Ho iniziato a balbettare intorno ai 6 anni. E come molte persone che balbettano, ho passato molto tempo in logopedia crescendo.
Alcuni degli approcci più comuni coinvolgono il role-play. Ti siedi di fronte al tuo clinico, o forse a un’altra persona nel tuo gruppo, e ti eserciti. Ordinare un caffè. Fare una telefonata. Presentarti a un colloquio di lavoro. Il clinico potrebbe interpretare il barista, l’addetto alla reception, l’intervistatore. Reciti tutta la scena. E a volte va bene.
Ma ecco la cosa che nessuno dice ad alta voce: entrambi sapete che non è reale. Il tuo clinico non è davvero un barista che ti metterà fretta. Non c’è niente in gioco. E poiché non c’è niente in gioco, non si prova la stessa cosa. L’ansia che si presenta nelle situazioni comunicative reali, quella che ti stringe il petto e ti fa evitare la parola che vuoi davvero dire, non si presenta sempre in una stanza di terapia.
Il role-play non dà la stessa sensazione della vita reale.
Quindi cosa fai? Vai nel mondo reale e ti eserciti lì. Entri nella caffetteria, partecipi alla riunione, prendi il telefono. Ma ora il problema è ribaltato. Il mondo reale è imprevedibile. Non puoi controllare la reazione dell’ascoltatore, il rumore di fondo, la pressione del tempo. Se qualcosa va storto, non puoi fermarti e riflettere. Non puoi ripetere lo scenario con un piccolo aggiustamento. Porti semplicemente con te qualunque cosa sia successa, a volte per il resto della giornata, o anche per sempre.
Il mondo reale è incontrollabile.
C’è un divario tra questi due estremi, tra la sicurezza della clinica e il caos della vita quotidiana. Ho passato gli ultimi dieci anni cercando di sviluppare qualcosa che si collochi in quel divario.
Da dove è iniziato
Nel 2016, stavo finendo il mio BSc in Digital Media Technology e iniziavo a porre una domanda che sembrava profondamente personale: la realtà virtuale poteva rendere la logopedia più reale senza perdere la sicurezza della stanza di terapia?
Quella domanda è diventata il mio primo articolo di ricerca, presentato all’IEEE, esplorando la terapia di esposizione di realtà virtuale per persone che balbettano e sperimentano ansia sociale. Era un lavoro iniziale, e i visori VR all’epoca erano pesanti, costosi e non particolarmente convincenti. Ma anche allora, l’idea centrale reggeva. Quando metti qualcuno in una caffetteria virtuale e gli lasci esercitarsi a ordinare, sentono qualcosa. L’ambiente innesca una risposta che il role-play non innesca. Non perché la VR sia magia, ma perché i nostri cervelli trattano gli ambienti realistici come abbastanza reali per esercitarsi. In effetti, la ricerca sta mostrando che le situazioni comunicative VR possono suscitare risposte notevolmente simili alla vita reale.
Ho continuato a completare un MSc in Medical Product Design, sono diventato membro della British Computer Society e ho continuato a fare ricerca su come la VR potesse servire la logopedia. Sono attualmente un Research Affiliate alla George Washington University, dove continuo a collaborare su questa intersezione tra tecnologia e scienze della comunicazione.
Nel 2025, ho contribuito a scrivere l’introduzione a Artificial Intelligence, Automation, and Extended Reality in Speech-Language Pathology, pubblicato da Plural Publishing. Quel libro è un piccolo segnale di un cambiamento più ampio: il campo sta iniziando a prendere sul serio questi strumenti.
Quello che i logopedisti già fanno è notevole
Prima di parlare di tecnologia, voglio dire qualcosa chiaramente: i professionisti della logopedia sono straordinari in ciò che fanno. La creatività, la pazienza e il giudizio clinico che i logopedisti portano in ogni sessione non si possono mai sottolineare abbastanza. Costruiscono fiducia con persone che hanno spesso avuto esperienze impegnative nel comunicare. Si adattano al volo. Notano cose che nessun algoritmo mai noterà.
Ma lavorano anche con un insieme limitato di strumenti. Lo spazio clinico, per quanto caldo e ben progettato, è ancora uno spazio clinico. Non ha l’imprevedibilità di un ristorante affollato o la pressione sociale di una presentazione in aula. Il role-play riempie parte di quel divario, ma non tutto. I logopedisti l’hanno sempre saputo. Hanno chiesto modi migliori per colmare la distanza tra ciò che accade in terapia e ciò che accade nel mondo reale.
La tecnologia non sostituisce il clinico. Lavora al suo fianco.
Ecco come ci penso. I logopedisti fanno un lavoro incredibile da soli. La tecnologia, sia VR che IA, può fare cose impressionanti da sola anche. Ma quando si uniscono i due, accade qualcosa di unico, qualcosa che nessuno dei due potrebbe ottenere da solo.
