Γλωσσάρι

Όροι που χρησιμοποιούνται σε όλο το Evidence Hub, την τεκμηρίωση του Therapy withVR και την ευρύτερη ερευνητική βιβλιογραφία για τη VR στην επικοινωνιακή εργασία.

Αυτό το γλωσσάρι καλύπτει όρους ερευνητικής μεθοδολογίας και έννοιες της επιστήμης της επικοινωνίας που εμφανίζονται στις περιλήψεις του Evidence Hub. Για όρους που αφορούν ειδικά τη χρήση του ίδιου του Therapy withVR (λειτουργίες, κουμπιά, ροή εργασίας), δείτε το γλωσσάρι τεκμηρίωσης του Therapy withVR. Λίγοι όροι του προϊόντος περιλαμβάνονται και εδώ, όπου είναι χρήσιμοι για την ανάγνωση των περιλήψεων μελετών.

Ακουστικές παράμετροι φωνής
Μετρήσιμα χαρακτηριστικά του φωνητικού σήματος, όπως η θεμελιώδης συχνότητα (f0), η ένταση, το jitter, το shimmer και η μεταβλητότητα του τόνου. Χρησιμοποιούνται στην έρευνα της φωνής και σε μελέτες ομιλίας υπό πίεση.
Απραξία ομιλίας
Κινητική διαφορά ομιλίας στην οποία διαταράσσεται ο σχεδιασμός των κινήσεων ομιλίας. Επανερχόμενο θέμα στην έρευνα της νευρογενούς επικοινωνίας.
Αφασία
Επίκτητη επικοινωνιακή διαφορά, συχνότερα μετά από εγκεφαλικό, που μπορεί να επηρεάσει την ομιλία, την κατανόηση, την ανάγνωση και τη γραφή. Επανερχόμενο θέμα στις μελέτες του Evidence Hub σχετικά με τη νευρογενή επικοινωνία.
Avatar / agent
Ένας εικονικός χαρακτήρας μέσα σε ένα περιβάλλον VR. Ένα avatar ελέγχεται από άνθρωπο (αναπαριστά τον χρήστη), ενώ ένας agent ελέγχεται από λογισμικό (καθοδηγείται από ένα σύστημα τεχνητής νοημοσύνης ή σεναριοποιημένο σύστημα). Και οι δύο όροι αναφέρονται στο ίδιο είδος χαρακτήρα στην οθόνη, αλλά απαντούν σε διαφορετικά ερωτήματα σχετικά με το ποιος ενεργεί μέσα από αυτόν. Στην ερευνητική βιβλιογραφία, η συμπεριφορά, ο ρεαλισμός και η μεταβλητότητα των avatars αποτελούν συχνά μελετώμενες μεταβλητές.
Δοκιμασία συμπεριφορικής αποφυγής (BAT)
Ένα συμπεριφορικό μέτρο στο οποίο ζητείται από τον συμμετέχοντα να προσεγγίσει ή να εμπλακεί με μια κατάσταση που φοβάται. Καταγράφονται η απόσταση που προσεγγίστηκε, ο χρόνος που δαπανήθηκε και η αυτοαναφερόμενη δυσφορία. Χρησιμοποιείται στην έρευνα θεραπείας έκθεσης ως μέτρο έκβασης που συμπληρώνει τις κλίμακες αυτοαναφοράς.
Δοκιμασία συνεχούς απόδοσης (CPT)
Ένα παράδειγμα προσοχής και επαγρύπνησης στο οποίο ο συμμετέχων ανταποκρίνεται σε καθορισμένα ερεθίσματα-στόχους μέσα σε μια εκτενέστερη ροή. Χρησιμοποιείται στην έρευνα για την προσοχή και τις εκτελεστικές λειτουργίες, μεταξύ άλλων σε εικονικά περιβάλλοντα τάξης όπου προστίθενται οικολογικά έγκυροι περισπασμοί.
