Před pár lety, kdybyste mi ukázali obrazovku výběru úrovní s položkou „keynote speaker“, byl by u té úrovně visací zámek. Nemohl bych si ji vybrat. Letos jsem na konferenci odpřednášel úvodní keynote s herním ovladačem v ruce, před sálem plným lidí. Jsem člověk, který koktá. To, že jsem tam stál, jsem si nevynutil silou vůle. Umožnila to spousta lépe navržených úrovní.

To je celá myšlenka, o kterou se chci podělit. Strávil jsem život hraním videoher a někde po cestě mě naučily tu jedinou nejužitečnější věc, kterou o komunikaci vím: bariéry, na které člověk, který koktá, naráží, téměř nikdy nejsou v tom člověku. Jsou v designu úrovně.

Neopravujte hráče. Předělejte úroveň.

Tohle je sociální model komunikace vyprávěný jediným jazykem, v němž jsem se kdy cítil opravdu doma. Postavil jsem kolem něj keynote s názvem „Life Is A Video Game: What I’ve Learned From Navigating The Levels as a Person Who Stutters“ pro VGTVG 2026, konferenci Valid Gains Through Video Games, kterou založil Erik X. Raj, jenž vede MDXR Lab na Monmouth University. Strukturoval jsem ji jako jedenáct „úrovní“ svého života, z nichž každá byla hrou, která mě něco naučila o zapojení. Tady je esejová verze, napsaná pro ty, kteří nemohli být v sále, a obzvlášť pro kliniky mezi nimi.

Co mi daly dobré úrovně

Mojí první úrovní bylo tátovo PC. Po škole jsem šel nahoru, zapnul ho a hrál. Nikdo nečekal. Žádná časomíra. Žádný žebříček. V herní řeči byste tomu řekli hub world, bezpečná domovská základna, kam se ve hře vracíte mezi misemi, bez nepřátel a bez hodin. Pro mě to bylo prostě místo, kde jsem mohl být, aniž by ode mě kdokoli čekal, že promluvím.

To je lekce číslo jedna a není to lekce měkká: bezpečné místo není luxus, je to základ. Bez někde, kde mohu cvičit nepozorován a zkoumat nesouzen, bych se nemohl posunout dál. Každý, kdo se učí, potřebuje hub world, než ho požádáte, aby vstoupil do multiplayeru.

Další úrovně přidaly strukturu. Když jsem propojil svou kapesní konzoli s konzolí kamaráda kabelem, abychom si vyměňovali postavičky a bojovali, vytvořila střídání na tahu sama hra: ty, já, ty, já. Nemusel jsem vymýšlet, jak se zapojit. Hra to udělala za mě, a já jsem nepodával výkon, jen jsem tam byl. Když přišli kamarádi, putoval ovladač po obýváku a nezáleželo na hardwaru, ale na přítomnosti, na stejné pohovce, na stejném smíchu. A když jsem hrál hru s mechanikou převíjení, kde jste mohli vrátit čas a po pádu zkusit skok znovu, naučil jsem se, že můžete selhat a zkusit to znovu, aniž by vás za to trestali.

Přeložte to z herní řeči a je to popis přístupného prostředí. Střídání na tahu snižuje tlak. Společné cíle vytvářejí sounáležitost a sounáležitost snižuje, kolik komunikace od vás daný okamžik vyžaduje. Přítomnost vytváří bezpečí. A svolení iterovat, zkusit to, selhat a zkusit to znovu, je to, co vůbec teprve buduje účast.

To je také první boss. V herní řeči je boss battle ta velká bariéra na konci úrovně, těžší než všechno před ní. Tím mým byla Dokonalost, přesvědčení, že to musíte trefit hned napoprvé. Dokonalost neporazíte větší silou vůle. Porazíte ji iterací, tlačítkem převíjení, pokrokem místo bezchybnosti.

