Glossar

Begriffe, die im Evidence Hub, in der Therapy-withVR-Dokumentation und in der breiteren Forschungsliteratur zu VR in der Kommunikationsarbeit verwendet werden.

Dieses Glossar umfasst forschungsmethodische Begriffe und kommunikationswissenschaftliche Konzepte, die in den Zusammenfassungen des Evidence Hub vorkommen. Für Begriffe, die spezifisch die Nutzung von Therapy withVR betreffen (Funktionen, Schaltflächen, Arbeitsablauf), siehe das Therapy-withVR-Dokumentationsglossar. Einige Produktbegriffe sind hier ebenfalls enthalten, sofern sie für das Lesen von Studienzusammenfassungen nützlich sind.

Akustische Stimmparameter
Messbare Merkmale des Stimmsignals, einschließlich Grundfrequenz (f0), Intensität, Jitter, Shimmer und Tonhöhenvariabilität. Werden in der Stimmforschung und in Studien zum Sprechen unter Druck verwendet.
Aphasie
Eine erworbene Kommunikationsbesonderheit, meist nach einem Schlaganfall, die Sprechen, Verstehen, Lesen und Schreiben beeinträchtigen kann. Ein wiederkehrendes Thema in Evidence-Hub-Studien zur neurogenen Kommunikation.
Antizipatorische Angst
Angst, die vor einer Sprechsituation entsteht. Wird häufig getrennt von der Angst während oder nach dem Sprechen gemessen.
Sprechapraxie (Apraxie of speech)
Eine motorische Sprechbesonderheit, bei der die Planung von Sprechbewegungen gestört ist. Wiederkehrendes Thema in der Forschung zur neurogenen Kommunikation.
Avatar / Agent
Eine virtuelle Figur in einer VR-Umgebung. Ein Avatar wird von einem Menschen gesteuert (und repräsentiert die nutzende Person); ein Agent wird softwaregesteuert (von einer KI oder einem skriptbasierten System). Beide Begriffe bezeichnen dieselbe Art von Bildschirmfigur, beantworten aber unterschiedliche Fragen dazu, wer durch sie handelt. In der Forschungsliteratur sind Verhalten, Realismus und Variabilität von Avataren häufig untersuchte Variablen.
Behavioral Avoidance Test (BAT)
Ein Verhaltensmaß, bei dem die teilnehmende Person gebeten wird, sich einer gefürchteten Situation anzunähern oder mit ihr zu interagieren. Erfasst werden die zurückgelegte Distanz, die verbrachte Zeit und die selbstberichtete Belastung. Wird in der Expositionstherapieforschung als Ergebnismaß verwendet, das Selbstauskunftsskalen ergänzt.
Between-Subjects-Design (Zwischen-Personen-Design)
Ein Studiendesign, bei dem unterschiedliche Teilnehmende verschiedenen Bedingungen zugewiesen werden. Im Gegensatz zum Within-Subjects-Design, bei dem jede Person jede Bedingung erlebt.
Verblindung (Blinding)
Teilnehmende, Forschende oder Bewertende werden im Unklaren darüber gelassen, wer welche Bedingung erhalten hat, um Verzerrungen zu reduzieren. Einfach-, Doppel- und Dreifachverblindung beschreiben, wie viele Parteien verblindet sind.
Kommunikativer Realismus
Der Realismus des kommunikativen Verhaltens einer virtuellen Figur - wie sich die Figur bewegt, gestikuliert, zurückblickt und in Echtzeit reagiert. In der Forschungsliteratur wird im Allgemeinen festgestellt, dass kommunikativer Realismus (Bewegung und Verhalten) für die Erzeugung realistischer kommunikativer Reaktionen bei der nutzenden Person wichtiger ist als Fotorealismus (wie die Figur aussieht).
Bedingung (in der Forschung)
Eine der experimentellen Situationen, denen eine teilnehmende Person ausgesetzt ist. Eine Studie, die reale mit virtuellen Auditorien vergleicht, hat (mindestens) eine reale und eine virtuelle Auditoriumsbedingung.
