca biriktirdiğim deneyimle başardım. Eskiden oyunda kalabilmek için kekemeliğimi saklardım. Şimdi kekelesem bile oyunda kalıyorum. Bu, benim değişmiş olmamdan kaynaklanmıyor. Bölümlerin daha iyi hale gelmesinden kaynaklanıyor.
Bu da beni o salona ve o asma kilide geri getiriyor. “Açılış konuşmacısı” eskiden kilitli bir bölümdü. Onu zorla açmadım. Ona, herhangi bir kilitli bölüme ulaştığın gibi ulaştım: deneyim, bölüm bölüm birikir, güvenli alanlar, bağ, topluluk ve daha iyi ortamlar; çubuğun dolduğunu göremesen bile. Bugün imkânsız görünen bölüm, çoğu zaman henüz ulaşmadığın bir bölümdür yalnızca.
İletişim ortamlarını tasarlayarak geçiniyorsanız
O son cümle aslında klinisyenlere yönelik, çünkü terapi tam da budur. Sizler birer bölüm tasarımcısısınız. Bir anın ne kadar baskı taşıdığına, ne kadar yapı ve sıra alma sunduğuna, denetimin ne kadarının kişide olduğuna, durumun başarısız olup yeniden denemek için yeterince güvenli olup olmadığına siz karar verirsiniz.
İki konuda dürüst olmak istiyorum, çünkü oyun çerçevesi bunu olduğundan daha derli toplu gösterebilir. Bunların hiçbiri zahmetsiz değildi ve iyi ortam tasarımı her zorlu anı silip atmaz. Kekemelik zor olabilir ve ben burada kimseye kendi konuşması hakkında ne hissetmesi gerektiğini ya da kendi terapisinden ne beklemesi gerektiğini söylemek için bulunmuyorum. Söylediğim şey daha dar kapsamlı ve bence daha yararlı: katılım tıkandığında, ilk bakılacak en etkili yer oyuncu değil, bölümdür.
İşte sanal gerçeklik konuşma senaryolarını tasarlayarak geçinmemin nedeni bu inanç. Bu, bir klinisyenin eline bir bölüm editörü vermenin bulduğum en doğrudan yolu. Therapy withVR, gerçek bir durumu, bir kafeyi, bir sınıfı, bir toplantıyı yeniden inşa etmenize ve onu karşınızdaki kişinin etrafında gerçek zamanlı olarak yeniden tasarlamanıza olanak tanır; böylece kişi, o durumla gerçekten karşılaşmadan önce onu kendi koşullarında deneyimleyebilir. Araç yalnızca bölüm editörüdür. Fikir ise araçtan daha eskidir ve bütün bunların var olma nedeni de budur.
Bütün konuşma, kumandayla yönlendirilen animasyonlu bir sunum olarak hazırlanmıştı; başarımlar ekrana fırlıyor, boss savaşları bana tüm bunları öğreten oyunlardaki gibi canlandırılıyordu ve durağan bir sayfa bunun ancak bir kısmını taşıyabilir. Bu konuşmanın tamamını etkinliğinize getirmek isterseniz, ayrıntılar konuşma sayfasında yer alıyor; ayrıca bütün bunların nereden geldiği hakkında daha fazlasını okuyabilirsiniz.
Sık sorulan sorular
Hayat Bir Video Oyunudur konuşması neyle ilgiliydi? Bu, Valid Gains Through Video Games konferansı olan VGTVG 2026’daki açılış konuşmamdı. Kekeleyen biri olarak hayatımın on bir oyun bölümü üzerinden engellilik sosyal modelini anlatıyor ve tek bir fikirde toplanıyor: oyuncuyu düzeltmeyin, bölümü yeniden tasarlayın. İletişimin ve katılımın önündeki engeller insanlarda değil, ortamlarda bulunur.
Oyuncuyu düzeltmeyin, bölümü yeniden tasarlayın ne anlama geliyor? Bu, engellilik sosyal modelinin oyun diliyle ifade edilmiş halidir. Bir kişi katılmakta zorlandığında ilk içgüdü kişiyi değiştirmektir. Sosyal model ise engelin ortamda olduğunu söyler; dolayısıyla yapılması gereken iş, oyuncuyu düzeltmek değil, ortamı, yani bölümü yeniden tasarlamaktır.
Bu bir kekemeliği yenme hikâyesi mi? Hayır ve asıl mesele de tam olarak bu ayrımda. Konuşma, değişenin bölümler olduğunu, benim olmadığımı açıkça söylüyor. Mesele ortam tasarımı ve erişim; kişisel zafer, irade gücü ya da belirli bir biçimde konuşmak değil.
Engelliliğin sosyal modeli nedir? Bu model, engelliliği kişinin içindeki bir kusur olarak değil, kişi ile onun için tasarlanmamış bir ortam arasındaki uyumsuzlukta konumlandırır. Amaç, kişiyi değiştirmekten, etrafındaki engelleri ortadan kaldırmaya kayar. Daha ayrıntılı bir açıklama iletişimin sosyal modeli sayfasında yer alıyor.
Konuşmayı nereden izleyebilirim? Konuşma, kumandayla yönlendirilen animasyonlu bir slayt sunumu olarak hazırlandı ve animasyonlu versiyon, salonda bulunmaya en yakın deneyim. Ayrıca bu konuşmayı yapmam için beni davet edebilirsiniz; ayrıntılar konuşma sayfasında.
Oyun henüz bitmedi
Konuşma yalın bir ekranla sona eriyor: “Otomatik kayıt yapılıyor.” Sonra “Kaydedildi.” 12. Bölüm hâlâ kilitli. Oyun bitmedi, ne benim için ne de sizin birlikte çalıştığınız insanlar için. Bir sonraki bölüm, mümkün olana kadar hep imkânsız görünür ve ona ulaşmanın yolu nadiren oyuncuyu farklı olmaya zorlamaktan geçer. O yol, daha iyi bir bölüm inşa etmekten geçer.
