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Pilota RCT in giovani che balbettano: VR con avatar fotorealistico è accettata e suscita arousal, ma una sessione non supera il role-play

Delangle M et al. · 2026 · Journal of Fluency Disorders · RCT · n = 12 · Bambini e adolescenti 9-18 che balbettano (6F) · DOI
Livello di certezza: Certezza bassa
Come è stato valutato

RCT pilota con allocazione randomizzata (n=12; 6 per gruppo), inferenza bootstrap (10.000 ricampionamenti) appropriata per campioni piccoli, e obiettivi prespecificati. L'Obiettivo 1 (accettabilità, presenza) è stato supportato; l'Obiettivo 2 (elicitare risposte fisiologiche) è stato parzialmente supportato con un inatteso decremento della FC in entrambi i gruppi; l'Obiettivo 3 (valore aggiunto della VR rispetto al gioco di ruolo del logopedista dopo una singola sessione) NON è stato supportato. Limitazioni che vincolano la certezza: campione molto piccolo, singola sessione di training, due diversi attori-insegnanti nella Sessione 2, SUDS retrospettivo, assenza di una misura delle tendenze immersive, e una rilevante relazione accademico-industriale - il co-autore Stephane Bouchard è consulente e detiene partecipazione azionaria in Cliniques et Developpement In Virtuo (una società di sviluppo VR), sebbene l'articolo noti che tale società non ha creato gli ambienti utilizzati in questo studio.

Le valutazioni utilizzano uno schema semplificato a quattro livelli (Alta, Moderata, Bassa, Molto bassa), basato sul GRADE working group. Scopri di più su come vengono valutati gli studi.

RCT pilota: 12 bambini e adolescenti che balbettano (età 9-18) randomizzati a due condizioni di training prima di affrontare un attore-insegnante sconosciuto - conversazione con un insegnante virtuale fotorealistico in VR controllato dal proprio logopedista tramite motion capture facciale (n=6), o role-play faccia a faccia col logopedista (n=6). Sistema VR ben accettato (alta presenza, bassa cinetosi). La conduttanza cutanea era elevata nel gruppo VR; il role-play aumentava di più l'ansia autoriferita. Una sessione non ha superato il role-play su autoefficacia o ansia in vivo.

Messaggio clinico chiave

Un RCT pilota con campione ridotto (n=12, 6 per gruppo) che mostra come un sistema VR con avatar fotorealistico in tempo reale, guidato dal logopedista tramite motion capture facciale, sia accettabile e fattibile per gli adolescenti che balbettano e susciti arousal fisiologico durante la conversazione faccia a faccia. Lo studio NON ha dimostrato un valore aggiunto di una sessione VR rispetto a una sessione di gioco di ruolo con il logopedista per l'autoefficacia o per la riduzione dell'ansia durante una successiva conversazione in vivo. Da interpretare al meglio come studio di fattibilità e segnale per una ricerca multisessione, non come evidenza di efficacia clinica.