Vidět systém

Když jsem ve hře poprvé použil hlasový chat, zakoktal jsem se a zakryl jsem to slovy „to je jen lag“. Problémy se spojením. Ne já. Skrýval jsem se, abych zapadl. Ale tohle jsem prohlédl až později: stejně jsem zapadal. A pak jsem našel svou skutečnou roli v týmu, která nikdy nebyla o tom, kolik toho namluvím. Byly to granáty, podpora, strategie, krytí zad ostatním. Moje hodnota byla v tom, co jsem přinášel, ne v počtu slov.

Účast není výkon. Když měříte jen to, kolik nebo jak plynule někdo mluví, mine vám celý člověk. Když měříte, jestli je toho součástí a čím přispívá, obrázek se úplně promění.

V tomto úseku žijí ještě dva bossové. Jedním je kultura, která říká nikdy nepřestávej, buď pořád v pohotovosti, pořád to protlač. Toho porazíte tím, že se naučíte, že ustoupit není selhání. Někdy je bariéra v prostředí, a ne ve vás, a odejít je strategie, ne porážka. Autonomie, volba kdy a jak se zapojit, je sama o sobě formou přístupu.

Větší boss je Deficitní model, představa, že problém žije uvnitř člověka a že právě člověk je to, co potřebuje opravit. Toho jsem porazil hraním těch strategických a simulačních her, které vás naučí vidět v systémech, všímat si, že výsledek je produktem pravidel a prostředí, a ne jedné rozbité součástky. Bariéry, kterým jsem čelil, nebyly ve mně. Byly v prostředích kolem mě. Jsem designér, ne rozbitý hráč.

A jedna tišší úroveň znamenala víc, než vypadala. Závodní hry mě naučily dívat se mnoho aut dopředu a zvládnout smyk místo toho, abych s ním bojoval. Pak jednou v zimě se skutečné auto začalo smýkat na sněhu a já nepanikařil. Natočil jsem do smyku, díval se dopředu a vyšel z toho v pohodě. Tohle mě nikdo nenaučil v autoškole. Naučila mě to hra. Dovednosti, které si vybudujete na jednom místě, se mohou objevit tam, kde je skutečně potřebujete, což je tatáž otázka, kterou teď trávím svůj pracovní život: zda se nacvičené přenese do reálného života.

Úrovně, které konečně udělaly místo

Když jsem objevil mezinárodní komunitu lidí, kteří koktají, někdy nazývanou Stamily, a začal s nimi hrát hry, něco se posunulo. Nemusel jsem se vysvětlovat ani ospravedlňovat, jak mluvím. Když sdílíte identitu s lidmi kolem sebe, přístupnost je automatická. Komunita není jen emoční podpora. Je to infrastruktura.

Pak přišla virtuální realita, a tahle část mě dostává dodnes. Ve VR nejen hrajete hru, jste přítomni se skutečnými lidmi, v reálném čase, i když jsou na druhém konci světa. Hrál jsem minigolf ve VR s kamarády v Austrálii, včetně někoho, kdo také koktá, a taktické hry, kde hlasový chat nebyl ani trochu jako před lety. Ne proto, že bych se stal jiným člověkem. Protože se zlepšily úrovně.

Posledním bossem je Stud a porazit ho zabralo celou hru. Ne sebepřijetím vyčarovaným odnikud, ale roky nahromaděné zkušenosti uvnitř prostředí, která byla konečně navržena dost dobře, aby udělala místo. Dřív jsem svou koktavost skrýval, abych zůstal ve hře. Teď zůstávám ve hře, i když koktám. Ne proto, že bych se změnil. Protože se zlepšily úrovně.

Což mě přivádí zpět k tomu sálu a k zámku. „Keynote speaker“ bývala zamčená úroveň. Nevypáčil jsem ji silou. Dostal jsem se k ní stejně, jako se dostanete k jakékoli zamčené úrovni: zkušenost se hromadí, úroveň po úrovni, bezpečné prostory a spojení a komunita a lepší prostředí, i když nevidíte, jak se ten ukazatel plní. Úroveň, která dnes vypadá nemožně, je často jen ta, ke které jste se ještě nedostali.

