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Within-Subjects-Studie bei 31 stimmgesunden Erwachsenen: auditive, visuelle und audiovisuelle Raumhinweise in immersiver VR verändern messbar selbstwahrgenommene stimmliche Lautstärke, Anstrengung, Komfort und akustische Ausgabe

Daşdöğen Ü et al. · 2023 · Journal of Voice · Experimentell · n = 31 · Stimmgesunde Erwachsene · DOI
Sicherheit der Evidenz: Mittlere Sicherheit
Wie dies bewertet wurde

Within-Subjects-Design mit 31 stimmgesunden Erwachsenen über 18 sorgfältig gekreuzte Bedingungen (nur auditiv, nur visuell, audiovisuell, ± Hintergrundgeräusch) - ein starkes faktorielles Design für Hypothesentestung. Peer-Review im Journal of Voice (Elsevier, etablierte peer-reviewte Stimm-Fachzeitschrift). Selbstberichts- und objektive akustische Maße kombiniert. Einschränkungen: nur stimmgesunde Erwachsene (testet keine klinischen Stimmpopulationen); einzelnes VR-System (Forschungsqualität); das 18-Bedingungen-Design optimiert Mechanismus-Testung gegenüber Klinisches-Protokoll-Validierung. Die Befunde stützen das Realismus-und-Validitäts-Konstrukt für Stimme-in-VR, etablieren aber nicht direkt therapeutische Wirksamkeit bei Stimmpatient:innen - das erfordert nachfolgende Arbeit in klinischen Populationen.

Die Bewertungen verwenden ein vereinfachtes vierstufiges Schema (Hoch, Mittel, Niedrig, Sehr niedrig), angelehnt an die GRADE working group. Mehr darüber erfahren, wie Studien bewertet werden.

Einunddreißig stimmgesunde Männer und Frauen wurden unter 18 Sinneseingabe-Bedingungen in immersiver virtueller Realität getestet - zwei auditive Räume mit unterschiedlichen Nachhallzeiten, zwei visuelle Räume mit unterschiedlichen Volumina und audiovisuelle Kombinationen - jeweils mit und ohne Hintergrundgeräusch. Sprechende führten Zählen, gehaltene Vokale, einen vollstimmhaften CAPE-V-Satz und einen Satz der Rainbow Passage durch. Selbstwahrgenommene stimmliche Lautstärke und Anstrengung STIEGEN, und selbstwahrgenommener stimmlicher Komfort SANK, wenn Raumvolumen, Sprecher-zu-Hörer-Distanz, audiovisuelle Reichhaltigkeit und Hintergrundgeräusch zunahmen. Schalldruckpegel (SPL) und spektrale Momente (Mittelwert, SD, Schiefe, Wölbung) zeigten begleitende Veränderungen. Visuelle und audiovisuelle Eingabe - nicht nur auditive - formten die Stimmproduktion messbar.

Klinische Kernaussage

Eine kontrollierte Within-Subjects-Experimentalstudie bei 31 stimmgesunden Erwachsenen, die zeigt, dass visuelle und audiovisuelle Raumhinweise in immersiver VR - nicht nur akustische Hinweise - die selbstwahrgenommene stimmliche Lautstärke, Anstrengung und Komfort messbar verändern UND die akustische Ausgabe (SPL und spektrale Momente) verändern. Dies ist grundlegende Realismus-und-Validitäts-Evidenz für den Einsatz immersiver VR in der Stimmtherapie: Sie etabliert, dass der immersive visuelle Kontext stimmliche Anpassungen über das hinaus auslösen kann, was die akustische Simulation allein produziert. Kliniker:innen, die immersive VR für Stimmarbeit verwenden oder in Betracht ziehen, sollten erwarten, dass die visuelle Umgebung eine bedeutsame therapeutische Variable und nicht ein Hintergrund ist.

