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Studio di fattibilità (n=41 adolescenti di età 13-18) che mostra che gli ambienti VR differenziano gli scenari socialmente reattivi da quelli neutri E distinguono i giovani con disturbo d'ansia sociale dai pari non ansiosi tramite SUDS durante l'esposizione

Parrish DE et al. · 2016 · Research on Social Work Practice · Sperimentale · n = 41 · Adolescenti 13-18, socialmente ansiosi (n=20) e non ansiosi (n=21) · DOI
Livello di certezza: Certezza bassa
Come è stato valutato

Design di fattibilità trasversale con test di validità di gruppi noti e discriminante - appropriato per la domanda di ricerca ma non stabilisce l'efficacia del trattamento. La dimensione del campione n=41 (20 SAD + 21 non ansiosi) è ragionevole per fattibilità e validità ma piccola per analisi di sottogruppo. Sottoposto a peer review in Research on Social Work Practice (SAGE, rivista consolidata peer-reviewed). L'hardware (HMD VFX-3D Interactive Imagining Systems con ottiche Emagin z800) è dell'era primi-metà anni 2010 - la generalizzazione agli HMD di consumo attuali (Meta Quest 2/3) richiede un'assunzione. Campione reclutato dalla comunità con maggioranza femminile (65,9%) e resoconto della diversità etnica. La stratificazione diagnostica ha utilizzato il cutoff LSAS-CA di 29,5 (la soglia conservativa) piuttosto che un colloquio diagnostico completo in stile ADIS.

Le valutazioni utilizzano uno schema semplificato a quattro livelli (Alta, Moderata, Bassa, Molto bassa), basato sul GRADE working group. Scopri di più su come vengono valutati gli studi.

Quarantuno adolescenti di età compresa tra 13 e 18 anni (20 con disturbo d'ansia sociale secondo il cutoff LSAS-CA di 29,5; 21 non ansiosi) sono stati esposti a quattro ambienti VR: uno scenario di festa, uno scenario di parlato in pubblico e due scenari neutri. Tutti i partecipanti hanno riportato valutazioni della Scala delle Unità Soggettive di Disagio (SUDS) significativamente più elevate durante gli scenari di festa e parlato in pubblico rispetto agli ambienti neutri - stabilendo la validità discriminante del sistema. Criticamente, i giovani con SAD hanno riportato SUDS significativamente più elevate negli ambienti sociali rispetto ai pari non ansiosi - stabilendo la validità di gruppi noti. Gli adolescenti hanno dimostrato livelli accettabili di presenza e immersione. Lo studio supporta l'esposizione VR come praticabile per il SAD adolescenti.

Messaggio clinico chiave

Uno studio di fattibilità con un robusto design di validità di gruppi noti + discriminante in adolescenti con disturbo d'ansia sociale. Gli ambienti VR hanno differenziato gli scenari socialmente reattivi da quelli neutri in tutti i giovani, E hanno differenziato i giovani con SAD dai pari non ansiosi sulle SUDS durante l'esposizione - i due elementi di validità che devono reggere prima che la VR possa essere utilizzata clinicamente con gli adolescenti. Per i clinici che lavorano con adolescenti (e i logopedisti che lavorano con adolescenti PWS con comorbilità di ansia sociale), questo studio è un'evidenza fondamentale per la popolazione adolescente. NON stabilisce l'efficacia - questo è un lavoro di fattibilità e validità della valutazione, con richiesta di ricerca futura sugli esiti di trattamento.

Risultati principali

  • Campione reclutato dalla comunità di 41 adolescenti di età compresa tra 13 e 18 anni, età media 16 (SD 1,65), 65,9% femmine, etnicamente eterogeneo (42% caucasici, 37% neri o afroamericani, 10,5% asiatici americani, 5,3% nativi hawaiani/isolani del Pacifico, 5,3% ispanici/latini)
  • Assegnazione al gruppo tramite Scala dell'Ansia Sociale di Liebowitz per Bambini e Adolescenti (LSAS-CA), cutoff conservativo 29,5: 20 giovani identificati come socialmente ansiosi, 21 non ansiosi
  • Quattro ambienti VR: scenario di festa (sociale), scenario di parlato in pubblico (sociale) e due ambienti neutri (controllo)
  • Tutti i partecipanti hanno riportato valutazioni SUDS SIGNIFICATIVAMENTE PIÙ ELEVATE durante gli scenari di festa e parlato in pubblico rispetto agli ambienti neutri - stabilisce che gli ambienti VR socialmente reattivi sono differenzialmente ansiogeni nella direzione attesa
  • I giovani con SAD hanno riportato SUDS SIGNIFICATIVAMENTE PIÙ ELEVATE negli ambienti sociali rispetto ai pari non ansiosi - stabilisce la validità di gruppi noti dell'esposizione VR come modalità di valutazione per il SAD adolescenti
  • Gli adolescenti hanno dimostrato LIVELLI ACCETTABILI DI PRESENZA E IMMERSIONE - evidenza di fattibilità critica per l'uso della VR con questa fascia di età
  • Hardware: HMD VFX-3D Interactive Imagining Systems personalizzato con ottiche Emagin z800 (di livello di ricerca dell'epoca)
  • Procedura: esposizioni VR di 5 minuti con SUDS campionate in quattro momenti equidistanti (~75 sec di intervallo); SUDS medie tra momenti utilizzate nell'analisi

Contesto

Il disturbo d’ansia sociale (SAD) tipicamente inizia intorno ai 15,5 anni - nella media adolescenza - e gli adolescenti con SAD hanno meno amici, difficoltà nella frequenza scolastica e maggior rischio di disturbi da uso di sostanze. Nonostante il significato evolutivo del SAD adolescenti, praticamente tutta la ricerca VRET al momento di questo studio era stata condotta in adulti. Se gli ambienti di esposizione VR sono praticabili, accettabili e validi per la popolazione adolescente - e se possono essere utilizzati sia per la valutazione che come futura modalità di trattamento - non era stato stabilito.