Δόση και ένταση
Η δόση είναι η συνολική ποσότητα θεραπείας που παρέχεται (για παράδειγμα, αριθμός συνεδριών ή συνολικά λεπτά). Η ένταση είναι το πόσο παρέχεται ανά συνεδρία ή ανά εβδομάδα. Οι μελέτες ενίοτε διαπιστώνουν ότι η ένταση έχει μεγαλύτερη σημασία από τη συνολική δόση για ορισμένα αποτελέσματα.
Δυσαρθρία
Κινητική διαφορά ομιλίας που επηρεάζει τους μυς που εμπλέκονται στην ομιλία. Επανερχόμενο θέμα στην έρευνα της νευρογενούς επικοινωνίας.
Δυσρυθμία (dysfluency / disfluency)
Ερευνητικός όρος για στιγμές κατά τις οποίες αλλάζει η ροή της ομιλίας. Στην έρευνα του τραυλισμού ο όρος συχνά χρησιμοποιείται για στιγμές ειδικές του τραυλισμού (αυτό που οι ομιλητές περιγράφουν ως κόλλημα ή απώλεια ελέγχου του μηχανισμού της ομιλίας), ενώ ο όρος "μη τραυλιστικές δυσρυθμίες" αναφέρεται στις επαναλήψεις, αναθεωρήσεις και πληρωτικά που εμφανίζονται στην ομιλία όλων.
Εικονικό κοινό
Μια ομάδα avatars που αναπαριστά ένα κοινό για το πρόσωπο μέσα στη VR. Χρησιμοποιείται σε μελέτες δημόσιας ομιλίας και στην πράξη για έκθεση σε καταστάσεις ομιλίας.
Εικονικός τυποποιημένος ασθενής (VSP)
Ένας εικονικός χαρακτήρας που προσομοιώνει έναν ασθενή ή συνομιλητή για σκοπούς κλινικής εκπαίδευσης. Κατάγεται από την εισαγωγή του ανθρώπινου τυποποιημένου ασθενούς από τον Howard Barrows το 1963 στο University of Southern California. Οι σύγχρονοι VSPs χρησιμοποιούν τεχνολογία ενσώματων συνομιλιακών πρακτόρων και κατανόηση φυσικής γλώσσας για να υποστηρίξουν την εξάσκηση κλινικών συνεντεύξεων και δύσκολων συνομιλιών.
Εμβύθιση (immersion)
Οι αντικειμενικές τεχνικές ιδιότητες ενός συστήματος VR που το κάνουν να αισθάνεται απορροφητικό (οπτική πιστότητα, παρακολούθηση, ήχος, οπτικό πεδίο). Διαφέρει από την παρουσία (presence), που είναι η υποκειμενική εμπειρία του "να είσαι εκεί".
Ενσώματος συνομιλιακός πράκτορας (ECA)
Ένας εικονικός χαρακτήρας που αντιλαμβάνεται και ενεργεί σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον και αλληλεπιδρά με τον χρήστη μέσω προφορικού διαλόγου, χειρονομίας και έκφρασης προσώπου. Η γραμμή της κλινικής εργασίας πάνω σε εικονικούς τυποποιημένους ασθενείς προέρχεται από αυτή την έννοια.
Εξατομικευμένο πλάνο
Γενικός όρος για εκπαιδευτικά ή θεραπευτικά πλάνα που γράφονται για έναν μεμονωμένο μαθητή ή πελάτη. Περιλαμβάνει το IEP (ΗΠΑ), το EHCP (ΗΒ), το OPP (Ολλανδία) και το ILP (Καναδάς, Αυστραλία).
Εξοικείωση (habituation)
Η διαδικασία με την οποία η συναισθηματική ή φυσιολογική απόκριση ενός προσώπου σε ένα ερέθισμα μειώνεται με την επαναλαμβανόμενη έκθεση. Κεντρικός μηχανισμός στις θεραπείες που βασίζονται στην έκθεση και ένας από τους προτεινόμενους μηχανισμούς μέσω των οποίων η έκθεση σε VR παράγει διαρκή αλλαγή.