Risultati principali

  • L'accettabilità e la presenza del sistema erano elevate: ITC-SOPI Presenza Spaziale M=3,60/5 (DS=0,70), Coinvolgimento M=3,87/5 (DS=0,78), Validità Ecologica M=3,27/5 (DS=1,53), Effetti Negativi M=1,58/5 (DS=0,60). Gli item IWA hanno mostrato 'mi sembrava di parlare con una persona reale' M=8,43/10, 'le situazioni praticate erano rilevanti' M=9,29/10, 'vorrei usare questo strumento per situazioni stressanti' M=9,57/10
  • La maggior parte dei partecipanti NON ha riconosciuto il proprio logopedista dietro l'avatar (item 2 IWA M=2,86/10; qui il punteggio più basso è migliore). La modulazione vocale (Clownfish Voice Changer) unita al motion capture facciale Live Link Face è risultata efficace, eccetto che per i due partecipanti più grandi (16 e 18 anni) che hanno riconosciuto la prosodia del loro logopedista (punteggi 10 e 8 rispettivamente)
  • Il livello di conduttanza cutanea (SCL) nel gruppo sperimentale era significativamente elevato rispetto al basale durante sia la preparazione al discorso sia la conversazione nella Sessione 1 (in virtuo p=,006 e p=,009) e nella Sessione 2 (in vivo p<,001 e p=,008). Il gruppo di controllo con gioco di ruolo del logopedista NON ha mostrato elevazione significativa dello SCL rispetto al basale in nessuna fase di nessuna sessione
  • I tassi di rilevazione delle risposte di conduttanza cutanea (SCR) agli stimoli ansiogeni specifici erano significativamente SUPERIORI nel gruppo con gioco di ruolo rispetto al gruppo VR durante la Sessione 1, specialmente per le smorfie di disappunto (t=-3,79, p<,05) e per tutti gli stimoli combinati (t=-3,76, p<,05). All'interno del gruppo sperimentale, i tassi di rilevazione SCR erano comparabili tra la condizione in virtuo (Sessione 1) e la condizione in vivo (Sessione 2) (t(4)=-1,07, p=,35)
  • Il SUDS soggettivo nel gruppo VR NON differiva significativamente dal basale durante la conversazione in virtuo, mentre il SUDS del gruppo con gioco di ruolo era significativamente elevato sopra al basale (p<,001 sia all'inizio sia alla fine della conversazione). L'effetto tra gruppi alla fine della conversazione era ampio (d=1,35, IC 95% [-2,77; -0,67], p=,031)
  • Inaspettatamente, la frequenza cardiaca è DIMINUITA rispetto al basale in entrambi i gruppi nella maggior parte delle fasi (es. gruppo sperimentale Sessione 1 conversazione FC IC 95% [-9,828; -2,325], p=,002; gruppo di controllo Sessione 1 conversazione FC IC 95% [-6,038; -2,029], p<,001), e l'RMSSD spesso è AUMENTATO - interpretato dagli autori come adattamento/abituazione autonomica piuttosto che come l'atteso aumento dell'arousal
  • L'autoefficacia NON differiva significativamente tra i gruppi in nessun momento (tutti i p>,58) e NON cambiava significativamente all'interno di nessun gruppo dalla Sessione 1 alla Sessione 2 (sperimentale Z=-1,36, p=,17, r=,60; controllo Z=-0,94, p=,345, r=,39). Le dimensioni dell'effetto moderate all'interno del gruppo (r=0,36-0,60) suggeriscono tendenze potenziali che campioni più ampi potrebbero rilevare
  • Una singola sessione di training in nessuna delle due condizioni ha ridotto l'ansia durante la successiva conversazione in vivo con l'attore-insegnante sconosciuto - entrambi i gruppi hanno mostrato SUDS elevato all'inizio della conversazione nella Sessione 2 (sperimentale p=,003; controllo p=,002), ritornando quasi al basale entro la fine della conversazione

Contesto

La balbuzie nei bambini in età scolare e negli adolescenti è frequentemente accompagnata da ansia sociale. Iverach et al. (2016) hanno riportato che i bambini che balbettano hanno circa sei volte più probabilità rispetto ai coetanei non balbettanti di sviluppare un disturbo d’ansia sociale, e l’ansia sociale in questa popolazione tende ad aumentare nel corso dell’adolescenza. La CBT con esposizione graduata è efficace nel ridurre l’ansia sociale negli adulti che balbettano, ma pochi interventi empirici hanno affrontato specificamente l’ansia nei giovani che balbettano.

La terapia di esposizione si basa tradizionalmente su esperienze in vivo o su giochi di ruolo nello studio clinico. Entrambe presentano dei limiti: l’esposizione in vivo è logisticamente difficile e lascia al terapista poco controllo sulla situazione, mentre il gioco di ruolo è limitato dal fatto che i partecipanti sono consapevoli che il clinico è una figura familiare e sicura, non uno sconosciuto. La realtà virtuale è stata proposta come un punto intermedio controllabile, ma la maggior parte del lavoro sulla VR per la balbuzie finora ha utilizzato scenari di gruppo o di pubblico (Brundage et al. 2006, 2016; Brundage & Hancock 2015; Moise-Richard et al. 2021) piuttosto che una conversazione naturalistica faccia a faccia con un interlocutore unico, e si è affidata a comportamenti avatar prestabiliti o statici anziché a risposte dinamiche in tempo reale.

Delangle e colleghi (lo stesso gruppo di ricerca di Moise-Richard et al. 2021) si sono proposti di colmare due lacune: l’assenza di misure fisiologiche nel precedente lavoro del gruppo su classi virtuali, e l’assenza di uno scenario VR faccia a faccia in tempo reale che simuli le dinamiche naturalistiche e reciproche della conversazione quotidiana.

