For noen år siden, hvis du hadde vist meg en nivåvelger-skjerm med «keynote-taler» på, ville det nivået hatt en hengelås på seg. Jeg kunne ikke ha valgt det. I år holdt jeg åpningsforedraget på en konferanse med en spillkontroller i hånden, foran et rom fullt av mennesker. Jeg er en person som stammer. At jeg sto der, var ikke noe jeg tvang frem med viljestyrke. Det var noe en hel rekke bedre utformede nivåer gjorde mulig.

Det er hele tanken jeg vil dele. Jeg har brukt livet mitt på å spille videospill, og et sted underveis lærte de meg det aller mest nyttige jeg vet om kommunikasjon: barrierene en person som stammer møter, ligger nesten aldri i personen. De ligger i nivådesignet.

Ikke fiks spilleren. Redesign nivået.

Dette er den sosiale modellen for kommunikasjon fortalt gjennom det eneste språket jeg noensinne har følt meg virkelig hjemme i. Jeg bygde et foredrag rundt den, med tittelen «Life Is A Video Game: What I’ve Learned From Navigating The Levels as a Person Who Stutters», for VGTVG 2026, Valid Gains Through Video Games-konferansen grunnlagt av Erik X. Raj, som driver MDXR Lab ved Monmouth University. Jeg bygde det opp som elleve «nivåer» av livet mitt, hvert av dem et spill som lærte meg noe om å delta. Her er essayversjonen, skrevet for dem som ikke kunne være i rommet, og særlig for klinikerne blant dem.

Hva gode nivåer ga meg

Mitt første nivå var pappas PC. Etter skolen gikk jeg opp på rommet, slo den på og spilte. Ingen ventet. Ingen tidtaker. Ingen resultattavle. I spillverdenen ville du kalt det en hub-verden, den trygge hjemmebasen et spill gir deg å vende tilbake til mellom oppdragene, uten fiender og uten klokke. For meg var det ganske enkelt et sted å være uten at noen ventet på at jeg skulle si noe.

Det er lærdom nummer én, og den er ikke noen mild en: et trygt rom er ikke en luksus, det er fundamentet. Uten et sted å øve uten å bli sett på og utforske uten å bli dømt, kunne jeg ikke komme videre. Enhver som skal lære, trenger en hub-verden før de blir bedt om å gå inn i flerspiller.

De neste nivåene la til struktur. Da jeg koblet den håndholdte konsollen min til en venns med en kabel for å bytte og kjempe, skapte selve spillet turtakingen: du går, jeg går, du går, jeg går. Jeg trengte ikke å finne ut hvordan jeg skulle samhandle. Spillet gjorde det for meg, og jeg presterte ikke, jeg bare var der. Når venner kom på besøk, gikk en kontroller rundt i stua, og det som betydde noe var ikke maskinvaren, men nærværet, den samme sofaen, den samme latteren. Og da jeg spilte et spill med en tilbakespoling-mekanikk, der du kunne reversere tiden og prøve hoppet på nytt etter at du falt, lærte jeg at du kan mislykkes og prøve igjen uten å bli straffet for det.

Oversett dem ut av spillverdenen, og de er en beskrivelse av et tilgjengelig miljø. Turtaking senker presset. Felles mål skaper tilhørighet, og tilhørighet reduserer hvor mye kommunikasjon et øyeblikk krever av deg. Nærvær skaper trygghet. Og tillatelsen til å gjenta, til å prøve, mislykkes og prøve igjen, er det som i utgangspunktet bygger deltakelse.

Det er også den første bossen. I spillverdenen er en boss-kamp den store barrieren på slutten av et nivå, vanskeligere enn alt før den. Min var Perfeksjon, troen på at du må få det til riktig første gang. Du beseirer ikke Perfeksjon med mer viljestyrke. Du beseirer den med gjentakelse, med tilbakespolingsknappen, med fremgang fremfor å få det perfekt.

