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In dieci giovani che balbettano, le aule virtuali producono ansia e gravità della balbuzie valutata comparabili a un pubblico reale
Come è stato valutato
Studio sperimentale di piccole dimensioni (n=10) su bambini in età scolare e adolescenti che balbettano, tutti in trattamento per la balbuzie al Marie Enfant Rehabilitation Centre (Montreal). Disegno a misure ripetute con tre condizioni (appartamento virtuale vuoto, aula virtuale in varianti neutra/sfidante, piccolo pubblico reale). Segnale informativo; la dimensione del campione, l'ordine fisso neutro-prima-sfidante (senza controbilanciamento all'interno della sessione virtuale) e la composizione specifica del 'pubblico reale' (quattro altri PWS e due ricercatori, non una vera aula o un gruppo di pari) limitano quanto ampiamente i risultati debbano essere interpretati.
Le valutazioni utilizzano uno schema semplificato a quattro livelli (Alta, Moderata, Bassa, Molto bassa), basato sul GRADE working group. Scopri di più su come vengono valutati gli studi.
Dieci bambini in età scolare e adolescenti che balbettano hanno parlato in tre condizioni: un appartamento virtuale vuoto, un'aula virtuale (in varianti neutra e sfidante) e un piccolo pubblico reale. L'ansia autoriferita e la gravità della balbuzie valutata dal clinico nell'aula virtuale non differivano significativamente dalla condizione con pubblico reale, e l'ansia in aula virtuale correlava fortemente con l'ansia davanti al pubblico reale (Spearman rho = 0,92, p < ,001).
Uno studio sperimentale di piccole dimensioni che suggerisce che le aule virtuali possono evocare ansia autoriferita e gravità della balbuzie basata su valutazione comparabili a quelle evocate da un piccolo pubblico reale in bambini in età scolare e adolescenti che balbettano. Lo studio ha eseguito test di differenza (nessuna differenza significativa rilevata), non test di equivalenza; i risultati non devono quindi essere citati come prova che le condizioni siano statisticamente equivalenti. La misura della percentuale di sillabe blese non differiva in nessuna condizione. La dimensione del campione (n=10) e la specifica struttura del pubblico reale (un piccolo gruppo di altri PWS e due ricercatori, non una vera aula o un gruppo di pari) limitano la generalizzabilità.
Risultati principali
- L'ansia autoriferita (SUDS) e la gravità della balbuzie valutata dal clinico (SR) durante l'aula virtuale non differivano significativamente da quelle durante la condizione con pubblico reale; entrambe erano significativamente più elevate rispetto all'appartamento virtuale vuoto. Lo studio ha eseguito test di differenza, non test di equivalenza.
- L'ansia nell'aula virtuale correlava fortemente con l'ansia davanti al pubblico reale (Spearman rho = 0,92, p < .001) ma NON correlava significativamente con l'ansia nel parlare da soli con l'esaminatore (rho = 0,49, p = .16) - ciò suggerisce che l'aula virtuale riflette specificamente l'ansia legata al pubblico, non un'ansia generica da immersione VR.
- La percentuale di sillabe blese (%SS) NON differiva significativamente in nessuna delle condizioni (Chi-quadrato di Friedman = 2,46, p = 0,29). L'articolo riconosce che questo è coerente con i risultati contrastanti in letteratura riguardo all'influenza della situazione comunicativa sulla %SS.
- L'ansia anticipatoria (3 minuti di preparazione al discorso) era significativamente più elevata per il pubblico reale rispetto all'aula virtuale (Z = 2,52, p = .01) - gli autori osservano che questo potrebbe costituire un vantaggio per l'uso clinico, abbassando la soglia di accesso a una situazione temuta.
- Contrariamente alle aspettative, le condizioni di aula virtuale neutra e sfidante NON differivano significativamente l'una dall'altra su SUDS, %SS o SR. Gli autori ipotizzano che ciò possa essere dovuto a una bassa ansia sociale complessiva dei partecipanti, all'ordine fisso di presentazione (neutro sempre prima dello sfidante, che ha potuto permettere l'estinzione della paura), o al numero limitato di reazioni del pubblico nel discorso di 4 minuti.
