Deze pagina is vertaald uit het Engels. Als iets vreemd leest, schakel dan over naar de Engelse versie. Bekijk in het Engels.

Kinderen met spraakklankstoornissen gaven de voorkeur aan Apraxia World boven traditionele oefening - een vergelijking in één sessie

Hair A et al. · 2018 · Proceedings of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children · Casestudy · n = 21 · Kinderen met spraakklankstoornissen (n=14) en controles (n=7), leeftijd 4-12 · DOI
Mate van zekerheid: Zeer lage zekerheid
Hoe dit is beoordeeld

Within-subjectsontwerp van één sessie (n=21) dat betrokkenheid en voorkeur beoordeelt, geen uitkomsten. Geen controlegroep, geen pre-post meting van spraakuitkomsten.

Beoordelingen gebruiken een vereenvoudigd vier-niveau-schema (Hoog, Gemiddeld, Laag, Zeer laag), gebaseerd op de GRADE working group. Lees meer over hoe studies worden beoordeeld.

Een within-subjectsstudie van één sessie vergeleek twee leveringscondities voor Apraxia World - een tabletgebaseerd spraaktherapiespel voor kinderen met spraakklankstoornissen. De studie beoordeelde betrokkenheid en voorkeuren bij 21 kinderen (14 met spraakklankstoornissen, 7 typisch ontwikkelende), en vond dat de meerderheid het spel plezierig vond. De studie is een gebruikerservaring- en voorkeurbeoordeling, geen werkzaamheidstrial.

Klinische kernboodschap

Een kleine gebruikerservaringstudie (n=21, één sessie) die betrokkenheid en voorkeur voor een tabletspraaktherapiespel beoordeelt. Biedt alleen haalbaarheids- en acceptabiliteitsbewijs; kan werkzaamheid niet vaststellen.

Belangrijkste bevindingen

  • 19 van 21 kinderen vonden het spel plezierig en wilden doorgaan met spelen.
  • 13 van 21 kinderen gaven de voorkeur aan spraakopgaven na het spel boven opgaven tijdens het spel.
  • Kinderen vonden de aapkaracters, het verslaan van vijanden, winkelfuncties en power-ups bijzonder leuk.
  • Ontwerp van één sessie met within-subjects gerandomiseerde volgorde vergeleek twee leveringscondities; geen werkzaamheidsstudie.

Achtergrond

Kinderapraxie van spraak beïnvloedt de planning en coördinatie van spraakbewegingen, waardoor het moeilijk is voor kinderen om spraakklanken nauwkeurig en consistent te produceren. Het ondersteunen van kinderen met apraxie vereist doorgaans intensieve, repetitieve spraakoefening - vaak honderden pogingen per sessie - om de motorische plannen op te bouwen die nodig zijn voor duidelijke spraak. Dit volume aan oefening kan uitdagend zijn voor jonge kinderen, die gefrustreerd of ongeïnteresseerd kunnen raken wanneer ze worden gevraagd dezelfde klanken of woorden herhaaldelijk te herhalen. Serious games bieden een manier om spraakoefening in te bedden in een boeiende activiteit, wat mogelijk zowel de kwantiteit als de kwaliteit van oefening verhoogt.

Wat de onderzoekers deden

Hair en collega’s ontwikkelden Apraxia World, een tabletgebaseerd spraaktherapiespel voor kinderen met spraakklankstoornissen. Het spel draait op een Samsung Tab A 10,1-inch Android tablet. Woordprompts werden ontleend aan het Nuffield Dyspraxia Programme 3 (NDP3), een klinisch gevestigd articulatieboordelingsinstrument. Behandelaars (die gebruikmaken van een Wizard-of-Oz toetsenbordinterface, zonder automatische spraakherkenning) evalueerden de productie van elk kind en stuurden de voortgang in het spel. Ouders stelden geïndividualiseerde woordlijsten samen van 5 gemakkelijke en 5 moeilijke woorden per kind.

De studie omvatte 21 kinderen - 14 met spraakklankstoornissen (7 met motorisch-spraak kinderapraxie en 7 met fonologische stoornissen, leeftijden 4-12, gemiddelde leeftijd 7,4, voornamelijk mannelijk) en 7 typisch ontwikkelende kinderen (leeftijden 5-12, gemiddelde leeftijd 8,7). In één sessie met gerandomiseerde within-subjectsvolgorde (maximaal 15 minuten per conditie) ervoeren kinderen twee leveringscondities en beoordeelden hun voorkeuren en plezier.