Wichtigste Ergebnisse

  • 31 stimmgesunde Erwachsene (Männer und Frauen) getestet unter 18 Sinneseingabe-Bedingungen in immersiver VR: 2 auditive Räume (variierender Nachhall) × 2 visuelle Räume (variierendes Volumen) × audiovisuelle Kombinationen × mit/ohne Hintergrundgeräusch
  • Selbstwahrgenommene STIMMLICHE LAUTSTÄRKE stieg, wenn Raumvolumen, Sprecher-zu-Hörer-Distanz, audiovisuelle Reichhaltigkeit und Hintergrundgeräusch zunahmen
  • Selbstwahrgenommene STIMMLICHE ANSTRENGUNG stieg unter den gleichen Bedingungen
  • Selbstwahrgenommener STIMMLICHER KOMFORT sank - das umgekehrte Muster, konsistent mit der Anstrengung-Komfort-Abwägung
  • Objektive akustische Ausgaben (Schalldruckpegel [SPL] und spektrale Momente - Mittelwert, SD, Schiefe, Wölbung) veränderten sich in Übereinstimmung mit den Selbstberichten - Sprechende passten ihre Stimme automatisch an den wahrgenommenen Raum an
  • Visuelle und audiovisuelle Eingabe - nicht nur auditive Hinweise - formten die Stimmproduktion messbar. Dies ist die erste immersive-VR-Evidenz, dass die visuelle Umgebung eine eigenständige bedeutsame therapeutische Variable ist und nicht nur ein Hintergrund für akustische Simulation
  • Sprechaufgaben spannten Zählen, gehaltene Vokalphonation, einen vollstimmhaften CAPE-V-Satz und den ersten Satz der Rainbow Passage - decken sowohl Phonation als auch verbundene Sprache ab

Hintergrund

Stimmtherapie findet traditionell in einem Klinikraum statt - ruhig, akustisch trocken, ohne sichtbares Publikum. Die Stimme, die der/die Klient:in in diesem Raum produziert, unterscheidet sich oft sehr von der Stimme, die er/sie in den realen Umgebungen produziert, in denen sein/ihr Stimmproblem tatsächlich relevant ist (große Räume, geräuschvolle Hintergründe, soziale oder Performance-Auditorien). Akustische Simulation allein (Nachhall, Hintergrundgeräusch) adressiert dies teilweise, aber immersive VR bietet etwas, was akustische Simulation nicht kann: eine synchronisierte VISUELLE Umgebung, die der/die Klient:in sehen kann, einschließlich Raumgröße, wahrgenommener Hörerdistanz und Umgebungskontext.

Ob die visuelle Umgebung tatsächlich messbare stimmliche Anpassungen über die akustische Umgebung hinaus auslöst, war in immersiver VR nicht systematisch getestet worden.

Was die Forscher:innen taten

31 stimmgesunde Erwachsene (Männer und Frauen) wurden unter 18 Sinneseingabe-Bedingungen in immersiver VR getestet. Die 18 Bedingungen wurden durch Kreuzen erzeugt von:

Jede:r Teilnehmer:in absolvierte alle 18 Bedingungen und führte pro Bedingung vier Sprechaufgaben durch: Zählen, gehaltene Vokalphonation, einen vollstimmhaften CAPE-V-Satz und den ersten Satz der Rainbow Passage.

Ergebnisse waren selbstwahrgenommene stimmliche Lautstärke, Anstrengung und Komfort (jeweils auf 0-100 bewertet); plus objektive akustische Maße - Schalldruckpegel (SPL in dB) und spektrale Momente (spektraler Mittelwert und SD in Hz, Schiefe, Wölbung).

Was sie fanden

Warum das wichtig ist

Für Stimm-Kliniker:innen, die immersive VR in Betracht ziehen, etabliert diese Studie, dass der immersive visuelle Kontext messbare Veränderungen in stimmlicher Ausgabe und selbstwahrgenommener Stimme auslöst - ÜBER das hinaus, was rein akustische Simulation erreichen kann. Klinisch bedeutet das, dass die Wahl des Szenarios in einer VR-Stimmtherapie-Sitzung (kleines Café vs. großes Auditorium vs. lautes Klassenzimmer) eine therapeutische Entscheidung ist, die die erwarteten stimmlichen Anpassungen beeinflusst. Die Studie ist grundlegende Evidenz für Stimme-in-VR-Arbeit, die seither expandiert ist (z.B. Leyns 2025 RCT zu geschlechtsangleichendem Stimmtraining, Hoff 2026 Stimmmeditation, Daşdöğen 2026 Folgearbeit).

