Een paar jaar geleden, als je me een levelselectiescherm had laten zien met “keynotespreker” erop, dan had dat level een hangslot gehad. Ik had het niet kunnen kiezen. Dit jaar gaf ik de openingskeynote op een conferentie, met een gamecontroller in mijn hand, sprekend tegen een zaal vol mensen. Ik ben iemand die stottert. Daar staan was niet iets wat ik door wilskracht voor elkaar kreeg. Het was iets wat een heleboel beter ontworpen levels mogelijk maakten.
Dat is precies het idee dat ik wil delen. Ik heb mijn hele leven videogames gespeeld, en ergens onderweg leerden ze me het allernuttigste wat ik weet over communicatie: de barrières die iemand die stottert tegenkomt, zitten bijna nooit in de persoon. Ze zitten in het leveldesign.
Repareer niet de speler. Herontwerp het level.
Dit is het sociale model van communicatie, verteld in de enige taal waarin ik me ooit echt thuis heb gevoeld. Ik bouwde er een keynote omheen, getiteld “Life Is A Video Game: What I’ve Learned From Navigating The Levels as a Person Who Stutters”, voor VGTVG 2026, de Valid Gains Through Video Games-conferentie, opgericht door Erik X. Raj, die het MDXR Lab aan Monmouth University leidt. Ik bouwde hem op als elf “levels” uit mijn leven, elk een game die me iets leerde over meedoen. Hier is de essayversie, geschreven voor de mensen die niet in de zaal konden zijn, en in het bijzonder voor de clinici onder hen.
Wat goede levels me gaven
Mijn eerste level was de pc van mijn vader. Na school ging ik naar boven, zette hem aan en speelde. Niemand stond te wachten. Geen timer. Geen scorebord. In gaming zou je dat een hub world noemen, de veilige thuisbasis die een game je geeft om tussen missies door naar terug te keren, zonder vijanden en zonder klok. Voor mij was het simpelweg een plek om te zijn zonder dat iemand erop wachtte dat ik iets zou zeggen.
Dat is les één, en het is geen vrijblijvende les: een veilige ruimte is geen luxe, het is de basis. Zonder een plek om onbespied te oefenen en onbeoordeeld te verkennen, kon ik niet vooruit. Elke lerende heeft een hub world nodig voordat je hem vraagt om de multiplayer in te gaan.
De volgende levels voegden structuur toe. Toen ik mijn handheldconsole met een kabel aan die van een vriend koppelde om te ruilen en te vechten, creëerde de game zelf de beurtwisseling: jij gaat, ik ga, jij gaat, ik ga. Ik hoefde niet uit te zoeken hoe ik moest reageren. De game deed het voor me, en ik was niet aan het presteren, ik was er gewoon. Als er vrienden kwamen, ging er een controller de woonkamer rond, en wat telde was niet de hardware maar de aanwezigheid, dezelfde bank, hetzelfde gelach. En toen ik een game speelde met een rewind-mechaniek, waarbij je de tijd kon terugdraaien en de sprong opnieuw kon proberen nadat je was gevallen, leerde ik dat je kunt falen en het opnieuw kunt proberen zonder ervoor gestraft te worden.
Vertaal die dingen uit het gamen en het is een beschrijving van een toegankelijke omgeving. Beurtwisseling verlaagt de druk. Gedeelde doelen creëren verbondenheid, en verbondenheid vermindert hoeveel communicatie een moment van je vraagt. Aanwezigheid creëert veiligheid. En de toestemming om te itereren, om te proberen, te falen en opnieuw te proberen, is wat participatie überhaupt opbouwt.
Dat is ook de eerste boss. In gaming is een boss battle de grote barrière aan het einde van een level, lastiger dan al het voorgaande. De mijne was Perfectie, het geloof dat je het de eerste keer meteen goed moet doen. Je verslaat Perfectie niet met meer wilskracht. Je verslaat het met iteratie, met de rewind-knop, met vooruitgang boven het perfect doen.