Cosa hanno fatto i ricercatori

Quarantuno adolescenti di età compresa tra 13 e 18 anni sono stati reclutati dalla comunità (tramite volantini, siti di social networking, un’agenzia comunitaria, inserzioni online). La Scala dell’Ansia Sociale di Liebowitz per Bambini e Adolescenti (LSAS-CA) è stata utilizzata per stratificare i partecipanti in gruppi SAD (cutoff 29,5; n=20) vs non ansiosi (n=21).

Ciascun partecipante è stato esposto in ordine randomizzato a quattro ambienti VR:

L’hardware era un HMD VFX-3D Interactive Imagining Systems personalizzato con ottiche Emagin z800. Ciascuna esposizione durava 5 minuti; le valutazioni SUDS venivano campionate in quattro momenti equidistanti (~75 sec di intervallo). La SUDS media tra momenti era l’esito primario.

Sono state testate due ipotesi:

  1. Il sistema di esposizione VR differenzia gli ambienti socialmente reattivi da quelli neutri (validità discriminante).
  2. Il sistema differenzia il SAD dai giovani non ansiosi sulle SUDS durante l’esposizione socialmente reattiva (validità di gruppi noti).

Cosa hanno trovato

Perché è importante

Questo studio colma una lacuna clinicamente importante: la ricerca VRET precedente era focalizzata sugli adulti, ma l’adolescenza è la finestra evolutiva in cui il SAD inizia e si consolida. I risultati di validità supportano l’uso dell’esposizione VR sia per la valutazione (distinguere gli adolescenti ansiosi da quelli non ansiosi) sia come fondamento per la futura ricerca sugli esiti di trattamento in questa fascia di età. Per i logopedisti che lavorano con PWS adolescenti che presentano comorbilità di ansia sociale, questa è la base di evidenze fondamentale per la popolazione adolescente.

Limitazioni

Implicazioni per la pratica

Per i clinici che utilizzano o considerano l'esposizione VR con adolescenti - inclusi i logopedisti che lavorano con PWS adolescenti che presentano comorbilità di ansia sociale - questo studio fornisce un'evidenza fondamentale di validità e fattibilità specificamente nella fascia di età 13-18. La validità di gruppi noti (le SUDS suscitate dalla VR differenziano i giovani con SAD dai pari non ansiosi) supporta l'uso della VR come complemento di valutazione insieme agli strumenti autoriportati standard. Il protocollo di esposizione di 5 minuti con campionamento delle SUDS è un modello clinicamente efficiente per il lavoro VR in sessione. Per gli utenti di Therapy withVR che mirano alle popolazioni adolescenti, questo supporta l'uso di scenari sociali (festa, parlato in pubblico) con campionamento SUDS durante l'esposizione. Efficacia del trattamento non stabilita qui - questo è lavoro di fattibilità e validità della valutazione.

Cita questo studio

Se citi questo studio nel tuo lavoro, questi sono i formati di citazione canonici:

APA 7th
Parrish, D. E., Oxhandler, H. K., Duron, J. F., Swank, P., & Bordnick, P. (2016). Feasibility of Virtual Reality Environments for Adolescent Social Anxiety Disorder. Research on Social Work Practice. https://doi.org/10.1177/1049731515579204.
AMA 11th
Parrish DE, Oxhandler HK, Duron JF, Swank P, Bordnick P. Feasibility of Virtual Reality Environments for Adolescent Social Anxiety Disorder. Research on Social Work Practice. 2016. doi:10.1177/1049731515579204.
BibTeX
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RIS
TY  - JOUR
AU  - Parrish, D. E.
AU  - Oxhandler, H. K.
AU  - Duron, J. F.
AU  - Swank, P.
AU  - Bordnick, P.
TI  - Feasibility of Virtual Reality Environments for Adolescent Social Anxiety Disorder
JO  - Research on Social Work Practice
PY  - 2016
DO  - 10.1177/1049731515579204
UR  - https://withvr.app/it/evidence/studies/parrish-2016
ER  - 

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Finanziamento e indipendenza

Affiliazioni: primo autore Parrish, Oxhandler, Duron, Swank, Bordnick - University of Houston Graduate College of Social Work (Texas); le affiliazioni successive degli autori possono differire. Fonti di finanziamento non estratte in dettaglio. Sottoposto a peer review in Research on Social Work Practice (SAGE). Nessun coinvolgimento di withVR BV nel finanziamento, nella progettazione dello studio o nell'autorialità. Sintesi preparata in modo indipendente da withVR utilizzando l'articolo pubblicato sottoposto a peer review. Il sistema VR era una configurazione di ricerca dell'epoca, NON Therapy withVR o Research withVR.

Ultima revisione: 2026-05-17 Prossima revisione prevista: 2027-05-17 Revisionato da: Gareth Walkom