Cosa hanno fatto i ricercatori

Tredici bambini e adolescenti che balbettano sono stati reclutati dal Centre de réadaptation Marie Enfant (CHU Sainte-Justine), dall’Institut Raymond-Dewar e da studi privati di logopedia a Montreal, Quebec. Un’adolescente è stata esclusa (precedente esposizione VR simile durante la registrazione di uno spettacolo televisivo), lasciando dodici partecipanti nell’analisi (6 femmine; età 9-18, M=13,1, DS=3,0). Tutti erano stati diagnosticati professionalmente con balbuzie da un logopedista certificato, erano attualmente in trattamento terapeutico e avevano completato almeno tre sessioni con il proprio terapista. L’assegnazione casuale tramite generatore di numeri casuali ha prodotto due gruppi bilanciati (n=6 per braccio). Le misure basali di ansia sociale (LSAS-CA) e di fiducia nell’eloquio pubblico (PRCS forma breve) non hanno mostrato differenze significative tra i gruppi.

Il sistema VR. Un insegnante virtuale fotorealistico è stato realizzato con MetaHuman e renderizzato su un Meta Quest 2 in Unreal Engine 5.03. Da una stanza adiacente, il logopedista controllava l’avatar in tempo reale: un iPhone 11 con Live Link Face catturava i movimenti delle labbra, della bocca, degli occhi, delle sopracciglia e della testa del terapista e li trasmetteva all’avatar; Clownfish Voice Changer applicava un effetto voce maschile costante (i logopedisti erano prevalentemente femmine, ed è stato scelto un avatar maschile di circa 40-50 anni specificamente per limitare il riconoscimento). Il logopedista vedeva una visualizzazione in diretta della prospettiva del partecipante su un laptop, consentendo reattività verbale e non verbale dinamica. L’animazione corporea sottile dell’avatar (leggero dondolio, movimento neutro delle braccia) era gestita da Adobe Mixamo per evitare un aspetto statico innaturale. La classe virtuale e la stanza di sperimentazione utilizzavano una geometria delle scrivanie corrispondente per migliorare il senso di incorporazione.

Procedura. Ogni partecipante ha completato due sessioni distanziate di circa due settimane (M=12 giorni, DS=11,3, range 3-42). Ogni sessione aveva tre fasi:

  1. Basale - una conversazione di 3 minuti con un membro del gruppo di ricerca sconosciuto (diverso sia dal logopedista sia dall’attore-insegnante) su argomenti neutri (hobby, musica, mete di viaggio) per rilevare l’arousal correlato all’eloquio.
  2. Preparazione del discorso - una discussione di 3 minuti con lo stesso membro del gruppo sulle possibili sistemazioni in classe che il partecipante potrebbe richiedere in relazione alla propria balbuzie.
  3. Compito di conversazione - una conversazione di 5 minuti (M=4,7 min, DS=1,6) con l‘“insegnante” in cui il partecipante dichiarava la propria balbuzie e negoziava sistemazioni in classe. L’insegnante introduceva tre categorie di stimoli ansiogeni, ciascuna presentata almeno una volta: smorfie di disappunto, sbadigli, e frasi scomode prestabilite (“Non è giusto nei confronti degli altri studenti”, “Perché dovrei fare speciali concessioni per te?”). I logopedisti ricevevano la formazione per aspettare almeno 20 secondi tra gli stimoli e non introdurne due contemporaneamente; veniva loro istruito di non rinforzare la ricerca di rassicurazione o i comportamenti di evitamento.

Nella Sessione 1, il Compito di conversazione del gruppo sperimentale era in virtuo (il loro logopedista controllava l’avatar dalla stanza adiacente); quello del gruppo di controllo era un gioco di ruolo di persona con il logopedista. Nella Sessione 2 (in vivo, per entrambi i gruppi), il Compito di conversazione era con un attore-insegnante sconosciuto di persona.

Misure.

Analisi statistica. A causa del campione ridotto, gli autori hanno utilizzato il ricampionamento bootstrap parametrico (dati fisiologici continui) e non parametrico (dati ordinali dei questionari) con 10.000 iterazioni in IBM SPSS Statistics 29 e Python. La significatività è stata inferita dagli intervalli di confidenza al 95% e dai p-value bootstrap. Le dimensioni dell’effetto (d di Cohen, r di Pearson) sono state riportate contestualmente. Non sono state applicate correzioni per confronti multipli perché il ricampionamento bootstrap fornisce stime empiriche di significatività senza assunzioni parametriche.