Kontrollbedingung
Die Vergleichsbedingung in einer experimentellen Studie. Dient dazu, festzustellen, ob der Effekt in der Versuchsbedingung auf die Manipulation oder auf etwas anderes (Zeit, Aufmerksamkeit, Erwartung) zurückzuführen ist.
Continuous Performance Task (CPT)
Ein Aufmerksamkeits- und Vigilanzparadigma, bei dem die teilnehmende Person auf festgelegte Zielreize innerhalb eines längeren Stroms reagiert. Wird in der Forschung zu Aufmerksamkeit und exekutiven Funktionen eingesetzt, einschließlich in virtuellen Klassenzimmerumgebungen, in denen ökologisch valide Ablenkungsreize hinzugefügt werden.
Cybersickness
Symptome ähnlich der Reisekrankheit (Übelkeit, Desorientierung, Kopfschmerzen), die manche Menschen in VR erleben und die im Allgemeinen einer sensorischen Diskrepanz zwischen visuellen und vestibulären Reizen zugeschrieben werden. Zu unterscheiden von Angstsymptomen, mit denen Cybersickness manchmal verwechselt wird. Moderne Standalone-Headsets haben Cybersickness reduziert, aber nicht beseitigt; sowohl die Länge der VR-Sitzung als auch die Gestaltung der Inhalte sind wichtig.
Dosis und Intensität
Dosis ist die gesamte Therapiemenge (zum Beispiel Anzahl der Sitzungen oder Gesamtminuten). Intensität ist, wie viel pro Sitzung oder pro Woche geliefert wird. Studien finden manchmal, dass die Intensität für bestimmte Ergebnisse wichtiger ist als die Gesamtdosis.
Dysarthrie
Eine motorische Sprechbesonderheit, die die am Sprechen beteiligten Muskeln betrifft. Wiederkehrendes Thema in der Forschung zur neurogenen Kommunikation.
Dysfluenz (Disfluenz)
Ein Forschungsbegriff für Momente, in denen sich der Sprechfluss verändert. In der Stotterforschung wird der Begriff oft für stottertypische Momente verwendet (was Sprechende als Festsitzen oder Verlust der Kontrolle über den Sprechmechanismus beschreiben), während "nicht-stotterbedingte Disfluenzen" sich auf Wiederholungen, Korrekturen und Füllwörter beziehen, die im Sprechen aller Menschen vorkommen.
Ökologische Validität
Das Ausmaß, in dem eine Forschungssituation der realen Situation ähnelt, die sie repräsentieren soll. Ein virtuelles Café, das auf reale Cafés generalisieren soll, benötigt eine hohe ökologische Validität, damit Befunde übertragbar sind.
Effektstärke
Ein standardisiertes Maß dafür, wie groß der Unterschied zwischen Bedingungen ist, unabhängig von der Stichprobengröße. Ein kleiner Effekt kann bei einer großen Stichprobe statistisch signifikant sein; die Effektstärke zeigt, ob der Effekt praktisch bedeutsam ist. Übliche Maße sind Cohens d, partielles Eta-Quadrat und Pearsons r.
Verkörperter dialogischer Agent (ECA)
Eine virtuelle Figur, die in einer 3D-Umgebung wahrnimmt und handelt und über gesprochenen Dialog, Gestik und Mimik mit der nutzenden Person interagiert. Die klinische Arbeit mit virtuellen standardisierten Patienten geht auf dieses Konzept zurück.
Experimentelle Studie
Eine Studie, in der Forschende Teilnehmende aktiv Bedingungen zuweisen und Variablen manipulieren. Im Gegensatz zu Beobachtungsstudien, in denen Forschende nur beobachten.
Grundfrequenz (f0)
Die wahrgenommene Tonhöhe der Stimme, gemessen in Hertz. Wird in der Stimmforschung und in Studien zum Sprechen unter Stress verwendet.
Generalisierung
Die Übertragung einer Fähigkeit, eines Verhaltens oder einer Reaktion von einem Kontext auf einen anderen. Ein in einem virtuellen Café geübtes Ziel generalisiert, wenn die Person es in einem realen Café anwendet.
