Bu sayfa İngilizceden çevrilmiştir. Bir şey tuhaf geliyorsa, orijinali için İngilizceye geçin. İngilizce görüntüle.
VR rol oyunu şizofreni tanılı bireyler için sosyal becerileri geliştirdi ve sosyal kaygıyı azalttı
Bu nasıl değerlendirildi
Karmaşık klinik bir popülasyonda küçük deneysel çalışma (n=12). Hipotez oluşturma açısından bilgilendiricidir; etki kanıtlayamamaktadır.
Değerlendirmeler, GRADE working group tarafından bilgilendirilen sadeleştirilmiş dört düzeyli bir sistem (Yüksek, Orta, Düşük, Çok düşük) kullanır. Çalışmaların nasıl değerlendirildiği hakkında daha fazla bilgi edinin.
VR tabanlı rol oyunu senaryolarının, şizofreni spektrumu deneyimi yaşayan yetişkinlerde sosyal becerileri geliştirdiğini ve sosyal kaygıyı azalttığını gösteren deneysel bir pilot çalışma.
Şizofreni spektrumu deneyimi yaşayan yetişkinlerle VR sosyal senaryolarının kullanılabileceğini öne süren küçük bir deneysel çalışmadır; örneklem büyüklüğü etki iddialarına olanak tanımamaktadır.
Temel bulgular
- Katılımcılar 16 bireysel saatlik VR rol oyunu seansının ardından sosyal becerilerde anlamlı iyileşmeler gösterdi.
- VR tabanlı programın ardından sosyal kaygı, rahatsızlık ve sosyal kaçınmanın tümü azaldı.
- Kazanımlar 4 aylık takip değerlendirmesinde korundu.
- Katılımcılar VR senaryolarıyla aktif olarak etkileşime girdi; senaryoları gerçekçi ve ilgili buldular.
Arka Plan
Sosyal iletişim farklılıkları, şizofreni deneyimi yaşayan birçok kişinin deneyiminin temel bir boyutunu oluşturur. Kendini ifade etme, konuşma akışını sürdürme ve sözel olmayan ipuçlarını okuma konusundaki güçlükler sosyal izolasyona ve yaşam kalitesinin düşmesine katkıda bulunabilir. Sosyal beceri programları uzun bir geçmişe sahip olmakla birlikte genellikle rahatsız edici veya yapay gelebilen yüz yüze rol oyununa dayanır. Sanal gerçeklik, bireylerin yüz yüze etkileşimlerin kişilerarası baskısı olmadan pratik yapabileceği gerçekçi sosyal senaryolar oluşturma olanağı sunmaktadır.
Araştırmacılar Ne Yaptı
Rus-Calafell ve meslektaşları, toplumda yaşayan ve klinik açıdan stabil durumda olan, şizofreni veya şizoafektif bozukluk tanısı almış on iki yetişkini çalışmaya dahil etti. Katılımcılar, konuşma başlatma, istekte bulunma ve sosyal çatışmaya yanıt verme gibi günlük sosyal durumlarda sanal karakterlerle etkileşime girdikleri 16 bireysel saatlik VR tabanlı sosyal beceri seansını tamamladı. Araştırmacılar, program öncesinde, tamamlanmasının ardından ve 4 aylık takipte sosyal becerileri, sosyal kaygıyı, rahatsızlığı ve sosyal kaçınmayı değerlendirdi.
Ne Buldular
16 VR seansını tamamlayan katılımcılar, standart değerlendirmelerle ölçülen sosyal becerilerde istatistiksel olarak anlamlı iyileşmeler gösterdi. Sosyal kaygı, sosyal durumlarda rahatsızlık ve sosyal kaçınma; tekrarlanan pratiğin güvenli sanal senaryolarda bu grubun sosyal katılımına sıklıkla eşlik eden çoklu engelleri azaltmaya yardımcı olduğunu düşündürecek biçimde azaldı. Katılımcılar VR senaryolarını gerçekçi olarak tanımladı ve sanal karakterlerle pratik yapmanın gerçek insanlarla pratik yapmaktan daha az korkutucu hissettirdiğini bildirdi. Önemlisi, bu kazanımlar 4 aylık takip değerlendirmesinde korundu; bu da programın etkilerinin sürekliliğini desteklemektedir.
Bu Neden Önemli
Bu çalışma, VR’ın sosyal iletişim için anlamlı bir pratik ortamı olarak hizmet edebileceğine dair büyüyen kanıt birikimine katkıda bulunmaktadır. Deneyimleri nedeniyle sosyal güvenleri etkilenmiş bireyler için VR rol oyunu, becerileri kademeli ve güvenli bir biçimde yeniden kazanmanın bir yolunu sunar. Sosyal kaygıdaki azalma özellikle dikkat çekicidir; çünkü kaygı sosyal katılımın önünde sıklıkla önemli bir engel oluşturur ve geleneksel grup tabanlı programları bunaltıcı hissettirebilir.
Sınırlılıklar
Örneklem küçüktü (12 katılımcı) ve kontrol grubu yoktu; bu durum nedensel sonuçlara ulaşma kapasitesini sınırlamaktadır. Katılımcıların tamamı klinik açıdan stabil durumdaydı; dolayısıyla sonuçlar akut güçlükler yaşayan bireylere genellenemeyebilir. 4 aylık takip sürekliliği desteklemekle birlikte kontrollü bir tasarımın yerini tutmamaktadır.
Uygulama için çıkarımlar
VR rol oyunu, sosyal iletişim becerilerini pratik etmek için yapılandırılmış ve kontrol edilebilir bir ortam sunar. Şizofreni spektrumu deneyimi yaşayan bireyler için güvenli bir sanal alanda konuşmaları ve sosyal durumları prova edebilme olanağı, gerçek dünyadaki sosyal etkileşimlere sıklıkla eşlik eden kaygıyı azaltabilir ve günlük yaşamda daha güvenli ve etkili iletişimi destekleyebilir.
Bu çalışmayı kaynak gösterin
Bu çalışmayı çalışmanızda kaynak gösteriyorsanız, kanonik kaynak gösterme biçimleri şunlardır:
@article{ruscalafell2014,
author = {Rus-Calafell, M. and Gutierrez-Maldonado, J. and Ribas-Sabate, J.},
title = {A virtual reality-integrated program for improving social skills in patients with schizophrenia: A pilot study},
journal = {Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry},
year = {2014},
doi = {10.1016/j.jbtep.2013.09.002},
url = {https://withvr.app/tr/evidence/studies/rus-calafell-2014}
}TY - JOUR
AU - Rus-Calafell, M.
AU - Gutierrez-Maldonado, J.
AU - Ribas-Sabate, J.
TI - A virtual reality-integrated program for improving social skills in patients with schizophrenia: A pilot study
JO - Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry
PY - 2014
DO - 10.1016/j.jbtep.2013.09.002
UR - https://withvr.app/tr/evidence/studies/rus-calafell-2014
ER - Bu merkezde yer alması gereken bir araştırma biliyor musunuz? İlgili hakemli bir çalışma burada listelenmemişse, kaynağı hello@withvr.app adresine gönderin. Merkez, literatür büyüdükçe güncel tutulmaktadır.
Finansman ve bağımsızlık
withVR BV'nin finansman, çalışma tasarımı veya yazarlıkta hiçbir rolü yoktur. Özet, withVR tarafından yayımlanan makale kullanılarak bağımsız olarak hazırlanmıştır.