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Ein früher Test von VR-basiertem Training sozialer Kompetenzen für autistische junge Erwachsene zeigt vielversprechende Ergebnisse
Wie dies bewertet wurde
Kleine explorative Studie (n=8) mit autistischen jungen Erwachsenen. Informativ für die Hypothesenbildung; kann keinen Effekt nachweisen.
Die Bewertungen verwenden ein vereinfachtes vierstufiges Schema (Hoch, Mittel, Niedrig, Sehr niedrig), angelehnt an die GRADE working group. Mehr darüber erfahren, wie Studien bewertet werden.
Diese Machbarkeitsstudie ergab, dass autistische junge Erwachsene, die an VR-basierten Sitzungen zur sozialen Kognition teilnahmen, Verbesserungen in der Emotionserkennung und sozialen Funktionsfähigkeit zeigten, was zeigt, dass VR eine geeignete Plattform für die Übung sozialer Kommunikation ist.
Wichtigste Ergebnisse
- Die Teilnehmenden verbesserten sich in der Emotionserkennung nach VR-Sitzungen zur sozialen Kognition
- Gewinne im sozialen Funktionieren wurden von den Teilnehmenden nach dem Programm berichtet
- Der VR-basierte Ansatz war machbar und wurde von autistischen jungen Erwachsenen gut angenommen
Hintergrund
Junge Erwachsene im Autismus-Spektrum stehen häufig vor wachsenden sozialen Anforderungen - in Bildung, Beruf und Beziehungen - die nuancierte soziale Kommunikationsfähigkeiten erfordern. Während viele Ansätze zur Förderung der sozialen Kommunikation bei jüngeren Kindern existieren, sind die Optionen für junge Erwachsene begrenzter. Kandalaft und Kollegen untersuchten, ob eine Virtual-Reality-Plattform eine geeignete Umgebung zum Üben sozialer Kognitionsfähigkeiten, einschließlich Emotionserkennung und Gesprächsfähigkeiten, auf eine Weise bieten könnte, die sich für junge Erwachsene ansprechend und relevant anfühlt.
Was die Forschenden getan haben
Acht autistische junge Erwachsene nahmen an zehn VR-basierten Sitzungen zur sozialen Kognition teil, die über fünf Wochen durchgeführt wurden. Jede Sitzung fand in einer kollaborativen virtuellen Umgebung statt, in der die Teilnehmenden mit einem von einem geschulten Kliniker gesteuerten Avatar interagierten. Die Szenarien waren so gestaltet, dass sie realistische soziale Situationen präsentierten - wie jemand Neues kennenzulernen, eine Meinungsverschiedenheit zu navigieren oder nicht-sprechende Hinweise zu interpretieren - die von den Teilnehmenden verlangten, Emotionen zu lesen, Perspektiven zu übernehmen und angemessen zu reagieren. Die Forschenden bewerteten Emotionserkennung, soziale Attribution und soziales Funktionieren vor und nach dem Programm mit standardisierten Maßen.
Was sie herausfanden
Die Teilnehmenden zeigten Verbesserungen in mehreren Bereichen der sozialen Kognition. Die Emotionserkennungswerte verbesserten sich, was darauf hindeutet, dass die Teilnehmenden besser darin wurden, Emotionen anhand von Gesichtsausdrücken zu identifizieren. Auch das soziale Funktionieren, gemessen durch Selbstberichte und Therapeutenbewertungen, zeigte positive Veränderungen. Die Teilnehmenden berichteten, die VR-Szenarien als ansprechend und realistisch genug empfunden zu haben, um sich wie echte soziale Übung anzufühlen. Das Programm wurde gut vertragen, wobei alle Teilnehmenden die vollständige Reihe von Sitzungen absolvierten.
Warum dies wichtig ist
Als eine der frühesten Studien, die VR-basierte Förderung der sozialen Kognition für autistische junge Erwachsene untersuchte, legte diese Arbeit wichtige Grundlagen. Sie zeigte, dass VR für diesen Zweck nicht nur technisch machbar, sondern auch für die Nutzenden akzeptabel und ansprechend ist. Die Verbesserungen in Emotionserkennung und sozialem Funktionieren, obwohl vorläufig, deuteten darauf hin, dass VR-basierte Übung die soziale Kommunikation sinnvoll unterstützen könnte - und öffneten die Tür für größere Studien mit Kontrollgruppen und längerer Nachbeobachtung.
Einschränkungen
Mit nur acht Teilnehmenden und ohne Kontrollgruppe war diese Studie darauf ausgelegt, die Machbarkeit zu testen, nicht die Wirksamkeit zu belegen. Die kleine Stichprobe macht es unmöglich, sichere Schlussfolgerungen darüber zu ziehen, ob die beobachteten Verbesserungen spezifisch auf das VR-Training zurückzuführen waren. Die Teilnehmenden erfüllten alle den IQ-basierten Einschlussschwellenwert des Originalpapiers, was die Generalisierbarkeit auf autistische Erwachsene über das gesamte Spektrum an Unterstützungsbedarf einschränkt. Eine größere randomisierte kontrollierte Studie wäre nötig, um diese frühen vielversprechenden Ergebnisse zu bestätigen.
Implikationen für die Praxis
VR-Plattformen können sichere, ansprechende Umgebungen bieten, in denen autistische junge Erwachsene soziale Kommunikationsfähigkeiten üben können. Diese Machbarkeitsevidenz unterstützt die Entwicklung größerer, kontrollierter Studien zur VR-basierten Förderung sozialer Kognition. Therapeuten können VR als Werkzeug zur Schaffung realistischer sozialer Übungsmöglichkeiten in Betracht ziehen, die in traditionellen Settings schwer zu arrangieren sind.
Diese Studie zitieren
Wenn Sie diese Studie in Ihrer Arbeit zitieren, sind dies die kanonischen Zitierformate:
@article{kandalaft2013,
author = {Kandalaft, M. R. and Didehbani, N. and Krawczyk, D. C. and Allen, T. T. and Chapman, S. B.},
title = {Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism},
journal = {Journal of Autism and Developmental Disorders},
year = {2013},
doi = {10.1007/s10803-012-1544-6},
url = {https://withvr.app/de/evidence/studies/kandalaft-2013}
}TY - JOUR
AU - Kandalaft, M. R.
AU - Didehbani, N.
AU - Krawczyk, D. C.
AU - Allen, T. T.
AU - Chapman, S. B.
TI - Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism
JO - Journal of Autism and Developmental Disorders
PY - 2013
DO - 10.1007/s10803-012-1544-6
UR - https://withvr.app/de/evidence/studies/kandalaft-2013
ER - Kennen Sie Forschung, die in diese Evidenzbasis gehört? Wenn eine relevante peer-reviewte Studie hier nicht aufgeführt ist, senden Sie die Quellenangabe an hello@withvr.app. Die Evidenzbasis wird aktuell gehalten, während die Literatur wächst.
Finanzierung & Unabhängigkeit
Keine Beteiligung von withVR BV an Finanzierung, Studiendesign oder Autorenschaft. Zusammenfassung unabhängig von withVR auf Basis des veröffentlichten Artikels erstellt.