Questa pagina è stata tradotta dall'inglese. Se qualcosa sembra strano, passa alla versione inglese. Visualizza in inglese.

Studio within-subjects su 31 adulti vocalmente sani: gli stimoli ambientali uditivi, visivi e audiovisivi in VR immersiva cambiano in modo misurabile la sonorità vocale auto-percepita, lo sforzo, il comfort e l'output acustico

Daşdöğen Ü et al. · 2023 · Journal of Voice · Sperimentale · n = 31 · Adulti vocalmente sani · DOI
Livello di certezza: Certezza moderata
Come è stato valutato

Design within-subjects con 31 adulti vocalmente sani in 18 condizioni accuratamente incrociate (solo uditive, solo visive, audiovisive, ± rumore di fondo) - un robusto design fattoriale per il test di ipotesi. Sottoposto a peer review in Journal of Voice (Elsevier, rivista consolidata sulla voce peer-reviewed). Misure acustiche auto-riportate e oggettive combinate. Limiti: solo adulti vocalmente sani (non testa popolazioni cliniche della voce); singolo sistema VR (di livello di ricerca); il design a 18 condizioni ottimizza il test del meccanismo rispetto alla validazione del protocollo clinico. I risultati supportano il costrutto di realismo e validità per la voce-in-VR ma non stabiliscono direttamente l'efficacia terapeutica nei pazienti con disturbi della voce - ciò richiede un lavoro di follow-up in popolazioni cliniche.

Le valutazioni utilizzano uno schema semplificato a quattro livelli (Alta, Moderata, Bassa, Molto bassa), basato sul GRADE working group. Scopri di più su come vengono valutati gli studi.

Trentuno uomini e donne vocalmente sani sono stati testati in 18 condizioni di input sensoriale in realtà virtuale immersiva - due ambienti uditivi con tempi di riverbero differenti, due ambienti visivi con volumi differenti e combinazioni audiovisive - ciascuno con e senza rumore di fondo. I parlanti hanno eseguito conteggio, vocali sostenute, una frase CAPE-V interamente sonora e una frase del Rainbow Passage. La sonorità vocale auto-percepita e lo sforzo sono AUMENTATI, e il comfort vocale auto-percepito è DIMINUITO, all'aumentare del volume della stanza, della distanza parlante-ascoltatore, della ricchezza audiovisiva e del rumore di fondo. Il livello di pressione sonora (SPL) e i momenti spettrali (media, SD, asimmetria, curtosi) hanno mostrato variazioni concomitanti. L'input visivo e audiovisivo - non solo uditivo - ha plasmato in modo misurabile la produzione vocale.

Messaggio clinico chiave

Uno studio sperimentale within-subjects controllato su 31 adulti vocalmente sani che mostra che gli stimoli ambientali visivi e audiovisivi in VR immersiva - non solo gli stimoli acustici - cambiano in modo misurabile la sonorità, lo sforzo e il comfort vocali auto-percepiti, E cambiano l'output acustico (SPL e momenti spettrali). Questa è un'evidenza fondamentale di realismo e validità per l'uso della VR immersiva nella terapia vocale: stabilisce che il contesto visivo immersivo può guidare adattamenti vocali oltre quanto la sola simulazione acustica produce. I clinici che utilizzano o considerano la VR immersiva per il lavoro vocale dovrebbero aspettarsi che l'ambiente visivo sia una variabile terapeutica significativa, non uno sfondo.

Risultati principali

  • 31 adulti vocalmente sani (uomini e donne) testati in 18 condizioni di input sensoriale in VR immersiva: 2 ambienti uditivi (riverbero variabile) × 2 ambienti visivi (volume variabile) × combinazioni audiovisive × con/senza rumore di fondo
  • La SONORITÀ VOCALE auto-percepita è aumentata all'aumentare del volume della stanza, della distanza parlante-ascoltatore, della ricchezza audiovisiva e del rumore di fondo
  • Lo SFORZO VOCALE auto-percepito è aumentato nelle stesse condizioni
  • Il COMFORT VOCALE auto-percepito è diminuito - il pattern inverso, coerente con il compromesso sforzo-comfort
  • Gli output acustici oggettivi (livello di pressione sonora [SPL] e momenti spettrali - media, SD, asimmetria, curtosi) sono cambiati in linea con gli auto-riporti - i parlanti hanno regolato automaticamente la voce alla stanza percepita
  • L'input visivo e audiovisivo - non solo gli stimoli uditivi - ha plasmato in modo misurabile la produzione vocale. Questa è la prima evidenza in VR immersiva che l'ambiente visivo è una variabile terapeutica significativa a sé stante, non solo uno sfondo per la simulazione acustica
  • I compiti vocali hanno coperto conteggio, fonazione di vocali sostenute, una frase CAPE-V interamente sonora e la prima frase del Rainbow Passage - coprendo sia la fonazione che il parlato connesso

Contesto

La terapia vocale tradizionalmente avviene in una sala clinica - silenziosa, acusticamente secca, senza pubblico visibile. La voce che il cliente produce in quella sala è spesso molto diversa dalla voce che produce nelle situazioni reali dove il suo problema vocale ha effettivamente importanza (grandi sale, sfondi rumorosi, pubblico sociale o di prestazione). La sola simulazione acustica (riverbero, rumore di fondo) affronta parzialmente questo, ma la VR immersiva offre qualcosa che la simulazione acustica non può: un ambiente VISIVO sincronizzato che il cliente può vedere, comprese le dimensioni della stanza, la distanza percepita dell’ascoltatore e il contesto ambientale.