Het systeem zien
De eerste keer dat ik voicechat in een game gebruikte, stotterde ik, en ik verhulde het door te zeggen “het is gewoon lag”. Verbindingsproblemen. Niet ik. Ik verstopte me om erbij te horen. Maar dit is wat ik pas later inzag: ik hoorde er nog steeds bij. En toen vond ik mijn echte rol in het team, die nooit ging over hoeveel ik praatte. Het waren de granaten, de support, de strategie, iedereen de rug dekken. Mijn waarde zat in wat ik inbracht, niet in mijn woordental.
Participatie is geen prestatie. Als je alleen meet hoeveel of hoe vloeiend iemand spreekt, mis je de hele persoon. Als je meet of iemand er deel van uitmaakt en wat diegene bijdraagt, verandert het beeld volledig.
In dit stuk zitten nog twee bosses. De eerste is de cultuur die zegt nooit stoppen, altijd aan staan, altijd doorzetten. Die versla je door te leren dat een stap terug doen geen falen is. Soms zit de barrière in de omgeving en niet in jou, en weglopen is strategie, geen nederlaag. Autonomie, zelf kiezen wanneer en hoe je meedoet, is op zichzelf een vorm van toegang.
De grotere boss is het Deficitmodel, het idee dat het probleem in de persoon zit en dat de persoon datgene is wat gerepareerd moet worden. Die versloeg ik door het soort strategie- en simulatiegames te spelen die je leren in systemen te denken, om op te merken dat een uitkomst wordt voortgebracht door regels en omgevingen en niet door één kapot onderdeel. De barrières waar ik tegenaan liep, zaten niet in mij. Ze zaten in de omgevingen om me heen. Ik ben een ontwerper, geen kapotte speler.
En één rustiger level was belangrijker dan het leek. Racegames leerden me om vele auto’s vooruit te kijken en om een slip op te vangen in plaats van ertegen te vechten. Toen begon op een winterdag de echte auto te slippen op sneeuw, en ik raakte niet in paniek. Ik stuurde mee, keek vooruit en kwam er goed uit. Niemand had me dat in een rijles geleerd. Het spelen wel. Vaardigheden die je op de ene plek opbouwt, kunnen opduiken waar je ze daadwerkelijk nodig hebt, en dat is precies dezelfde vraag waar ik nu mijn werkende leven aan besteed: of oefenen overdraagt naar het echte leven.
De levels die eindelijk ruimte maakten
Toen ik de internationale stottergemeenschap vond, soms Stamily genoemd, en met hen games begon te spelen, verschoof er iets. Ik hoefde mezelf niet uit te leggen of te rechtvaardigen hoe ik praat. Wanneer je een identiteit deelt met de mensen om je heen, is toegankelijkheid vanzelfsprekend. Een gemeenschap is niet alleen emotionele steun. Het is infrastructuur.
Toen kwam virtual reality, en dit is het deel dat me nog steeds raakt. In VR speel je niet alleen een game, je bent aanwezig met echte mensen, in real time, ook als ze aan de andere kant van de wereld zitten. Ik heb minigolf in VR gespeeld met vrienden in Australië, onder wie iemand die ook stottert, en tactische games waarin de voicechat helemaal niet meer voelde zoals jaren eerder. Niet omdat ik een ander mens was geworden. Maar omdat de levels beter werden.
De eindbaas is Schaamte, en het kostte de hele game om hem te verslaan. Niet met zelfacceptatie die uit het niets opgeroepen werd, maar met jaren opgebouwde ervaring binnen omgevingen die eindelijk goed genoeg ontworpen waren om ruimte te maken. Ik verstopte vroeger mijn stotter om in de game te blijven. Nu blijf ik in de game, zelfs als ik stotter. Dat is niet omdat ik veranderde. Het is omdat de levels beter werden.
Wat me terugbrengt bij de zaal, en het hangslot. “Keynotespreker” was vroeger een vergrendeld level. Ik forceerde het niet open. Ik bereikte het zoals je elk vergrendeld level bereikt: de ervaring stapelt zich op, level na level, veilige ruimtes en verbinding en gemeenschap en betere omgevingen, ook als je de balk niet kunt zien vollopen. Het level dat er vandaag onmogelijk uitziet, is vaak gewoon eentje die je nog niet hebt bereikt.