Habituation
Der Prozess, durch den die emotionale oder physiologische Reaktion einer Person auf einen Reiz mit wiederholter Exposition abnimmt. Ein zentraler Mechanismus expositionsbasierter Therapien und einer der vorgeschlagenen Mechanismen, durch die VR-Exposition dauerhafte Veränderungen erzeugt.
Head-Mounted Display (HMD)
Eine VR-Brille, die über den Augen getragen wird und die virtuelle Umgebung anzeigt. Meta Quest, HTC Vive und Valve Index sind alle HMDs.
Herzratenvariabilität (HRV)
Variation in der Zeit zwischen Herzschlägen. Ein physiologisches Maß, das manchmal zur Erfassung von Stress, Erregung oder autonomer Regulation verwendet wird.
Immersion
Die objektiven technischen Eigenschaften eines VR-Systems, die es eindringlich wirken lassen (visuelle Genauigkeit, Tracking, Klang, Sichtfeld). Unterscheidet sich von der Präsenz, die das subjektive Erleben des "Dortseins" ist.
Individualisierter Plan
Ein Oberbegriff für Bildungs- oder Therapiepläne, die für eine einzelne Schülerin, einen einzelnen Schüler oder eine Klientin/einen Klienten verfasst werden. Umfasst Förderplan (DE), IEP (US), EHCP (UK), OPP (Niederlande) und ILP (Kanada, Australien).
In-virtuo- / In-vivo-Exposition
Zwei Durchführungsformen expositionsbasierter Therapie. In-virtuo bezeichnet Exposition, die innerhalb einer virtuellen Umgebung stattfindet; in-vivo bezeichnet Exposition in der realen Welt. Einige Forschungsarbeiten vergleichen die beiden direkt; Metaanalysen und neuere Nicht-Unterlegenheitsstudien deuten auf vergleichbare klinische Effekte hin.
Evidenzstufen (Levels of evidence)
Eine Hierarchie, die in der evidenzbasierten Praxis verwendet wird, um Studiendesigns danach zu ordnen, wie viel Vertrauen sie rechtfertigen. Üblich: Stufe I (systematische Übersicht von RCTs), Stufe II (RCTs), Stufe III (nicht-randomisierte Studien), Stufe IV (Fallserien oder Expertenmeinung). ASHA verwendet ein eng verwandtes System.
Limitationen (einer Studie)
Einschränkungen dessen, was die Befunde einer Studie aussagen können, in der Regel am Ende eines Papers diskutiert. Jede Studie hat sie. Limitationen bedeuten nicht, dass eine Studie schlecht ist; sie bedeuten, dass die Schlussfolgerungen gegen sie abgewogen werden müssen.
Längsschnittstudie
Eine Studie, die dieselben Teilnehmenden über einen Zeitraum hinweg verfolgt. Gut geeignet für Fragen zu Veränderung, aber aufwendiger durchzuführen als Querschnittstudien.
Natural Language Understanding (NLU)
Die Komponente eines dialogischen KI-Systems, die die Sprache der nutzenden Person ihrer beabsichtigten Bedeutung zuordnet. Der ratenbegrenzende Faktor für flüssige Interaktion mit virtuellen Figuren; in der Forschung zur klinischen Ausbildung ist NLU-Genauigkeit unter etwa 75 Prozent mit Frustration der Nutzenden assoziiert, während eine Genauigkeit ab etwa 90 Prozent flüssige Interaktion unterstützt.
PEDro / PEDro-P-Skala
Eine methodische Qualitätsskala zur Bewertung von RCTs in den Gesundheitsberufen (PEDro) und in der Sprachtherapie (PEDro-P, 11 Items). Wird von speechBITE und anderen Evidenzdatenbanken zur Bewertung der Studienstrenge verwendet.
PICO
Ein Rahmen zur Formulierung klinischer Fragen: Population, Intervention, Comparison (Vergleich), Outcome (Ergebnis). Wird verwendet, um zu entscheiden, welche Evidenz relevant ist. Varianten umfassen PICOT (fügt Time/Zeit hinzu) und PEO (Population, Exposure, Outcome) für qualitative und beobachtende Arbeiten.
