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Il gioco di ruolo VR ha migliorato le abilità sociali e ridotto l'ansia sociale per le persone con schizofrenia
Come è stato valutato
Studio sperimentale di piccole dimensioni (n=12) in una popolazione clinica complessa. Informativo per la generazione di ipotesi; non può stabilire un effetto.
Le valutazioni utilizzano uno schema semplificato a quattro livelli (Alta, Moderata, Bassa, Molto bassa), basato sul GRADE working group. Scopri di più su come vengono valutati gli studi.
Uno studio pilota sperimentale che mostra che gli scenari di gioco di ruolo basati sulla VR hanno migliorato le abilità sociali e ridotto l'ansia sociale in adulti con esperienze dello spettro schizofrenico.
Uno studio sperimentale di piccole dimensioni che suggerisce che gli scenari sociali in VR possono essere utilizzati con adulti con esperienze dello spettro schizofrenico; la dimensione del campione non consente affermazioni sull'effetto.
Risultati principali
- I partecipanti hanno mostrato miglioramenti significativi nelle abilità sociali dopo 16 sessioni individuali di un'ora di gioco di ruolo VR
- Ansia sociale, disagio e evitamento sociale sono tutti diminuiti dopo il programma basato sulla VR
- I guadagni sono stati mantenuti alla valutazione di follow-up a 4 mesi
- I partecipanti si sono impegnati attivamente con gli scenari VR e li hanno riferiti come realistici e rilevanti
Contesto
Le differenze nella comunicazione sociale sono un aspetto centrale dell’esperienza di molte persone con schizofrenia. Le difficoltà con l’assertività, il flusso conversazionale e la lettura dei segnali non parlanti possono contribuire all’isolamento sociale e alla riduzione della qualità della vita. Mentre i programmi di abilità sociali hanno una lunga storia, spesso si basano su giochi di ruolo in presenza che possono risultare scomodi o artificiali. La realtà virtuale offre la possibilità di creare scenari sociali realistici dove le persone possono praticare senza la pressione interpersonale delle interazioni faccia a faccia.
Cosa hanno fatto i ricercatori
Rus-Calafell e colleghi hanno reclutato dodici adulti con schizofrenia o disturbo schizoaffettivo che vivevano nella comunità e si trovavano in una condizione di stabilità clinica. I partecipanti hanno completato 16 sessioni individuali di un’ora di abilità sociali basate sulla VR in cui interagivano con personaggi virtuali in situazioni sociali comuni, come avviare una conversazione, fare una richiesta e rispondere a un conflitto sociale. I ricercatori hanno valutato le abilità sociali, l’ansia sociale, il disagio e l’evitamento sociale prima del programma, dopo il completamento e a una valutazione di follow-up a 4 mesi.
Cosa hanno trovato
Dopo aver completato le 16 sessioni VR, i partecipanti hanno mostrato miglioramenti statisticamente significativi nelle abilità sociali misurate da valutazioni standardizzate. Ansia sociale, disagio nelle situazioni sociali e evitamento sociale sono tutti diminuiti, suggerendo che la pratica ripetuta in scenari virtuali sicuri ha aiutato a ridurre le molteplici barriere che spesso accompagnano la partecipazione sociale per questo gruppo. I partecipanti hanno descritto gli scenari VR come realistici e hanno riferito che praticare con personaggi virtuali risultava meno intimidatorio che praticare con persone reali. Crucialmente, questi guadagni sono stati mantenuti alla valutazione di follow-up a 4 mesi, supportando la durabilità degli effetti del programma.
Perché è importante
Questo studio aggiunge alle evidenze crescenti che la VR può servire come ambiente di pratica significativo per la comunicazione sociale. Per le persone la cui fiducia sociale è stata influenzata dalle loro esperienze, il gioco di ruolo VR offre un modo per ricostruire le abilità gradualmente e in sicurezza. La riduzione dell’ansia sociale è particolarmente degna di nota, poiché l’ansia è spesso una barriera significativa alla partecipazione sociale e può rendere i programmi tradizionali basati su gruppi travolgenti.
Limitazioni
Il campione era piccolo (12 partecipanti) e non c’era un gruppo di controllo, limitando la capacità di trarre conclusioni causali. I partecipanti erano tutti clinicamente stabili, quindi i risultati potrebbero non generalizzarsi a persone che vivono difficoltà acute. Il follow-up a 4 mesi supporta la durabilità, ma non è un sostituto di un disegno controllato.
Implicazioni per la pratica
Il gioco di ruolo VR fornisce un ambiente strutturato e controllabile per praticare le abilità di comunicazione sociale. Per le persone con esperienze dello spettro schizofrenico, la capacità di provare conversazioni e situazioni sociali in uno spazio virtuale sicuro può ridurre l'ansia che spesso accompagna le interazioni sociali nel mondo reale, supportando una comunicazione più sicura ed efficace nella vita quotidiana.
Cita questo studio
Se citi questo studio nel tuo lavoro, questi sono i formati di citazione canonici:
@article{ruscalafell2014,
author = {Rus-Calafell, M. and Gutierrez-Maldonado, J. and Ribas-Sabate, J.},
title = {A virtual reality-integrated program for improving social skills in patients with schizophrenia: A pilot study},
journal = {Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry},
year = {2014},
doi = {10.1016/j.jbtep.2013.09.002},
url = {https://withvr.app/it/evidence/studies/rus-calafell-2014}
}TY - JOUR
AU - Rus-Calafell, M.
AU - Gutierrez-Maldonado, J.
AU - Ribas-Sabate, J.
TI - A virtual reality-integrated program for improving social skills in patients with schizophrenia: A pilot study
JO - Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry
PY - 2014
DO - 10.1016/j.jbtep.2013.09.002
UR - https://withvr.app/it/evidence/studies/rus-calafell-2014
ER - Conosci ricerche che dovrebbero essere in questa base? Se uno studio peer-reviewed rilevante non è elencato qui, invia il riferimento a hello@withvr.app. La base è mantenuta aggiornata man mano che la letteratura cresce.
Finanziamento e indipendenza
Nessun coinvolgimento di withVR BV nel finanziamento, nella progettazione dello studio o nell'autorialità. Sintesi preparata in modo indipendente da withVR utilizzando l'articolo pubblicato.