Bu sayfa İngilizceden çevrilmiştir. Bir şey tuhaf geliyorsa, orijinali için İngilizceye geçin. İngilizce görüntüle.

Konuşma sesi bozukluğu olan çocuklar geleneksel uygulamaya kıyasla Apraxia World'ü tercih etti - tek oturumluk karşılaştırma

Hair A et al. · 2018 · Proceedings of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children · Olgu Çalışması · n = 21 · Konuşma sesi bozukluğu olan çocuklar (n=14) vs. tipik gelişen çocuklar (n=7) · DOI
Kanıt kesinliği: Çok düşük kesinlik
Bu nasıl değerlendirildi

Katılım ve tercih değerlendiren tek oturumluk denek-içi tasarım (n=21). Kontrol grubu yok, konuşma sonuçlarının ön-son ölçümü yok.

Değerlendirmeler, GRADE working group tarafından bilgilendirilen sadeleştirilmiş dört düzeyli bir sistem (Yüksek, Orta, Düşük, Çok düşük) kullanır. Çalışmaların nasıl değerlendirildiği hakkında daha fazla bilgi edinin.

Apraxia World için iki sunum koşulunu karşılaştıran tek oturumluk, denek-içi bir çalışma; bu platform konuşma sesi bozukluğu olan çocuklar için tablet tabanlı bir konuşma terapisi oyunudur. Çalışma, 21 çocuk (14'ü konuşma sesi bozukluğuna sahip, 7'si tipik gelişim gösteren) arasında katılım ve tercihleri değerlendirdi; büyük çoğunluk oyunu keyifli buldu. Çalışma, etkinlik denemesi değil; kullanıcı deneyimi ve tercih değerlendirmesidir.

Klinik temel mesaj

Tablet tabanlı bir konuşma terapisi oyununa yönelik katılım ve tercih değerlendiren küçük bir kullanıcı deneyimi çalışması (n=21, tek oturum). Yalnızca uygulanabilirlik ve kabul edilebilirlik kanıtı sunar; etkinlik kanıtlayamaz.

Temel bulgular

  • 21 çocuktan 19'u oyunu keyifli buldu ve oynamaya devam etmek istedi.
  • 21 çocuktan 13'ü oyun sırasında değil oyun sonrasında konuşma egzersizlerini tercih etti.
  • Çocuklar özellikle maymun karakterlerini, düşmanlarla savaşmayı, mağaza özelliklerini ve güç artırıcıları beğendi.
  • Tek oturumluk, denek-içi rastgele sıralı tasarım, iki sunum koşulunu karşılaştırdı; etkinlik çalışması değildir.

Arka Plan

Çocukluk çağı konuşma apraksisi, konuşma hareketlerinin planlanmasını ve koordinasyonunu etkileyen; çocukların konuşma seslerini doğru ve tutarlı biçimde üretmesini zorlaştıran bir durumdur. Apraksi olan çocukları desteklemek genellikle net konuşma için gereken motor planları oluşturmak üzere yoğun ve tekrarlayan konuşma uygulaması - çoğunlukla oturum başına yüzlerce deneme - gerektirmektedir. Bu uygulama hacmi küçük çocuklar için zorlu olabilir; aynı sesleri veya sözcükleri defalarca tekrarlamaları istendiğinde hayal kırıklığına uğrayabilir ya da ilgilerini kaybedebilirler. Ciddi oyunlar, konuşma uygulamasını ilgi çekici bir etkinlik içine yerleştirerek hem uygulamanın miktarını hem de kalitesini artırmanın potansiyel bir yolunu sunar.

Araştırmacılar Ne Yaptı

Hair ve arkadaşları, konuşma sesi bozukluğu olan çocuklar için tablet tabanlı bir konuşma terapisi oyunu olan Apraxia World’ü geliştirdi. Oyun, 10,1 inçlik Samsung Tab A Android tablette çalışmaktadır. Sözcük uyarıları, klinik açıdan köklü bir artikülasyon değerlendirme aracı olan Nuffield Dismotori Programı 3’ten (NDP3) alındı. Klinisyenler (otomatik konuşma tanıma olmaksızın Sihirbaz-Oz klavye arayüzü kullanarak) her çocuğun üretimini değerlendirdi ve oyun ilerlemesini kontrol etti. Ebeveynler her çocuk için 5 kolay ve 5 zor sözcükten oluşan bireyselleştirilmiş sözcük listelerini düzenledi.

Çalışmaya 21 çocuk dahil edildi - 14’ü konuşma sesi bozukluğuna sahip (7’si motor konuşma çocukluk çağı apraksisi, 7’si fonolojik bozukluk, yaş 4-12, ortalama yaş 7,4, büyük çoğunluğu erkek) ve 7’si tipik gelişim gösteren çocuk (yaş 5-12, ortalama yaş 8,7). Tek oturumluk, denek-içi rastgele sıralı tasarımda (koşul başına en fazla 15 dakika) çocuklar iki sunum koşulunu deneyimleyerek tercih ve zevklerini değerlendirdi.