Place Illusion / Plausibility Illusion
Die beiden Komponenten der Präsenz, wie sie von Slater (2009) vorgeschlagen wurden. Place Illusion ist die Empfindung, sich in der virtuellen Umgebung zu befinden ("Ich bin hier"). Plausibility Illusion ist die Empfindung, dass das, was in der Umgebung geschieht, real ist ("diese Ereignisse geschehen wirklich"). Beide tragen dazu bei, ob VR-Übung realweltähnliche Reaktionen erzeugt.
Verständliche Zusammenfassung (Plain language summary)
Eine Version einer Forschungsstudie, die für Nicht-Fachleute geschrieben ist. Jeder Eintrag in diesem Evidence Hub enthält eine.
Präsenz
Das subjektive Gefühl des "Dortseins" innerhalb der virtuellen Umgebung. Unterscheidet sich von der Immersion, die eine Eigenschaft des Systems und nicht der nutzenden Person ist. Wird oft mit Selbstauskunfts-Fragebögen gemessen.
Qualitative Studie
Eine Studie, die Erfahrung, Bedeutung oder Kontext mit Methoden wie Interviews, Beobachtung oder thematischer Analyse untersucht, anstatt mit numerischer Messung.
Randomisierte kontrollierte Studie (RCT)
Eine Studie, in der Teilnehmende zufällig einer Intervention oder einer Vergleichsbedingung zugewiesen werden. Die zufällige Zuweisung soll unbekannte Unterschiede zwischen den Gruppen ausgleichen.
Real-World Transfer
Das Ausmaß, in dem in Therapie oder Forschung erreichte Fortschritte sich im Alltag zeigen. Eng verwandt mit Generalisierung, aber häufig anhand der Selbstberichte der Teilnehmenden über Alltagssituationen gemessen.
Stichprobengröße
Die Anzahl der Teilnehmenden in einer Studie. Kleine Stichproben liefern weniger zuverlässige Schätzungen. Ein Befund aus einer Studie mit 12 Personen ist eine schwächere Evidenz als derselbe Befund aus 120 Personen.
Situation (Therapy withVR)
Eine von 12 virtuellen Umgebungen in Therapy withVR: Café, Klassenzimmer, Bäckerei, Küchentisch, Pausenraum, Besprechungsraum, Sprechkreis, Tier, Raum, Auditorium, Empfang und Supermarkt. Jede Situation hat definierte Positionen für Avatare.
Hautleitwertreaktion (SCR)
Ein physiologisches Maß für autonome Erregung. Die Leitfähigkeit der Haut steigt kurz an, wenn eine Person emotional aktiviert ist. Wird in einigen VR-Angststudien neben der Herzfrequenz verwendet.
Soziales Modell von Behinderung
Ein Rahmen, der die mit Behinderung verbundenen Barrieren in Umgebungen und Strukturen verortet, nicht in der Person. Prägt, wie dieser Evidence Hub und die withVR-Website über Kommunikationsbesonderheiten sprechen.
Statistische Signifikanz
Eine Konvention (oft p < .05), die besagt, dass ein beobachtetes Ergebnis unwahrscheinlich allein auf Zufall zurückzuführen ist. Statistische Signifikanz bedeutet nicht automatisch, dass ein Effekt groß oder praktisch bedeutsam ist; siehe Effektstärke.
Stottern / Stammering
Eine multidimensionale Sprecherfahrung, in der eine Person sich festgefahren fühlt oder Schwierigkeiten hat, in der Sprache voranzukommen, obwohl sie weiß, was sie sagen möchte. Die Erfahrung umfasst mehr als das beobachtbare Sprechen selbst; die eigenen Reaktionen der sprechenden Person (Gefühle, Gedanken, Anspannung) und die Reaktionen der Zuhörenden prägen ihre alltägliche Auswirkung. Zunehmend wird Stottern als eine Form verbaler Vielfalt verstanden, eine der vielen Arten, wie Menschen sprechen, und nicht als Defizit. "Stammering" ist der Begriff, der häufiger im Vereinigten Königreich, in Irland, Australien und Neuseeland verwendet wird; beide Begriffe bezeichnen dieselbe Erfahrung.
