Qualche anno fa, se mi aveste mostrato una schermata di selezione livelli con la voce “relatore keynote”, quel livello avrebbe avuto un lucchetto sopra. Non avrei potuto sceglierlo. Quest’anno ho tenuto il keynote di apertura di una conferenza con un controller in mano, parlando davanti a una sala piena di gente. Sono una persona che balbetta. Essere lì non è qualcosa che ho fatto accadere con la forza di volontà. È qualcosa che hanno reso possibile tanti livelli progettati meglio.

È questa l’idea che voglio condividere. Ho passato la vita a giocare ai videogiochi, e a un certo punto lungo il cammino mi hanno insegnato la cosa più utile che so sulla comunicazione: le barriere in cui si imbatte una persona che balbetta non stanno quasi mai nella persona. Stanno nel design del livello.

Non aggiustare il giocatore. Riprogetta il livello.

Questo è il modello sociale della comunicazione raccontato attraverso l’unico linguaggio in cui mi sono davvero sentito a casa. Ci ho costruito attorno un keynote, intitolato “La vita è un videogioco: cosa ho imparato attraversando i livelli come persona che balbetta”, per VGTVG 2026, la conferenza Valid Gains Through Video Games fondata da Erik X. Raj, che dirige l’MDXR Lab alla Monmouth University. L’ho strutturato come undici “livelli” della mia vita, ognuno un gioco che mi ha insegnato qualcosa sul prendere parte. Ecco la versione saggio, scritta per chi non poteva essere in sala, e in particolare per i clinici tra loro.

Cosa mi hanno dato i livelli ben fatti

Il mio primo livello era il PC di mio padre. Dopo la scuola salivo di sopra, lo accendevo e giocavo. Nessuno mi aspettava. Nessun timer. Nessuna classifica. Nei videogiochi lo chiameresti un hub world, la base sicura che un gioco ti offre per tornarci tra una missione e l’altra, senza nemici e senza orologio. Per me era semplicemente un posto in cui stare senza che nessuno aspettasse che parlassi.

Questa è la lezione numero uno, e non è una lezione leggera: uno spazio sicuro non è un lusso, è la fondazione. Senza un posto in cui esercitarmi non osservato ed esplorare senza giudizio, non potevo andare avanti. Ogni persona che apprende ha bisogno di un hub world prima che le si chieda di entrare nel multiplayer.

I livelli successivi hanno aggiunto struttura. Quando collegavo la mia console portatile a quella di un amico con un cavo per scambiare e combattere, era il gioco stesso a creare l’alternanza dei turni: tocca a te, tocca a me, tocca a te, tocca a me. Non dovevo capire come interagire. Lo faceva il gioco al posto mio, e io non stavo recitando una parte, ero semplicemente lì. Quando venivano gli amici, un controller girava per il soggiorno, e ciò che contava non era l’hardware ma la presenza, lo stesso divano, le stesse risate. E quando ho giocato a un gioco con un meccanismo di rewind, in cui potevi riavvolgere il tempo e ritentare il salto dopo essere caduto, ho imparato che puoi fallire e riprovare senza essere punito per questo.

Traducili fuori dai videogiochi e diventano la descrizione di un ambiente accessibile. L’alternanza dei turni abbassa la pressione. Gli obiettivi condivisi creano senso di appartenenza, e l’appartenenza riduce quanta comunicazione un momento ti richiede. La presenza crea sicurezza. E il permesso di iterare, di provare, fallire e riprovare, è ciò che costruisce la partecipazione fin dall’inizio.

Questo è anche il primo boss. Nei videogiochi una boss battle è la grande barriera alla fine di un livello, più difficile di tutto ciò che è venuto prima. Il mio era la Perfezione, la convinzione di dover fare giusto al primo colpo. La Perfezione non la batti con più forza di volontà. La batti con l’iterazione, con il pulsante di rewind, con il progresso al posto del fare perfetto.