Limitationen

Implikationen für die Praxis

Für Stimm-Kliniker:innen, die immersive VR als Therapie-Werkzeug in Betracht ziehen: Der immersive visuelle Kontext löst messbare Veränderungen in stimmlicher Ausgabe und selbstwahrgenommener Stimme aus, ÜBER das hinaus, was eine rein akustische Simulation erreichen kann. Dies ist grundlegende Evidenz, dass immersive VR eine einzigartige Affordanz für Stimmtherapie hat (z.B. Training der Projektion auf realistische Distanzen, Stimme-in-Geräusch-Habituation, ökologisch valide Umgebungshinweise für Verhaltensziele der Stimme). Kliniker:innen, die Therapy withVR oder ähnliche Produkte für Stimmarbeit verwenden, sollten die Wahl des Szenarios (Café vs. Auditorium vs. Klassenzimmer) als eine therapeutische Entscheidung und nicht als eine kosmetische behandeln. Die Studie ist bei stimmgesunden Erwachsenen, sodass klinische Wirksamkeit in stimm-gestörten Populationen noch direkt getestet werden muss. Dasselbe Forschungsteam (Daşdöğen und Kolleg:innen) veröffentlichte einen 2026er-Artikel im Journal of Voice, der diese Arbeit erweitert; siehe dasdogen-2026 in diesem Hub.

Diese Studie zitieren

Wenn Sie diese Studie in Ihrer Arbeit zitieren, sind dies die kanonischen Zitierformate:

APA 7th
Daşdöğen Ü, Awan, S. N., Bottalico, P., Iglesias, A., Getchell, N., & Verdolini Abbott, K. (2023). The Influence of Multisensory Input on Voice Perception and Production Using Immersive Virtual Reality. Journal of Voice. https://doi.org/10.1016/j.jvoice.2023.07.026.
AMA 11th
Daşdöğen Ü, Awan SN, Bottalico P, Iglesias A, Getchell N, Verdolini Abbott K. The Influence of Multisensory Input on Voice Perception and Production Using Immersive Virtual Reality. Journal of Voice. 2023. doi:10.1016/j.jvoice.2023.07.026.
BibTeX
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  journal = {Journal of Voice},
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  url = {https://withvr.app/de/evidence/studies/dasdogen-2023}
}
RIS
TY  - JOUR
AU  - Daşdöğen Ü
AU  - Awan, S. N.
AU  - Bottalico, P.
AU  - Iglesias, A.
AU  - Getchell, N.
AU  - Verdolini Abbott, K.
TI  - The Influence of Multisensory Input on Voice Perception and Production Using Immersive Virtual Reality
JO  - Journal of Voice
PY  - 2023
DO  - 10.1016/j.jvoice.2023.07.026
UR  - https://withvr.app/de/evidence/studies/dasdogen-2023
ER  - 

Kennen Sie Forschung, die in diese Evidenzbasis gehört? Wenn eine relevante peer-reviewte Studie hier nicht aufgeführt ist, senden Sie die Quellenangabe an hello@withvr.app. Die Evidenzbasis wird aktuell gehalten, während die Literatur wächst.

Finanzierung & Unabhängigkeit

Affiliationen: New York University, Orlando, Champaign IL, Newark DE. Finanzierungsdetails und Interessenkonflikt-Offenlegungen nicht aus dem verfügbaren Abstract-Auszug für diese Zusammenfassung extrahiert. Open oder paywalled Status: Journal of Voice (Elsevier). Keine Beteiligung von withVR BV an Finanzierung, Studiendesign oder Autorenschaft. Zusammenfassung unabhängig von withVR auf Basis des veröffentlichten peer-reviewten Artikels erstellt. Das verwendete immersive VR-System war eine angepasste Konfiguration in Forschungsqualität, NICHT Therapy withVR oder Research withVR.

Zuletzt geprüft: 2026-05-17 Nächste Überprüfung geplant: 2027-05-17 Geprüft von: Gareth Walkom