Als je voor je werk communicatieomgevingen ontwerpt
Die laatste zin is eigenlijk gericht aan clinici, want dat is wat therapie is. Je bent een leveldesigner. Jij bepaalt hoeveel druk een moment draagt, hoeveel structuur en beurtwisseling het biedt, hoeveel controle bij de persoon ligt, of de situatie veilig genoeg is om in te falen en het opnieuw te proberen.
Ik wil eerlijk zijn over twee dingen, omdat het gamingkader dit netter kan laten klinken dan het is. Niets ervan ging vanzelf, en goed omgevingsontwerp wist niet elk moeilijk moment uit. Stotteren kan zwaar zijn, en ik ben hier niet om wie dan ook te vertellen hoe diegene zich over zijn eigen spraak moet voelen of wat hij van zijn eigen therapie moet willen. Wat ik zeg, is beperkter en, denk ik, nuttiger: wanneer participatie stokt, is de meest doeltreffende plek om eerst te kijken het level, niet de speler.
Dat geloof is de reden dat ik voor mijn werk VR-spreeksituaties bouw. Het is de meest directe manier die ik heb gevonden om een clinicus een leveleditor in handen te geven. Therapy withVR laat je een echte situatie nabouwen, een café, een klaslokaal, een vergadering, en die in real time herontwerpen rond de persoon die voor je zit, zodat diegene het op eigen voorwaarden kan oefenen voordat hij het in het echt tegenkomt. De tool is slechts de leveleditor. Het idee is ouder dan de tool, en het is waarom dit alles bestaat.
De hele talk is gebouwd als een geanimeerde, met een controller bestuurde deck, met achievements die opduiken, boss battles weergegeven als de games die me dit alles leerden, en een statische pagina kan er maar een deel van overbrengen. Als je het geheel naar je evenement wilt halen, staan de details op de sprekerspagina, en je kunt meer lezen over waar dit vandaan komt.
Veelgestelde vragen
Waar ging de keynote Het leven is een videogame over? Het was mijn openingskeynote op VGTVG 2026, de Valid Gains Through Video Games-conferentie. Het vertelt het sociale model van handicap aan de hand van elf gaming-levels uit mijn leven als iemand die stottert, en bouwt toe naar één idee: repareer niet de speler, herontwerp het level. Barrières voor communicatie en participatie zitten in omgevingen, niet in mensen.
Wat betekent repareer niet de speler, herontwerp het level? Het is het sociale model van handicap in gamingtaal. Wanneer iemand moeite heeft om mee te doen, is de neiging om de persoon te veranderen. Het sociale model zegt dat de barrière in de omgeving zit, dus is het werk om de omgeving te herontwerpen, het level, in plaats van de speler te repareren.
Is dit een verhaal over het overwinnen van stotteren? Nee, en juist dat onderscheid is waar het om draait. De talk is er expliciet over dat de levels beter werden, niet ik. Het gaat over het ontwerpen van omgevingen en over toegang, niet over persoonlijke triomf, wilskracht of op een bepaalde manier spreken.
Wat is het sociale model van handicap? Het plaatst handicap in een mismatch tussen een persoon en een omgeving die niet voor hem of haar gebouwd is, in plaats van als een gebrek in de persoon zelf. Het doel verschuift van het veranderen van de persoon naar het wegnemen van de barrières om de persoon heen. Een uitgebreidere uitleg vind je op de pagina over het sociale model van communicatie.
Waar kan ik de keynote zien? De talk is gebouwd als een geanimeerde, met een controller bestuurde diavoorstelling, en de geanimeerde versie komt het dichtst in de buurt van erbij zijn in de zaal. Je kunt me ook uitnodigen om hem te geven; de details staan op de sprekerspagina.
De game is niet voorbij
De talk eindigt op een eenvoudig scherm: “Autosave bezig.” Dan “Opgeslagen.” Level 12 is nog steeds vergrendeld. De game is niet voorbij, niet voor mij en niet voor de mensen met wie jij werkt. Het volgende level ziet er altijd onmogelijk uit, tot het dat niet meer is, en de manier waarop je het bereikt, is zelden door de speler te dwingen anders te zijn. Het is door een beter level te bouwen.