- I partecipanti hanno riportato una presenza e un'immersione accettabili (sottoscale ITC-SOPI superiori al punto medio) e bassi effetti negativi; il 70% ha valutato l'aula virtuale come molto utile (7+ su una scala di 10 punti).
Contesto
Le presentazioni in classe sono tra le esperienze più ansiogene per i giovani che balbettano. L’evitamento di queste situazioni può incidere sulla partecipazione scolastica e sulla fiducia in ambito sociale. Se le aule virtuali fossero in grado di evocare in modo affidabile le stesse risposte emotive e comunicative di quelle reali, potrebbero offrire un modo pratico per i giovani di acquisire familiarità e fiducia attraverso una pratica ripetuta e controllata.
Cosa hanno fatto i ricercatori
Dieci bambini e adolescenti che balbettano (otto maschi, due femmine; età 9-17 anni, media 12 anni), tutti in trattamento per la balbuzie al Marie Enfant Rehabilitation Centre di Montreal, hanno tenuto discorsi di 4 minuti in quattro condizioni distribuite su due sessioni (sessione con pubblico reale e sessione in realtà virtuale, con ordine controbilanciato):
- Una conversazione di base con il solo esaminatore
- Un appartamento virtuale vuoto (condizione di controllo, visualizzato attraverso un visore Oculus Rift head-mounted display)
- Un’aula virtuale “neutra” - sette avatar studenti e un insegnante che guardavano attentamente il parlante, senza essere né distratti né di supporto
- Un’aula virtuale “sfidante” - stessa configurazione, ma con reazioni degli avatar (sbadigli, addormentamento, risate verso il parlante e un insegnante scontento) attivate dallo sperimentatore in momenti fissi
- Un piccolo pubblico reale - quattro altri partecipanti che balbettano e due adulti che conducevano lo studio (NON una vera aula né un gruppo di pari)
L’ansia autoriferita è stata misurata su una Scala SUDS (Subjective Units of Distress Scale) da 0 a 10 all’inizio di ogni discorso, dopo 30 secondi e alla fine di ogni minuto. La balbuzie è stata misurata in tre modi: una valutazione della gravità della balbuzie (SR) da 0 a 9 da parte di un logopedista in cieco che visionava il video, una SR da 0 a 9 da parte del partecipante stesso e la percentuale di sillabe blese (%SS) sulle prime 200 sillabe di ogni discorso. Il senso di presenza e la cinetosi da simulatore sono stati misurati con il questionario ITC-SOPI.
Il software di aula virtuale è stato sviluppato dal gruppo di ricerca in collaborazione con InVirtuo, Inc. e girava su un visore Oculus Rift.
Cosa hanno trovato
Il test dei ranghi con segno di Wilcoxon non ha rilevato differenze significative tra la condizione di aula virtuale e quella con pubblico reale sulle valutazioni SUDS (Z = 0,18, p = .86) né sulla gravità della balbuzie valutata dal logopedista (Z = 0,68, p = .49). Entrambe le condizioni hanno prodotto un’ansia significativamente più elevata rispetto all’appartamento virtuale vuoto (SUDS: Z = 2,50, p = .013). La correlazione di Spearman tra i SUDS nell’aula virtuale e i SUDS con il pubblico reale era molto forte (rho = 0,92, p < .001) - e, significativamente, i SUDS nell’aula virtuale NON correlavano significativamente con i SUDS riportati nel parlare da soli con l’esaminatore (rho = 0,49, p = .16), suggerendo che l’aula virtuale evoca specificamente ansia legata al pubblico, non un’ansia generica da immersione VR.
La misura comportamentale più convenzionale della balbuzie - la percentuale di sillabe blese - non differiva in modo significativo in nessuna delle condizioni (Chi-quadrato di Friedman = 2,46, p = .29). Gli autori osservano che questo è coerente con la letteratura più ampia che mostra risultati contrastanti riguardo alla risposta della %SS ai cambiamenti nella situazione comunicativa.