Ne Buldular

21 çocuktan 19’u oyunu keyifli buldu ve oynamaya devam etmek istediğini ifade etti. Konuşma egzersizleri için tercih edilen zamanlama sorulduğunda, 21’den 13’ü egzersizleri oyun sırasında değil oyundan sonra yapmayı tercih etti; bu da oyunun yoğun tekrar için doğrudan araç olmaktan ziyade motivasyonel bir çerçeve olarak en etkili olabileceğini düşündürmektedir. Çocuklar belirli oyun unsurlarına olumlu tepki verdi: maymun karakterler, düşmanlarla savaşmak, oyun içi mağaza ve güç artırıcı özellikler en beğenilen unsurlar oldu. Konuşma doğruluğunun ön-son sonuç ölçümü yapılmadı - bu bir tercih ve katılım değerlendirmesiydi; etkinlik çalışması değildi.

Bu Neden Önemli

Çalışma yararlı kabul edilebilirlik kanıtı sunmaktadır: hem motor konuşma hem de fonolojik güçlüğü olan çocuklar oyunu ilgi çekici ve eğlenceli buldu. Klinisyen tarafından kontrol edilen Sihirbaz-Oz değerlendirme yaklaşımı - otomatik konuşma tanıma yerine bir klinisyenin sistemi sessizce kontrol ettiği - teknoloji destekli konuşma uygulamasının klinik ortamlarda nasıl tasarlanıp uygulandığına yönelik pratik çıkarımlar taşıyabilir. Klinisyen tarafından düzenlenen sözcük listeleri bireyselleştirilmiş uygulamayı mümkün kıldı.

Sınırlılıklar

Bu, boylamsal takip içermeyen tek oturumluk bir çalışmaydı. Konuşma doğruluğunun ön-son ölçümü yapılmadığından etkinlik iddiasında bulunulamaz. Sihirbaz-Oz yaklaşımı, süregelen klinisyen katılımı gerektirmekte ve tamamen özerk teknoloji destekli uygulamayı yansıtmamaktadır. Örneklem küçüktü ve tek oturumluk denek-içi tasarım, katılım ya da tercihlerin birden fazla oturumda sürdürülüp sürdürülmeyeceğini ortaya koyamamaktadır.

Uygulama için çıkarımlar

Apraxia World, yerleşik değerlendirme araçlarından (Nuffield Dismotori Programı 3) alınan sözcük uyarılarını kullanan tablet tabanlı oyunların motor konuşma ve fonolojik güçlüğü olan çocuklar için kabul edilebilir ve keyifli olabileceğini göstermektedir. Klinisyen tarafından düzenlenen sözcük listeleri ve Sihirbaz-Oz değerlendirmesi, otomatik konuşma tanımaya dayanmadan bireyselleştirilmiş uygulama sağladı. Kabul edilebilirlik kanıtı değerlidir; etkinlik boylamsal denemeler aracılığıyla kanıtlanmalıdır.

Bu çalışmayı kaynak gösterin

Bu çalışmayı çalışmanızda kaynak gösteriyorsanız, kanonik kaynak gösterme biçimleri şunlardır:

APA 7th
Hair, A., Monroe, P., Ahmed, B., Ballard, K. J., & Gutierrez-Osuna, R. (2018). Apraxia World: A Speech Therapy Game for Children with Speech Sound Disorders. Proceedings of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children. https://doi.org/10.1145/3202185.3202733.
AMA 11th
Hair A, Monroe P, Ahmed B, Ballard KJ, Gutierrez-Osuna R. Apraxia World: A Speech Therapy Game for Children with Speech Sound Disorders. Proceedings of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children. 2018. doi:10.1145/3202185.3202733.
BibTeX
@article{hair2018,
  author = {Hair, A. and Monroe, P. and Ahmed, B. and Ballard, K. J. and Gutierrez-Osuna, R.},
  title = {Apraxia World: A Speech Therapy Game for Children with Speech Sound Disorders},
  journal = {Proceedings of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children},
  year = {2018},
  doi = {10.1145/3202185.3202733},
  url = {https://withvr.app/tr/evidence/studies/hair-2018}
}
RIS
TY  - JOUR
AU  - Hair, A.
AU  - Monroe, P.
AU  - Ahmed, B.
AU  - Ballard, K. J.
AU  - Gutierrez-Osuna, R.
TI  - Apraxia World: A Speech Therapy Game for Children with Speech Sound Disorders
JO  - Proceedings of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children
PY  - 2018
DO  - 10.1145/3202185.3202733
UR  - https://withvr.app/tr/evidence/studies/hair-2018
ER  - 

Bu merkezde yer alması gereken bir araştırma biliyor musunuz? İlgili hakemli bir çalışma burada listelenmemişse, kaynağı hello@withvr.app adresine gönderin. Merkez, literatür büyüdükçe güncel tutulmaktadır.

Finansman ve bağımsızlık

withVR BV'nin finansman, çalışma tasarımı veya yazarlıkta hiçbir rolü yoktur. Özet, withVR tarafından yayımlanan makale kullanılarak bağımsız olarak hazırlanmıştır.

Son değerlendirme: 2026-05-12 Bir sonraki değerlendirme tarihi: 2027-04-21 Değerlendiren: Gareth Walkom