Cosa hanno trovato

Obiettivo 1 - accettabilità e presenza. Le sottoscale ITC-SOPI hanno indicato una buona presenza: Presenza Spaziale M=3,60 (DS=0,70), Coinvolgimento M=3,87 (DS=0,78), Validità Ecologica M=3,27 (DS=1,53; un partecipante ha valutato questo aspetto 1/5, contribuendo all’SD più ampio), Effetti Negativi M=1,58 (DS=0,60). All’IWA, i partecipanti si sentivano come se stessero parlando con una persona reale (M=8,43/10), NON si sentivano come se stessero parlando con il proprio logopedista (M=2,86/10; punteggi più bassi indicano che l’incarnazione del logopedista è stata mascherata con successo), hanno trovato gli scenari simulati rilevanti (M=9,29/10), e desideravano fortemente accedere allo strumento per praticare situazioni stressanti (M=9,57/10). I due partecipanti più grandi (16 e 18 anni) hanno dato i punteggi più alti per “mi sembrava di parlare con il mio logopedista” (10 e 8 rispettivamente), riconoscendo la prosodia e l’intonazione del logopedista anziché la voce modulata.

Obiettivo 2 - risposte fisiologiche e soggettive all’ansia. Lo SCL del gruppo sperimentale VR era significativamente elevato rispetto al basale durante sia la preparazione del discorso (Sessione 1: IC 95% [0,404; 2,578], p=,006; Sessione 2: IC 95% [0,215; 0,935], p<,001) sia la conversazione (Sessione 1: IC 95% [0,351; 2,142], p=,009; Sessione 2: IC 95% [0,859; 4,471], p=,008). Il gruppo di controllo con gioco di ruolo del logopedista NON ha mostrato elevazione significativa dello SCL rispetto al basale in nessuna fase di nessuna sessione (tutti p>,05).

I tassi di rilevazione SCR hanno mostrato un pattern inatteso nella Sessione 1: il gruppo di controllo ha esibito MAGGIORI SCR rispetto al gruppo sperimentale, in particolare per le smorfie di disappunto (t=-3,79, p<,05) e per tutti gli stimoli combinati (t=-3,76, p<,05). All’interno del gruppo sperimentale, i tassi di rilevazione SCR erano comparabili tra le condizioni in virtuo (Sessione 1) e in vivo (Sessione 2) (t(4)=-1,07, p=,35).

La frequenza cardiaca e l’RMSSD hanno prodotto un pattern inatteso in entrambi i gruppi. Anziché il previsto aumento della FC sotto stress, entrambi i gruppi hanno mostrato una DIMINUZIONE della FC rispetto al basale nella maggior parte delle fasi e un AUMENTO dell’RMSSD. Gli autori interpretano questo come adattamento autonomico o abituazione durante lo stress sociale (Kreibig, 2010).

Il SUDS soggettivo ha mostrato una chiara dissociazione dall’arousal fisiologico. Nella Sessione 1, il SUDS del gruppo VR durante la conversazione in virtuo NON differiva significativamente dal basale. Il SUDS del gruppo con gioco di ruolo era significativamente elevato sopra il basale sia all’inizio sia alla fine della conversazione (p<,001). L’effetto tra gruppi alla fine della conversazione era ampio (d=1,35, IC 95% [-2,77; -0,67], p=,031).

Obiettivo 3 - valore aggiunto della VR rispetto al gioco di ruolo del logopedista. L’autoefficacia non ha mostrato differenze statisticamente significative tra i gruppi in nessun momento di misurazione (Mann-Whitney U, tutti p>,58) e nessun cambiamento statisticamente significativo all’interno dei gruppi dalla Sessione 1 alla Sessione 2 (sperimentale Wilcoxon Z=-1,36, p=,17, r=,60; controllo Z=-0,94, p=,345, r=,39). Gli autori concludono che una singola sessione di training in nessuna delle due condizioni ha prodotto guadagni significativi nell’autoefficacia o ha ridotto l’ansia durante la successiva conversazione in vivo con l’attore-insegnante sconosciuto.

Perché è importante

Questo è il primo studio sulla balbuzie a implementare un ambiente VR faccia a faccia in tempo reale con un avatar fotorealistico il cui comportamento verbale e non verbale è guidato in diretta da un clinico tramite motion capture facciale, abbinando ciò a misure fisiologiche e soggettive accoppiate. Estende il precedente lavoro su classi virtuali dello stesso gruppo di ricerca (Moise-Richard et al. 2021) dagli scenari di pubblico di gruppo alla conversazione individuale.

