Voce
Ricerca sul lavoro vocale, inclusi il training vocale di affermazione di genere, la proiezione vocale e la preparazione alla performance.
La ricerca sulla voce in VR è un’area più recente in crescita. La domanda centrale rispecchia quella della ricerca sulla balbuzie: le persone usano la propria voce negli ambienti virtuali nel modo in cui la userebbero nella vita reale? Se è così, la VR potrebbe offrire il tipo di ambienti di pratica sicuri e controllabili particolarmente preziosi per il lavoro sulla voce, dove trovare situazioni reali adeguate per esercitarsi può essere difficile o non sicuro.
Gli studi pubblicati hanno esplorato la VR per il training vocale di affermazione di genere, esaminando se le situazioni comunicative virtuali aiutino le persone a generalizzare i cambiamenti vocali nella conversazione di tutti i giorni. Altri lavori hanno indagato come le proprietà visuo-spaziali degli ambienti virtuali, come le dimensioni della stanza e la distanza dell’ascoltatore, influenzino l’intensità vocale e l’altezza tonale, con implicazioni per il lavoro sulla proiezione vocale e la preparazione alla performance.
Le evidenze fino a ora suggeriscono che gli ambienti virtuali influenzano il comportamento vocale in modi misurabili e prevedibili, e che la VR può fungere da ponte significativo tra il lavoro clinico sulla voce e la sicurezza nel parlare nel mondo reale.
10 studi
Pilot di Immersive VoiceSpace VR (N=17): i parlanti hanno scalato sonorità e altezza tonale in condizioni graduate di ristorante virtuale
Un pilot within-subjects di Immersive VoiceSpace (IVS), una piattaforma VR su misura per l'addestramento vocale sviluppata dall'unico autore. Diciassette adulti (10 parlanti vocalmente sani e 7 persone con disfonia) hanno completato un compito di ordinazione al menu in un ristorante virtuale in quattro condizioni - una baseline più tre livelli IVS graduati che manipolavano la distanza dell'avatar, le soglie di attivazione vocale e i timeout di allontanamento. Il livello di pressione sonora e la f0 media di parlato sono aumentati significativamente attraverso i livelli IVS in entrambi i gruppi; la flessibilità tonale era più limitata nel gruppo con disfonia. Le valutazioni di fattibilità erano complessivamente buone (4,0/5), con comfort e sicurezza eccellenti (4,5/5) e nessuna cybersickness segnalata.
Meditazione in VR ha ridotto l'ansia prima della terapia vocale in un piccolo RCT esplorativo, con minore abbandono nel braccio VR
Ventisei pazienti con disfonia e ansia di stato elevata sono stati randomizzati a una breve meditazione di 10-12 minuti con VR immersiva (app TRIPP su Quest 2) o solo audio, somministrata prima di ciascuna delle quattro sessioni di terapia vocale; 21 sono stati analizzati. Entrambi i gruppi hanno significativamente ridotto l'ansia di stato senza interazione Gruppo × Tempo (p=,207) - le modalità erano comparabili sull'esito primario.
RCT su studenti tirocinanti dell'insegnamento: aggiungere la VR a 360° al training vocale è risultato coinvolgente ma, a breve termine, non migliore rispetto all'immaginare l'aula
In un trial randomizzato controllato su 63 studenti tirocinanti dell'insegnamento, aggiungere scene scolastiche immersive in VR a 360° a un programma di training vocale preventivo di tre sessioni non ha prodotto, a breve termine, un miglioramento maggiore nelle misure vocali rispetto allo stesso training svolto immaginando l'aula. Entrambi i gruppi hanno ridotto lo sforzo vocale autoriferito e ampliato la propria gamma di intensità; il gruppo di controllo è migliorato un po' di più su postura e tensione muscolare, forse un artefatto dell'indossare il visore. Il vero punto di forza della VR è stato il coinvolgimento: la maggior parte dei partecipanti ha trovato realistici e piacevoli l'aula e la mensa virtuali, mentre circa 4 su 10 del gruppo di controllo facevano fatica anche solo a immaginare i contesti scolastici.
La terapia vocale VR con feedback del clinico ha elicitato prosodia da insegnamento in tirocinanti, ma ha aumentato il disagio vocale
Pilota intra-soggetti a sessione singola con 10 insegnanti pre-professionali (9 analizzate). Sia una lezione simulata in stile insegnamento sia un intervento VR controllato dal clinico hanno elicitato prosodia in stile insegnamento rispetto a un controllo conversazionale. Il feedback del clinico in stile CTT entro la VR ha prodotto modulazioni a breve termine di SPL, fo e Dt%. Punto critico: la condizione VR ha aumentato anche il disagio vocale autoriferito vs controllo (+20,5 VAS, p=,023) - un'avvertenza da riportare con ogni citazione clinica.
