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VR-Rollenspiel verbesserte soziale Kompetenzen und reduzierte soziale Angst bei Menschen mit Schizophrenie
Wie dies bewertet wurde
Kleine experimentelle Studie (n=12) bei einer klinisch komplexen Population. Informativ für die Hypothesenbildung; kann keinen Effekt nachweisen.
Die Bewertungen verwenden ein vereinfachtes vierstufiges Schema (Hoch, Mittel, Niedrig, Sehr niedrig), angelehnt an die GRADE working group. Mehr darüber erfahren, wie Studien bewertet werden.
Eine experimentelle Pilotstudie zeigte, dass VR-basierte Rollenspielszenarien soziale Kompetenzen verbesserten und soziale Angst bei Erwachsenen mit Schizophrenie-Spektrum-Erfahrungen reduzierten.
Wichtigste Ergebnisse
- Teilnehmende zeigten signifikante Verbesserungen sozialer Kompetenzen nach VR-Rollenspielsitzungen
- Die sozialen Angstniveaus sanken nach dem VR-basierten Programm
- Teilnehmende engagierten sich aktiv in den VR-Szenarien und berichteten, diese als realistisch und relevant empfunden zu haben
Hintergrund
Unterschiede in der sozialen Kommunikation sind ein zentraler Aspekt der Erfahrung vieler Menschen mit Schizophrenie. Schwierigkeiten mit Durchsetzungsvermögen, Gesprächsfluss und dem Lesen nicht-sprechender Hinweise können zu sozialer Isolation und verringerter Lebensqualität beitragen. Während Program für soziale Kompetenzen eine lange Geschichte haben, basieren sie häufig auf persönlichem Rollenspiel, das sich unangenehm oder künstlich anfühlen kann. Virtual Reality bietet die Möglichkeit, realistische soziale Szenarien zu schaffen, in denen Menschen ohne den zwischenmenschlichen Druck persönlicher Interaktionen üben können.
Was die Forschenden getan haben
Rus-Calafell und Kollegen rekrutierten zwölf Erwachsene mit Schizophrenie-Spektrum-Erfahrungen, die in der Gemeinschaft lebten. Die Teilnehmenden absolvierten ein kurzes Programm VR-basierter Sitzungen für soziale Kompetenzen, in denen sie mit virtuellen Charakteren in alltäglichen sozialen Situationen interagierten, wie etwa ein Gespräch zu beginnen, eine Bitte zu äußern und auf soziale Konflikte zu reagieren. Die Forschenden bewerteten soziale Kompetenzen, soziale Angst und allgemeines Wohlbefinden vor und nach dem Programm.
Was sie herausfanden
Nach Abschluss der VR-Sitzungen zeigten die Teilnehmenden statistisch signifikante Verbesserungen sozialer Kompetenzen, gemessen durch standardisierte Bewertungen. Auch die sozialen Angstniveaus sanken, was darauf hindeutet, dass wiederholtes Üben in sicheren virtuellen Szenarien die Besorgnis reduzierte, die häufig soziale Interaktionen begleitet. Die Teilnehmenden beschrieben die VR-Szenarien als realistisch und berichteten, dass das Üben mit virtuellen Charakteren sich weniger einschüchternd anfühlte als mit echten Menschen. Die Forschenden beobachteten, dass die Teilnehmenden im Verlauf der Sitzungen in ihren sozialen Interaktionen durchsetzungsfähiger und flüssiger wurden.
Warum dies wichtig ist
Diese Studie ergänzt die wachsende Evidenz dafür, dass VR als bedeutsame Übungsumgebung für soziale Kommunikation dienen kann. Für Menschen, deren soziales Selbstvertrauen durch ihre Erfahrungen beeinträchtigt wurde, bietet VR-Rollenspiel einen Weg, Fähigkeiten schrittweise und sicher wieder aufzubauen. Die Reduktion sozialer Angst ist besonders bemerkenswert, da Angst häufig ein erhebliches Hindernis für soziale Teilhabe darstellt und traditionelle gruppenbasierte Program überwältigend erscheinen lassen kann.
Einschränkungen
Die Stichprobe war klein (12 Teilnehmende) und es gab keine Kontrollgruppe, was die Möglichkeit kausaler Schlussfolgerungen einschränkt. Die Studie untersuchte nicht, ob Verbesserungen über die Zeit erhalten blieben oder sich auf reale soziale Situationen übertrugen. Alle Teilnehmenden waren klinisch stabil, sodass die Ergebnisse möglicherweise nicht auf Menschen mit akuten Schwierigkeiten übertragbar sind.
Implikationen für die Praxis
VR-Rollenspiel bietet eine strukturierte und kontrollierbare Umgebung zum Üben sozialer Kommunikationsfähigkeiten. Für Menschen mit Schizophrenie-Spektrum-Erfahrungen kann die Möglichkeit, Gespräche und soziale Situationen in einem sicheren virtuellen Raum zu proben, die Angst reduzieren, die häufig mit realen sozialen Interaktionen einhergeht, und so eine selbstbewusstere und effektivere Kommunikation im Alltag unterstützen.
Diese Studie zitieren
Wenn Sie diese Studie in Ihrer Arbeit zitieren, sind dies die kanonischen Zitierformate:
@article{ruscalafell2014,
author = {Rus-Calafell, M. and Gutierrez-Maldonado, J. and Ribas-Sabate, J.},
title = {A virtual reality-integrated program for improving social skills in patients with schizophrenia: A pilot study},
journal = {Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry},
year = {2014},
doi = {10.1016/j.jbtep.2013.09.002},
url = {https://withvr.app/de/evidence/studies/rus-calafell-2014}
}TY - JOUR
AU - Rus-Calafell, M.
AU - Gutierrez-Maldonado, J.
AU - Ribas-Sabate, J.
TI - A virtual reality-integrated program for improving social skills in patients with schizophrenia: A pilot study
JO - Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry
PY - 2014
DO - 10.1016/j.jbtep.2013.09.002
UR - https://withvr.app/de/evidence/studies/rus-calafell-2014
ER - Kennen Sie Forschung, die in diese Evidenzbasis gehört? Wenn eine relevante peer-reviewte Studie hier nicht aufgeführt ist, senden Sie die Quellenangabe an hello@withvr.app. Die Evidenzbasis wird aktuell gehalten, während die Literatur wächst.
Finanzierung & Unabhängigkeit
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