Επικοινωνιακός ρεαλισμός
Ο ρεαλισμός της επικοινωνιακής συμπεριφοράς ενός εικονικού χαρακτήρα - πώς ο χαρακτήρας κινείται, χειρονομεί, κοιτάζει πίσω και αποκρίνεται σε πραγματικό χρόνο. Στην ερευνητική βιβλιογραφία, ο επικοινωνιακός ρεαλισμός (κίνηση και συμπεριφορά) γενικά διαπιστώνεται ότι έχει μεγαλύτερη σημασία από τον φωτορεαλισμό (πώς φαίνεται ο χαρακτήρας) για την παραγωγή ρεαλιστικών επικοινωνιακών αποκρίσεων στον χρήστη.
Επίπεδα τεκμηρίωσης (levels of evidence)
Μια ιεραρχία που χρησιμοποιείται στην τεκμηριωμένη πρακτική για την κατάταξη σχεδιασμών μελετών ανάλογα με την εμπιστοσύνη που δικαιολογούν. Συνήθως: Επίπεδο I (συστηματική ανασκόπηση RCTs), Επίπεδο II (RCTs), Επίπεδο III (μη τυχαιοποιημένες), Επίπεδο IV (σειρές περιπτώσεων ή γνώμη ειδικού). Η ASHA χρησιμοποιεί ένα στενά συγγενικό σύστημα.
Θεμελιώδης συχνότητα (f0)
Ο αντιληπτός τόνος της φωνής, μετρούμενος σε Hertz. Χρησιμοποιείται στην έρευνα της φωνής και σε μελέτες ομιλίας υπό άγχος.
In-virtuo / in-vivo έκθεση
Δύο τρόποι παροχής της θεραπείας που βασίζεται στην έκθεση. Το in-virtuo αναφέρεται σε έκθεση που πραγματοποιείται μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον, ενώ το in-vivo αναφέρεται σε έκθεση στον πραγματικό κόσμο. Ορισμένες έρευνες συγκρίνουν τις δύο μορφές απευθείας. Μετα-αναλύσεις και πρόσφατες δοκιμές μη κατωτερότητας υποδεικνύουν συγκρίσιμα κλινικά αποτελέσματα.
Κατανόηση φυσικής γλώσσας (NLU)
Το συστατικό ενός συστήματος συνομιλιακής τεχνητής νοημοσύνης που αντιστοιχεί την ομιλία του χρήστη στο νόημα που προτίθεται να μεταδώσει. Ο περιοριστικός παράγοντας για ρευστή αλληλεπίδραση με εικονικούς χαρακτήρες. Στην έρευνα κλινικής εκπαίδευσης, η ακρίβεια NLU κάτω από περίπου 75 τοις εκατό συσχετίζεται με τη ματαίωση του χρήστη, ενώ η ακρίβεια στο ή πάνω από περίπου 90 τοις εκατό υποστηρίζει ρευστή αλληλεπίδραση.
Κατάσταση (Therapy withVR)
Ένα από τα 12 εικονικά περιβάλλοντα στο Therapy withVR: Cafe, Classroom, Bakery, Kitchen Table, Break Room, Meeting Room, Speaking Circle, Animal, Room, Auditorium, Reception και Supermarket. Κάθε κατάσταση έχει καθορισμένες θέσεις για avatars.
Κλίμακα PEDro / PEDro-P
Μια κλίμακα μεθοδολογικής ποιότητας για την αξιολόγηση RCTs στις συμμαχικές υγείες (PEDro) και στη λογοθεραπεία (PEDro-P, 11 στοιχείων). Χρησιμοποιείται από το speechBITE και άλλες βάσεις τεκμηρίωσης για την αξιολόγηση της αυστηρότητας μελετών.
Κοινωνικό μοντέλο της αναπηρίας
Ένα πλαίσιο που τοποθετεί τα εμπόδια που σχετίζονται με την αναπηρία στα περιβάλλοντα και τις δομές, όχι στο πρόσωπο. Επηρεάζει τον τρόπο με τον οποίο αυτό το Evidence Hub και ο ιστότοπος της withVR μιλούν για τις επικοινωνιακές διαφορές.