Il contributo interpretativo centrale è la dissociazione tra arousal fisiologico elevato (SCL) e disagio soggettivo invariato (SUDS) nella condizione VR - un pattern coerente con il modello tripartito dell’ansia di Lang e con Brundage et al. (2016) negli adulti che balbettano. Se un futuro protocollo multisessione conferma questa dissociazione in modo affidabile, gli autori propongono che potrebbe supportare la VR come punto di ingresso iniziale per gli adolescenti evitanti che altrimenti rifiuterebbero l’esposizione in vivo. Gli autori sono espliciti nel precisare che questa è un’inferenza dal pattern di dissociazione, non un effetto terapeutico dimostrato da questo studio.

Altrettanto importante è ciò che lo studio NON ha mostrato: una singola sessione di training VR non era superiore a una singola sessione di gioco di ruolo del logopedista nel ridurre l’ansia o migliorare l’autoefficacia quando i partecipanti affrontavano successivamente un attore-insegnante sconosciuto. Gli autori sono chiari nel ritenere che siano necessari protocolli multisessione all’interno di un quadro CBT completo prima che si possa formulare qualsiasi raccomandazione clinica sul valore aggiunto della VR.

Per Therapy withVR specificatamente: questo studio non ha utilizzato, valutato o confrontato Therapy withVR. Il sistema testato è un’applicazione personalizzata Unreal Engine 5.03 / MetaHuman guidata dal motion capture facciale del logopedista su un Meta Quest 2. Therapy withVR è una piattaforma diversa con un modello di controllo diverso (ambienti, emozioni e comportamento del pubblico regolabili dal clinico da un’applicazione web).

Limiti

Gli autori segnalano esplicitamente i seguenti limiti:

Implicazioni per la pratica

Per i clinici che considerano la VR immersiva per gli adolescenti che balbettano, questo trial pilota supporta l'accettabilità e la fattibilità di un sistema VR con avatar fotorealistico in tempo reale, ma NON fornisce evidenze che una sessione VR riduca l'ansia o migliori l'autoefficacia più di una sessione di gioco di ruolo del logopedista prima di un compito di eloquio nel mondo reale. La proposta interpretativa degli autori - che l'arousal fisiologico elevato combinato con il disagio soggettivo invariato potrebbe rendere la VR un punto di ingresso utile per i giovani evitanti che rifiuterebbero l'esposizione in vivo - è un'inferenza dal pattern di dissociazione, non un effetto terapeutico dimostrato da questo studio. Gli autori sono espliciti nel ritenere che la VR debba essere utilizzata all'interno di un protocollo CBT multisessione insieme agli approcci tradizionali, non come intervento autonomo a sessione singola.

Implicazioni per la ricerca

È necessaria una replica su campioni più ampi e con sessioni di training multiple prima che si possa avanzare qualsiasi affermazione sul valore clinico aggiunto della VR rispetto al gioco di ruolo del logopedista. Studi futuri dovrebbero incorporare una misura validata delle tendenze immersive (es. ITQ di Witmer & Singer), l'eye-tracking per i comportamenti di evitamento, il confronto tra scenari VR individuali e di gruppo/pubblico, e un protocollo CBT completo basato sull'esposizione con un quadro di violazione delle aspettative e una gerarchia di sessioni graduata. Gli autori rilevano inoltre che il riconoscimento della prosodia dei logopedisti da parte degli adolescenti più grandi (16-18 anni) dietro l'avatar merita ulteriori indagini.

Note editoriali di withVR

Come questo si collega a Therapy withVR

Lo studio sopra è ricerca indipendente e non esprime alcun giudizio su alcun prodotto. Le note qui sotto sono commenti di withVR su come i temi di questa ricerca si colleghino alle funzionalità di Therapy withVR. I risultati della ricerca non sono affermazioni su Therapy withVR.

Real-time clinician-controlled avatar (different platform)

Questo studio ha utilizzato un sistema personalizzato Unreal Engine 5.03 / MetaHuman su un Meta Quest 2, in cui il logopedista controllava le espressioni facciali dell'insegnante virtuale in tempo reale tramite Live Link Face su un iPhone 11, con modulazione vocale attraverso Clownfish Voice Changer. Therapy withVR utilizza un modello di controllo diverso: il clinico regola i parametri ambientali, le emozioni degli avatar e il comportamento del pubblico da un'applicazione web, anziché incarnare faccialmente un singolo avatar tramite motion capture. Parallelo editoriale esclusivo - lo strumento studiato è un software di ricerca personalizzato realizzato dagli autori, non un prodotto commerciale.