Pokud navrhujete komunikační prostředí jako svou profesi

Ta poslední věta je vlastně adresována klinikům, protože právě to terapie je. Jste designéry úrovní. Vy rozhodujete, kolik tlaku daný okamžik nese, kolik struktury a střídání na tahu nabízí, kolik kontroly leží na člověku, jestli je situace dost bezpečná na to, aby se v ní dalo selhat a zkusit to znovu.

Chci být upřímný ohledně dvou věcí, protože herní rámec může nechat tohle vyznít úhledněji, než ve skutečnosti je. Nic z toho nebylo bez námahy a dobrý design prostředí nesmaže každý těžký okamžik. Koktavost může být těžká a já tu nejsem od toho, abych komukoli říkal, jak má vnímat svou vlastní řeč nebo co má chtít od své vlastní terapie. To, co říkám, je užší a, myslím, užitečnější: když se účast zasekne, nejúčinnější místo, kam se podívat nejdřív, je úroveň, ne hráč.

To přesvědčení je důvodem, proč jako svou profesi stavím situace pro nácvik mluvení ve VR. Je to nejpřímější způsob, jaký jsem našel, jak vložit klinikovi do rukou editor úrovní. Therapy withVR vám umožní znovu postavit reálnou situaci, kavárnu, třídu, poradu, a předělat ji v reálném čase kolem člověka, který sedí před vámi, aby si ji mohl nacvičit za svých vlastních podmínek dřív, než ji potká doopravdy. Nástroj je jen editor úrovní. Ta myšlenka je starší než nástroj, a je to důvod, proč tohle všechno existuje.

Celá přednáška byla postavena jako animovaný deck ovládaný ovladačem, vyskakující achievementy, boss battly vykreslené jako ty hry, které mě tohle všechno naučily, a statická stránka z toho dokáže přenést jen část. Pokud chcete přivést celou věc na svou akci, podrobnosti najdete na stránce o přednáškách, a víc o tom, odkud to pochází, si můžete přečíst tam.

Časté otázky

O čem keynote „Život je videohra“ byl? Byl to můj úvodní keynote na VGTVG 2026, konferenci Valid Gains Through Video Games. Vypráví sociální model postižení prostřednictvím jedenácti herních úrovní mého života člověka, který koktá, a směřuje k jediné myšlence: neopravujte hráče, předělejte úroveň. Bariéry v komunikaci a účasti žijí v prostředí, ne v lidech.

Co znamená „neopravujte hráče, předělejte úroveň“? Je to sociální model postižení v jazyce videoher. Když má člověk potíže se zapojit, instinkt velí změnit toho člověka. Sociální model říká, že bariéra je v prostředí, takže úkolem je předělat prostředí, tu úroveň, a ne opravovat hráče.

Je to příběh o překonání koktavosti? Ne, a právě v tomto rozdílu je celá pointa. Přednáška výslovně říká, že se zlepšily úrovně, ne já. Je o designu prostředí a přístupu, ne o osobním triumfu, síle vůle nebo mluvení nějakým konkrétním způsobem.

Co je sociální model postižení? Klade postižení do nesouladu mezi člověkem a prostředím, které pro něj nebylo postaveno, a ne jako vadu uvnitř člověka. Cíl se posouvá od měnění člověka k odstraňování bariér kolem něj. Podrobnější vysvětlení najdete na stránce o sociálním modelu komunikace.

Kde si mohu keynote prohlédnout? Přednáška byla postavena jako animovaný snímkový deck ovládaný ovladačem a animovaná verze se tomu, jaké to je být přímo v sále, blíží nejvíc. Můžete mě také pozvat, abych ji odpřednášel; podrobnosti najdete na stránce o přednáškách.

Hra ještě neskončila

Přednáška končí na jednoduché obrazovce: „Probíhá automatické ukládání.“ Pak „Uloženo.“ Úroveň 12 je stále zamčená. Hra neskončila, ani pro mě, ani pro lidi, se kterými pracujete. Další úroveň vždycky vypadá nemožně, přesně až do chvíle, kdy přestane. A způsob, jak se k ní dostanete, jen zřídka spočívá v tom, že hráče přinutíte být jiný. Spočívá v tom, že postavíte lepší úroveň.