Κράνος εικονικής πραγματικότητας (HMD)
Συσκευή VR που φοριέται πάνω από τα μάτια και προβάλλει το εικονικό περιβάλλον. Τα Meta Quest, HTC Vive και Valve Index είναι όλα HMDs.
Κυβερνοναυτία (cybersickness)
Συμπτώματα παρόμοια με τη ναυτία κίνησης (ναυτία, αποπροσανατολισμός, πονοκέφαλος) που βιώνουν ορισμένα άτομα στη VR, που γενικά αποδίδονται σε μια αισθητηριακή αναντιστοιχία μεταξύ οπτικών και αιθουσαίων ενδείξεων. Διακρίνεται από τα συμπτώματα άγχους, με τα οποία μερικές φορές συγχέεται. Τα σύγχρονα αυτόνομα κράνη έχουν μειώσει αλλά δεν έχουν εξαλείψει την κυβερνοναυτία. Η διάρκεια της συνεδρίας VR και ο σχεδιασμός του περιεχομένου έχουν και τα δύο σημασία.
Μέγεθος δείγματος
Ο αριθμός των συμμετεχόντων σε μια μελέτη. Τα μικρά δείγματα παράγουν λιγότερο αξιόπιστες εκτιμήσεις. Ένα εύρημα από μια μελέτη 12 ατόμων αποτελεί ασθενέστερη τεκμηρίωση από το ίδιο εύρημα από 120.
Μέγεθος επίδρασης (effect size)
Ένα τυποποιημένο μέτρο του πόσο μεγάλη είναι η διαφορά μεταξύ συνθηκών, ανεξάρτητα από το μέγεθος του δείγματος. Μια μικρή επίδραση μπορεί να είναι στατιστικά σημαντική με μεγάλο δείγμα. Το μέγεθος επίδρασης δείχνει αν η επίδραση είναι πρακτικά ουσιώδης. Συνήθη μέτρα περιλαμβάνουν το Cohen's d, το partial eta squared και το Pearson's r.
Μελέτη επικύρωσης
Μια μελέτη σχεδιασμένη να δείξει ότι ένα εργαλείο, μέτρο ή περιβάλλον κάνει αυτό για το οποίο προορίζεται. Συχνά αποτελεί το πρώτο βήμα πριν ένα εργαλείο χρησιμοποιηθεί με βεβαιότητα στην έρευνα ή την πρακτική.
Μεταβλητότητα καρδιακού ρυθμού (HRV)
Διακύμανση στον χρόνο μεταξύ καρδιακών παλμών. Φυσιολογικό μέτρο που χρησιμοποιείται για την εκτίμηση του στρες, της διέγερσης ή της αυτόνομης ρύθμισης.
Μετασχηματισμένη κοινωνική αλληλεπίδραση
Ο χειρισμός της αυτο-αναπαράστασης, των αισθητηριακών ικανοτήτων ή του καταστασιακού πλαισίου μέσα στη VR πέρα από όσα επιτρέπει η πραγματική ζωή. Παραδείγματα περιλαμβάνουν την αναπαράσταση μέσω avatar διαφορετικού μεγέθους, την αλλοίωση της φωνής ή την υποτυπώδη προσαρμογή της προσοχής ενός εικονικού κοινού σε πραγματικό χρόνο. Χρησιμοποιείται σε πειραματική έρευνα πάνω στην κοινωνική επιρροή και την αυτο-αντίληψη.
Μεταφορά στον πραγματικό κόσμο
Ο βαθμός στον οποίο τα κέρδη που αποκτώνται στη θεραπεία ή στην έρευνα εμφανίζονται στην καθημερινή ζωή. Στενά συνδεδεμένη με τη γενίκευση, αλλά συχνά μετριέται με βάση τις δικές τους αναφορές των συμμετεχόντων για καθημερινές καταστάσεις.