Wat ze vonden

19 van 21 kinderen vonden het spel plezierig en uitten een wens om door te blijven spelen. Op de vraag naar hun voorkeur voor de timing van spraakopgaven gaven 13 van 21 kinderen de voorkeur aan het uitvoeren van opgaven na het spel in plaats van er tijdens, wat suggereert dat het spel zelf het meest effectief kan zijn als motivationeel kader in plaats van als het directe voertuig voor intensieve herhaling. Kinderen reageerden positief op specifieke spelelementen: aapkaracters, vijanden verslaan, de in-game winkel en power-up functies waren de meest geliefde aspecten. Er werd geen pre-post meting van spraaknauwkeurigheid uitgevoerd - dit was een voorkeur- en betrokkenheidsonderzoek, geen werkzaamheidsstudie.

Waarom dit belangrijk is

De studie biedt nuttig acceptabiliteitsbewijs: kinderen met zowel motorisch-spraak als fonologische moeilijkheden vonden het spel boeiend en leuk. De Wizard-of-Oz evaluatiemethode - waarbij een behandelaar het systeem stil bestuurt in plaats van te vertrouwen op automatische spraakherkenning - kan praktische implicaties hebben voor hoe technologieondersteunde spraakoefening wordt ontworpen en ingezet in klinische settings. Door behandelaars samengestelde woordlijsten maakten geïndividualiseerde oefening mogelijk.

Beperkingen

Dit was een studie van één sessie zonder longitudinale follow-up. Er werd geen pre-post meting van spraaknauwkeurigheid uitgevoerd, dus er kunnen geen werkzaamheidsclaims worden gemaakt. De Wizard-of-Oz methode vereist voortdurende betrokkenheid van de behandelaar en weerspiegelt niet volledig autonome, door technologie geleverde oefening. De steekproef was klein en het within-subjectsontwerp van één sessie kan niet vaststellen of betrokkenheid of voorkeuren behouden zouden blijven over meerdere sessies.

Implicaties voor de praktijk

Apraxia World toont aan dat tabletgebaseerde spellen met woordprompts van gevestigde beoordelingsinstrumenten (Nuffield Dyspraxia Programme 3) acceptabel en plezierig kunnen zijn voor kinderen met motorische spraak- en fonologische moeilijkheden. Door de behandelaar samengestelde woordlijsten en Wizard-of-Oz evaluatie maakten geïndividualiseerde oefening mogelijk zonder te vertrouwen op automatische spraakherkenning. Acceptabiliteitsbewijs is nuttig; werkzaamheid moet worden vastgesteld door longitudinale trials.

Citeer deze studie

Als u naar deze studie verwijst in uw werk, zijn dit de canonieke citatieformaten:

APA 7th
Hair, A., Monroe, P., Ahmed, B., Ballard, K. J., & Gutierrez-Osuna, R. (2018). Apraxia World: A Speech Therapy Game for Children with Speech Sound Disorders. Proceedings of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children. https://doi.org/10.1145/3202185.3202733.
AMA 11th
Hair A, Monroe P, Ahmed B, Ballard KJ, Gutierrez-Osuna R. Apraxia World: A Speech Therapy Game for Children with Speech Sound Disorders. Proceedings of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children. 2018. doi:10.1145/3202185.3202733.
BibTeX
@article{hair2018,
  author = {Hair, A. and Monroe, P. and Ahmed, B. and Ballard, K. J. and Gutierrez-Osuna, R.},
  title = {Apraxia World: A Speech Therapy Game for Children with Speech Sound Disorders},
  journal = {Proceedings of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children},
  year = {2018},
  doi = {10.1145/3202185.3202733},
  url = {https://withvr.app/nl/evidence/studies/hair-2018}
}
RIS
TY  - JOUR
AU  - Hair, A.
AU  - Monroe, P.
AU  - Ahmed, B.
AU  - Ballard, K. J.
AU  - Gutierrez-Osuna, R.
TI  - Apraxia World: A Speech Therapy Game for Children with Speech Sound Disorders
JO  - Proceedings of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children
PY  - 2018
DO  - 10.1145/3202185.3202733
UR  - https://withvr.app/nl/evidence/studies/hair-2018
ER  - 

Kent u onderzoek dat in deze hub thuishoort? Als een relevante peer-reviewed studie hier niet vermeld staat, stuur de referentie naar hello@withvr.app. De hub wordt actueel gehouden naarmate de literatuur groeit.

Financiering & onafhankelijkheid

Geen betrokkenheid van withVR BV bij financiering, studieontwerp of auteurschap. Samenvatting onafhankelijk voorbereid door withVR aan de hand van het gepubliceerde artikel.

Laatst beoordeeld: 2026-05-12 Volgende beoordeling gepland: 2027-04-21 Beoordeeld door: Gareth Walkom