Denne siden er oversatt fra engelsk. Hvis noe virker rart, bytt til engelsk for originalen. Vis på engelsk.
Innengruppestudie hos 31 stemmefriske voksne: auditive, visuelle og audiovisuelle romsignaler i immersiv VR endrer alle målbart selvopplevd stemmestyrke, anstrengelse, komfort og akustisk produksjon
Hvordan dette er vurdert
Innengruppedesign med 31 stemmefriske voksne på tvers av 18 nøye kryssede betingelser (kun auditive, kun visuelle, audiovisuelle, ± bakgrunnsstøy) - en sterk faktoriell design for hypotesetesting. Fagfellevurdert i Journal of Voice (Elsevier, etablert fagfellevurdert stemmetidsskrift). Selvrapporterte og objektive akustiske mål kombinert. Begrensninger: kun stemmefriske voksne (tester ikke kliniske stemmepopulasjoner); enkelt VR-system (forskningsverdig); 18-betingelsesdesignet optimaliserer mekanismetesting fremfor klinisk protokollvalidering. Funnene støtter konstruktet om realisme og validitet for stemme-i-VR, men etablerer ikke direkte terapeutisk effekt hos stemmepasienter - det krever oppfølgingsarbeid i kliniske populasjoner.
Vurderingene bruker en forenklet firenivåskala (Høy, Moderat, Lav, Svært lav), basert på GRADE working group. Les mer om hvordan studier vurderes.
Trettién stemmefriske menn og kvinner ble testet under 18 sensoriske inntaksbetingelser i immersiv virtuell virkelighet - to auditive rom med ulik etterklangstid, to visuelle rom med ulike volumer og audiovisuelle kombinasjoner - hver med og uten bakgrunnsstøy. Talere utførte telling, holdte vokaler, en helstemt CAPE-V-setning og en Rainbow Passage-setning. Selvopplevd stemmestyrke og anstrengelse ØKTE, og selvopplevd stemmekomfort REDUSERTES, etter hvert som romvolum, taler-til-lytter-avstand, audiovisuell rikdom og bakgrunnsstøy økte. Lydtrykknivå (SPL) og spektrale momenter (gjennomsnitt, SD, skjevhet, kurtose) viste samtidige endringer. Visuell og audiovisuell inntak - ikke bare auditive - formet målbart stemmeproduksjon.
En kontrollert innengruppestudie hos 31 stemmefriske voksne som viser at visuelle og audiovisuelle romsignaler i immersiv VR - ikke bare akustiske signaler - endrer målbart selvopplevd stemmestyrke, anstrengelse og komfort, OG endrer akustisk produksjon (SPL og spektrale momenter). Dette er grunnleggende evidens om realisme og validitet for bruk av immersiv VR i stemmeterapi: det etablerer at den immersive visuelle konteksten kan drive stemmemessige tilpasninger utover det akustisk simulering alene produserer. Klinikere som bruker eller vurderer immersiv VR for stemmearbeid bør forvente at det visuelle miljøet er en meningsfull terapeutisk variabel, ikke en bakgrunn.