Vedere il sistema

La prima volta che ho usato la chat vocale in un gioco, ho balbettato, e l’ho mascherato dicendo “è solo lag”. Problemi di connessione. Non io. Mi sono nascosto per appartenere. Ma ecco la cosa che ho capito solo dopo: appartenevo lo stesso. E poi ho trovato il mio vero ruolo nella squadra, che non aveva mai a che fare con quanto parlavo. Erano le granate, il supporto, la strategia, coprire le spalle a tutti. Il mio valore stava in ciò che portavo, non nel conteggio delle mie parole.

La partecipazione non è prestazione. Se misuri solo quanto o quanto fluentemente qualcuno parla, ti perdi la persona intera. Se misuri se ne fa parte e cosa contribuisce, il quadro cambia completamente.

In questo tratto vivono altri due boss. Uno è la cultura che dice non fermarti mai, sii sempre attivo, vai sempre avanti a tutti i costi. Quel boss lo batti imparando che fare un passo indietro non è un fallimento. A volte la barriera è nell’ambiente e non in te, e allontanarsi è strategia, non sconfitta. L’autonomia, scegliere quando e come impegnarsi, è essa stessa una forma di accesso.

Il boss più grande è il Modello del Deficit, l’idea che il problema viva dentro la persona e che sia la persona ad avere bisogno di essere aggiustata. Quel boss l’ho battuto giocando a quei giochi di strategia e simulazione che ti insegnano a ragionare per sistemi, a notare che un risultato è prodotto da regole e ambienti e non da un singolo pezzo rotto. Le barriere che ho affrontato non erano in me. Erano negli ambienti attorno a me. Sono un progettista, non un giocatore difettoso.

E un livello più silenzioso ha contato più di quanto sembrasse. I giochi di corse mi hanno insegnato a guardare molte auto più avanti e a gestire una sbandata invece di contrastarla. Poi, un inverno, la macchina vera ha iniziato a slittare sulla neve, e non sono andato nel panico. Ho sterzato nella direzione della sbandata, ho guardato avanti e ne sono uscito bene. Nessuno me lo aveva insegnato a una lezione di guida. Lo aveva fatto il gioco. Le abilità che costruisci in un posto possono comparire dove ti servono davvero, che è la stessa domanda a cui dedico oggi la mia vita lavorativa: se la pratica si trasferisce nella vita reale.

I livelli che alla fine hanno fatto spazio

Quando ho trovato la comunità internazionale della balbuzie, a volte chiamata Stamily, e ho iniziato a giocare con loro, qualcosa è cambiato. Non dovevo spiegarmi né giustificare come parlo. Quando condividi un’identità con le persone attorno a te, l’accessibilità è automatica. La comunità non è solo supporto emotivo. È infrastruttura.

Poi è arrivata la realtà virtuale, ed è la parte che ancora mi emoziona. In VR non stai solo giocando a un gioco, sei presente con persone reali, in tempo reale, anche quando sono dall’altra parte del mondo. Ho giocato a minigolf in VR con amici in Australia, tra cui qualcuno che pure balbetta, e a giochi tattici dove la chat vocale non aveva nulla a che vedere con com’era anni prima. Non perché fossi diventato una persona diversa. Perché i livelli erano migliorati.

Il boss finale è la Vergogna, e c’è voluto tutto il gioco per batterlo. Non con un’accettazione di sé evocata dal nulla, ma con anni di esperienza accumulata dentro ambienti finalmente progettati abbastanza bene da fare spazio. Una volta nascondevo la mia balbuzie per restare nel gioco. Ora resto nel gioco anche quando balbetto. E non è perché io sia cambiato. È perché i livelli sono migliorati.

Il che mi riporta alla sala, e al lucchetto. “Relatore keynote” era un livello bloccato. Non l’ho forzato. Ci sono arrivato come si arriva a qualsiasi livello bloccato: l’esperienza si accumula, livello dopo livello, spazi sicuri e legami e comunità e ambienti migliori, anche quando non vedi la barra che si riempie. Il livello che oggi sembra impossibile è spesso solo uno a cui non sei ancora arrivato.