L’ansia anticipatoria - le valutazioni SUDS durante i 3 minuti di preparazione prima di ogni discorso - era significativamente più elevata per il pubblico reale (M = 2,7, DS = 2,31) rispetto all’aula virtuale (M = 1,59, DS = 1,81; Z = 2,52, p = .01). Gli autori segnalano questo come un potenziale vantaggio clinico dell’esposizione basata su VR: potrebbe abbassare la soglia di coinvolgimento per i giovani che altrimenti rifiuterebbero di affrontare la situazione.
Contrariamente alle aspettative, le condizioni di aula virtuale neutra e sfidante non differivano significativamente l’una dall’altra su nessuna misura. Gli autori ipotizzano che ciò possa essere dovuto a: (a) una bassa ansia sociale complessiva del campione (LSAS-CA media 30/144), (b) l’ordine fisso di presentazione con il neutro sempre prima dello sfidante (che potrebbe aver consentito l’estinzione della paura prima della condizione sfidante), e (c) il numero limitato di reazioni del pubblico nel discorso di 4 minuti. Notano che questo risultato è coerente con altri studi che hanno faticato a differenziare gli atteggiamenti del pubblico in VR.
I partecipanti hanno riportato una presenza e un’immersione accettabili (sottoscale ITC-SOPI superiori al punto medio) e bassi effetti negativi; il 70% ha valutato l’aula virtuale come molto utile (7 o più su una scala 0-10).
Perché è importante
Questo è il primo studio a estendere il lavoro di Brundage et al. sulla VR e la balbuzie dagli adulti ai bambini in età scolare e agli adolescenti. Il fatto che le aule virtuali abbiano prodotto ansia autoriferita e gravità della balbuzie valutata comparabile a un piccolo pubblico reale supporta la fattibilità di utilizzo delle aule virtuali come contesto di esposizione per la terapia cognitivo-comportamentale nei giovani che balbettano. La minore ansia anticipatoria nella condizione virtuale potrebbe inoltre essere utile dal punto di vista clinico - potrebbe ridurre l’evitamento e rendere più probabile che un giovane affronti una situazione temuta.
Il risultato nullo sulla %SS è anch’esso clinicamente rilevante: i clinici che utilizzano l’esposizione VR con bambini che balbettano non devono aspettarsi o fare affidamento su variazioni della percentuale di sillabe blese come esito primario dell’esposizione all’interno della sessione. Le misure di gravità della balbuzie basate sulla valutazione e l’ansia autoriferita sono più sensibili agli effetti situazionali in questa popolazione.
È importante leggere lo studio come uno studio di validità/fattibilità, non come evidenza che l’esposizione basata su VR riduca l’ansia nel tempo. Lo studio non ha incluso valutazioni di follow-up né ha confrontato l’esposizione VR con alcun trattamento.
Limitazioni
Gli autori segnalano le seguenti limitazioni nella propria discussione:
- Campione piccolo (n = 10) - limita quanto ampiamente i risultati debbano essere interpretati; gli autori invocano campioni più ampi.
- Bassa ansia sociale complessiva nel campione. I partecipanti non si valutavano come portatori di un’elevata ansia sociale, il che potrebbe aver contribuito a piccole differenze assolute tra le condizioni e all’assenza dell’effetto aula neutra vs sfidante.
- Ordine fisso del neutro prima dello sfidante nell’aula virtuale (non controbilanciato all’interno della sessione virtuale). I pre-test suggerivano che quest’ordine fosse clinicamente ed eticamente più accettabile, ma significa che una spiegazione basata sull’estinzione della paura non può essere esclusa per l’assenza di una differenza neutro-vs-sfidante.
- Nessuna misura fisiologica dell’arousal (es. variabilità della frequenza cardiaca, conduttanza cutanea, cortisolo) per integrare le autovalutazioni SUDS.
- Valutazioni dell’ansia raccolte ogni 30-60 secondi durante il discorso, il che potrebbe aver interferito con l’immersione nell’ambiente virtuale.
- La condizione di controllo era un appartamento virtuale vuoto, non un’aula virtuale vuota. Ciò significa che lo studio non può separare completamente la “presenza del pubblico” dal “contesto di un’aula”, sebbene la forte correlazione virtuale-vs-reale e l’assenza di correlazione con la condizione esaminatore-solo affrontino parzialmente questo aspetto.