Adjustable conversational difficulty

Lo studio di Delangle ha introdotto stimoli ansiogeni graduati (smorfie di disappunto, sbadigli, frasi scomode prestabilite come 'Non è giusto nei confronti degli altri studenti') durante la conversazione, con il logopedista che temporizzava ogni stimolo in base alle reazioni del partecipante. I controlli del clinico in Therapy withVR consentono analoghe regolazioni in tempo reale delle emozioni degli avatar e delle dinamiche conversazionali all'interno del proprio design. Parallelo editoriale esclusivo.

Multi-session flexibility

Gli autori di Delangle sottolineano esplicitamente che una sessione di training era insufficiente per rilevare effetti sull'autoefficacia o sul trasferimento dell'ansia, e raccomandano protocolli multisessione all'interno di un quadro CBT completo. I profili di sessione e le configurazioni salvate di Therapy withVR facilitano il tipo di pratica ripetuta e graduata che la ricerca multisessione richiede. Parallelo editoriale esclusivo.

Cita questo studio

Se citi questo studio nel tuo lavoro, questi sono i formati di citazione canonici:

APA 7th
Delangle, M., Moise-Richard, A., Leclercq A-L, Labbe, D., Bouchard, S., Andrews, S., & Menard, L. (2026). Speaking face-to-face with a virtual avatar to reduce anxiety in students who stutter: Tool development and pilot study results. Journal of Fluency Disorders. https://doi.org/10.1016/j.jfludis.2026.106194.
AMA 11th
Delangle M, Moise-Richard A, Leclercq A-L, Labbe D, Bouchard S, Andrews S, Menard L. Speaking face-to-face with a virtual avatar to reduce anxiety in students who stutter: Tool development and pilot study results. Journal of Fluency Disorders. 2026. doi:10.1016/j.jfludis.2026.106194.
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RIS
TY  - JOUR
AU  - Delangle, M.
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AU  - Labbe, D.
AU  - Bouchard, S.
AU  - Andrews, S.
AU  - Menard, L.
TI  - Speaking face-to-face with a virtual avatar to reduce anxiety in students who stutter: Tool development and pilot study results
JO  - Journal of Fluency Disorders
PY  - 2026
DO  - 10.1016/j.jfludis.2026.106194
UR  - https://withvr.app/it/evidence/studies/delangle-2026
ER  - 

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Finanziamento e indipendenza

Dalla Dichiarazione di Conflitto di Interesse dell'articolo: 'Stephane Bouchard è consulente e detiene partecipazione azionaria in Cliniques et Developpement In Virtuo, che sviluppa ambienti virtuali; tuttavia, Cliniques et Developpement In Virtuo non ha creato gli ambienti virtuali utilizzati in questo studio. Nessuno degli altri autori ha conflitti di interesse da dichiarare.' La partecipazione azionaria di Bouchard in una società commerciale di sviluppo VR è una relazione di sfondo rilevante di cui qualsiasi lettore dovrebbe essere consapevole nel valutare l'impostazione interpretativa dell'articolo riguardo al potenziale terapeutico della VR, anche se la società non è esplicitamente la sviluppatrice dello strumento testato. Dai Ringraziamenti dell'articolo: 'Questo lavoro è stato sostenuto dal Fonds de recherche du Quebec (FRQ) attraverso il programma AUDACE (numero di grant 2022-AUDC-300126).' Lo strumento VR è stato sviluppato su misura dal gruppo di ricerca usando Unreal Engine 5.03 (Epic Games) con asset da Quixel Bridge e un avatar MetaHuman, in esecuzione su un Meta Quest 2 collegato a un laptop con Intel Core i7-12700H, 16 GB RAM, GeForce RTX 3070i; non è un prodotto commerciale e non è Therapy withVR. Nessun coinvolgimento di withVR BV nel finanziamento, nella progettazione dello studio o nella stesura. Sintesi redatta in modo indipendente da withVR a partire dall'articolo pubblicato.

Ultima revisione: 2026-05-12 Prossima revisione prevista: 2027-05-12 Revisionato da: Gareth Walkom