Se progetti ambienti di comunicazione per professione

Quest’ultima frase è in realtà rivolta ai clinici, perché è esattamente ciò che è la terapia. Tu sei un level designer. Decidi quanta pressione porta un momento, quanta struttura e alternanza dei turni offre, quanto controllo resta in mano alla persona, se la situazione è abbastanza sicura per fallire e riprovare.

Voglio essere onesto su due cose, perché la cornice videoludica può far sembrare tutto più ordinato di quanto sia. Niente di tutto questo è stato facile, e un buon design dell’ambiente non cancella ogni momento difficile. Balbettare può essere difficile, e non sono qui per dire a nessuno come sentirsi rispetto al proprio modo di parlare o cosa volere dalla propria terapia. Ciò che dico è più ristretto e, credo, più utile: quando la partecipazione si blocca, il punto con maggiore effetto leva da guardare per primo è il livello, non il giocatore.

È questa convinzione la ragione per cui costruisco situazioni di public speaking in VR per professione. È il modo più diretto che ho trovato per mettere in mano a un clinico un editor di livelli. Therapy withVR ti permette di ricostruire una situazione reale, un bar, un’aula, una riunione, e di riprogettarla in tempo reale attorno alla persona che hai davanti, così da poterla esercitare alle proprie condizioni prima di affrontarla per davvero. Lo strumento è solo l’editor di livelli. L’idea è più vecchia dello strumento, ed è il motivo per cui tutto questo esiste.

L’intero talk è stato costruito come una presentazione animata, comandata da un controller, con achievement che comparivano e boss battle resi come i giochi che mi hanno insegnato tutto questo, e una pagina statica può portarne solo una parte. Se vuoi portare la versione completa al tuo evento, la pagina degli interventi ha tutti i dettagli, e puoi leggere di più su da dove viene tutto questo.

Domande frequenti

Di cosa parlava il keynote “La vita è un videogioco”? Era il mio keynote di apertura al VGTVG 2026, la conferenza Valid Gains Through Video Games. Racconta il modello sociale della disabilità attraverso undici livelli di gioco della mia vita come persona che balbetta, costruendo un’unica idea: non aggiustare il giocatore, riprogetta il livello. Le barriere alla comunicazione e alla partecipazione vivono negli ambienti, non nelle persone.

Cosa significa “non aggiustare il giocatore, riprogetta il livello”? È il modello sociale della disabilità tradotto nel linguaggio dei videogiochi. Quando una persona fatica a prendere parte, l’istinto è cambiare la persona. Il modello sociale dice che la barriera sta nell’ambiente, quindi il lavoro è riprogettare l’ambiente, il livello, invece di aggiustare il giocatore.

È una storia di chi “supera” la balbuzie? No, e proprio questa distinzione è il punto centrale. Il talk dice esplicitamente che a migliorare sono stati i livelli, non io. Parla di design dell’ambiente e di accesso, non di trionfo personale, forza di volontà o di parlare in un modo particolare.

Cos’è il modello sociale della disabilità? Colloca la disabilità in uno scarto tra una persona e un ambiente che non è stato costruito per lei, anziché come un difetto interno alla persona. L’obiettivo si sposta dal cambiare la persona al rimuovere le barriere attorno a lei. C’è una spiegazione più approfondita nella pagina sul modello sociale della comunicazione.

Dove posso vedere il keynote? Il talk è stato costruito come una presentazione animata, comandata da un controller, e la versione animata è la cosa più vicina a essere nella sala. Puoi anche invitarmi a tenerlo; i dettagli sono nella pagina degli interventi.

Il gioco non è finito

Il talk si chiude su una schermata semplice: “Salvataggio automatico in corso”. Poi “Salvato”. Il livello 12 è ancora bloccato. Il gioco non è finito, né per me né per le persone con cui lavori. Il livello successivo sembra sempre impossibile fino all’istante prima che non lo sia più, e il modo per raggiungerlo passa raramente dal costringere il giocatore a essere diverso. Passa dal costruire un livello migliore.