Stotterhäufigkeit (%SS)
Der Prozentsatz der Silben in einer Sprechprobe, die gestottert werden. Ein häufiges Forschungs-Ergebnismaß in Stotterstudien, jedoch nicht ohne Limitationen.
SUDS (Subjective Units of Distress Scale)
Eine Selbstbewertungsskala (typischerweise 0 bis 100), auf der eine Person ihren aktuellen Angst- oder Belastungsgrad angibt. Wird breit in der Forschung zu Angst und Exposition verwendet.
Systematische Übersichtsarbeit
Eine strukturierte Literaturübersicht, die einem vorab registrierten Protokoll folgt und versucht, alle relevanten Studien zu einer Frage zu finden, zu bewerten und zusammenzufassen. Gilt als höhere Evidenzstufe als jede einzelne Studie.
Threshold Model of Social Influence
Ein von Blascovich und Bailenson vorgeschlagener Rahmen, der vorhersagt, wann eine virtuelle soziale Interaktion realweltähnliche Verhaltenseffekte erzeugen wird. Das Modell identifiziert Faktoren wie Agentur (Avatar versus Agent), kommunikativen Realismus und das Niveau, auf dem das Reaktionssystem aktiviert wird, moderiert durch die Selbstrelevanz der Interaktion.
Transformierte soziale Interaktion
Manipulation der Selbstrepräsentation, sensorischer Fähigkeiten oder des situativen Kontexts innerhalb von VR über das hinaus, was im realen Leben möglich ist. Beispiele sind die Repräsentation durch einen Avatar anderer Größe, die Veränderung der eigenen Stimme oder ein virtuelles Auditorium, das seine Aufmerksamkeit subtil in Echtzeit anpasst. Wird in der experimentellen Forschung zu sozialem Einfluss und Selbstwahrnehmung verwendet.
Validierungsstudie
Eine Studie, die zeigen soll, dass ein Werkzeug, ein Maß oder eine Umgebung das tut, wofür es vorgesehen ist. Oft der erste Schritt, bevor ein Werkzeug zuverlässig in Forschung oder Praxis eingesetzt werden kann.
Virtuelles Auditorium
Eine Gruppe von Avataren, die für die Person in der VR ein Auditorium darstellt. Wird in Studien zum öffentlichen Sprechen und in der Praxis zur Exposition gegenüber Sprechsituationen verwendet.
Virtueller standardisierter Patient (VSP)
Eine virtuelle Figur, die für klinische Ausbildungszwecke einen Patienten oder Gesprächspartner simuliert. Geht auf Howard Barrows' Einführung des menschlichen standardisierten Patienten an der University of Southern California im Jahr 1963 zurück. Moderne VSPs nutzen Embodied-Conversational-Agent-Technologie und Natural Language Understanding zur Unterstützung der Übung von klinischen Anamnesegesprächen und schwierigen Gesprächen.
VR-EBT (virtuelle Realität, expositionsbasierte Therapie)
Expositionsbasierte Therapie, die in einer virtuellen Umgebung durchgeführt wird. Wird in der Literatur zu Angststörungen als Oberbegriff für jeden strukturierten Expositionsansatz verwendet, der VR als Medium nutzt. Wird von der breiteren "VR-Therapie" durch ihren spezifischen Bezug zur Exposition als aktivem Mechanismus unterschieden.
Wartebereich (Therapy withVR)
Ein virtueller Raum, den die Person vor und nach einer Sitzung in Therapy withVR betritt. Kann Kunstwerke von Künstlerinnen und Künstlern zeigen, die stottern. Wird implizit in Arbeiten zu Vor-Expositions-Kontext und Übergangszuständen untersucht.
Within-Subjects-Design (Innerhalb-Personen-Design)
Ein Studiendesign, bei dem jede teilnehmende Person jede Bedingung erlebt. Im Gegensatz zum Between-Subjects-Design. Häufig in der VR-Validierungsarbeit, weil es individuelle Unterschiede kontrolliert.

Lücken und Vorschläge

Wenn ein gesuchter Begriff fehlt oder eine Definition klarer sein könnte, senden Sie eine Nachricht an hello@withvr.app. Dieses Glossar wird mit dem Wachstum des Hubs gepflegt.