Le dimensioni della stanza virtuale e la distanza dell'ascoltatore influenzano l'uso della voce
Utilizzando il modulo Stanze di Therapy withVR, questo studio ha rilevato che la distanza oratore-ascoltatore negli ambienti virtuali influenzava in modo significativo l'intensità vocale e la frequenza fondamentale media, con i cantanti formati che mostravano aggiustamenti vocali più sistematici nelle diverse condizioni di distanza rispetto ai parlanti non formati.
La pratica del parlato basata sulla VR aumenta la disponibilità a comunicare nel training vocale di affermazione di genere
Il primo RCT che utilizza Therapy withVR per il training vocale di affermazione di genere ha riscontrato che esercitarsi in situazioni comunicative virtuali ha portato a miglioramenti più ampi nella disponibilità a comunicare con estranei rispetto al tradizionale gioco di ruolo svolto di persona.
Logopedisti vocali e i loro pazienti valutano un prototipo VR pienamente immersivo per la fase di trasferimento nella terapia vocale
Una valutazione qualitativa centrata sull'utente di ProVoiceVR - un prototipo di realtà virtuale pienamente immersivo indossato sulla testa - ha rilevato che sia i logopedisti specializzati in voce sia i pazienti con disturbi della voce hanno visto un chiaro potenziale nell'uso della VR per aiutare i pazienti a praticare e consolidare le tecniche vocali in situazioni quotidiane realistiche di parlato.
Sistema VR controllato dalla voce per l'allenamento vocale e del parlato in pubblico, valutato per la ricezione utente con 15 studenti
Uno studio di ingegneria e ricezione utente pubblicato su Computers & Graphics, sezione speciale su XRIOS 2024. Collaborazione polacco-britannica (AGH Cracovia, SWPS Varsavia, Accademia Polacca delle Scienze, Università di Tecnologia di Kielce, Università di Cambridge). Il sistema è costruito su un corpus di registrazioni vocali di 529 enunciati durante presentazioni di 15 studenti. Parametri vocali estratti: pitch, timbro, velocità del parlato. Sei annotatori esperti hanno valutato i livelli di stress per ciascuna presentazione. L'analisi multi-parametrica seleziona le caratteristiche per l'animazione in tempo reale di personaggi virtuali che rispondono dinamicamente ai cambiamenti del parlato. Il contributo è la valutazione del design e della ricezione utente piuttosto che l'efficacia clinica.
Studio within-subjects (n=31): gli stimoli uditivi, visivi e audiovisivi di una stanza VR modificano sonorità, sforzo e output vocale
Trentuno uomini e donne vocalmente sani sono stati testati in 18 condizioni di input sensoriale in realtà virtuale immersiva - due ambienti uditivi con tempi di riverbero differenti, due ambienti visivi con volumi differenti e combinazioni audiovisive - ciascuno con e senza rumore di fondo. I parlanti hanno eseguito conteggio, vocali sostenute, una frase CAPE-V interamente sonora e una frase del Rainbow Passage. La sonorità vocale auto-percepita e lo sforzo sono AUMENTATI, e il comfort vocale auto-percepito è DIMINUITO, all'aumentare del volume della stanza, della distanza parlante-ascoltatore, della ricchezza audiovisiva e del rumore di fondo. Il livello di pressione sonora (SPL) e i momenti spettrali (media, SD, asimmetria, curtosi) hanno mostrato variazioni concomitanti. L'input visivo e audiovisivo - non solo uditivo - ha plasmato in modo misurabile la produzione vocale.
Un'aula VR suscita con successo le caratteristiche vocali reali degli insegnanti durante l'insegnamento
Uno studio sperimentale a tre condizioni: gli insegnanti hanno tenuto lezioni in un'aula reale (in vivo), in un'aula virtuale (in virtuo) e in una situazione di controllo di parlato libero. I parametri vocali (intensità, pitch, intonazione) e le misure temporali (durata delle pause) sono stati confrontati tra le tre condizioni. L'aula virtuale ha suscitato con successo le caratteristiche della voce dell'insegnamento corrispondenti all'insegnamento in vivo, validando la VR come sostituto ecologicamente valido delle aule reali nella ricerca e nel supporto vocale.
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