Il clinico porta la competenza, la relazione, il ragionamento clinico. La tecnologia porta gli ambienti immersivi, il controllo, la ripetibilità. La combinazione significa che un logopedista può collocare una persona in una situazione comunicativa realistica (una presentazione in aula, un colloquio di lavoro, un ristorante affollato) e regolare ogni variabile in tempo reale. Quante persone ci sono nella stanza. Se sembrano attente o distratte. Se c’è rumore di fondo. Se l’ascoltatore interrompe. Ognuno di questi dettagli è enormemente importante, perché le situazioni che sono impegnative per una persona non sono necessariamente impegnative per un’altra.
Questa è la parte a cui tengo di più: la personalizzazione. Se le situazioni comunicative VR non sono personalizzabili, la persona è solo un passeggero con il pilota automatico inserito. Sta vivendo la versione di qualcun altro di una conversazione difficile, non la propria. Tutto il senso sta nel ricreare gli scenari specifici che una persona trova impegnativi, per poi darle uno spazio in cui affrontarli con la guida del proprio clinico. Ripetibile. Regolabile. Sicuro, ma abbastanza reale da contare.
Questo è ciò che Therapy withVR è progettato per fare.
Sviluppato attraverso la co-creazione
Voglio essere onesto su qualcosa. Questo strumento non è stato sviluppato da un’azienda tecnologica che ha sondato il mercato e individuato un’opportunità. È stato sviluppato da una persona che balbetta, che ha passato anni in terapia e che sapeva per esperienza diretta che il divario tra il role-play e la vita reale era un problema che valeva la pena risolvere.
Ma quella è solo parte della storia. Therapy withVR non sarebbe quello che è oggi senza le centinaia di logopedisti, ricercatori e persone che l’hanno modellato. Ogni funzionalità, ogni ambiente, ogni interazione nel software riflette il feedback delle persone che lo usano. I clinici mi dicono cosa funziona nelle sessioni e cosa no. I ricercatori condividono risultati che mettono in discussione le mie assunzioni. Le persone che usano il software con i loro clinici descrivono le loro esperienze in modi che nessun documento di design potrebbe.
Questa co-creazione non è una formula di marketing. È il modo in cui il software viene effettivamente sviluppato. Quando un logopedista nei Paesi Bassi mi dice che l’avatar deve rispondere diversamente ai silenzi, o un ricercatore negli USA condivide dati su come la complessità visiva influisce sulla produzione vocale, o un adolescente che balbetta dice al proprio clinico che lo scenario del caffè sembrava proprio come la cosa reale, quelle indicazioni confluiscono direttamente nella versione successiva del software.
Questo non mi rende un logopedista. Non sono un clinico, e non ho sviluppato questo strumento per sostituire il giudizio clinico. L’ho sviluppato per ampliare ciò che i clinici possono fare. Therapy withVR è progettato da qualcuno con una differenza comunicativa, per i professionisti della logopedia, modellato da ogni persona che ha contribuito lungo il cammino. La competenza clinica è vostra. L’obiettivo è condiviso.
Dove siamo ora
Ciò che è iniziato come una domanda di ricerca personale è cresciuto in qualcosa che non avevo pienamente anticipato. Therapy withVR è ora utilizzato in oltre 15 Paesi, con il supporto di Google, Orange e dell’NHS, e un crescente corpus di ricerca peer-reviewed.
Ma questo post non riguarda i traguardi. Sto scrivendo questo perché penso che la conversazione sulla VR nella logopedia sia ancora nei suoi primi capitoli, e voglio essere trasparente sul perché esiste Therapy withVR.
Non è iniziato con una roadmap di prodotto. È iniziato con una sensazione che quasi tutti coloro che hanno fatto un percorso di logopedia conoscono: il momento in cui lasci la clinica e ti rendi conto che il mondo reale non funziona come la pratica. Therapy withVR esiste per rendere quel passaggio meno brusco. Non per eliminarlo (prima o poi dovrai comunque fare il passo nel mondo reale), ma per dare alle persone e ai loro clinici uno spazio intermedio in cui può avvenire una pratica significativa.
Se sei un logopedista che vuole capire come la VR potrebbe inserirsi nella propria pratica, mi farebbe davvero piacere sentirti. Non perché ho tutte le risposte, ma perché la versione migliore di questo strumento sarà modellata dalle persone che lo usano.
Gareth Walkom, Fondatore, withVR
Approfondimenti
- 10 modi in cui i logopedisti usano la VR - Casi d’uso clinici concreti che mettono in pratica le idee sopra
- 5 modi per usare le situazioni comunicative VR nella prossima sessione - Cinque piani di sessione con scenari specifici
- Perché le situazioni comunicative VR sembrano la cosa reale - Le evidenze dietro al motivo per cui la VR colma il divario
- Validità ecologica nella logopedia in VR - La ricerca su se gli ambienti virtuali si trasferiscono a quelli reali
- Documentazione di Therapy withVR - Il riferimento completo alle funzionalità per il software descritto sopra