Se l’ambiente visivo guidasse effettivamente adattamenti vocali misurabili oltre l’ambiente acustico non era stato sistematicamente testato in VR immersiva.

Cosa hanno fatto i ricercatori

31 adulti vocalmente sani (uomini e donne) sono stati testati in 18 condizioni di input sensoriale in VR immersiva. Le 18 condizioni sono state create incrociando:

Ciascun partecipante ha completato tutte le 18 condizioni, eseguendo quattro compiti vocali per condizione: conteggio, fonazione di vocali sostenute, una frase CAPE-V interamente sonora e la prima frase del Rainbow Passage.

Gli esiti erano la sonorità, lo sforzo e il comfort vocali auto-percepiti (ciascuno valutato 0-100); più misure acustiche oggettive - livello di pressione sonora (SPL in dB) e momenti spettrali (media e SD spettrali in Hz, asimmetria, curtosi).

Cosa hanno trovato

Perché è importante

Per i clinici della voce che considerano la VR immersiva, questo studio stabilisce che il contesto visivo immersivo guida cambiamenti misurabili nell’output vocale e nella voce auto-percepita - OLTRE quanto la sola simulazione acustica può raggiungere. Clinicamente, ciò significa che la scelta dello scenario in una sessione di terapia vocale in VR (piccolo caffè vs grande auditorium vs aula rumorosa) è una decisione terapeutica che influisce sugli adattamenti vocali attesi. Lo studio è un’evidenza fondamentale per il lavoro voce-in-VR che da allora è proliferato (ad es. Leyns 2025 RCT per l’allenamento vocale di affermazione di genere, Hoff 2026 meditazione vocale, Daşdöğen 2026 follow-on).

Limitazioni

Implicazioni per la pratica

Per i clinici della voce che considerano la VR immersiva come strumento terapeutico: il contesto visivo immersivo guida cambiamenti misurabili nell'output vocale e nella voce auto-percepita, OLTRE quanto la sola simulazione acustica può raggiungere. Questa è un'evidenza fondamentale che la VR immersiva ha un'affordance unica per la terapia vocale (ad es. allenamento della proiezione a distanze realistiche, abituazione voce-in-rumore, segnali ambientali ecologicamente validi per obiettivi vocali comportamentali). I clinici che utilizzano Therapy withVR o prodotti simili per il lavoro vocale dovrebbero trattare la scelta dello scenario (caffè vs auditorium vs aula) come una decisione terapeutica, non cosmetica. Lo studio è in adulti vocalmente sani, quindi l'efficacia clinica in popolazioni con disturbi della voce necessita ancora di test diretto. Lo stesso gruppo di ricerca (Daşdöğen e colleghi) ha pubblicato un articolo del 2026 in Journal of Voice che estende questo lavoro; vedi dasdogen-2026 in questo Hub.

Cita questo studio

Se citi questo studio nel tuo lavoro, questi sono i formati di citazione canonici:

APA 7th
Daşdöğen Ü, Awan, S. N., Bottalico, P., Iglesias, A., Getchell, N., & Verdolini Abbott, K. (2023). The Influence of Multisensory Input on Voice Perception and Production Using Immersive Virtual Reality. Journal of Voice. https://doi.org/10.1016/j.jvoice.2023.07.026.
AMA 11th
Daşdöğen Ü, Awan SN, Bottalico P, Iglesias A, Getchell N, Verdolini Abbott K. The Influence of Multisensory Input on Voice Perception and Production Using Immersive Virtual Reality. Journal of Voice. 2023. doi:10.1016/j.jvoice.2023.07.026.
BibTeX
@article{daden2023,
  author = {Daşdöğen Ü and Awan, S. N. and Bottalico, P. and Iglesias, A. and Getchell, N. and Verdolini Abbott, K.},
  title = {The Influence of Multisensory Input on Voice Perception and Production Using Immersive Virtual Reality},
  journal = {Journal of Voice},
  year = {2023},
  doi = {10.1016/j.jvoice.2023.07.026},
  url = {https://withvr.app/it/evidence/studies/dasdogen-2023}
}
RIS
TY  - JOUR
AU  - Daşdöğen Ü
AU  - Awan, S. N.
AU  - Bottalico, P.
AU  - Iglesias, A.
AU  - Getchell, N.
AU  - Verdolini Abbott, K.
TI  - The Influence of Multisensory Input on Voice Perception and Production Using Immersive Virtual Reality
JO  - Journal of Voice
PY  - 2023
DO  - 10.1016/j.jvoice.2023.07.026
UR  - https://withvr.app/it/evidence/studies/dasdogen-2023
ER  - 

Conosci ricerche che dovrebbero essere in questa base? Se uno studio peer-reviewed rilevante non è elencato qui, invia il riferimento a hello@withvr.app. La base è mantenuta aggiornata man mano che la letteratura cresce.

Finanziamento e indipendenza

Affiliazioni: New York University, Orlando, Champaign IL, Newark DE. Dettagli di finanziamento e dichiarazioni di conflitto di interesse non estratti nell'estratto dell'abstract disponibile per questa sintesi. Stato aperto o a pagamento: Journal of Voice (Elsevier). Nessun coinvolgimento di withVR BV nel finanziamento, nella progettazione dello studio o nell'autorialità. Sintesi preparata in modo indipendente da withVR utilizzando l'articolo pubblicato sottoposto a peer review. Il sistema VR immersivo utilizzato era una configurazione personalizzata di livello di ricerca, NON Therapy withVR o Research withVR.

Ultima revisione: 2026-05-17 Prossima revisione prevista: 2027-05-17 Revisionato da: Gareth Walkom