Há uns anos, se me tivesses mostrado um ecrã de seleção de níveis com “orador de keynote” nele, esse nível teria um cadeado. Eu não o poderia ter escolhido. Este ano dei a keynote de abertura de uma conferência com um comando de jogo na mão, a falar para uma sala cheia de gente. Sou uma pessoa que gagueja. Estar ali não foi algo que impus pela força da vontade. Foi algo que muitos níveis mais bem desenhados tornaram possível.
É essa a ideia inteira que quero partilhar. Passei a vida a jogar videojogos e, algures pelo caminho, eles ensinaram-me a coisa mais útil que sei sobre comunicação: as barreiras com que uma pessoa que gagueja se depara quase nunca estão na pessoa. Estão no design do nível.
Não arranjes o jogador. Redesenha o nível.
Este é o modelo social da comunicação contado através da única linguagem em que alguma vez me senti verdadeiramente em casa. Construí uma keynote à sua volta, intitulada “Life Is A Video Game: What I’ve Learned From Navigating The Levels as a Person Who Stutters”, para a VGTVG 2026, a conferência Valid Gains Through Video Games fundada por Erik X. Raj, que dirige o MDXR Lab na Monmouth University. Estruturei-a em onze “níveis” da minha vida, cada um deles um jogo que me ensinou algo sobre participar. Aqui fica a versão em ensaio, escrita para as pessoas que não puderam estar na sala e, sobretudo, para os clínicos entre elas.
O que os bons níveis me deram
O meu primeiro nível foi o PC do meu pai. Depois da escola, subia as escadas, ligava-o e jogava. Ninguém estava à espera. Nenhum temporizador. Nenhuma tabela de classificações. Em videojogos, a isso chamar-se-ia um hub world, a base segura que um jogo nos dá para regressarmos entre missões, sem inimigos e sem relógio. Para mim era simplesmente um lugar para estar sem que ninguém esperasse que eu falasse.
Essa é a lição número um, e não é uma lição branda: um espaço seguro não é um luxo, é o alicerce. Sem um sítio onde praticar sem ser observado e explorar sem ser julgado, eu não conseguia avançar. Todo o aprendiz precisa de um hub world antes de lhe pedirem que entre no multijogador.
Os níveis seguintes acrescentaram estrutura. Quando ligava a minha consola portátil à de um amigo com um cabo para trocar e combater, o próprio jogo criava a alternância de vez: jogas tu, jogo eu, jogas tu, jogo eu. Não tinha de descobrir como interagir. O jogo fazia-o por mim, e eu não estava a desempenhar nada, estava simplesmente ali. Quando os amigos vinham a casa, um comando dava a volta à sala de estar, e o que importava não era o equipamento, mas a presença, o mesmo sofá, a mesma gargalhada. E quando jogava um jogo com mecânica de rebobinar, em que se podia inverter o tempo e tentar o salto outra vez depois de cair, aprendi que se pode falhar e tentar de novo sem ser castigado por isso.
Traduz isto para fora dos videojogos e tens a descrição de um ambiente acessível. A alternância de vez reduz a pressão. Os objetivos partilhados criam pertença, e a pertença reduz quanta comunicação um momento te exige. A presença cria segurança. E a permissão para iterar, para tentar, falhar e tentar de novo, é aquilo que, em primeiro lugar, constrói a participação.
Esse é também o primeiro boss. Em videojogos, um combate de boss é a grande barreira no fim de um nível, mais difícil do que tudo o que veio antes. O meu era a Perfeição, a crença de que tens de acertar à primeira. Não derrotas a Perfeição com mais força de vontade. Derrotas-la com iteração, com o botão de rebobinar, com o progresso a valer mais do que o perfeito.
Ver o sistema
A primeira vez que usei o chat de voz num jogo, gaguejei, e disfarcei dizendo “é só lag”. Problemas de ligação. Não era eu. Escondi-me para pertencer. Mas eis o que só vi mais tarde: eu continuava a pertencer. E depois encontrei o meu verdadeiro papel na equipa, que nunca teve a ver com o quanto eu falava. Eram as granadas, o apoio, a estratégia, cobrir as costas de toda a gente. O meu valor estava naquilo que eu trazia, não na minha contagem de palavras.
Participação não é desempenho. Se só medires o quanto ou a fluidez com que alguém fala, perdes a pessoa por inteiro. Se medires se ela faz parte e aquilo com que contribui, o retrato muda por completo.
Mais dois bosses vivem neste troço. Um é a cultura que diz nunca pares, está sempre ligado, força sempre a passagem. Derrotas esse aprendendo que dar um passo atrás não é fracasso. Por vezes a barreira está no ambiente e não em ti, e afastar-te é estratégia, não derrota. A autonomia, escolher quando e como participar, é em si mesma uma forma de acesso.
O boss maior é o Modelo do Défice, a ideia de que o problema vive dentro da pessoa e que a pessoa é o que precisa de ser arranjado. Derrotei esse a jogar o tipo de jogos de estratégia e de simulação que te ensinam a ver em sistemas, a reparar que um resultado é produzido por regras e ambientes e não por uma única peça avariada. As barreiras que enfrentei não estavam em mim. Estavam nos ambientes à minha volta. Sou um designer, não um jogador avariado.
E houve um nível mais discreto que importou mais do que parecia. Os jogos de corridas ensinaram-me a olhar muitos carros à frente e a controlar uma derrapagem em vez de a combater. Depois, num inverno, o carro a sério começou a derrapar na neve, e eu não entrei em pânico. Virei na direção da derrapagem, olhei em frente e saí ileso. Ninguém me tinha ensinado isso numa aula de condução. O jogo tinha. As competências que constróis num lugar podem surgir onde realmente precisas delas, que é a mesma questão a que dedico hoje a minha vida profissional: se a prática se transfere para a vida real.