Μοντέλο ορίου της κοινωνικής επιρροής
Ένα πλαίσιο που προτάθηκε από τους Blascovich και Bailenson και προβλέπει πότε μια εικονική κοινωνική αλληλεπίδραση θα παραγάγει συμπεριφορικά αποτελέσματα παρόμοια με αυτά του πραγματικού κόσμου. Το μοντέλο εντοπίζει παράγοντες όπως η δράση (avatar έναντι agent), ο επικοινωνιακός ρεαλισμός και το επίπεδο στο οποίο εμπλέκεται το σύστημα απόκρισης, με ρυθμιστικό παράγοντα τη συνάφεια της αλληλεπίδρασης με τον εαυτό.
Οικολογική εγκυρότητα
Ο βαθμός στον οποίο μια ερευνητική κατάσταση μοιάζει με την κατάσταση του πραγματικού κόσμου που στοχεύει να αναπαραστήσει. Ένα εικονικό καφέ που στοχεύει στη γενίκευση σε πραγματικά καφέ χρειάζεται υψηλή οικολογική εγκυρότητα για να μεταφερθούν τα ευρήματα.
Παρουσία (presence)
Το υποκειμενικό αίσθημα του "να είσαι εκεί" μέσα στο εικονικό περιβάλλον. Διαφέρει από την εμβύθιση, η οποία είναι ιδιότητα του συστήματος και όχι του χρήστη. Συχνά μετριέται με ερωτηματολόγια αυτοαναφοράς.
Πειραματική μελέτη
Μια μελέτη στην οποία οι ερευνητές κατανέμουν ενεργά τους συμμετέχοντες σε συνθήκες και χειρίζονται μεταβλητές. Σε αντίθεση με τις παρατηρητικές μελέτες, όπου οι ερευνητές απλώς παρατηρούν.
Περίληψη σε απλή γλώσσα
Μια εκδοχή μιας ερευνητικής μελέτης γραμμένη για μη ειδικούς αναγνώστες. Κάθε καταχώρηση σε αυτό το Evidence Hub περιλαμβάνει μία.
Περιορισμοί (μιας μελέτης)
Περιορισμοί ως προς το τι μπορούν να μας πουν τα ευρήματα μιας μελέτης, που συνήθως συζητούνται στο τέλος μιας εργασίας. Κάθε μελέτη έχει περιορισμούς. Οι περιορισμοί δεν σημαίνουν ότι μια μελέτη είναι κακή. Σημαίνουν ότι τα συμπεράσματα πρέπει να σταθμίζονται σε σχέση με αυτούς.
PICO
Ένα πλαίσιο για τη διατύπωση κλινικών ερωτήσεων: Πληθυσμός (Population), Παρέμβαση (Intervention), Σύγκριση (Comparison), Έκβαση (Outcome). Χρησιμοποιείται για να καθοριστεί ποια τεκμηρίωση είναι σχετική. Παραλλαγές περιλαμβάνουν το PICOT (προσθέτει χρόνο) και το PEO (Πληθυσμός, Έκθεση, Έκβαση) για ποιοτικές και παρατηρητικές εργασίες.
Ποιοτική μελέτη
Μια μελέτη που εξετάζει την εμπειρία, το νόημα ή το πλαίσιο χρησιμοποιώντας μεθόδους όπως συνεντεύξεις, παρατήρηση ή θεματική ανάλυση, αντί για αριθμητική μέτρηση.
Προσδοκώμενο άγχος
Άγχος που εμφανίζεται πριν ξεκινήσει μια κατάσταση ομιλίας. Συχνά μετριέται ξεχωριστά από το άγχος κατά τη διάρκεια ή μετά την ομιλία.
Στατιστική σημαντικότητα
Μια σύμβαση (συχνά p < .05) που λέει ότι ένα παρατηρούμενο αποτέλεσμα είναι απίθανο να οφείλεται μόνο στην τύχη. Η στατιστική σημαντικότητα δεν σημαίνει αυτόματα ότι μια επίδραση είναι μεγάλη ή πρακτικά ουσιώδης. Δείτε το μέγεθος επίδρασης.