Å se systemet

Første gang jeg brukte talechat i et spill, stammet jeg, og jeg dekket over det ved å si «det er bare lag». Tilkoblingsproblemer. Ikke meg. Jeg gjemte meg for å høre til. Men her er tingen jeg først så senere: jeg hørte fortsatt til. Og så fant jeg den faktiske rollen min på laget, som aldri handlet om hvor mye jeg snakket. Det var granatene, støtten, strategien, å passe på alle andre. Verdien min lå i det jeg bidro med, ikke i ordtellingen min.

Deltakelse er ikke prestasjon. Hvis du bare måler hvor mye eller hvor flytende noen snakker, går du glipp av hele mennesket. Hvis du måler om de er en del av det og hva de bidrar med, endrer bildet seg fullstendig.

To bosser til bor i dette strekket. Den ene er kulturen som sier aldri stopp, alltid vær på, alltid press deg gjennom. Den beseirer du ved å lære at å trekke seg tilbake ikke er nederlag. Noen ganger ligger barrieren i miljøet og ikke i deg, og å gå sin vei er strategi, ikke nederlag. Autonomi, å velge når og hvordan man engasjerer seg, er i seg selv en form for tilgang.

Den større bossen er Mangelmodellen, ideen om at problemet bor inni personen og at det er personen som må fikses. Den beseiret jeg ved å spille den typen strategi- og simuleringsspill som lærer deg å se i systemer, å legge merke til at et utfall produseres av regler og miljøer og ikke av en enkelt ødelagt del. Barrierene jeg møtte, lå ikke i meg. De lå i miljøene rundt meg. Jeg er en designer, ikke en ødelagt spiller.

Og ett stillere nivå betydde mer enn det så ut til. Racingspill lærte meg å se mange biler fremover og å håndtere en skrens i stedet for å kjempe mot den. Så en vinter begynte den ekte bilen å skrense på snøen, og jeg fikk ikke panikk. Jeg styrte med skrensen, så fremover og kom helskinnet ut. Ingen hadde lært meg det på en kjøretime. Det hadde leken. Ferdigheter du bygger på ett sted, kan dukke opp der du faktisk trenger dem, som er det samme spørsmålet jeg nå bruker arbeidslivet mitt på: om øving overføres til virkeligheten.

Nivåene som til slutt ga plass

Da jeg fant det internasjonale stammefellesskapet, noen ganger kalt Stamily, og begynte å spille spill med dem, skjedde det noe. Jeg trengte ikke å forklare meg selv eller rettferdiggjøre hvordan jeg snakker. Når du deler en identitet med menneskene rundt deg, er tilgjengelighet automatisk. Fellesskap er ikke bare emosjonell støtte. Det er infrastruktur.

Så kom virtuell virkelighet, og dette er den delen som fortsatt griper tak i meg. I VR spiller du ikke bare et spill, du er til stede med ekte mennesker, i sanntid, selv når de er på den andre siden av kloden. Jeg har spilt minigolf i VR med venner i Australia, inkludert en som også stammer, og taktiske spill der talechatten ikke føltes noe som den hadde gjort år tidligere. Ikke fordi jeg hadde blitt et annet menneske. Fordi nivåene ble bedre.

Den siste bossen er Skam, og det tok hele spillet å beseire den. Ikke med selvaksept fremtryllet ut av ingenting, men med år med oppsamlet erfaring inni miljøer som endelig var utformet godt nok til å gi plass. Jeg pleide å skjule stammingen min for å bli værende i spillet. Nå blir jeg værende i spillet selv når jeg stammer. Det er ikke fordi jeg endret meg. Det er fordi nivåene ble bedre.

Som bringer meg tilbake til rommet, og hengelåsen. «Keynote-taler» pleide å være et låst nivå. Jeg tvang det ikke opp. Jeg nådde det på samme måte som du når et hvilket som helst låst nivå: erfaringen samler seg, nivå for nivå, trygge rom og kontakt og fellesskap og bedre miljøer, selv når du ikke kan se måleren fylles opp. Nivået som ser umulig ut i dag, er ofte bare ett du ikke har nådd ennå.