Viktigste funn
- 31 stemmefriske voksne (menn og kvinner) testet under 18 sensoriske inntaksbetingelser i immersiv VR: 2 auditive rom (varierende etterklang) × 2 visuelle rom (varierende volum) × audiovisuelle kombinasjoner × med/uten bakgrunnsstøy
- Selvopplevd STEMMESTYRKE økte etter hvert som romvolum, taler-til-lytter-avstand, audiovisuell rikdom og bakgrunnsstøy økte
- Selvopplevd STEMMEANSTRENGELSE økte under de samme betingelsene
- Selvopplevd STEMMEKOMFORT reduserte - det inverse mønsteret, i samsvar med anstrengelse-komfort-avveiningen
- Objektive akustiske produksjoner (lydtrykknivå [SPL] og spektrale momenter - gjennomsnitt, SD, skjevhet, kurtose) endret seg i tråd med selvrapportene - talere justerte automatisk stemmen sin til det oppfattede rommet
- Visuell og audiovisuell inntak - ikke bare auditive signaler - formet målbart stemmeproduksjon. Dette er den første immersive VR-evidensen for at det visuelle miljøet er en meningsfull terapeutisk variabel i seg selv, ikke bare en bakgrunn for akustisk simulering
- Taleoppgaver spente over telling, holdt vokalfonasjon, en helstemt CAPE-V-setning og første setning av Rainbow Passage - dekker både fonasjon og sammenhengende tale
Bakgrunn
Stemmeterapi skjer tradisjonelt i et klinikkrom - stille, akustisk tørt, uten synlig publikum. Stemmen klienten produserer i det rommet er ofte svært forskjellig fra stemmen de produserer i de virkelige omgivelsene der stemmeproblemet deres faktisk har betydning (store rom, støyende bakgrunner, sosiale eller prestasjonsmessige publikum). Akustisk simulering alene (etterklang, bakgrunnsstøy) adresserer dette delvis, men immersiv VR tilbyr noe akustisk simulering ikke kan: et synkronisert VISUELT miljø som klienten kan se, inkludert romstørrelse, oppfattet lytteravstand og omgivelseskontekst.
Hvorvidt det visuelle miljøet faktisk driver målbare stemmemessige tilpasninger utover det akustiske miljøet, hadde ikke blitt systematisk testet i immersiv VR.
Hva forskerne gjorde
31 stemmefriske voksne (menn og kvinner) ble testet under 18 sensoriske inntaksbetingelser i immersiv VR. De 18 betingelsene ble skapt ved å krysse:
- 2 auditive rom med ulik etterklangstid
- 2 visuelle rom med ulike volumer
- audiovisuelle kombinasjoner av de to
- hver med og uten bakgrunnsstøy
Hver deltaker fullførte alle 18 betingelser og utførte fire taleoppgaver per betingelse: telling, holdt vokalfonasjon, en helstemt CAPE-V-setning og første setning av Rainbow Passage.
Utfall var selvopplevd stemmestyrke, anstrengelse og komfort (hver vurdert 0-100); pluss objektive akustiske mål - lydtrykknivå (SPL i dB) og spektrale momenter (spektralt gjennomsnitt og SD i Hz, skjevhet, kurtose).
Hva de fant
- Selvopplevd stemmestyrke og anstrengelse ØKTE etter hvert som romvolum, taler-til-lytter-avstand, audiovisuell rikdom og bakgrunnsstøy økte.
- Selvopplevd stemmekomfort REDUSERTES under samme betingelser - det inverse mønsteret, i samsvar med anstrengelse-komfort-avveiningen.
- Objektive SPL og spektrale momenter endret seg samtidig - talere justerte automatisk stemmen sin for å matche det oppfattede rommet.
- Visuell og audiovisuell inntak - ikke bare auditive signaler - formet målbart stemmeproduksjon. Dette er det sentrale nye funnet: det visuelle miljøet i immersiv VR er en meningsfull terapeutisk variabel.
Hvorfor dette er viktig
For stemmeklinikere som vurderer immersiv VR, etablerer denne studien at den immersive visuelle konteksten driver målbare endringer i stemmeproduksjon og selvopplevd stemme - UTOVER det kun akustisk simulering kan oppnå. Klinisk betyr dette at valget av scenario i en VR-stemmeterapiøkt (liten kafé vs. stort auditorium vs. støyende klasserom) er en terapeutisk beslutning som påvirker forventede stemmemessige tilpasninger. Studien er grunnleggende evidens for stemme-i-VR-arbeid som siden har spredt seg (f.eks. Leyns 2025 RCT for kjønnsbekreftende stemmetrening, Hoff 2026 stemmemeditasjon, Daşdöğen 2026 oppfølging).