SUDS (Subjective Units of Distress Scale)
Μια κλίμακα αυτοαξιολόγησης (συνήθως 0 έως 100) στην οποία ένα πρόσωπο αναφέρει το τρέχον επίπεδο άγχους ή δυσφορίας του. Χρησιμοποιείται ευρέως στην έρευνα για το άγχος και την έκθεση.
Συνθήκη (στην έρευνα)
Μία από τις πειραματικές ρυθμίσεις στις οποίες εκτίθεται ένας συμμετέχων. Μια μελέτη που συγκρίνει πραγματικά κοινά με εικονικά κοινά έχει (τουλάχιστον) μια συνθήκη πραγματικού κοινού και μια συνθήκη εικονικού κοινού.
Συνθήκη ελέγχου
Η συνθήκη σύγκρισης σε μια πειραματική μελέτη. Χρησιμοποιείται για να φανεί αν το αποτέλεσμα στην πειραματική συνθήκη οφείλεται στον χειρισμό ή σε κάτι άλλο (χρόνος, προσοχή, προσδοκία).
Συστηματική ανασκόπηση
Μια δομημένη ανασκόπηση της βιβλιογραφίας που ακολουθεί ένα προ-καταχωρημένο πρωτόκολλο και επιχειρεί να εντοπίσει, να αξιολογήσει και να συνθέσει όλες τις σχετικές μελέτες πάνω σε ένα ερώτημα. Θεωρείται υψηλότερο επίπεδο τεκμηρίωσης από οποιαδήποτε μεμονωμένη μελέτη.
Συχνότητα τραυλισμού (%SS)
Το ποσοστό των συλλαβών σε ένα δείγμα ομιλίας που έχουν τραυλιστεί. Ένα συνηθισμένο μέτρο ερευνητικής έκβασης σε μελέτες τραυλισμού, αν και όχι χωρίς περιορισμούς.
Σχεδιασμός εντός υποκειμένων (within-subjects)
Ένας σχεδιασμός μελέτης στον οποίο κάθε συμμετέχων βιώνει κάθε συνθήκη. Σε αντίθεση με τον σχεδιασμό μεταξύ υποκειμένων. Συνηθισμένος σε εργασίες επικύρωσης VR επειδή ελέγχει τις ατομικές διαφορές.
Σχεδιασμός μεταξύ υποκειμένων (between-subjects)
Ένας σχεδιασμός μελέτης στον οποίο διαφορετικοί συμμετέχοντες κατανέμονται σε διαφορετικές συνθήκες. Σε αντίθεση με τον σχεδιασμό εντός υποκειμένων, όπου κάθε συμμετέχων βιώνει κάθε συνθήκη.
Τραυλισμός / stammering
Μια πολυδιάστατη εμπειρία ομιλίας στην οποία ένα πρόσωπο αισθάνεται κολλημένο ή έχει δυσκολία να προχωρήσει στην ομιλία, παρότι γνωρίζει τι θέλει να πει. Η εμπειρία περιλαμβάνει περισσότερα από την ίδια την παρατηρήσιμη ομιλία. Οι αντιδράσεις του ίδιου του ομιλητή (αισθήματα, σκέψεις, ένταση) και οι αντιδράσεις του ακροατή διαμορφώνουν και οι δύο την καθημερινή της επίδραση. Όλο και περισσότερο πλαισιώνεται ως μια μορφή λεκτικής διαφορετικότητας, ένας από τους πολλούς τρόπους με τους οποίους μιλούν οι άνθρωποι, αντί ως έλλειμμα. Ο όρος «stammering» χρησιμοποιείται συχνότερα στο Ηνωμένο Βασίλειο, την Ιρλανδία, την Αυστραλία και τη Νέα Ζηλανδία· οι δύο όροι αναφέρονται στην ίδια εμπειρία.
