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Kinder mit Sprechstörungen bevorzugten Apraxia World gegenüber herkömmlichem Üben - ein Einzelsitzungsvergleich

Hair A et al. · 2018 · Proceedings of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children · Fallstudie · n = 21 · Kinder 4-12 Jahre mit Sprechstörungen (n=14) vs. typisch entwickelte Kinder (n=7) · DOI
Sicherheit der Evidenz: Sehr niedrige Sicherheit
Wie dies bewertet wurde

Einzelsitzungs-Messwiederholungsdesign (n=21) zur Bewertung von Engagement und Präferenz, nicht von Ergebnissen. Keine Kontrollgruppe, keine Prä-Post-Messung von Sprechergebnissen.

Die Bewertungen verwenden ein vereinfachtes vierstufiges Schema (Hoch, Mittel, Niedrig, Sehr niedrig), angelehnt an die GRADE working group. Mehr darüber erfahren, wie Studien bewertet werden.

Eine Einzelsitzungsstudie mit Messwiederholungsdesign verglich zwei Darbietungsbedingungen für Apraxia World - ein tablet-basiertes Sprachtherapiespiel für Kinder mit Sprechstörungen. Die Studie beurteilte Engagement und Präferenzen bei 21 Kindern (14 mit Sprechstörungen, 7 typisch entwickelte), wobei die Mehrheit das Spiel als angenehm empfand. Es handelt sich um eine Nutzererfahrungs- und Präferenzstudie, keine Wirksamkeitsstudie.

Klinische Kernaussage

Eine kleine Nutzererfahrungsstudie (n=21, Einzelsitzung) zur Bewertung von Engagement und Präferenz für ein Tablet-Sprachtherapiespiel. Liefert ausschließlich Machbarkeits- und Akzeptabilitätsevidenz; Wirksamkeit kann nicht nachgewiesen werden.

Wichtigste Ergebnisse

  • 19 von 21 Kindern fanden das Spiel angenehm und wollten weiterspielen.
  • 13 von 21 Kindern bevorzugten Sprechübungen nach dem Spiel gegenüber Übungen während des Spiels.
  • Kinder mochten besonders die Affenfiguren, das Bekämpfen von Gegnern, Shop-Features und Power-ups.
  • Einzelsitzungs-Messwiederholungsdesign mit randomisierter Reihenfolge verglich zwei Darbietungsbedingungen; keine Wirksamkeitsstudie.

Hintergrund

Childhood Apraxia of Speech beeinträchtigt die Planung und Koordination von Sprechbewegungen, was es Kindern schwer macht, Sprachlaute präzise und konsistent zu produzieren. Die Unterstützung von Kindern mit Apraxie erfordert typischerweise intensive, repetitive Sprechübung - oft hunderte von Versuchen pro Sitzung - um die motorischen Programme aufzubauen, die für deutliches Sprechen notwendig sind. Dieses Übungsvolumen kann für junge Kinder herausfordernd sein, die frustriert oder desengagiert werden können, wenn sie aufgefordert werden, dieselben Laute oder Wörter vielfach zu wiederholen. Serious Games bieten eine Möglichkeit, Sprechübung in eine ansprechende Aktivität einzubetten und potenziell sowohl die Quantität als auch die Qualität der Übung zu steigern.

Was die Forscher:innen taten

Hair und Kolleg:innen entwickelten Apraxia World, ein tablet-basiertes Sprachtherapiespiel für Kinder mit Sprechstörungen. Das Spiel läuft auf einem Samsung Tab A 10,1-Zoll-Android-Tablet. Wortaufforderungen wurden dem Nuffield Dyspraxia Programme 3 (NDP3) entnommen, einem klinisch etablierten Artikulations-Diagnoseinstrument. Kliniker:innen (über eine Wizard-of-Oz-Tastaturschnittstelle, ohne automatische Spracherkennung) beurteilten jede Produktion des Kindes und steuerten das Spielgeschehen. Eltern stellten individualisierte Wortlisten mit je 5 leichten und 5 schwierigen Wörtern pro Kind zusammen.

Die Studie schloss 21 Kinder ein - 14 mit Sprechstörungen (7 mit motorischer Childhood Apraxia of Speech und 7 mit phonologischen Störungen, Alter 4-12, Durchschnittsalter 7,4, überwiegend männlich) und 7 typisch entwickelte Kinder (Alter 5-12, Durchschnittsalter 8,7). In einer Einzelsitzung mit randomisierter Messwiederholungsreihenfolge (maximal 15 Minuten pro Bedingung) erlebten die Kinder zwei Darbietungsbedingungen und bewerteten ihre Präferenzen und ihr Vergnügen.

Was sie fanden

19 von 21 Kindern fanden das Spiel angenehm und äußerten den Wunsch weiterzuspielen. Bezüglich des bevorzugten Zeitpunkts für Sprechübungen bevorzugten 13 von 21 Kindern, Übungen nach dem Spiel statt während des Spiels durchzuführen - was darauf hindeutet, dass das Spiel selbst am wirksamsten als motivationaler Rahmen und weniger als direktes Vehikel für intensive Wiederholung dienen könnte. Kinder reagierten positiv auf spezifische Spielelemente: Affenfiguren, das Bekämpfen von Gegnern, den In-Game-Store und Power-up-Features waren die beliebtesten Aspekte. Keine Prä-Post-Messung der Sprechgenauigkeit wurde durchgeführt - es handelt sich um eine Präferenz- und Engagementstudie, keine Wirksamkeitsstudie.