Begrensninger
- Kun stemmefriske voksne - klinisk effekt i stemmeforstyrrede populasjoner er ikke direkte testet.
- Enkelt VR-system - generalisering til forbrukermaskinvare (Meta Quest) krever replikering.
- 18-betingelses faktoriell optimaliserer mekanismetesting fremfor klinisk protokollvalidering; en klinisk forankret VR-stemmeterapi-protokoll er et separat translatorisk steg.
- Ingen kliniske utfall (stemmemessig utholdenhet, stemmehandikap, pasientrapporterte utfall) - dette er en kontrollert eksperimentell studie av mekanikken i stemmeoppfatning og -produksjon.
- Utvalgsstørrelse n=31 er tilstrekkelig for innengruppeeffekter, men beskjeden for undergruppeanalyser (f.eks. etter kjønn, etter talestil, etter stemmebaseline-vaner).
Implikasjoner for praksis
For stemmeklinikere som vurderer immersiv VR som et terapiverktøy: den immersive visuelle konteksten driver målbare endringer i stemmeproduksjon og selvopplevd stemme, UTOVER det kun akustisk simulering kan oppnå. Dette er grunnleggende evidens for at immersiv VR har en unik mulighet for stemmeterapi (f.eks. trening av projeksjon til realistiske avstander, stemme-i-støy-habituering, økologisk gyldig miljøsignalisering for atferdsmessige stemmemål). Klinikere som bruker Therapy withVR eller lignende produkter for stemmearbeid bør behandle valget av scenario (kafé vs. auditorium vs. klasserom) som en terapeutisk beslutning, ikke en kosmetisk. Studien er hos stemmefriske voksne, så klinisk effekt i stemmeforstyrrede populasjoner trenger fortsatt direkte testing. Samme forskerteam (Daşdöğen og kolleger) publiserte en 2026 Journal of Voice-artikkel som utvider dette arbeidet; se dasdogen-2026 i denne Hub.
Siter denne studien
Hvis du refererer til denne studien i arbeidet ditt, er dette de kanoniske siteringsformatene:
@article{daden2023,
author = {Daşdöğen Ü and Awan, S. N. and Bottalico, P. and Iglesias, A. and Getchell, N. and Verdolini Abbott, K.},
title = {The Influence of Multisensory Input on Voice Perception and Production Using Immersive Virtual Reality},
journal = {Journal of Voice},
year = {2023},
doi = {10.1016/j.jvoice.2023.07.026},
url = {https://withvr.app/no/evidence/studies/dasdogen-2023}
}TY - JOUR
AU - Daşdöğen Ü
AU - Awan, S. N.
AU - Bottalico, P.
AU - Iglesias, A.
AU - Getchell, N.
AU - Verdolini Abbott, K.
TI - The Influence of Multisensory Input on Voice Perception and Production Using Immersive Virtual Reality
JO - Journal of Voice
PY - 2023
DO - 10.1016/j.jvoice.2023.07.026
UR - https://withvr.app/no/evidence/studies/dasdogen-2023
ER - Kjenner du til forskning som hører hjemme i denne kunnskapsbasen? Hvis en relevant fagfellevurdert studie ikke er oppført her, send referansen til hello@withvr.app. Kunnskapsbasen holdes oppdatert etter hvert som litteraturen vokser.
Finansiering og uavhengighet
Tilknytninger: New York University, Orlando, Champaign IL, Newark DE. Finansieringsdetaljer og interessekonflikterklæringer ikke ekstrahert i sammendragsutdraget tilgjengelig for dette sammendraget. Åpen eller betalingsmurstatus: Journal of Voice (Elsevier). Ingen involvering av withVR BV i finansiering, studiedesign eller forfatterskap. Sammendrag uavhengig utarbeidet av withVR ved bruk av den publiserte fagfellevurderte artikkelen. Det immersive VR-systemet som ble brukt var en forskningsverdig tilpasset konfigurasjon, IKKE Therapy withVR eller Research withVR.