- Il “pubblico reale” non era una vera aula - si trattava di un gruppo di altri quattro PWS e due ricercatori. La generalizzazione alle presentazioni in classe reali rimane non testata.
- Nessun gruppo di controllo di bambini che non balbettano sarebbe necessario per determinare se le risposte osservate siano specifiche alla popolazione PWS.
- Nessun follow-up è stato condotto per determinare se l’esposizione VR porti a riduzioni durature dell’ansia o della balbuzie.
Implicazioni per la pratica
L'ambiente di aula virtuale utilizzato in questo studio ha prodotto risposte di ansia autoriferita e gravità della balbuzie valutata non significativamente diverse da quelle prodotte da un piccolo pubblico reale, supportando l'uso delle aule virtuali come contesto di esposizione per la terapia cognitivo-comportamentale rivolta alla paura del parlare in pubblico in bambini in età scolare e adolescenti che balbettano. Il fatto che l'ansia anticipatoria fosse inferiore nella condizione virtuale può essere clinicamente prezioso, abbassando la soglia alla prima esposizione. Il risultato nullo sulla percentuale di sillabe blese è coerente con la letteratura che suggerisce che la %SS non sia un indice affidabile del cambiamento della balbuzie indotto dalla situazione in questa popolazione; i clinici che utilizzano la VR per l'esposizione non devono quindi aspettarsi o fare affidamento sulla %SS come esito primario - le misure basate sulla valutazione e l'ansia autoriferita sono più sensibili. Le evidenze attuali supportano la fattibilità e la validità ecologica per QUESTO contesto di esposizione, non l'efficacia del trattamento basato su VR come intervento a lungo termine - non sono stati raccolti dati di follow-up.
Cita questo studio
Se citi questo studio nel tuo lavoro, questi sono i formati di citazione canonici:
@article{moiserichard2021,
author = {Moise-Richard, A. and Menard, L. and Bouchard, S. and Leclercq A-L},
title = {Real and Virtual Classrooms Can Trigger the Same Levels of Stuttering Severity Ratings and Anxiety in School-Age Children and Adolescents who Stutter},
journal = {Journal of Fluency Disorders},
year = {2021},
doi = {10.1016/j.jfludis.2021.105830},
url = {https://withvr.app/it/evidence/studies/moise-richard-2021}
} TY - JOUR
AU - Moise-Richard, A.
AU - Menard, L.
AU - Bouchard, S.
AU - Leclercq A-L
TI - Real and Virtual Classrooms Can Trigger the Same Levels of Stuttering Severity Ratings and Anxiety in School-Age Children and Adolescents who Stutter
JO - Journal of Fluency Disorders
PY - 2021
DO - 10.1016/j.jfludis.2021.105830
UR - https://withvr.app/it/evidence/studies/moise-richard-2021
ER - Conosci ricerche che dovrebbero essere in questa base? Se uno studio peer-reviewed rilevante non è elencato qui, invia il riferimento a hello@withvr.app. La base è mantenuta aggiornata man mano che la letteratura cresce.
Finanziamento e indipendenza
Dai ringraziamenti dell'articolo: la ricerca è stata supportata in parte da un grant di ricerca clinica del consiglio multidisciplinare dell'ospedale CHU Sainte-Justine (assegnato alla prima autrice), da grant della Canadian Foundation for Innovation (assegnati al secondo autore) e dalla Canada Research Chairs e dalla Commission Mixte Permanente Québec/Wallonie-Bruxelles (assegnati al terzo autore). Il software di aula virtuale è © 2018 InVirtuo, Inc., un'azienda canadese di VR per la psicologia clinica associata al co-autore Stéphane Bouchard (terzo autore) - una rilevante relazione industria-accademia resa visibile dall'attribuzione nelle figure, anche se l'articolo non contiene una sezione esplicita sui conflitti di interesse. Nessun coinvolgimento di withVR BV nel finanziamento, nella progettazione dello studio o nell'autorialità. Sintesi preparata in modo indipendente da withVR utilizzando l'articolo pubblicato.