Hvis du utformer kommunikasjonsmiljøer til daglig

Den siste setningen er egentlig rettet til klinikere, for det er det terapi er. Du er en nivådesigner. Du bestemmer hvor mye press et øyeblikk bærer, hvor mye struktur og turtaking det tilbyr, hvor mye kontroll som ligger hos personen, om situasjonen er trygg nok til å mislykkes i og prøve igjen.

Jeg vil være ærlig om to ting, for spillrammen kan få dette til å høres ryddigere ut enn det er. Ingenting av det var anstrengelsesfritt, og god miljøutforming visker ikke ut hvert vanskelig øyeblikk. Stamming kan være vanskelig, og jeg er ikke her for å fortelle noen hvordan de skal føle om sin egen tale eller hva de skal ønske seg av sin egen terapi. Det jeg sier, er smalere og, tror jeg, mer nyttig: når deltakelse stopper opp, er det mest virkningsfulle stedet å se først nivået, ikke spilleren.

Den troen er grunnen til at jeg lager VR-talesituasjoner til daglig. Det er den mest direkte måten jeg har funnet til å gi en kliniker en nivåeditor i hånden. Therapy withVR lar deg bygge opp igjen en ekte situasjon, en kafé, et klasserom, et møte, og redesigne den i sanntid rundt personen foran deg, slik at de kan øve på den på sine egne premisser før de møter den på ekte. Verktøyet er bare nivåeditoren. Ideen er eldre enn verktøyet, og den er grunnen til at noe av dette finnes.

Hele foredraget ble bygget som en animert, kontroller-drevet presentasjon, med achievements som popper opp, boss-kamper gjengitt som spillene som lærte meg alt dette, og en statisk side kan bare bære en del av det. Hvis du vil ta med hele greia til arrangementet ditt, har foredragssiden detaljene, og du kan lese mer om hvor dette kommer fra.

Vanlige spørsmål

Hva handlet Life Is a Video Game-foredraget om? Det var åpningsforedraget mitt på VGTVG 2026, Valid Gains Through Video Games-konferansen. Det forteller den sosiale modellen for funksjonshemming gjennom elleve spillnivåer av livet mitt som en person som stammer, og bygger opp mot én idé: ikke fiks spilleren, redesign nivået. Barrierer mot kommunikasjon og deltakelse bor i miljøer, ikke i mennesker.

Hva betyr ikke fiks spilleren, redesign nivået? Det er den sosiale modellen for funksjonshemming i spillspråk. Når en person sliter med å delta, er instinktet å endre personen. Den sosiale modellen sier at barrieren ligger i miljøet, så arbeidet er å redesigne miljøet, nivået, fremfor å fikse spilleren.

Er dette en historie om å overvinne stamming? Nei, og akkurat det skillet er hele poenget. Foredraget er tydelig på at nivåene ble bedre, ikke jeg. Det handler om miljøutforming og tilgang, ikke om personlig triumf, viljestyrke eller om å snakke på en bestemt måte.

Hva er den sosiale modellen for funksjonshemming? Den plasserer funksjonshemming i et misforhold mellom en person og et miljø som ikke var bygget for dem, snarere enn som en feil inni personen. Målet flyttes fra å endre personen til å fjerne barrierene rundt dem. Det finnes en fyldigere forklaring på siden om den sosiale modellen for kommunikasjon.

Hvor kan jeg se foredraget? Foredraget ble bygget som en animert, kontroller-drevet presentasjon, og den animerte versjonen er det nærmeste du kommer å være i rommet. Du kan også invitere meg til å holde det; detaljer finnes på foredragssiden.

Spillet er ikke over

Foredraget slutter på en enkel skjerm: «Autosave pågår.» Så «Lagret.» Nivå 12 er fortsatt låst. Spillet er ikke over, verken for meg eller for menneskene du jobber med. Det neste nivået ser alltid umulig ut helt frem til det ikke gjør det lenger, og måten du når det på, er sjelden ved å tvinge spilleren til å bli annerledes. Det er ved å bygge et bedre nivå.