Τύφλωση (blinding)
Η διατήρηση των συμμετεχόντων, ερευνητών ή αξιολογητών σε άγνοια του ποιος έλαβε ποια συνθήκη, ώστε να μειωθεί η μεροληψία. Οι όροι μονή τυφλή, διπλή τυφλή και τριπλή τυφλή περιγράφουν πόσα μέρη παραμένουν τυφλά.
Τυχαιοποιημένη ελεγχόμενη δοκιμή (RCT)
Μια μελέτη στην οποία οι συμμετέχοντες κατανέμονται τυχαία σε μια παρέμβαση ή σε μια συνθήκη σύγκρισης. Η τυχαία κατανομή στοχεύει στην εξισορρόπηση άγνωστων διαφορών μεταξύ ομάδων.
Απόκριση δερματικής αγωγιμότητας (SCR)
Φυσιολογικό μέτρο της αυτόνομης διέγερσης. Η αγωγιμότητα του δέρματος αυξάνεται στιγμιαία όταν ένα πρόσωπο ενεργοποιείται συναισθηματικά. Χρησιμοποιείται σε ορισμένες μελέτες VR για το άγχος μαζί με τον καρδιακό ρυθμό.
Γενίκευση
Η μεταφορά μιας δεξιότητας, συμπεριφοράς ή απόκρισης από ένα πλαίσιο σε άλλο. Ένας στόχος που εξασκείται σε ένα εικονικό καφέ γενικεύεται όταν το πρόσωπο τον χρησιμοποιεί σε ένα πραγματικό καφέ.
Διαχρονική μελέτη
Μια μελέτη που παρακολουθεί τους ίδιους συμμετέχοντες για ένα χρονικό διάστημα. Κατάλληλη για ερωτήματα σχετικά με την αλλαγή, αλλά πιο απαιτητική στην εκτέλεσή της σε σχέση με συγχρονικές εργασίες.
VR-EBT (θεραπεία έκθεσης σε εικονική πραγματικότητα)
Θεραπεία βασισμένη στην έκθεση που παρέχεται μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον. Χρησιμοποιείται ως όρος-ομπρέλα στη βιβλιογραφία των αγχωδών διαταραχών για κάθε δομημένη προσέγγιση έκθεσης που χρησιμοποιεί τη VR ως μέσο. Διακρίνεται από την ευρύτερη "θεραπεία VR" από τη συγκεκριμένη σύνδεσή της με την έκθεση ως ενεργό μηχανισμό.
Waiting Room (Therapy withVR)
Ένας εικονικός χώρος στον οποίο εισέρχεται το πρόσωπο πριν και μετά από μια συνεδρία μέσα στο Therapy withVR. Μπορεί να εμφανίζει έργα τέχνης από καλλιτέχνες που τραυλίζουν. Μελετάται έμμεσα σε εργασίες σχετικά με το πλαίσιο πριν την έκθεση και τις μεταβατικές καταστάσεις.
Ψευδαίσθηση τόπου / ψευδαίσθηση αληθοφάνειας
Τα δύο συστατικά της παρουσίας που πρότεινε ο Slater (2009). Η ψευδαίσθηση τόπου είναι η αίσθηση ότι βρίσκεται κανείς στο εικονικό περιβάλλον ("είμαι εδώ"). Η ψευδαίσθηση αληθοφάνειας είναι η αίσθηση ότι αυτό που συμβαίνει στο περιβάλλον είναι πραγματικό ("αυτά τα γεγονότα συμβαίνουν πραγματικά"). Και τα δύο συμβάλλουν στο αν η εξάσκηση σε VR παράγει αποκρίσεις παρόμοιες με αυτές του πραγματικού κόσμου.

Κενά και προτάσεις

Αν λείπει ένας όρος που αναζητήσατε, ή αν ένας ορισμός θα μπορούσε να είναι σαφέστερος, στείλτε ένα μήνυμα στο hello@withvr.app. Αυτό το γλωσσάρι συντηρείται καθώς το hub επεκτείνεται.