Warum das wichtig ist

Die Studie liefert nützliche Akzeptabilitätsevidenz: Kinder mit sowohl motorischen Sprachschwierigkeiten als auch phonologischen Störungen fanden das Spiel ansprechend und unterhaltsam. Der Wizard-of-Oz-Bewertungsansatz - bei dem eine Klinikerin das System still steuert anstatt auf automatische Spracherkennung zu vertrauen - hat praktische Implikationen für das Design und den Einsatz technologiegestützter Sprachübung in klinischen Settings. Kliniker-kuratierte Wortlisten ermöglichten eine individualisierte Übung.

Limitationen

Es handelte sich um eine Einzelsitzungsstudie ohne Langzeit-Follow-up. Keine Prä-Post-Messung der Sprechgenauigkeit wurde durchgeführt, sodass keine Wirksamkeitsaussagen gemacht werden können. Der Wizard-of-Oz-Ansatz erfordert kontinuierliche klinische Beteiligung und bildet keine vollständig autonome technologiegestützte Übungspraxis ab. Die Stichprobe war klein und das Einzelsitzungs-Messwiederholungsdesign kann nicht belegen, ob Engagement oder Präferenzen über mehrere Sitzungen hinweg aufrechterhalten würden.

Implikationen für die Praxis

Apraxia World zeigt, dass tablet-basierte Spiele mit Wortaufgaben aus etablierten Diagnoseinstrumenten (Nuffield Dyspraxia Programme 3) für Kinder mit motorischen Sprachproblemen und phonologischen Schwierigkeiten akzeptabel und angenehm sein können. Kliniker-kuratierte Wortlisten und Wizard-of-Oz-Bewertung ermöglichten individualisierte Übung ohne automatische Spracherkennung. Akzeptabilitätsevidenz ist nützlich; Wirksamkeit muss durch Längsstudien etabliert werden.

Implikationen für die Forschung

Zukünftige Studien sollten Wirksamkeit mit Längsdesigns und Prä-Post-Messung von Sprechgenauigkeit untersuchen. Die Wizard-of-Oz-Methodik - bei der eine Klinikerin das System still steuert anstatt automatischer Spracherkennung zu vertrauen - hat praktische Implikationen für das Design technologiegestützter Sprachübung und verdient weitere Untersuchung.

Redaktionelle Anmerkungen von withVR

Anknüpfungspunkte zu Therapy withVR

Die oben genannte Studie ist unabhängige Forschung und enthält keine Aussage über ein bestimmtes Produkt. Die folgenden Anmerkungen sind Kommentare von withVR dazu, wie die Themen dieser Forschung an Funktionen von Therapy withVR anknüpfen. Die Forschungsergebnisse stellen keine Aussagen über Therapy withVR dar.

AI-Generated Content

Diese Studie zeigte, dass Gamification das Engagement bei Sprachübungen aufrechterhalten kann - Therapy withVRs KI-Funktionen generieren kontextuelle Aufforderungen und Gesprächsthemen, halten Übungssitzungen abwechslungsreich und motivierend über Sitzungen mit vielen Wiederholungen hinweg.

31 Children Avatars

Altersgerechte, ansprechende Übungsszenarien mit Kinder-Avataren schaffen - die kindgerechte Umgebung unterstützen, die diese Studie als wesentlich für nachhaltige Teilnahme an intensiver Spracharbeit befunden hat.

Diese Studie zitieren

Wenn Sie diese Studie in Ihrer Arbeit zitieren, sind dies die kanonischen Zitierformate:

APA 7th
Hair, A., Monroe, P., Ahmed, B., Ballard, K. J., & Gutierrez-Osuna, R. (2018). Apraxia World: A Speech Therapy Game for Children with Speech Sound Disorders. Proceedings of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children. https://doi.org/10.1145/3202185.3202733.
AMA 11th
Hair A, Monroe P, Ahmed B, Ballard KJ, Gutierrez-Osuna R. Apraxia World: A Speech Therapy Game for Children with Speech Sound Disorders. Proceedings of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children. 2018. doi:10.1145/3202185.3202733.
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RIS
TY  - JOUR
AU  - Hair, A.
AU  - Monroe, P.
AU  - Ahmed, B.
AU  - Ballard, K. J.
AU  - Gutierrez-Osuna, R.
TI  - Apraxia World: A Speech Therapy Game for Children with Speech Sound Disorders
JO  - Proceedings of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children
PY  - 2018
DO  - 10.1145/3202185.3202733
UR  - https://withvr.app/de/evidence/studies/hair-2018
ER  - 

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Finanzierung & Unabhängigkeit

Keine Beteiligung von withVR BV an Finanzierung, Studiendesign oder Autorenschaft. Zusammenfassung unabhängig von withVR auf Basis des veröffentlichten Artikels erstellt.

Zuletzt geprüft: 2026-05-12 Nächste Überprüfung geplant: 2027-04-21 Geprüft von: Gareth Walkom