Os níveis que finalmente abriram espaço
Quando encontrei a comunidade internacional da gaguez, por vezes chamada Stamily, e comecei a jogar jogos com eles, algo mudou. Não tinha de me explicar nem de justificar a forma como falo. Quando partilhas uma identidade com as pessoas à tua volta, a acessibilidade é automática. A comunidade não é apenas apoio emocional. É infraestrutura.
Depois veio a realidade virtual, e esta é a parte que ainda me toca. Em RV não estás apenas a jogar um jogo, estás presente com pessoas reais, em tempo real, mesmo quando estão do outro lado do mundo. Joguei minigolfe em RV com amigos na Austrália, incluindo alguém que também gagueja, e jogos táticos onde o chat de voz nada tinha a ver com o que tinha sido anos antes. Não porque me tivesse tornado uma pessoa diferente. Porque os níveis melhoraram.
O boss final é a Vergonha, e foi preciso o jogo inteiro para a derrotar. Não com uma autoaceitação invocada do nada, mas com anos de experiência acumulada dentro de ambientes que estavam finalmente suficientemente bem desenhados para abrir espaço. Eu costumava esconder a minha gaguez para me manter no jogo. Agora mantenho-me no jogo mesmo quando gaguejo. Isso não é porque eu mudei. É porque os níveis melhoraram.
O que me traz de volta à sala, e ao cadeado. “Orador de keynote” costumava ser um nível bloqueado. Eu não o forcei a abrir. Cheguei lá da mesma forma que se chega a qualquer nível bloqueado: a experiência acumula-se, nível a nível, espaços seguros, ligação, comunidade e melhores ambientes, mesmo quando não vês a barra a encher. O nível que parece impossível hoje é, muitas vezes, apenas um a que ainda não chegaste.
Se desenhas ambientes de comunicação para viver
Aquela última frase é, na verdade, dirigida aos clínicos, porque é isso que a terapia é. És um designer de níveis. Decides quanta pressão um momento carrega, quanta estrutura e alternância de vez oferece, quanto controlo fica com a pessoa, se a situação é suficientemente segura para se falhar nela e tentar de novo.
Quero ser honesto acerca de duas coisas, porque a moldura dos videojogos pode fazer com que isto soe mais arrumado do que é. Nada disto foi sem esforço, e um bom design de ambiente não apaga todos os momentos difíceis. Gaguejar pode ser difícil, e não estou aqui para dizer a ninguém como se deve sentir em relação à sua própria fala ou o que deve querer da sua própria terapia. O que estou a dizer é mais restrito e, creio, mais útil: quando a participação estagna, o lugar com maior alavancagem para olhar primeiro é o nível, não o jogador.
Essa convicção é a razão pela qual construo situações de fala em RV para viver. É a forma mais direta que encontrei de entregar a um clínico um editor de níveis. O Therapy withVR permite-te reconstruir uma situação real, um café, uma sala de aula, uma reunião, e redesenhá-la em tempo real em torno da pessoa que tens à tua frente, para que ela a possa praticar nos seus próprios termos antes de a enfrentar a sério. A ferramenta é apenas o editor de níveis. A ideia é mais antiga do que a ferramenta, e é por isso que tudo isto existe.
A apresentação inteira foi construída como um deck animado e controlado por comando, com conquistas a saltarem no ecrã, combates de boss renderizados como os jogos que me ensinaram tudo isto, e uma página estática só consegue carregar parte disso. Se quiseres levar a coisa toda ao teu evento, a página de apresentações tem os detalhes, e podes ler mais sobre de onde isto vem.
Perguntas frequentes
Sobre o que era a keynote “A Vida é um Videojogo”? Foi a minha keynote de abertura na VGTVG 2026, a conferência Valid Gains Through Video Games. Conta o modelo social da deficiência através de onze níveis de jogo da minha vida enquanto pessoa que gagueja, culminando numa só ideia: não arranjes o jogador, redesenha o nível. As barreiras à comunicação e à participação vivem nos ambientes, e não nas pessoas.
O que significa “não arranjes o jogador, redesenha o nível”? É o modelo social da deficiência em linguagem de videojogos. Quando uma pessoa tem dificuldade em participar, o instinto é mudar a pessoa. O modelo social diz que a barreira está no ambiente, por isso o trabalho é redesenhar o ambiente, o nível, em vez de arranjar o jogador.
Esta é uma história sobre “superar a gaguez”? Não, e essa distinção é precisamente o ponto central. A apresentação é explícita ao dizer que foram os níveis que melhoraram, e não eu. Trata do design de ambientes e do acesso, e não de triunfo pessoal, força de vontade ou de falar de uma forma específica.
O que é o modelo social da deficiência? Situa a deficiência num desencontro entre uma pessoa e um ambiente que não foi construído para ela, em vez de a entender como uma falha dentro da pessoa. O objetivo deixa de ser mudar a pessoa e passa a ser remover as barreiras à sua volta. Há uma explicação mais completa na página sobre o modelo social da comunicação.
Onde posso ver a keynote? A apresentação foi construída como um deck de slides animado e controlado por comando, e a versão animada é o mais próximo que há de estar na sala. Também me podes convidar para a apresentar; os detalhes estão na página de apresentações.
O jogo não acabou
A apresentação termina num ecrã simples: “Autosave em curso.” Depois “Guardado.” O Nível 12 continua bloqueado. O jogo não acabou, nem para mim nem para as pessoas com quem trabalhas. O próximo nível parece sempre impossível, até deixar de o parecer, e a forma de lá chegar raramente passa por forçar o jogador a ser diferente. Passa por construir um nível melhor.
